幕府将军1全面战争 幕府将军战场忍者怎么造

[幕府将军] 权威攻略
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[幕府将军] 权威攻略第一部分
十五世纪中叶以后,日本进入了空前混乱、空前残酷的战国时代。天皇早就被架空成为一种象征,现在更连诸侯共主的室町幕府也丧失了权柄,大名(诸侯)纷起,鏊战不休,英雄辈出,残虐天下。整整一个半世纪,这硝烟烈火,才在满目疮夷的废墟上逐渐飘散……
《将军?全面战争》(Shogun ,Total war)就是以此历史为背景的PC游戏。它不同于其它的即时战略游戏,分战略和战斗两个模式,而其战略模式是回合制的,颇类似于传统的SLG。当然,它的战斗模式是整款游戏的精华所在,可以结合战略模式闯关,也可以单独选择剧本(或战场)对战(包括人人和人机)。对比其它即时战略游戏,它以指令较少、操控简单但变化无穷,以及漂亮的即时三维演算和宏大的场面而独具特色。
闯关模式,共可以选择七大势力,通过简单的内政操作完成战略部署,通过变化万千的战争指挥,最后目的是要统一诸侯林立的整个日本国,成为最高的世俗统治者――幕府将军。游戏共设定了八大势力,在附属Help文件《幕府将军之路》和进行游戏中选择操控势力时,都有详细的介绍,本来不用冗述了,可是――老美对日本战国时代的历史知识实在有限,设定和介绍错误百出,这就不由得我们要重新介绍一下。
北条氏(Hojo):
游戏中称北条氏是幕府将军的后裔,这是完全错误的。首先,北条氏虽然曾经作为镰仓幕府()的执权(总管),实际掌握幕府实权,本身却并不是将军。其次,战国时代割据关东的北条氏,习惯上被称为后北条或小田原北条(因为其主城为号称天下最坚固的小田原城),并非镰仓幕府时代北条氏的后裔。战国中期,下级武士伊势盛时夺取关东,冒充北条氏,出家后改名为早云庵宗瑞。北条早云就是后北条氏的始祖。
早云传子氏纲,氏纲传子氏康,三代扩张领土、辛勤经营,几乎吞并了整个关东八国(日本古代行政单位,又称州,全日本最多时分为六十六个州),建立起秩序井然的独立王国。但是到了1590年,已经统一大半个日本国的丰臣秀吉挥师三十万东进,包围了小田原城,过于依赖防守坚城的北条氏政(氏康子)、氏直父子终于惨遭灭亡的命运。游戏中出现的北条氏的家纹,称为“北条鳞”。
今川氏(Imagawa):今川氏是室町幕府足利氏将军的同族,最有资格代替足利将军成为新的将军。因此,统治骏河、远江、三河三国的大诸侯今川义元于1560年统军三万西进,企图杀上京都。义元雄才大略、文武全才,可是却因为过于骄傲自满,而在田乐狭间被尾张的小诸侯织田信长突入中军,取下了首级。这就是日本古代史上著名的战役――桶狭间合战。
义元死后,今川家迅速衰弱,最后被昔日的盟友武田氏和曾一度成为义元部将的德川氏联合攻灭。游戏中,今川氏的领地要比历史上其真实领地大很多,竟然连遥远的北九州肥前、筑前、筑后等国也算是今川的领地――其实那是少p、大村等许多小诸侯的领地,虽然他们中有许多是今川氏的远亲,却完全不是一码事。
今川氏的家纹来源于足利将军的家纹“二引两”,不过经过修改,是方形的二引两。游戏中仍然使用将军的家纹圆二引两,这也是错误的。
毛利氏(Mori):
毛利氏本来是安艺国的小豪族,在东边大诸侯尼子和西边大诸侯大内中间艰难地生存着。毛利元就是毛利氏振兴之祖,他向西击败尼子,向东于严岛合战中消灭篡夺大内实权的陶晴贤(此战与北条的川越合战、织田的桶狭间合战,被并称为战国三大夜战),基本统一日本本州西部。元就传孙辉元,臣服于正在向天下霸主位置迈进的丰臣秀吉,保存自己的家系直到近代。
毛利氏的水军非常厉害,一度在濑户内海纵横无敌――可惜游戏中没有水战,无法体现这一优势。毛利氏的家纹称为“一文字三星”。
织田氏(Oda):
织田信秀原本不过是尾张国守护代(一国的副军政长官)手下的七奉行(行政官)之一,通过不断的阴谋和战斗,到他晚年才终于统治了半个尾张国。游戏中设定信秀的势力竟然包括几乎整个畿内(京都附近的日本古代统治中心),真是错得离谱。真正完成这一伟业,挟持末代幕府将军,迈向统一日本之路的,其实是信秀的儿子织田信长。
织田信长,人称“乱世的风云儿”,或者“第六天魔王”,从来褒贬不一。一方面,他改革陈腐的政治、经济模式和古板落后的旧时代战争模式,纵横捭阖,统一了几乎半个日本;另方面,他为人疑忌好杀,火烧圣山比保蜓钩さ阂晦瘢ū┒┦鄙苯凳颍钪毡患页济髦枪庑阃蝗话в诰┒急灸芩拢陨遍婷#信长死后,基业被家臣羽柴(丰臣)秀吉所篡夺,织田家逐渐衰微。织田氏的家纹称为“织田木瓜”。
岛津氏(Shimazu):
岛津氏是九州南部萨摩、日向、大隅三国的世袭守护(一国的最高军政长官),但是到了战国中后期,已经分裂得不象样子了。最后是庶出的岛津贵久夺取宗家实权,统一萨摩、日向,其子义久更杀向北九州,一举灭亡肥后称霸十数年的龙造寺隆信。然而此时,天下大势已经底定,义久最终臣服于丰臣秀吉的九州讨伐军军前。
