国标麻将技巧,计圈风的时候如果有人碰或者杠了,要怎么计? 比如这一圈是东风圈,我是这一圈的最后一个,我

国标麻将 - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书《国标麻将规则图解》
国标麻将规则图解
88番1、大四喜:由4副风刻(杠)组成的和牌。不计圈风刻、门风刻、三风刻、碰碰和。2、大三元:和牌中,有中发白3副刻子。不计箭刻。3、绿一色:由23468条及发字中的任何牌组成的顺子、刻子、将的和牌。不计混一色。如无“发”字组成的和牌,可计清一色。4、九莲宝灯:由一种花色序数牌按9组成的特定牌型,见同花色任何1张序数牌即成和牌。不计清一色。5、四杠:4个杠。6、连七对:由一种花色序数牌组成序数相连的7个对子的和牌。不计清一色、不求人、单钓。7、十三幺:由3种序数牌的一、九牌,7种字牌及其中一对作将组成的和牌。不计五门齐、不求人、单钓。(国士无双)64番8、清幺九:由序数牌一、九刻子组成的和牌。不计碰碰和、同刻、无字。9、小四喜:和牌时有风牌的3副刻子及将牌。不计三风刻。10、小三元:和牌时有箭牌的两副刻子和将牌。不计箭刻。11、字一色:由字牌的刻子(杠)、将组成的和牌。不计碰碰和。12、四暗刻:4个暗刻(暗杠)。不计门前清、碰碰和。13、一色双龙会:一种花色的两个老少副,5为将牌。不计平和、七对、清一色。48番14、一色四同顺:一种花色4副序数相同的顺子,不计一色三节高、一般高、四归一。15、一色四节高:一种花色4副依次递增一位数的刻子,不计一色三同顺、碰。32番16、一色四步高:一种花色4副依次递增一位数或依次递增二位数的顺子。17、三杠:3个杠。18、混幺九:由字牌和序数牌一、九的刻子及将牌组成的和牌。不计碰碰和。24番19、七对:由7个对子组成的和牌。不计不求人、单钓。20、七星不靠:必须有7个单张的东西南北中发白,加上3种花色,数位按147、258、369中的7张序数牌组成没有将牌的和牌。不计五门齐、不求人、单钓。21、全双刻:由2、4、6、8序数牌的刻子、将牌组成的和牌。不计碰碰和、断幺。22、清一色:由一种花色的序数牌组成的和牌。不计无字。23、一色三同顺:和牌时有一种花色3副序数相同的顺子。不计一色三节高。24、一色三节高:和牌时有一种花色3副依次递增一位数字的刻子。不计一色三同顺。25、全大:由序数牌789组成的顺子、刻子(杠)、将牌的和牌。不计无字。26、全中:由序数牌456组成的顺子、刻子(杠)、将牌的和牌。不计断幺。27、全小:由序数牌123组成的顺子、刻子(杠)、将牌的和牌。不计无字。16番28、清龙:和牌时,有一种花1-9相连接的序数牌。29、三色双龙会:2种花色2个老少副、另一种花色5作将的和牌。不计喜相逢、老少副、无字、平和。30、一色三步高:和牌时,有一种花色3副依次递增一位或依次递增二位数字的顺子。31、全带五:每副牌及将牌必须有5的序数牌。不计断幺。32、三同刻:3个序数相同的刻子(杠)。33、三暗刻:3个暗刻。胡牌型中含有任意三副手中的刻子(暗杠也可),所谓暗刻即指在手中的,不能是碰别家牌成刻12番34、全不靠:由单张3种花色147、258、369不能错位的序数牌及东南西北中发白中的任何14张牌组成的和牌。不计五门齐、不求人、单钓。和(数牌中并不要求某一门一定是147或258,只要求三门数牌不一样即可,比方万是147,筒是258,则索一定要是369)35、组合龙:3种花色的147、258、369不能错位的序数牌。其它牌如配以正常的一顺(刻、杠)加一对将,即是普通组合龙;如配以任意五种字牌,则为全不靠组合龙,计24番。36、大于五:由序数牌6-9的顺子、刻子、将牌组成的和牌。不计无字,允许七对。