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七宗罪足以让一款品质优良的手游暴死--百度百家
七宗罪足以让一款品质优良的手游暴死
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好吧,也有大厂凭自己底子厚免于暴死的。
好吧,也有大厂凭自己底子厚免于暴死的。
暴死,原本是指在医疗条件落后的古代,某人因暴病而死亡。而现在,越来越多网民用来调侃动漫游戏的收益惨淡,比如国产电影动画《魁拔》的票房,或者手游《黑猫维兹》在国内市场的遇冷等。
在竞争日益激烈的手游市场,一款品质优良的手游可能会因为各种原因高开低走,导致迎来“暴死”的结局。做得这么用心而玩家为什么还不待见?无非是因细节导致结果相去甚远,所以在玩家最直接的游戏体验和服务体验方面,我们不妨来看看是哪些愿意导致产品的暴死。
| 数值强度:一味强调数值给玩家的刺激,忽略玩法
首先需要承认的是,一款游戏的内容深度决定了玩家的“上瘾”(官方术语叫沉迷)程度。重度手游从2013年被质疑和不看好,到2015年成为市场主流,这足以说明手游玩家哪怕是在碎片时间玩游戏,同样也追求“更高更快更强”的普世价值观。第一代卡牌手游在画面表现力和内容丰富程度上,带来了不同于轻度休闲手游的深度,特别是养成收集带来的数值爆发,给玩家带来了巨大的快感。
然而大多数第一代卡牌手游只重视数值,在玩法和系统的丰富性上疏于创新,也导致了同质化愈加严重。所以2014年《刀塔传奇》一鸣惊人,取代了第一代卡牌成为最受跟风者追逐的类型。然而“对游戏上瘾”是一种需要随时保持新鲜度的状态,因此也很容易在突破某个临界值时自动解除。
总是玩同一类型的游戏,不会让玩家多费脑子,而这种同样的娱乐模式重复多次后,玩家就会从沉迷状态中脱离出来。不管是一二代卡牌,还是APRG、MOBA等类型,如果仅靠数值提升给玩家带来快感,新产品做得再精良也必然会导致暴死。曾经在端游领域,就有一个非常直观的例子:2009年HON和LOL同时被看好有希望超越DOTA,但HON在火了一段时间后暴死,LOL则一步步走向巅峰。HON的问题就在于完美复刻DOTA后陷入重复的娱乐模式,随后推出的原创新英雄又鲜有创新,仅靠数值刺激抓取玩家一时的兴趣。
▼对玩家而言,纯粹的数值膨胀最无聊不过:
| 付费平衡:免费玩家人最多,大R贡献八成,小R怎么办?
2015年不乏短期内冲上排行榜前列的手游,但一段时间后迅速滑落。而弃坑玩家对这些游戏的评论,也普遍集中在“游戏不平衡”上。
在如何平衡重度手游的付费玩家与免费玩家一文中,手游矩阵曾简单列举了一些案例。然而归根结底,当有大量用户涌入一款新手游以后,所有经验丰富或初出茅庐的制作人,都会面临如何重新平衡三对玩家的问题。这三对分别是:大R和小R,免费玩家和付费玩家,新玩家和老玩家。
其中大R和小R之间的矛盾最激烈,因为玩家只关心自己的消费投入与得到的成长收益是否成正比,毕竟花20000元的玩家不会甘心自己不如只花了200元的玩家。而让制作人和产品经理纠结的是:
1、倾向于小R,只会让大R愤而弃坑,这种事没几款产品敢这样做,除非是MOBA等消费模式不同于大多数主流的类型;
2、倾向于大R,那么在游戏体验方面,让免费玩家和小R觉得游戏越来越坑钱了,这也让手游私服轻易拉走一大片玩家——只花100元就能体验以前10000元的内容。
一个优秀且理想模式中的策划团队,莫过于掌控好玩家消费投入的节奏,并让每个不同消费水平的玩家都有自己的满足和追求,然后在玩家的满足度达到一个波谷时候,推出刺激消费的新内容或活动。