游戏中设定岛津氏还占据了本州西部的长门国,这也是玩笑。长门原来是大内家的地盘,毛利灭亡大内后吞并了长门。岛津的势力一直没有出过九州,德川幕府建立后,更是只被压缩为萨摩、大隅两国而已。
岛津氏的家纹称为“丸和十字”。
武田氏(Takeda):
武田氏是室町幕府以来的名门,有许多分支,最有名的是封在甲斐国的一支,到武田信虎统一了甲斐国,到其子信玄的时候更吞并上野、骏河和大半个信浓国。
武田信玄本名晴信,信玄是崇佛出家后的法号。他是战国时代非常有名的军事家,崇拜孙子,以孙子“疾如风、徐如林、侵略如火、不动如山”的四如真言作为军旗,人称其为“甲斐之虎”。他与越后国的上杉谦信在信浓川中岛地区鏖战十四年,成为日本史上非常著名的战例。
游戏中设定为武田氏统治的伊豆和相模,其实应该是北条的统治中心,备中、备后应该是山名的统治地域,安艺是武田另一支的领地,后来成为毛利氏崛起之处,都和信虎、信玄父子挨不上边。
武田信玄晚年的时候,灭亡盟友今川氏,挥动大军西上,在三方原大败德川家康,但不久即病死。其子胜赖统治的时候,被织田氏灭亡。
武田氏的家纹称为“武田菱”。
上杉氏(Uesugi):
上杉也是室町幕府的名门,受命统治关东。但是游戏中设定的上杉宪政,本身并没有那么大领地、威望和名声,他被北条氏在川越夜战中打得惨兮兮的,向越后国大名长尾景虎求救,收景虎为养子,把上杉姓氏也送了出去,条件是取得上野一国还他养老。
这位得到上杉姓氏的长尾景虎才是真正英雄人物,他后来改名上杉辉虎,出家后法号谦信。上杉谦信自称是战神成趁盘斓幕恚浴场弊治欤胛涮镄判嵝排ùㄖ械捍锸哪曛茫詈蟊3植皇げ话艿木置妗H顺破湮霸胶笾薄氨甭降氖鼗ど瘛薄
游戏中设定上杉家弓箭手非常强,不知道何本。越后最强大的应该是骑兵,和武田家的精锐骑兵队“赤备”不相伯仲。上杉家的最大领地包括越后、佐渡、上野、越中,还有信浓与加贺的一部分,游戏中把陆奥、出羽、飞n也归在他的名下,也是错误的。
上杉氏的家纹应该是“上杉G”(或称竹与雀),游戏中那个“场弊制欤皇巧仙记诺木於选
其它势力(Rebels):
日本战国,是一个非常混乱的时代,割据势力无数,光领有一国以上的诸侯,先后就超过一百个,游戏中只设定了七个有名称的势力,难免捉襟见肘,错误百出。
八大势力的最后一个,战略模式下不可选择,可称之为其它独立势力。其实它所指的,除各地豪族和小大名外,还包括本愿寺和一揆势力。一揆就是暴动,农民暴动称为土一揆、城市手工业者和下级武士暴动称为国人一揆,势力最大的是一向一揆,那是由本愿寺所操控的佛教一向宗徒暴动。他们狂热、团结,善于利用新技术(如火枪),各地诸侯都对其毫无办法。上杉谦信和他们打了一辈子的仗,武田信玄因为和本愿寺主持显如是连襟(日本许多宗门的和尚不禁娶妻)才躲过一劫。最后,一向一揆基本上被织田信长剿灭了,信长被迫对这些充满宗教狂热的僧侣和百姓大开杀戒,结果落了个“第六天魔王”的恶名。
附表一、地域资料:
国价值特产额外统治安艺153千石银矿储量+400/年,铁矿和沙矿储量+200/年――武田阿波180千石――――土豪淡路60千石――――土豪备后130千石有铁矿和沙矿――武田备中111千石――――武田备前190千石建造港口便宜――毛利丰后120千石――――岛津丰前228千石――――岛津筑前228千石――――今川筑后320千石――――今川出羽400千石金矿储量+600/年――上杉越后402千石银矿储量=400/年――上杉越前280千石――――土豪越中220千石――――土豪播磨220千石银矿储量+400/年,建造港口便宜――毛利飞n120千石――――上杉肥后178千石――――岛津常陆620千石有铁矿和沙矿――北条肥前408千石建造港口便宜(对于今川+200)――今川伯耆103千石有铁矿和沙矿――毛利日向174千石――――岛津伊贺120千石有铁矿和沙矿忍者+1honour 织田因幡125千石有铁矿和沙矿――毛利伊势440千石――――土豪石见120千石有铁矿和沙矿――毛利伊予220千石铜矿储量+200/年――土豪伊豆70千石――――武田出云143千石有铁矿和沙矿――毛利加贺200千石――warrior monks+1honour 土豪甲斐200千石金矿储量+600/年――武田摄津220千石――――织田安房190千石――外交使著+1honour 北条纪伊270千石――warrior monks=1honour 织田上野410千石――――北条三河260千石――――今川美作123千石有铁矿和沙矿――毛利美浓260千石有铁矿和沙矿――织田武藏640千石――――北条陆奥600千石――――上杉长门139千石有铁矿――岛津能登100千石――――土豪近江235千石有铁矿和沙矿――织田大隅175千石――――岛津尾张650千石――ashigaru+1honour 织田佐渡岛160千石有铁矿和沙矿――上杉相模460千石对于武田氏+200千石――武田岐380千石――――土豪萨摩180千石――no――dachi+1honour 岛津下总290千石――――北条下野210千石铜矿储量+200/年――北条信浓340千石――cavalry+1honour 上杉周防139千石有铁矿和沙矿――毛利骏河100千石――――今川但马95千石――shinobi+1honour 土豪丹波220千石――――织田土佐242千石――ashigaru+1honour 土豪远江155千石对于今川氏+200千石archers+1honour 今川若狭103千石――――织田山城150千石――emperor's place 土豪大和202千石――――织田