37、小于五:由序数牌1-4的顺子、刻子、将牌组成的和牌。不计无字,允许七对。38、三风刻:3个风刻。胡牌型中含有任意三副风牌刻或杠8番39、花龙:3种花色的3副顺子连接成1-9的序数牌。40、推不倒:所谓推不倒指的是把牌倒过来放牌的样子是一样的,推不倒的牌总共有245689索、1234589筒和白板十四种,任意胡牌型均可成和,允许七对胡牌41、三色三同顺:和牌时,有3种花色3副序数相同的顺子。42、三色三节高:和牌时,有3种花色3副依次递增一位数的刻子。43、无番和:和牌后,数不出任何番种分(花牌不计算在内)。图例中8条代表吃牌,8筒代表点炮胡。44、妙手回春:自摸牌墙上最后一张牌和牌。不计自摸。 45、海底捞月:和打出的最后一张牌。46、杠上开花:开杠抓进的牌成和牌(不包括补花)。不计自摸。 47、抢杠和:和别人自抓开明杠的牌。不计和绝张。6番48、碰碰和:由4副刻子(或杠)、将牌组成的和牌。由四副刻子或杠子配一对作麻将头成和,混幺九、清幺九、四暗刻、四杠子、大四喜、四方大发等均属此,但不作重复计算49、混一色:由一种花色序数牌及字牌组成的和牌。50、三色三步高:3种花色3副依次递增一位序数的顺子。51、五门齐:和牌时3种序数牌、风、箭牌齐全。52、全求人:全靠吃牌、碰牌、单钓别人打出的牌和牌。不计单钓。所有牌全部吃碰或明杠露白,且最后单钓点炮胡,自摸类麻将中没有,图例中5万、8筒代表吃牌,4筒代表碰牌,7条代表明杠,中代表点炮胡。53、双暗杠:2个暗杠。54、双箭刻:2副箭刻(或杠)。54-1、混四节(非国标牌型)6番:两种或3种花色数牌序数依次递增一位的四副刻子,6番牌型4番55、全带幺:和牌时,每副牌、将牌都有幺牌。56、不求人:4副牌及将中没有吃牌、碰牌(包括明杠),自摸和牌。57、双明杠:2个明杠。58、和绝张:和牌池、桌面已亮明的3张牌所剩的第4张牌(抢杠和不计和绝张)。 58-1、混四步(非国标牌型)4番,2种或3种花色4副依次递增1位序数的顺子58-2、混三节(非国标牌型)4番,2种花色3副依次递增一位序数的刻子2番59、箭刻:由中、发、白3张相同的牌组成的刻子。60、圈风刻:与圈风相同的风刻。 61、门风刻:与本门风相同的风刻。62、门前清:没有吃、碰、明杠,和别人打出的牌。63、平和:由4副顺子及序数牌作将组成的和牌,边、坎、钓不影响平和。64、四归一:和牌中,有4张相同的牌归于一家的顺子、刻子、对子、将牌中(不包括杠牌)。65、双同刻:2副序数相同的刻子。66、双暗刻:2个暗刻。67、暗杠:自抓4张相同的牌开杠。68、断幺:和牌中没有一、九及字牌。68-1、混三步(非国标牌型)2番2种花色3副依次递增1位序数的顺子1番69、一般高:由一种花色2副相同的顺子组成的牌。70、喜相逢:2种花色2副序数相同的顺子。71、连六:一种花色6张相连接的序数牌。72、老少副:一种花色牌的123、789两副顺子。73、幺九刻:3张相同的一、九序数牌及字牌组成的刻子(或杠)。74、明杠:自己有暗刻,碰别人打出的一张相同的牌开杠;或自己抓进一张与碰的明刻相同的牌开杠。75、缺一门:和牌中缺少一种花色序数牌。76、无字:和牌中没有风、箭牌。77、边张:单和123的3及789的7或89和7都为边张。手中有1789和7不算和边张。78、坎张:和2张牌之间的牌。4556和5也为坎张,手中有45567和6不算坎张。79、单钓将:钓单张牌作将成和。80、自摸:自己抓进牌成和牌。81、花牌:即春夏秋冬,梅兰竹菊,每花计一分。不计在起和分内,和牌后才能计分。花牌补花成和计自摸分,不计杠上开花。258将(非国标牌型)1番和牌中,由序数牌的258做将牌幺九头(非国标牌型)1番和牌中,由序数牌的19做将牌本文由()首发,转载请保留网址和出处!