然而,在当前依旧较为浮躁的大环境下,开发商和发行商多数没有具体的长线运营规划。站在厂商的角度,“伺候大R好赚钱,拉拢免费玩家赚人气”就是相对稳定且执行成本最优的模式,至于卡在中间的中小R,就要看厂商跟运营数据来设计的付费平衡阈值在哪儿了。
| 游戏画面:注重内涵而不在意游戏外观的玩家永远是少数
像《我的世界》、《冒险与挖矿》等国内外受到市场认可的像素级产品,永远是千千万万产品总量中的个例。在同质化大环境下,画面精美才能抓住玩家。特别是手游玩家相对于端游玩家和主机玩家,获取游戏信息的来源和主观意愿都有明显差距,所以仅凭几秒钟时间的观察,选择一款手游主要还是看画面能不能吸引人。
当前国内的手游玩家,大部分是以前接触游戏较少的边缘群体。视觉效果是这类玩家唯一可以作出快速评判的标准,哪怕是有十年游戏龄以上的老玩家在初次接触游戏时,如果要在《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》中二选一,答案也是不言而喻的。
▼以完全不认识以下三人的前提下,你会愿意跟谁交往?
所以画面不出色的成功手游,往往是靠口碑相传而逐渐积累起人气的,《我的世界》、《冒险与挖矿》在推出手游版之前,也在其它平台积攒了很长时间的粉丝。而没有底蕴积累的新产品,最容易受困于叫好不叫座的局面。
| 社交断层:还能不能一起愉快地玩耍?
以《梦幻西游》、《热血传奇》、《神武》为例这些,这些端游IP改编的手游在社交系统方面做得非常完善,或许非目标用户不会认为它们多好玩,但玩进去的用户就很容易沉迷进去,难以像早期的手游那样随便弃坑。
而因为手机屏幕小、网速慢、操作有限等原因,导致大多数开发团队很难在社交玩法上玩出花样。像公会战、跨服战、年度联赛等,需要建立具有社交粘性的产品之上。目前不少新推出的手游,都在竭力宣传自家的即时战斗和组队推图系统,其最大作用就是对社交粘度的加成,由此玩家可以和朋友一起建立更丰富的游戏目标,为了团队、为了荣誉而花钱打造装备。
另外开放式的交易系统,也是社交的一个重要环节。腾讯系产品(主要是自研)一直以来在社交方面做得比较简单,在排行榜与竞技场之外鲜有新花样,但站在手机QQ和微信的大基数,依然具备坐二望一的实力。
目前ARPG、SLG、MOBA等类型都在挑战卡牌的市场地位,最大原因莫过于这些类型能搭载更丰富的社交系统。特别是玩SLG的玩家,在和平时期就像同处于一个大型聊天室,开战时各种内斗攻心、外交纵横,生生让玩家自己创造出多种乐趣来。
反之,没有社交系统的支持,现在的玩家也会考虑去找同类单机游戏玩家了。
| 外挂工作室:游戏经济系统崩溃
开放式经济系统的难点一直是怎么跟外挂工作室斗法,技术经验和执行能力不足的开发团队,推出一个开放经济系统的游戏就会很容易被手游工作室席卷。工作室的危害不仅仅是窃取了本该厂商获得的利益,站在运营角度来看,外挂泛滥导致游戏内通货膨胀会让中小R在游戏里的处境更为艰难。而中小R的弃坑,则会让大R失去真正的“消费体验”,游戏的寿命周期随之大打折扣。
| 吃相问题:消费坑的挖掘技术,影响整个产品的口碑
刺激点选择不佳,会让玩家产生花钱不痛快、期待和收益有落差、过于频繁引起疲劳等负面情绪。玩家在正式放弃一款游戏前,必然积累了足够多的不满。
以最近上线的《火影忍者》为例,其商城中的充值档次有一个让广大玩家不满的做法:所有充值档都有返送奖励,唯独25元档没有。这一做法直接引起了占最大人数比例的月卡党和小R的不满,《火影忍者》在AppStore评论区的差评不断。
▼6+18=24,刚好不够买25元的月卡,逼死强迫症玩家:
此外,在前中期设置数值门槛,让免费玩家卡流程卡等级的做法也常见于不少游戏中。虽然玩家只要随便充几元,然后就能拿到超值的首充礼包轻松碾压过去,但这种被逼着花钱的体验也是目前大多数玩家难以接受的。特别是对于那些宁死不充钱的玩家来说,很长时间内接触不到后期核心玩法,并且跟其他玩家相比,体验拉开差距和社交出现断层两大问题,最终会让玩家内部产生分离隔阂。
最后还一个需要注意的是,迫于业绩压力贸然改变付费坑的做法,也就是所谓的“割韭菜”。这对于已经习惯了此前消费节奏的玩家而言,现在又突然在他们面前砌一堵付费墙,大量流失是无可避免的。
| 运营事故:无法预知且无法抵挡的灾难
有过运营经验的人都知道,运营事故是最让人头疼、最不可预知的问题,尤其是跟消费挂钩的环节出现事故,那会让一大群人的熬夜通宵。
由游戏BUG、玩家作弊、官方失误等原因造成的运营事故,往往会为厂商和玩家都造成巨大的损失。能够应对的办法也无外乎“回档、放弃、回收”这三大基本法。手游矩阵曾在2014年的运营事故中,列出了《刀塔传奇》母亲节事件、《锁链战记》圣王女井喷以及《神武》手游徐宥箴的货币战争这三大事件,此外还有2015年国庆期间《奇迹暖暖》的事故报道,有兴趣的读者不妨回顾一下。
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火影忍者手游决斗场段位怎么提升 决斗场段位提升技巧心得
火影忍者手游决斗场段位怎么提升 决斗场段位提升技巧心得
13:41:19来源:斗蟹游戏编辑:云之彼端17
火影忍者手游决斗场段位怎么提升 决斗场段位提升技巧心得。火影忍者手游中决斗场是忍者们实力的象征,更决定了每天可以领取的礼包大小,所以不管是为了面子还是为了收益,提升决斗场的段位都是非常有好处的,重要的是,段位并不与玩家的战力挂钩,你战力可以只有5W点,但你只要善于PK,同样可以超越50W战力的大号,在段位上夺得冠军,这也正是决斗场的魅力所在。那么怎么能提升段位呢?下面小编就给大家介绍一下。  【关于决斗场段位】  段位只以分数为标准,在决斗场中,胜利和失败所变动的积分是差不多的,也就是说,胜率决定了你的积分总数,而不是战力,当你胜利的次数多于失败数时,你的积分就是正数,反之则会被扣到负值。  【提高段位的好处】  首先你可以在QQ好友中排名急速上升,如果你的朋友也在玩《火影忍者》手游,那么靠段位排名拿个好友排名第一是很容易的事。另外,每天战斗次数和每周战斗次数达到一定数值都可领取礼包,奖励的内容完全取决于你的段位,一个新的段位意味着更高等级的好东西。  【积分机制详解】  每次战斗匹配到的对手,其战力都与你持平,起码不会差太远,一般胜利加60分,失败扣60分,但如果你表现特别好,比如1V3了,就可能会给你加70分,多加十分,对手相应的也会被多扣十分,不过相对于胜率来说,这十分只是杯水车薪,最终决定段位的仍然是胜率。  【提升段位的技巧】  1、忍者最重要的是会用——不管别人怎么推荐,自己最会用的忍者,永远是最好的忍者。  2、多手动打boss锻炼手感——尤其推荐小队突袭的boss,那里的boss比较AI,不管是走位还是放技能的时机都很厉害,当你虐了小队突袭的困难boss以后,你会感觉决斗场里的人行动都好迟钝。  3、网速——决斗场对网络的稳定性要求很高,延迟的话你这把基本别想赢了。  【决斗场小技巧分享】  1、战斗时上下闪  主要是在倒地起身以后和敌人起身之前的时间点上下闪,是用来迷惑敌人的基本走位技巧,上下闪的时候有可能避开敌人的技能,即使避不开中了一下,也不会被击倒,而是触发无敌特效让你得到反击的机会。  