日本民族孤悬海外,日本文化在东方文化中是一个特例,虽然从一千多年前他就大剂量吸收中华文明,却始终保持自己独有的特色。他的这种特色,集东方文化之精髓和糟粕的大成,连日本以外的东方人也都搞不明白,更别说西方世界了。因此西方人制作的《幕府将军》这款游戏,只是在部分图片的运用上稍微体现了一点日本文化的风味,并且错误百出,也马马虎虎凑合一看了。这款游戏的精华所在是战斗层次,而要真正了解这一层次,首先要从兵种说起――
长矛足轻(Yari Ashgaru):中文版中翻译为“长矛手”,其实用“足轻”这个次可以更好地反映其特色。足轻,有两种含义,一是指低级步兵,二是指日本古代最低级的战斗单位。足轻是农民兵,平时耕作,战时扛武器上阵,装备当然无法精良,训练度也相当次,唯一的长处(?)是造价低廉。产生长矛足轻需要城堡和长枪营房。
长矛武士(Yari Samrai):也可以称为“长柄队”,是指装备较好甲胄和长矛(长柄)的部队。既然已经上升为武士阶层,当然无论装备还是训练度都比长矛足轻上升了很高一个档次。从来长柄的作用是阻遏骑兵冲锋,一般来说,保持阵形的长柄队,其正面很难被骑兵突破。然而,游戏中可能为了生克的明显,把它造得太强了,简直就是“骑兵克星”……产生长矛武士需要城堡和长枪营房。
S刀武士(No-Dachi Samurai):中文版中翻译为“大刀武士”,可是他们手持的并非是一般意义上的长柄大刀,而是日本独有的S刀,刀身较窄,既可砍劈,也可穿刺。S刀一般是女性和僧侣的专用武器,所以大家可以发现,僧兵也是使用的S刀。S刀武士具有很强的防御力,当“墙”最好不过了。有趣的是,在战斗层次中,S刀武士竟然标注为忍者,这是明显的误译,足以让人笑掉大牙。产生S刀武士需要长枪营房和军械库。
僧兵(Warrior Monks):中文版中翻译为“武僧”。战国时代,这些僧兵拥有狂热的信念和奢糜的生活,以为自己是神佛的代言人,一切大名势力都要向自己低头。不消灭这一腐朽势力,就无法统一日本,最终由织田信长完成了这一历史使命。僧兵攻击力和士气都非常的高。产生僧兵需要静谧花园、大城堡和佛院。
太刀武士(Naginata Samurai):中文版中翻译为“敢死武士”,简直是莫名其妙,肯定是不知道“太刀”一词究竟何意。所谓太刀,是在战国时代兴盛一时的武士刀的一种形制,比后世的武士刀要长和沉重,适于在混战中挥舞砍杀。太刀武士是战国时代武士的主力,攻击力很强。产生太刀武士需要剑士营房。
弓箭手(Samurai Archers):弓箭手的带箭数量是一定的,可以在游戏开始的设定中加以调节。在箭支射完以后,弓箭手也可以拔出短刀来进行攻击――但那时候的攻击力弱得接近为零。我们知道,日本古代基本没有短臂弓,作战中主要使用长臂弓,因此发箭的抛物线弧度较大。通俗点来说,发箭时并不需要瞄准敌人,而是向天空射箭,让箭支从敌人的额头方向落下,其好处,看看下面铁h兵的介绍就可以明白了。产生弓箭手需要城堡和弓箭手营房。
铁h兵(Arquebus):中文版中翻译为“火绳枪兵”,是的,火枪是战国中后期才从葡萄牙传入日本的,当时主要使用的是火绳枪,日本传统称为铁h。游戏中设定铁h的射距和弓箭差不太多,但因为它是直线平射的,因此请最好不要在铁h兵前面安排自己其它部队,否则,误伤率将是惊人的(知道长弓在这方面的好处了吧)。铁h在雨雪天气不能使用,但它比弓箭有一个好处,那就是随身携带铅弹数量比可携箭支要多,哈哈。产生铁h兵需要要塞和商栈。铁h武士(Musketeer):中文版中翻译为“毛瑟枪兵”,其实不受天气影响的毛瑟枪在整个战国时代,并未广泛运用到战场上,此兵种其实应该是一些受过良好训练的铁h武士。铁h兵一般由农民临时训练组成,装备差,组织性更差,在缺乏统一指挥的时候,不过是敌刀下的一团团腐肉。铁h武士不同,他们有更好的装备可以防雨防雪,可以在没有指挥的情况下单独作战,也能放下铁h与敌贴身肉搏。产生铁h武士需要要塞、商栈和大教堂。
长矛骑兵(Yari Cavalry):其实日本战国时代,使用长柄的骑兵和使用太刀的骑兵,本质上并没有差别,也很少会把他们区分为两个兵种整编。游戏中设定的长矛骑兵,除防御、铠甲和士气外,其它参数等同于重装骑兵。因为将生克设计得过于明显,骑兵碰到长柄武士死路一条,所以骑兵唯一可发挥的长处是速度,从这点上来说,长矛骑兵和重装骑兵也并无高下之分。产生长矛骑兵需要长枪兵营房和骑兵营房。