免费下载文档:国标麻将,计圈风的时候如果有人碰或者杠了,要怎么计? 比如这一圈是东风圈,我是这一圈的最后一个,我-土地公问答
国标麻将,计圈风的时候如果有人碰或者杠了,要怎么计? 比如这一圈是东风圈,我是这一圈的最后一个,我
国标麻将,计圈风的时候如果有人碰或者杠了,要怎么计? 比如这一圈是东风圈,我是这一圈的最后一个,我
国标麻将,计圈风的时候如果有人碰或者杠了,要怎么计?比如这一圈是东风圈,我是这一圈的最后一个,我打出一万后被对家碰了,对家碰过去后再轮过来算东风圈还是南风圈?
没这么麻烦,圈风刻是指与圈风相同的刻,圈风从东风圈开始,按东南西北顺序,当一圈打完(即每位玩家都坐庄至最后一位玩家下庄,连庄不算下庄,即一圈至少有4局)则计下一圈,北风圈结束则又回到东风圈,依此循环;门风刻也叫庄风刻,每局庄家为东风,按出牌顺序,以东南西北来计各位玩家的门风,比如你在庄家上家,则你的门风是北风。门风和圈风是可以相同的哦,你门风是北风,恰巧这圈是北风圈,你碰(杠)了北风或你持有3或4张北风,你胡牌时,北风刻即是门风刻也是圈风刻,共2番,不是1番
其它类似问题
其它人正在问的问题今天看啥 热点:
癞子麻将胡牌算法实现,癞子麻将牌算法
最先实现的就是算法的实现。
需求:碰杠胡& ,不能吃 ,不能听 ,只能自摸胡,其中癞子可以做任意牌但是不能碰和杠。
写的时候还不会玩麻将,还是老板教的。^_^
最麻烦的是胡牌算法。之前搜到的都是不包含癞子正常的胡牌,用的是%3余2,其中余数2就是余的将的意思。
但是有癞子就不能这么用了。只好自己写一个了。
一个有136张牌,万,饼,条,东西南北中发白34种牌。
有四个癞子是直接就胡牌的,最坏的情况是有3个癞子,但是如果遍历一遍不用逻辑判断就有34X34X34接近4万次.