2、巧妙利用无敌状态  如上所述,无敌状态被触发时,全身透明,此时应该抓紧时机,利用普通攻击打中敌人并起手连招,通常敌人的破绽都是从这里被抓到的。  3、普通攻击可以两边换方向  在被敌人近身的时候特别重要,这时如果你盯着一边狂殴,他只要往你身后走就可以躲开,而如果你普通攻击时不断的按方向键两边切换,你的拳脚就可以覆盖两头,这样他就避无可避。  4、1V3的技巧  1V3可以给你多加10点积分,有实力的话不妨试试,这种打法就是比较自信了,拿自己最会玩的忍者放第一位,不过风险就是被对手摸清楚套路,在第二场战斗中被终结。以上就是斗蟹小编带来的火影忍者手游决斗场段位怎么提升 决斗场段位提升技巧心得,希望能帮助到大家,祝大家游戏愉快!推荐阅读:        
游戏语言:简体中文
游戏类型:
游戏大小:300 MB
更新时间:
官方网站:
操作系统:非pc平台系统
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火影忍者手游决斗场全忍者技能施放技巧详解
来源:百度贴吧
编辑:追风男神
大小:517.00 MB
类型:动作
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入手难度:3(V7 金限定招募)  pk推荐:3-4
  很难讲君麻吕的忍者定位,单从技能体会来看完爆了宁次等忍者,因为人家的技能虽然短,但是能在空中放啊。和10多个超影的对手切磋过后,我对君麻吕的印象还是比较惊艳的。
技能释放技巧
  A技能唐松之舞,前方大范围突进技能,Y轴范围可喜,类似于加强版的小樱突进技,最后追加一个有扫地判定的冲击波,能将敌人再度击飞。有很多次眼瞅着君麻吕连招失败但是却用这个技能的最后判定又将我浮空,冲击波范围很可怕。总的来说也是君麻吕仅有的起手技了,因此不论是范围还是速度都是顶尖的。再来说说空中释放(君麻吕的平a带有空中效果因此可以在4a中加入技能来衔接),空中释放时原地旋转,然后落地,冲击波依旧。很多朋友还没有把这个属性研究透,因此我见得很少,仅有的几次都给我感觉到了出其不意,原地平a几下后强制A技能打浮空还是很难防的。总得来说是个优秀技能,君麻吕的看家技(这点和带土很像,都是一个主技能打天下)。
  B技能柳之舞,额,我就不多说它在地上的效果了。。你见过宁次的突进吧,见过天天的突进吧,没错,就是短。放在连招中还可以,追加浮空效果很赞。主要是空中释放B技能,君麻吕的可怕之处在于,4a连打浮空之后立刻追加一个柳之舞的十字斩,既打出了额外伤害增加滞空蹭点数又不影响之后的连招,可以说在连招中(空中)的B技能很优秀。使得这个忍者一套的浮空连伤害爆表。
  C技能早蕨之舞,三下大范围骨刺之后一个追加浮空,我就是有一次替身躲掉后不知道还有追加的一下攻击结果中招了。优秀的Y轴范围,不多说。
  我以前说过,起手技能的多少代表着忍者的强度,即使是带土和君麻吕也是如此,被对手刻意Y轴走位躲开技能后的他们很尴尬,连招伤害优秀但苦于单起手。不过对比其他的单起手忍者来说,君麻吕无疑是佼佼者,A技能真的很恐怖,再加上平a动作很舒服很流畅,相信属于少有的空中流派的君麻吕潜力很大,近日影级别出现率会相当高的一个忍者,需多注意
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第23页:君麻吕
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