弓箭骑兵(Cavalry Archers):骑兵就是骑兵,一般来说,近远程武器作为一个骑兵来说,都必须装备,并不需要单划一类弓箭骑兵出来。当然,作为游戏,设计一种高速远程攻击部队却是必要的。比较《帝国时代Ⅱ》中的蒙古骑兵,《将军》中的弓箭骑兵要设计得更有作用,因为在箭支射完的情况下,他还可以拔出刀来近程攻敌。产生弓箭骑兵需要骑兵营房和弓箭手营房。
重装骑兵(Heavy Cavalry):这是日本战国时代最具威力的部队,因为良马多产于东方的甲信越和奥羽等地,所以关东既是武士阶层诞生的摇篮,也是乱世强大骑兵植根之所。武田、上杉的骑兵都号称天下无敌,直到后来织田信长在长S用优势兵力、严密规划、有利地形、诱敌之计,再配合新发明的铁h三段射击法,才终于大破武田精锐骑兵,打破了这一神话。游戏中,善用重装骑兵,是取胜的关键。产生重装骑兵需要军械库和强力骑兵营。
附表二、兵种参数:
中文名称价格攻击防御铠甲士气步行速度急行军速度长矛足轻100-1-12-4712长矛武士S刀武士僧兵太刀武士弓箭武士铁h兵100-6-32-4712铁h武士175-6-32-4712长矛骑兵弓箭骑兵重装骑兵
使者(Emissary):此游戏中结盟没有保障,盟约随时可以撕裂而不会对己身产生太大的影响。即使是最低级的难度,只要你边境地区不留兵驻守,盟国就会立刻翻脸来攻,一点不讲情面。所以与其派使者去寻找对方大名结盟(光找到对方大名就是一件苦事),还不如让他担任侦察任务,因为他的花费很低啊。产生使者需要静谧花园。
间谍(Shinobi):中文版中,时而也翻译成“浪人”。间谍在茶室中产生――茶道是战国末期开始流行的非常富有日本风味的一种习俗,茶道讲究恬静之心,所以在茶室里产生间谍,交换情报,完全是西方人对自己传统社交活动的一种认识,想当然地安到了日本人头上。产生间谍需要茶室。
忍者(Ninja)
游戏中有关忍者行刺的那几段动画做得非常有趣,可是我不明白,忍者把一米多长、两头带刃的武器直抛出去刺人咽喉,怎么竟然会不发出一点声音?竟然帷幕里面的刺杀对象还能安坐不动?哈哈。忍者刺杀敌使者或将领是有一个成功机率的,一般机率低于60%就不用妄想了,高于60%不妨先存盘再动手。产生忍者需要忍者道场。
牧师(Jesuit Priest)当你接受了葡萄牙人的要求,建造教堂以后,就可以建设商栈,解决经济问题,也能开始筹建铁h兵了。当然,万事有一利必有一弊,你对基督徒友好,就会得罪佛教徒,各地的一向一揆都能把你逼疯喽。这时候,造点牧师,跟随军队去弹压地方,甚至把他们撒到敌国领域去为自己的进攻做好信仰准备,都是相当不错的策略。产生牧师需要教堂。
传奇艺妓(Geisha)有很多事情并不具备普遍性或代表性,比如造出一类杀人手法比忍者更高明的艺妓就是如此,这一种类单位的产生,完全来源于西方人卑污的猎奇心理。其实刺杀敌将,用忍者就可以了,顶多反复读盘啦。除非钱迂了想看看艺妓杀人的动画,否则完全没有必要制造她――贵得离谱。产生传奇艺妓需要艺妓青楼。
因为只有八股势力,而且结盟弃盟都很简单,所以游戏的整个战略部分纯靠机器作弊支撑(机器不知道怎么会那么有钱!),用FPE等工具可以很简单地修改金钱(残石)数,然后就可以横扫,或者老老实实不修改,只要勤存盘加进攻谨慎,游戏也并不困难。但是,初上手的朋友们还是需要了解一点技巧,免得走冤枉路――
建设的统筹:
内政方面只有外交、建设和造兵三大块,玩多SLG的朋友都知道,富国才能强兵,可是怎样富国呢?游戏中共设计了二十多种建设单位,除去耕地不占位置以外,因为每一国最多可以建设十二种建筑,而且建完了不能拆,所以不加以统筹的话,一定会后悔的。首先注意,前线国一定要建设城堡,视此处的战略地位来决定城堡的大小规模。因为一旦不慎被敌人侵入国土,或者领地内农民闹暴动,初战不利的话,若有城堡支撑,残兵还能退入城堡,等待支援,否则,你这一国可就丢定了。
明显的后方领地,就应当以开发农业为主。当你看到百姓支持率上100%(基本上就不会造反了),就可以不建造城堡,也尽量别造其它无关的东西(除非你用FPE把钱改迂了),专一升级农田到100%。
每一块地域都给定一个性,是以开发农业为主、商业为主、防御为主,还是以造兵为主――建议在疆域扩大以后,多设置几个造兵基地,并且每一基地所造兵种偏重都要不同。因为每处每季只能招募一支部队,一旦前方吃紧的时候,多几个基地,可以一轮就产生数支部队向前线运送。
港口的重要性:
日本是一个岛国,而且其古代航海业也比较发达,有许多地方都是天然良港。在游戏中,港口的作用尤其重要。因为如果走陆路,部队每次只能移动一国,而若走海路,可以把兵直接从西南的萨摩运送到东北的陆奥!
因此,造兵基地一定要临海,并且建设有港口,每向前线推动一段距离,也要寻找合适的地域建造港口。港口可以一蹴而就,如果妄想再在前线造新的造兵基地,那花费的时间就长了。尤其每一兵种若要升级到威力最大,并非依赖仅仅一两个建筑。
佛院和教堂:
佛院是用来建造僧兵的,而教堂则与建造铁h兵、铁h武士有关。这两者相互之间有很大的冲突。如果你接受了基督教,建造了教堂,那么你就得罪了佛教徒,一向一揆暴动的威力,要超过三家大名联合向你发起进攻,而且你建设了佛院的领地会非常危险,你的僧兵士气也会下降。因此,建议东部的大名就不用理会基督教了,还是老老实实当佛教徒吧;而西部的大名,干脆不要建造佛院和训练僧兵,一等葡萄牙人来到立刻改信天主。各自发挥强项,以便争夺天下。