想一下如果能胡牌,最坏的情况下是在最后一次判断能胡牌,那之前的近4万次的判断都是浪费的。
这里转变一下思维,就是有目的的按需所取成胡牌所需要的癞子个数,而不是盲目遍历再判断胡牌。
算法的正确性:如果想胡牌必然是三扑一将(正常胡牌)。其中扑指的是顺子或者三重牌(比如 一饼二饼三饼 &或者东风东风东风)。将指的是两个重牌。
四种情况:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 1.假如将在【万】里面那么【饼】【条】【风】(包含中发白)必然是整扑。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 2.假如将在【饼】里面那么【万】【条】【风】(包含中发白)必然是整扑。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 3.假如将在【条】里面那么【万】【饼】【风】(包含中发白)必然是整扑。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
& & & & & & & & & & & && 4.假如将在【风】里面(包含中发白)那么【万】【饼】【条】必然是整扑。
假如当前癞子的数目是curHunNum。
现在先获取【万】【饼】【条】【风】各自成为整扑所需要癞子的个数,如果是情况一。
needHunNum= 【饼】成为整扑需要癞子的个数+【条】成为整扑需要癞子的个数+【风】成为整扑需要癞子的个数;
如果hadHunNum = needHunNum - curHunNum; 如果hadHunNum&0 需求的比拥有的多& 就不做判断。
否则就判断【万】中成为整扑一将需要的数目。
情况二三四依次类推。
主要有三个函数:
1.测试胡牌
bool Player::testHuPai(Pai* pai)
for (int i = MJPAI_HUN; i &= MJPAI_FENGZFB; i++)
myPaiCopy[i].clear();
vector&Pai*&::
for (int i = MJPAI_HUN; i &= MJPAI_FENGZFB; i++)
for (iter = m_MyPAIVec[i].begin(); iter != m_MyPAIVec[i].end(); iter++)
myPaiCopy[i].push_back(*iter);
insertPai(pai, myPaiCopy);
int curHunNum = myPaiCopy[MJPAI_HUN].size();
if (curHunNum&3)
CCLOG(&Four Hun!!&);
addIDEveryPai(myPaiCopy);
int needHunNum = 0;
int jiangNeedNum = 0;
needMinHunNum = MJPAI_HUNMAX;
getNeedHunNumToBePu(myPaiCopy[MJPAI_WAN], 0);
int wanToPuNeedNum = needMinHunN
needMinHunNum = MJPAI_HUNMAX;
getNeedHunNumToBePu(myPaiCopy[MJPAI_BING], 0);
int bingToPuNeedNum = needMinHunN
needMinHunNum = MJPAI_HUNMAX;
getNeedHunNumToBePu(myPaiCopy[MJPAI_TIAO], 0);
int tiaoToPuNeedNum = needMinHunN
needMinHunNum = MJPAI_HUNMAX;
getNeedHunNumToBePu(myPaiCopy[MJPAI_FENGZFB], 0);
int fengToPuNeedNum = needMinHunN
CCLOG(&wanToPuNeedNum:%d bingToPuNeedNum:%d tiaoToPuNeedNum:%d fengToPuNeedNum:%d&,
wanToPuNeedNum, bingToPuNeedNum, tiaoToPuNeedNum, fengToPuNeedNum);
//将在万中
//如果需要的混小于等于当前的则计算将在将在万中需要的混的个数
needHunNum = bingToPuNeedNum + tiaoToPuNeedNum + fengToPuNeedN
if (needHunNum &= curHunNum)
CCLOG(&jiang in wan:%d %d&, needHunNum, curHunNum);
int vecSize = myPaiCopy[MJPAI_WAN].size();
int hasNum = curHunNum - needHunN
m_HuPaiVec.clear();
//不装混牌
for (iter = myPaiCopy[MJPAI_WAN].begin(); iter != myPaiCopy[MJPAI_WAN].end(); iter++)
m_HuPaiVec.push_back(*iter);
bool isHu = vecCanHu(hasNum);
//将在饼中
needHunNum = wanToPuNeedNum + tiaoToPuNeedNum + fengToPuNeedN
if (needHunNum &= curHunNum)
CCLOG(&jiang in bing:%d %d&, needHunNum, curHunNum);
int vecSize = myPaiCopy[MJPAI_BING].size();
int hasNum = curHunNum - needHunN
m_HuPaiVec.clear();
//不装混牌
