目前可以通过优化vr内容资源哪些方面来降低vr游戏北京vr体验馆带来的晕动症

VR这么火,但最大的难题”VR晕动症“至今还没解决好 - 今日头条()
VR这么火,但最大的难题”VR晕动症“至今还没解决好
来源:3sNews
17:37:30(文/3sNews高级编辑 陈启临)VR吸引着科技创业者做设备、做平台、做资源,也吸引了地理信息行业的企业面向VR做三维数据和相关解决方案。这个诞生于上个世纪五六十年代的技术,变得空前白热化。前段时间在超图公司的技术大会上,展出了其软件平台研发中心尝试开发的一款基于Oculus DK2的捡金币小游戏:在一个三维虚拟化的北京国际会议中心底图中,玩家头戴设备运动头部操控视野、行进则用游戏手柄操作,游戏规则是在有限的时间里获得尽可能多的金币。沉浸式的游戏体验仿佛身临其境,充满了新鲜感。但玩家刚一上手也能发觉玩好这个游戏并不容易,其中最大的困难,是在游戏过程中玩家很容易出现晕眩的问题。这不是一件小事儿,而是VR业内普遍想要攻克的难题,它被称之为“VR晕动症(VR Motion Sickness)”现象,其发生原理如同晕车、晕船。知名游戏开发者、第一人称射击游戏之父,同时也是Oculus Rift团队的CTO约翰·卡马克(John D. Carmack)一直强调,VR要想普及,第一件要做的事情就是怎么能让VR内容本身不致使人感到晕眩。知名计算机图形专家Michael Abrash也曾表示,VR应当更让他们的用户感觉像在更真实的世界里一样,能用自己的身体,在虚拟世界进行交互,甚至在感官方面也能通过做到虚拟和现实同步。如何根治“VR晕动症”?科技作家、编剧、诺亦腾副总裁陈楸帆在最近的一场会议中结合他所在公司的业务提到,通过有关惯性传感技术捕捉人体动作,能训练用户在VR世界的人物形象更精准地模仿实际动作。这种训练小到抓取一个虚拟物体,在社交、游戏等娱乐领域发挥用途,大到应用在医疗、工业、军事等专业领域,在模拟环境中解决实际的需求。所以,要根治“VR晕动症“,最好的办法可能需要除VR头盔以外的更多动作捕捉设备来协助提高用户在VR世界中的动作协调感;当然,如果是一个简单动动脑袋就能参与的VR游戏或其他内容,只需要把头部动作训练得更精准就行了。而从趋势上看,未来较长一段时间里应用不同的技术,治疗“VR晕动症”的手段可能会层出不穷。比如G-Wearables也是3sNews曾经报道过的一个VR创业团队,除了在身体上安装传感器进行动态捕捉训练,他们还基于可测深度摄像头(TOF Camera)训练识别人的手部动作,并将这些动作反映在VR世界的虚拟手势上,也许不久之后,一个内置在头盔里的TOF便可以识别整个手臂动作,让VR世界更接近真实。但在成本没有完全降低至行业应用和普通消费市场可以接受的水平之前,谈“VR晕动症”的根治并不实际,甚至应该说还处在试验阶段。然而能否解决这类疑难杂症,却关乎VR应用能否快速崛起、发展、催生更丰富的VR内容资源,甚至未来我们把VR称之为一个产业也说不定。[责任编辑:陈启临]声明:3sNews登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述,文章内容仅供参考。第一时间获取位置服务与空间信息领域新鲜资讯、深度商业资本观察,请在微信公众账号中搜索「3sNews」or「www.3snews.net」,或用手机扫描左方二维码,即可获得3sNews每日精华内容推送和最优搜索体验,并参与编辑活动。
vr要想普及不是眩晕的问题,而是vr设备价格的问题。
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专业虚拟现实游戏人分析 虚拟现实游戏的十大误区
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相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。
VR游戏《夏日课堂》
1、头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的
现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。
2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了
很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验:&3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机VR受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的,&延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。 这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验,&延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。
3、近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用
事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。
4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。
5、VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验
我在一开始接触VR时也是这么想的。 做为相对来说比较”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器,&动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。 我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……这其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前无法实现的。 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。
6、现阶段的VR解决不了晕的问题, 肯定普及不了
“晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。
7、VR不够牛, AR才是未来
我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。
8、我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟
如果你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS。 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以,&VR游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。
9、Oculus DK2我也体验过啊,&分辨率太低了, 全是狗牙
DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以明年(2016)的消费硬件为例,&分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。
10、做为一个电竞高玩,&VR游戏没有办法发挥出我的操作水平
其实对于电子竞技来说, 本身就是与游戏相关的, 甚至”一代补本一代神”。 而VR游戏的操作设备已经不适合键盘鼠标了, 而是接近于自然操作体验的设备, 所以, 操作水平是需要重新进行评估的, 标准也不再是APM之类。 以我体验过的BulletTrain为例, 射击的准确性就像真枪射击一样, 同样需要很好的技术。 我想以后的游戏操作水平, 会更加看重全身的协调性, 操作可以做得比现在的游戏更加具有乐趣和挑战性。
总之,&VR游戏在技术层面已经做好了准备, 剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。 2016, VR元年, 值得期待!
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