基督教大名向东方推进的最佳方法,莫过于“圣战”。即先造出无数牧师,派他们去别家领地传教。当一个地方基督徒数量超过总人口的20%,此地即稳如泰山,不管在佛教大名还是基督教大名统治下,不管在新大名还是旧领主统治下,支持率都非常的高,绝对不会闹暴动!哈,这就是西方人做的游戏,偏要说基督徒都是乖宝宝,便于统治,真是笑谈。第八部分
荣誉的作用:
游戏中虽然设计了百余名将领,但是名称古怪,人物张冠李戴且不去说他,将领根本没有设定参数。将领的能力,完全靠其荣誉值来决定,部队将领的荣誉值会影响所部士气,而军团主将的荣誉值则会影响整个军团的士气(每军团最多12支部队)。一方面,将领每打赢数场仗,就会给其荣誉值增加一个等级(最高五级),打输会降等级;另方面,每一段时期内,若你发展得顺利,战斗赢多输少,也会自动给你所属一位将领增加一点荣誉值。一般荣誉值上三的就是名将了,千万要保护好,不要让他被敌人暗杀了。
当然同时,也要派你的忍者,去宰掉对方的高荣誉将领。虽然越高荣誉的将领越难刺杀,但是不要紧,可以先派忍者去杀低荣誉的将领、使者、牧师练级,等你的忍者荣誉也上去了以后,刺杀高荣誉将领把握就大一点。不过,最好还是先存盘后刺杀……
因此,要随时注意每支部队将领和每支军团主将的荣誉值,到了游戏的中后期,荣誉小于二的将领基本不要让他们作为军团主将上阵,荣誉值为负的将领更是宁可放在后方吃闲饭。荣誉值低的将领,可以将其部队合并入荣誉值高的将领军团中,总军团的荣誉值不会下降。如其部队数量较少,也可以让它直接和其它同种类部队合并(每支部队上限不得超过120人),但那个时候,合并将领消失,被合并将领成为部队将领,操作无法倒退,留谁丢谁,千万谨慎。
《将军》的战斗部分做得非常棒,操作简单,特色突出。尤其使用三维即时演算,可以非常完美地体现地形对行军作战的影响。战场很大,单位运行速度较慢,但是当两军遭遇的时候,仍然会让游戏者应接不暇,所以奉劝:一,要装一个灵活的鼠标;二,两军靠近以后,就把战斗速度恢复到最慢。
某次和一位朋友连线对战(兵力相等),双方各占高地,对峙良久。终于,对方耐不住性子了,分一支游军想要抄我的后路。我大喜,且不管他的游军,全军正面压上,要等他的游军赶到我背后之前,全灭其本阵(大有上杉谦信夜下妻女山的架式吧)。对方也非愚将,立刻将游军拉回,我也立刻拉回自己的部队。可是,《将军》战斗部分的唯一缺点,就是无法指定部队方向,我军向前进两步,向后退两步,竟然把屁股冲着敌人。我被迫让其再往前进一两步,以保证正面对敌,可是……鼠标才点远了一点点(真三维视角,远小近大,距离不大好掌握),立刻就进入了敌人的弓箭和铁h射程。这时候再回头已经不可能了(若有指令,让各军保持队形,缓缓倒退就好了),我只好孤注一掷,冒着弹雨全军压上,结果嘛……不说也罢。
因此,战斗方面的经验教训,就有更多需要总结和研究的了。游戏的AI不错,机器有时候非常聪明,而且似乎还加入了部分学习机能,你不能老用同一招来对敌。不过机器终究是机器,咱们这可是人脑不是猪脑耶,只要操控熟练,战术运用得当,还是能把机器耍得团团转――第九部分
骑兵的运用:
大概因为武田氏的精锐骑兵最后毁在织田、德川的步h兵联军上,长S之战声威赫赫,所以游戏中对骑兵能力的设定实在是差了一点。其实长S之战胜利的原因很多,骑兵直到第二次世界大战时候,在远东平原上还是仅次于机械化步兵的主力兵种。骑兵冲锋的威力巨大,是游戏设计者疏忽了的。
照理说,除了长柄队以外,谁也拦不住一支精锐骑兵的正面冲锋,就算是长柄队,若从侧翼被骑兵将队列冲散,也立刻无法发挥出应有的功效。游戏中生克做得太明显,骑兵的冲锋速度也不够,“长柄队追着骑兵满战场跑”(一玩友语),当时真是听得我又好气又好笑。因此,不能依照兵法的常理来运用《将军》中的各色骑兵。骑兵的作用从主力突进,最好改变为游击策应。一方面,当两阵排开以后,骑兵,尤其是弓箭骑兵,是最好的诱敌兵种,只要你的阵列排布合理,把敌人引诱到你所设定的战场交锋,胜算就可达到八成。然而本身,游戏的AI做得不错,敌人并非那么好引诱的,所以对小股骑兵的操控技巧,就非常重要。
游戏中有一点很不合理,那就是正如前面所说过的――当你指挥部队转向的时候,它永远不会后队变前队,总是先要先在原地兜个圈子,这就很容易让敌人攻击到你的阵尾。所以用骑兵诱敌的时候,尽量让部队走弧形,随时可以转向后撤。另方面,骑兵的威力较之真实既然缩小,那就要注意尽量保持骑兵部队的精力旺盛,然后居高临下,猛冲敌阵(用鼠标连点两下攻击目标,即可急行军),这时候骑兵的威力才能发挥到最大。
夺桥战的技巧:
相信大家上手之后,就会发现最难打的仗是夺桥战。地图中央横亘一条大河,河上只有一座桥梁,双方部队各自布置在桥的两端,在这种情况下,谁先动,谁就可能遭到“半渡而击”,在桥上铺满本军的尸体。可是偏偏你是进攻的一方,可怎么办呢?