for (iter = myPaiCopy[MJPAI_BING].begin(); iter != myPaiCopy[MJPAI_BING].end(); iter++)
m_HuPaiVec.push_back(*iter);
bool isHu = vecCanHu(hasNum);
//将在条中
needHunNum = wanToPuNeedNum + bingToPuNeedNum + fengToPuNeedN
if (needHunNum &= curHunNum)
CCLOG(&jiang in tiao:%d %d&, needHunNum, curHunNum);
int vecSize = myPaiCopy[MJPAI_TIAO].size();
int hasNum = curHunNum - needHunN
m_HuPaiVec.clear();
//不装混牌
for (iter = myPaiCopy[MJPAI_TIAO].begin(); iter != myPaiCopy[MJPAI_TIAO].end(); iter++)
m_HuPaiVec.push_back(*iter);
bool isHu = vecCanHu(hasNum);
//将在风中
needHunNum = wanToPuNeedNum + bingToPuNeedNum + tiaoToPuNeedN
if (needHunNum &= curHunNum)
CCLOG(&jiang in feng:%d %d&, needHunNum, curHunNum);
int vecSize = myPaiCopy[MJPAI_FENGZFB].size();
int hasNum = curHunNum - needHunN
m_HuPaiVec.clear();
//不装混(癞子)牌
for (iter = myPaiCopy[MJPAI_FENGZFB].begin(); iter != myPaiCopy[MJPAI_FENGZFB].end(); iter++)
m_HuPaiVec.push_back(*iter);
bool isHu = vecCanHu(hasNum);
}2.成为整扑需要的癞子个数:
void Player::getNeedHunNumToBePu(vector&Pai*&typeVec, int needNum)
if (needMinHunNum == 0)
if (needNum &= needMinHunNum)
int vSize = typeVec.size();
if (vSize == 0)
needMinHunNum = MIN(needNum, needMinHunNum);
else if (vSize == 1)
needMinHunNum = MIN(needNum + 2, needMinHunNum);
else if (vSize == 2)
Pai* p1 = typeVec.at(0);
Pai* p2 = typeVec.at(1);
//如果后一个是东西南北中发白
不可能是出现顺牌
if (p2-&getType() == MJPAI_FENGZFB)
if (p1-&getValue() == p2-&getValue())
needMinHunNum = MIN(needMinHunNum, needNum + 1);
vector&Pai*&::
for (iter = typeVec.begin(); iter != typeVec.end(); iter++)
CCLOG(&3Pai:%d:Type:%d Value:%d&, needMinHunNum, (*iter)-&getType(), (*iter)-&getValue());
else if (p2-&getValue() - p1-&getValue() & 3)
needMinHunNum = MIN(needMinHunNum, needNum + 1);
//大于等于3张牌
Pai* p1 = typeVec.at(0);
Pai* p2 = typeVec.at(1);
Pai* p3 = typeVec.at(2);
//第一个自己一扑
if (needNum + 2&needMinHunNum)
typeVec = removeVector(p1, typeVec);
getNeedHunNumToBePu(typeVec, needNum + 2);
typeVec = insertVector(p1, typeVec);
//第一个跟其它的一个一扑
if (needNum + 1&needMinHunNum)
if (p1-&getType() == MJPAI_FENGZFB)
if (p1-&getValue() == p2-&getValue())
typeVec = removeVector(p1, typeVec);
typeVec = removeVector(p2, typeVec);
getNeedHunNumToBePu(typeVec, needNum + 1);
typeVec = insertVector(p2, typeVec);
typeVec = insertVector(p1, typeVec);
for (unsigned int i = 1; i & typeVec.size(); i++)
if (needNum + 1 &= needMinHunNum)
p2 = typeVec[i];
//455567这里可结合的可能为 45 46 否则是45 45 45 46
//如果当前的value不等于下一个value则和下一个结合避免重复
if (i + 1 != typeVec.size())
p3 = typeVec[i + 1];
if (p3-&getValue() == p2-&getValue());
if (p2-&getValue() - p1-&getValue() & 3)
typeVec = removeVector(p1, typeVec);
typeVec = removeVector(p2, typeVec);
getNeedHunNumToBePu(typeVec, needNum + 1);
typeVec = insertVector(p2, typeVec);
typeVec = insertVector(p1, typeVec);
//第一个和其它两个一扑
//后面间隔两张张不跟前面一张相同222234
//可能性为222 234
for (unsigned int i = 1; i & typeVec.size(); i++)
if (needNum &= needMinHunNum)
p2 = typeVec[i];
if (i + 2 & typeVec.size())
if (typeVec[i + 2]-&getValue() == p2-&getValue())
for (unsigned int j = i + 1; j & typeVec.size(); j++)
if (needNum &= needMinHunNum)
p3 = typeVec[j];
if (p1 == p3)
CCLOG(&cao!!&);
if (j + 1 & typeVec.size())
if (p3-&getValue() == typeVec[j + 1]-&getValue())
if (test3Combine(p1, p2, p3))
typeVec = removeVector(p1, typeVec);
typeVec = removeVector(p2, typeVec);
typeVec = removeVector(p3, typeVec);
getNeedHunNumToBePu(typeVec, needNum);
typeVec = insertVector(p3, typeVec);
typeVec = insertVector(p2, typeVec);
typeVec = insertVector(p1, typeVec);
}3.判断某一类型能否成为整扑一将:
bool Player::vecCanHu(int hunNum)
CCLOG(&vecCanHu&);
int huSize = m_HuPaiVec.size();
DebugPlayer(HUVEC);
if (huSize &= 0)
if (hunNum &= 2)
Pai* firstPai = m_HuPaiVec.front();
int kType = firstPai-&getType();
vector&Pai*&::
vector&Pai*& huPaiC
for (iter = m_HuPaiVec.begin(); iter != m_HuPaiVec.end(); iter++) huPaiCopy.push_back(*iter);
for (iter = huPaiCopy.begin(); iter != huPaiCopy.end(); iter++)
if (iter == huPaiCopy.end() - 1)
CCLOG(&last iterator!!&);
if (hunNum & 0)
hunNum = hunNum - 1;
removeHuPai(*iter);
needMinHunNum = MJPAI_HUNMAX;
getNeedHunNumToBePu(m_HuPaiVec, 0);
if (needMinHunNum &= hunNum)
CCLOG(&T:%d V:%d&, (*iter)-&getType(), (*iter)-&getValue());
hunNum = hunNum + 1;
insertHuPai(*iter);
if ((iter + 2 == huPaiCopy.end()) || ((*iter)-&getValue() != (*(iter + 2))-&getValue()))
CCLOG(&other iterator!!&);
if (test2Combine(*iter, *(iter + 1)))
CCLOG(&%d %d&, (*iter)-&getType(), (*iter)-&getValue());
removeHuPai(*iter);
removeHuPai(*(iter + 1));
needMinHunNum = MJPAI_HUNMAX;
getNeedHunNumToBePu(m_HuPaiVec, 0);
if (needMinHunNum &= hunNum)
CCLOG(&T:%d V:%d&, (*iter)-&getType(), (*iter)-&getValue());
insertHuPai(*iter);
insertHuPai(*(iter + 1));
if (hunNum&0 && (*iter)-&getValue() != (*(iter + 1))-&getValue())
CCLOG(&%d %d&, (*iter)-&getType(), (*iter)-&getValue());
hunNum = hunNum - 1;
removeHuPai(*iter);
needMinHunNum = MJPAI_HUNMAX;
getNeedHunNumToBePu(m_HuPaiVec, 0);
if (needMinHunNum &= hunNum)
CCLOG(&T:%d V:%d&, (*iter)-&getType(), (*iter)-&getValue());
hunNum = hunNum + 1;
insertHuPai(*iter);
}其中vecCanHu函数是可以再加强剪枝的比如改变癞子时候加上%3余2的思想,但是测试的时候已经很快了就没有继续优化。
麻将是快写完了,学到不少东西。加油吧,骚年!!