首先,尽量带比敌人多的部队参战,并且多带远程攻击部队。一般情况下,敌人(机器)的布阵会距桥头有一段距离,将远程攻击部队布置在中间,而将其它部队布置两翼,有偃月阵的味道。你一抢桥,必然遭到敌远程部队的攻击,如果本军士气不高,往往没能冲上对岸就被射得向后溃败。即使有命冲上了对岸,也立刻会遭敌左右夹击,给包了饺子。
因应敌人的策略,你要将远程攻击部队延河岸一溜排开,比对方更有效地控制桥梁,甚至控制对岸的部分区域。然后派一支部队上桥诱敌。考虑造价、速度和防御力等各方面因素,以S刀武士为最佳。让他们排布冲锋阵急行军上桥,直指对方远程攻击部队,而等到诱出敌军两翼以后,立刻退回桥上(桥梁上面无法作为行军目标指定,记住鼠标一定要回指本方河岸),让己方的远程部队给敌以更大打击。如此反复数次(最好有两支以上诱敌部队轮番顶上),等到己方远程攻击部队矢弹将尽的时候,估计敌人也已经到强弩之末了,此时全军掩杀。掩杀的时候注意,一定要咬住敌人的部队,使敌最后几轮远程攻击,被迫误伤无数自己人。第十部分
不动如山:
两军交锋,矢石无眼,即使是一军主将,也没准眨眼见了阎王――不是有传说,武田信玄也是挨了枪子儿丧命的吗?主将一死,全军崩溃,即算你兵马如何精锐,如何比敌人多过数倍,即算你前此杀敌甚多,顶多延缓失败的时间而已,战败是逃不掉的。因此,不到万不得已,或者天赐良机必须动用,绝对不要把本阵暴露在敌人面前。
最好是以S刀武士等防御力高的部队、或者弓箭骑兵等机动性强的部队作为主将本阵,若有余力,再用一两支部队保障侧背,防备被敌人抄了后路。一方面可以保证主将的安全,另方面两军死拚到精疲力尽的时候,你若能将一两支生力部队及时投入,杀伤效果极佳,往往成为胜负转折的关键。
主将被杀,和主将逃跑,结果是一样的,所以要留着本阵不用或最后、最关键时刻使用,也是怕本阵士气下降太快。而当你其它部队士气崩溃的时候,只要本阵还有力量前突,也能重新鼓舞全军的士气。
相对来说,自己的本阵要“不动如山”,同时对于敌人的本阵,却要千方百计引诱它出洞,以优势兵力歼灭之,则可以用最少的损失,换取最大的胜利。战役关中的“川中岛第四次合战”,难度等级排得很高,其实却很好打。上杉谦信一马当先,只要集中火力攻击,他不完蛋才怪。谦信的名言是:“舍身去战则生,畏死去战必死。”可是想来他也不会这样无谋,把自己性命轻易送到敌人手上去。
不遵将令的部队:
战斗设定有一点做得不好,不知道是AI的漏洞,还是设计者故意的,需要千万注意。那就是,当你操控一支近身格斗部队越过敌A部队,攻击敌B部队的时候,宁可让它兜远一点圈子,千万不要擦身行进。一旦敌A部队中有一名士兵和你的部队相遭遇,两军就会立刻捉对厮杀起来,不管你怎样连续再下命令,你的部队在未消灭敌A部队的情况下,都不会往B部队所在地多走一步。
这个时候,你只能操控部队先脱离战斗,再重新绕圈子了……
城战的经验:
城战做得非常糟糕,守方基本上没有优势可言。一方面,城是没有城门的,双方堵在城洞口对战,“狭路相逢勇者胜”,大家的处境是一样的。另方面,城中没有高橹,城墙也不够高,内外弓箭相射,也都和平地较量没有两样。虽然占据山城方略占优势,可是和占据山头也没有多大区别。守城唯一的好处,是可以保护主将(只要不派主阵去堵城洞)不遭到敌方侧背面奇袭而已。
曾经和朋友对战过两场城战,都是他攻我守。第一仗双方兵力相等,我防守一座大城,敌人用骑兵冲门,我用长矛武士堵门,漫天弓箭,双方乱射。鏊战良久,城门口铺下的战马尸体不下三百具,终于敌人士气崩溃,全线后退,我麾军掩杀,得意之余,突然发现己方的损失竟然超过敌人两倍!
第二仗,我守备一座小小的山城,竟然城中只能放四支兵马。我只好把部队等级都调到最高――这时候我犯了两个大错误,一是用铁h武士代替了弓箭手,二是派僧兵去堵城门。铁h兵和铁h武士平射,在攻城的时候没有作用,本来想守城也许好用的(弹药又多),可没想到他们士气太低,没一会儿就被敌人的弓箭手压得抬不起头来,纷纷溃退。僧兵堵城门也不行,攻击力虽然高,防御力却不足,被对方优势兵力轮翻进攻,很快打散……
《将军》的操作界面良好,基本上可以做到“一鼠走天下”,比较复杂的操作则都在屏幕的上方以图形方式表达。但为了在操作的时候更加得心应手,键盘热键的使用也以熟悉为好(至于战略层次的热键,就没有多大意思了)。
第十一部分
附表三、战斗热键:
键位作用键位作用
F1自动攻击;A 自动射击C 组成密集阵形;L 组成散兵阵形;W 组成楔形阵形;E 各自为战;S 保持小组状态作战;F 保持阵形作战;H 原地据守;G 编队/解散;O 逃跑;R 集结;
P 暂停游戏;T 发送信息;
其中,阵形和攻击态势的设定非常重要。一般情况下,阵形的初始设定值为“密集阵形”,这种阵形,无论攻防都是很平均的。“散兵阵形”只有当行军时躲避敌方远程射击才有用,等到与敌方远程射击兵种接触的时候,就要用“密集阵形”或者“楔形阵形”突入了。骑兵用“楔形阵形”冲锋,可以达到将对方部队撕裂的最佳效果。一般情况下,状态的初始设定,近身格斗兵种都是“保持阵形”和“原地据守”,远程射击兵种则是“小组作战”和“自行射击”。当然,你也可以随时改变这些设定,但除非有特别的战术意图,还是默认原有设定为好(比如你必须要让一支弓箭部队与敌肉搏,则可将其状态改为“保持阵形”)。
许多支部队结合在一起,可以用“编队”指令,统一操作。游戏中还设计了数种混编部队的大的阵形,但其实没有太大作用。据在下的经验,一方有不超过七支部队,可以操控得很得心应手,超过这个数字就会引发混乱,那就只好整编大的阵形了。但是这样一来,很难照顾到各支部队的分进合击(与人对战还则罢了,与机器……游戏设定可以放多少支部队入战场,机器就能同时操控多少支部队!)。