万筒条好办,那几个字只能将和刻的。。。然后能胡还要输出所有可能。。。说个简单点的9随便抓个同花色的就胡了代码不写了,大致思路说一下首先先归类,万、筒、条、字然后万、筒、条,理顺了,看看有没有出将,如果出将了那么后面就判断只能刻如果没出,后面的字可以出将中间的难点在于,有的时候同样的三张牌,出刻了会成为断牌,所以顺必须优先判断。当然你这里不涉及牌的大小计算又相对好一点
国标麻将规则的番种88番1 大四喜 由4副风刻(杠)组成的和牌。不计圈风刻、门风刻、三风刻、碰碰和2 大三元 和牌中,有中发白3副刻子。不计箭刻3 绿一色 由23468条及发字中的任何牌组成的顺子、刻五、将的和牌。不计混一色。如无“发”字组成的各牌,可计清一色4 九莲宝灯 由一种花色序数牌子按9组成的特定牌型,见同花色任何1张序数牌即成和牌。不计清一色5 四杠 4个杠6 连七对 由一种花色序数牌组成序数相连的7个对子的和牌。不计清一色、不求人、单钓 7 十三幺 由3种序数牌的一、九牌,7种字牌及其中一对作将组成的和牌。不计五门齐、不求人、单钓64番8 清幺九 由序数牌一、九刻子组成的和牌。不计碰碰和、同刻、无字 9 小四喜 和牌时有风牌的3副刻子及将牌。不计三风刻10 小三元 和牌时有箭牌的两副刻子及将牌。不计箭刻11 字一色 由字牌的刻子(杠)、将组成的和牌。不计碰碰和12 四暗刻 4个暗刻(暗杠)。不计门前清、碰碰和13 一色双龙会 一种花色的两个老少副,5为将牌。不计平各、七对、清一色48番14 一色四同顺 一种花色4副序数相同的顺子,不计一色三节高、一般高、四归一 15 一色四节高 一种花色4副依次递增一位数的刻子不计一色三同顺、碰碰和 32番16 一色四步高 一种花色4副依次递增一位数或依次递增二位数的顺子 17 三杠 3个杠18 混幺九 由字牌和序数牌一、九的刻子用将牌组成的和牌。不计碰碰和 24番19 七对 由7个对子组成和牌。不计不求人、单钓20 七星不靠 必须有7个单张的东西南北中发白,加上3种花色,数位按147、258、369中的7张序数牌组成没有将牌的和牌。不计五门齐、不求人、单钓21 全双刻 由2、4、6、8序数牌的刻了、将牌组成的和牌。不计碰碰和、断幺22 清一色 由一种花色的序数牌组成和各牌。不无字23 一色三同顺 和牌时有一种花色3副序数相同的顺了。不计一色三节高24 一色三节高 和牌时有一种花色3副依次递增一位数字的刻了。不计一色三同顺25 全大 由序数牌789组成的顺了、刻子(杠)、将牌的和牌。不计无字26 全中 由序数牌456组成的顺子、刻子(杠)、将牌的和牌。不计断幺27 全小 由序数牌123组成的顺子、刻子(杠)将牌的的和牌。不计无字16番28 清龙 和牌时,有一种花色1-9相连接的序数牌29 三色双龙会 2种花色2个老少副、另一种花色5作将的和牌。不计喜相逢、老少副、无字、平和30 一色三步高 和牌时,有一种花色3副依次递增一位或依次递增二位数字的顺子31 全带五 每副牌及将牌必须有5的序数牌。不计断幺32 三同刻 3个序数相同的刻子(杠)33 三暗刻 3个暗刻 12番34 全不靠 由单张3种花色147、258、369不能错位的序数牌及东南西北中发白中的任何14张牌组成的和牌。不计五门齐、不求人、单钓35 组合龙 3种花色的147、258、369不能错位的序数牌36 大于五 由序数牌6-9的顺子、刻子、将牌组成的和牌。不计无字37 小于五 由序数牌1-4的顺子、刻子、将牌组成的和牌。不计无字38 三风刻 3个风刻8 番39 花龙 3种花色的3副顺子连接成1-9的序数牌40 推不倒 由牌面图形没有上下区别的牌组成的和牌,包括1234589饼、245689条、白板。不计缺一门41 三色三同顺 和牌时,有3种花色3副序数相同的顺子42 三色三节高 和牌时,有3种花色3副依次......余下全文>>
相关搜索:
相关阅读:
相关频道:
Android教程最近更新

我要回帖

更多关于 国标麻将 的文章

 

随机推荐