某次,与一位朋友对战,双方都动用了十二支各120人的大部队,鏖战良久不分胜负。我突然发现,自己的长矛武士少了一支,找遍整个战场,才发现原来一直原地未动,因为部队数太多而被我遗忘了。战斗的结果?我的生力军才到战场,筋疲力尽的敌人就望风溃逃了,哈哈。
第十二部分
《将军》中,还将日本战国时代七场著名战役做成单独关卡。这款游戏虽然较诸其它SLG更能体现战争气氛和战术运用,但也无法完全模拟历史上真正的战争,难度级别设定得非常糟糕,而且只能扮演战争的一方,而不是双方皆能选择扮演,未免美中不足。
第四次川中岛合战:
武田氏和上杉氏,为了争夺信浓川中岛地区进行了长达十四年的战争。永禄四年八月所爆发的第四次大规模合战,在日本军事史上占有举足轻重的作用。
上杉谦信率军进攻武田的海津城,武田信玄率军两万往救。上杉东上死地妻女山(游戏中竟然译为早乙女山,真是可笑)扎寨,引诱武田前来围山。武田并不愿意与战斗力顽强的越后军正面硬碰,绕过妻女山,翻上了更东边的茶臼山,与海津呈夹击妻女山之势,给上杉军以巨大的压力,逼迫谦信下山。
双方对峙月余,上杉军岿然不动。于是,武田下茶臼回海津,使用了“啄木鸟战法”,即将两万大军分为二路,一路一万三千,从背后趁大雾夜袭妻女山,认为谦信见不到信玄本阵,必然避战下山,而信玄便可将本阵八千人埋伏在必经之路的八幡原上,前后夹击上杉军。
但是,此计被上杉谦信识破,他先发制人,抢先率全部兵力一万六千人(一说前留五千在善光寺附近,本阵只有一万一千)潜下妻女山,夜渡千曲川,于黎明时来到了八幡原。
上杉以两倍兵力趁雾来攻,信玄急忙排布鱼鳞之阵(一说为诸葛亮八阵图),坚固防守,等待奇袭别动队前来。而谦信则布置车悬之阵(车轮战术),向信玄本阵展开不停息的轮番进攻,武田方名将死伤无数。
激战至午前,武田军接近全面崩溃的边缘,马场等人终于赶到了战场,上杉军腹背受敌,只好停止进攻,向善光寺坪方向撤退。上杉谦信就在此时,据说还演出了一场著名的单骑闯阵、刀伤信玄的精彩活剧。
这样一场历来对其胜负争论不休的恶战,游戏中却设计得非常无趣。你只能扮演武田一方,并不需要太仔细的操控,上来就把所有部队集结为一大阵,注意将主将放置在边或后的位置上,然后缓缓前推。大雾中,马蹄声突起,上杉兵气势汹汹而来――不要害怕,来一支灭一支,所谓的车悬阵,原来就是毫无配合地把部队一支一支分着送到你的嘴边。大概击溃敌人三四支部队以后,你终于看到了上杉的主力,并且看到上杉谦信的本阵冲锋在前。不要犹豫,点击你的阵列,全部进攻谦信,不到三分钟的时间,谦信不是败逃就是阵亡,而你的损失还不到十分之一呢!这就是难度级为“难”的第四次川中岛合战吗?真是让人非常的失望!
第十三部分
姊川之役:
织田信长为了可以尽快杀入京都,掌控天下,将妹妹市姬嫁给北部近江的大名浅井长政,与浅井家结成了同盟。但是,当信长攻击越前朝仓氏的时候,长政之父久政却感念朝仓往日的恩情,逼迫长政破盟袭击信长的后路。腹背受敌、凄凄惶惶逃归的信长,重整旗鼓,联合盟友德川家康,再攻近江。织、德联军与浅、朝联军隔姊川布下阵势。
时为元龟元年(1570),南军近三万,北军浅井、朝仓各一万军。一开始,浅井军就猛攻织田正面,织田阵几近崩溃,多亏游军稻叶一铁从右翼突袭敌人,稍扼敌势。此时,左方的德川军已经击破朝仓军,又从左方夹击浅井。终于,大局底定,北军全线溃退,织田信长初步稳定了他在畿内的统治。
《将军》中没有设计涉水作战,全靠夺桥才能取得此战的胜利。这一战役,姊川上架设了三座桥(小地图中却只显示中和东的两座,真是奇怪)。游戏者只能扮演织田军(织田对浅井,德川和朝仓完全归入双方阵营),先让我军除主将外,立刻向桥边运动。最左方的部队(应该是德川军)所面对的敌人较弱,命令他们立刻抢桥,中、左两军用远程部队严防,长矛武士伪装前进吸引敌人注意。等到左军杀上对岸,敌军纷纷往援的时候,中、右两路一齐突进,直冲敌本阵。
我方兵力略占上风,混战中,如我方数支部队士气崩溃,可命令主将向前冲锋一段距离以提高士气。只要保证本阵不被敌人缠住,士气不会崩溃,就可以轻松地击败敌人。这场战役的难度级是“容易”,但是相比之下,倒比标为“难”的战役(如川中岛第四次合战)要更讲究一些战术运用。
三方原之战:
武田信玄晚年,灭亡了骏河今川氏,集合两万大军,西向杀往京都。挡在他面前的是昔日的盟友德川家康。德川家本在三河,家康吞并了今川的远江以后,把主城转移到了远江国浜松城。武田大军挺进,德川军节节败退,家康向织田信长求援,但信长在畿内的统治,因为幕府将军足利义昭“信长包围网”的号召,又正处于风雨飘摇之际,只派出了三千兵马前来增援。家康于是退守浜松,等待武田前来围城。
然而武田信玄却绕过浜松,直扑德川的大本营三河。家康被迫倾全部兵力一万(七千德川军、三千织田军)尾追。信玄见计谋得售,突然回头,在三方原地方大破织、德联军。当时,是元龟三年(1572)的十二月。
这是武田信玄最后一场威震天下的著名胜仗,此后不久,他就病逝退兵了。而德川家康经过此战,却逐渐养成了慎重沉稳的性格,终于在三十年后扫平群雄,统一了整个日本。
游戏者扮演德川方,兵力处于劣势。但是《将军》这款游戏,守方很占便宜,德川军处守势,只要近远程兵力排布得当,胜利也并不困难。首先将远程射击部队在阵前长长排开(用鼠标点中某地,然后向左右拉伸,即可改变方阵阵列),待敌来攻,然后突然把近身格斗部队突出去挡住杀到面前的敌人。此时远程射击部队向后退一段距离,重新整列再射,近身格斗部队向敌阵缝隙中暂时避开。如此反复多次,敌人就成强弩之末,再将事先一直等在阵后的一两支长矛武士突出攻敌主将(重装骑兵),胜利的曙光就在眼前!就这样,又一场难度级为“难”的战役轻松搞定了……
长久手之战:
织田信长在本能寺殒命后,家中分裂,最终由羽柴(丰臣)秀吉篡夺了织田的大部分领地。信长昔日的盟友德川家康,支持信长二子信雄,与秀吉对抗,两军在小牧山扎营对峙。家康守备得极为稳固,让秀吉没有可乘之机。急于解决家康问题、问鼎天下的秀吉愤怒之下,同意了部下池田恒兴(游戏中作池田信辉,那是日本民间对恒兴名字的讹传)的计划,潜出一军,偷袭家康的大本营三河。
偷袭军总兵力两万,先锋池田恒兴,中军堀秀政与森长可,殿后总大将为三好秀次(秀吉的养子)。可是偷袭军才一出动,就被家康发现了,家康亲率一万四千军悄悄离开小牧山,直插偷袭军侧翼。由于三好秀次的无能,本阵首先被击溃,家康一路横扫,杀死池田恒兴与森长可,在长久手彻底粉碎了秀吉的阴谋。战后,秀吉被迫用外交手段使家康退兵并最终臣服,但小牧?长久手战役成为日本历史上的著名战例,家康也因此被称为“唯一击败过太阁(秀吉)的人”,奠定了在新的统一政权中的至高地位。
游戏中,双方设定为家康对恒兴,游戏者扮演家康。这一关双方的兵力基本相当,开局的部队配置也都很分散,我方主力部队布置在地图西方山坡的树林里(秀次?),另外的两支小部队分别布置在地图上方的树林之中,敌人的部队也分别布置在地图下方的各个树林之中,一般在我方主力部队前方的树林中会有敌人的一支铁h兵和一支长矛足轻。针对敌人兵力比较分散的弱点,最佳策略就是集中优势兵力逐个歼灭敌人,所以我方应先用主力部队迅速击灭前方之敌,再与其余部队在地图中部汇合,这样就可以凭借绝对优势的兵力,一拥而上,敌人虽然有地利,但是经不住我们人多啊。
历史上,羽柴军是因为通讯不灵而被逐一消灭的,如果当时也可以总观全局,合兵拒敌的话,以后日本的历史就要完全改写了。
第十四部分
长岛之战:
这是一场虚构的战役。长岛在伊势国,元龟元年(1570),长岛一向一揆蜂起,织田信长前后动用了数十万人次的部队,用了整整四年才将其平定。期间,是长时间的攻坚和围困,没有发生过如游戏中设定的别有特色的单场战役。
长岛一揆的次年,信长火焚佛教圣地比鄙窖永拢煺辏1574)四月,攻击一向宗的大本营本愿寺,九月彻底平定长岛。长岛的一向宗徒有近十万,被信长水陆两方面重重封锁,尽成饿殍,到无力举起武器时才请求投降。信长同意了投降,但等敌人离开防御工事后,却大开杀戒,并放火烧城。一向一揆拼死抵抗,杀死了信长的叔父、族弟等数名织田家大将,向封建主显示了人民的强大力量!
这一战役虽然是难度中等,但打起来还是相当苦的,首先是地形一马平川,无险可依,再者是天气――我方部队中有四队铁h武士,可以说铁h是关键战力,但是机器设定的天气居然大雨连绵,铁h部队放不了几枪就英雄无用武之地了(虽然号称铁h武士不怕雨雪,可是碰到大雨一样抓瞎,可见那只是经过防雨措施的火绳枪,而绝不是毛瑟枪)。
敌人的部队大部分是僧兵(一向一揆嘛),正面冲突肯定不是他们对手,所以这一关的制胜之道就只有一条路:击溃敌人本阵。织田开局的阵形非常好,四队铁h武士一字形排在第一线,第二线是四队长矛武士和两队弓箭手,弓箭骑兵在右翼游击,本阵的重装骑兵在最后,我方要做的就是不动如山,静待敌军攻上来。幸好一向一揆的僧兵是很勇的,他的本阵很快就会冒死冲上,胜敌之机,就在此时,要不顾一切,集中优势兵力围攻敌方本阵。既然铁h武士不能发挥应有作用,就强制其近身攻击(按住ALT点鼠标左键),敌方本阵在重重围困下,应该很快会被击灭,这时再趁势掩杀,就胜券在握了。
山崎合战:
明智光秀在本能寺逼死织田信长的同时,派兵攻入京都,信长长子信忠也被迫自杀。接着,光秀进入信长居城安土城,然后攻下羽柴(丰臣)秀吉居城长浜、丹羽长秀居城佐和山,平定了近江,并向朝廷取得征夷大将军的职位,成为新的幕府将军。
光秀以为织田家的几支主力部队都在外与敌激战,根本无法赶回,但是羽柴秀吉却及时和敌人毛利氏议和,以迅雷不及掩耳的速度赶会了近畿,并联合织田信孝、丹羽长秀等部,在山崎与光秀决战。
天正十年(1582)六月十三日,山崎合战爆发。士气高昂的羽柴军及时占领了至高点,居高临下,势如破竹。光秀被迫退守山崎北的胜龙寺城。不久城破,光秀在逃亡中被农民狙杀,羽柴秀吉迈出了制霸天下的第一步。
游戏者扮演羽柴秀吉,对抗明智光秀。这又是一场隔河夺桥战,河上一共有两座浮桥,一西一东(小地图中又只显示西边一座),双方开局的布阵都把重兵屯在东桥,光秀本阵人马单独看守西桥。本役基本上可采取声东击西的战法,我方应在西桥布置一队远程攻击部队和两队长矛兵,用长矛兵引诱光秀本阵突进,这样东桥的敌人主力就会分兵增援光秀本阵,但是由于两座桥间的距离很长,敌人会在路上消耗不少时间和精力,等敌人东桥的兵力分散得差不多了,再在东桥发起进攻,这样敌人又会由西桥增援东桥,如此反复几个回合,敌人就精疲力尽了,运气好的话,光秀的本阵会先被击溃,这时再尽起三军击之,则大事可成矣。
刨去对历史的误解和翻译的错误百出,《将军?全面战争》还是一款相当棒的游戏。尤其用它来与朋友对战,考量战术运用,要比目前其它的即时游戏都合适多了。 选稿:黄辰星&
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