魔龙之魂 困难难度125难度本有必要打么

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魔龙之魂男巫本L难度通关攻略
类型:角色扮演
平台:安卓
状态:公测
大小:515M
魔龙之魂男巫本怎么打?魔龙之魂男巫本L难度通关攻略
这里掉T5、T5L的胸,难度对比同样掉胸的巨人本低很多。总体来说应该是最简单的175本,优先开荒,而且多刷。
男巫本难度集中在1、2、5关,对血量有一定要求,130CS左右可以尝试开荒,操作得当的话有120CS左右甚至更低开荒成功的。
168DK,腐败、吸血、原始生命/战吼
147德,迅捷治愈、回春、智慧光环
134幻术,睡眠、觉醒、忍耐
大腿是195狂战,狂怒、撕裂、原力
3个骷髅,两边的是平砍打1~3个目标和一定几率二连击,中间的是被攻击会治愈其他骷髅、随机目标攻击、物理反伤
睡一个小骷髅,开狂怒集火杀另一个小骷髅,忍耐给奶防被秒,之后打中间的骷髅,最后打睡觉的。物理反伤很疼,适当使用等待功能连打两轮输出。
基本上大部分开荒都会卡在第一关,骷髅的伤害实在太高。解决方法有两个:一种是交战吼,另一种是幻术带幻象+催眠/放逐+觉醒/突破,先群控再单控,buff大腿点杀
一般来说会卡第一关的也会卡第二关,战吼可以考虑留到第二关
2头牛,每回合增加攻击力,有一个群体AOE技能
睡一头杀一头,睡眠的被打醒是大概率直接放群伤,因为每回合叠加攻击,伤害挺高的,低CS开荒可以开战吼或防御。
2只石像鬼,平砍就是AOE,会给自己上两次受击减伤,低血量会昏迷自己并回复血量
集火打一只到低血量,昏迷之后就没什么治疗压力了。
1只食尸鬼,1只僵尸,食尸鬼每回合增加攻击力和速度,僵尸在奇数回合会随机攻击目标
睡僵尸,杀食尸鬼。
1只食尸鬼,行动开始会对仇恨目标之外的一个最近给他造成伤害的角色造成伤害;平砍带顺劈,随机攻击多一个目标;平砍附带dot叠满了会使目标昏迷,有debuff的目标需要平砍来减少层数;有一个施法技能要打断但我打得快没见他放过出来
T和大腿两人打吃伤害,德和幻术防御,做好减伤免得被顺劈砍死
3个亡灵巫师,中间的每回合AOE,两边小弟会治疗
带了禁疗随便打,AOE也不是很疼
1只男巫,会给你上一个在角色间来回传的dot,不能驱散;会进入一种施法状态,连续对队伍造成群体伤害,同时提升你的角色的攻击力
T或者大腿拉住,DPS猛打,德奶好,然后就过了
开场boss身上有一个buff,第一个打他的人仇恨重置且攻击力提升,平砍几轮之后是dot阶段,只要轮到角色行动就会传染到其他身上,队伍血线会被压低,接着转入AOE阶段的时候如果装备比较差可能会有危险。
1只机器人,和巨人本第五关那家伙是一样的,攻击他会使自身带debuff,叠满层数之后全队伤害,有一个在两个目标之间来回跳一次的直接伤害技能
看好debuff慢慢打就行,boss打人不疼,会死人的点是那个直接伤害技能,伤害次序是A——B——B——A,最后一下A受到很高伤害,我的德没防御没减伤被打了1万4直接秒了
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上个月的同一天,我们在一篇产品分析中提到,当时我在玩3个韩国游戏,分别是《奇想之战》《魔龙之魂》和《玛奇决战》。每个都很有特点,在各自玩家圈子里评价不俗,只是受限于各种原因,国内玩家少有接触。时隔一个月,我竟然还在玩,但常上的只剩下《魔龙之魂》了,今天我们就来说说这款游戏。
之前说过,这三个游戏的共同优点是游戏性高,系统不流俗,对无氪和微氪玩家相当友好,有着相当完善的单机剧情体验。而在玩法上又各具特色,很容易与市面上的主流产品区别开来,《魔龙之魂》毫无例外地符合了上述特征,或许能给一些产品开发者一些新思路。
我得说,这个最先打动我的,是粒子效果极其华丽的暴风雪技能……
《魔龙之魂》的玩法非常Old School,剧情推图层面像个老派的美式RPG(不是《上古卷轴》这类,而是更早的《魔法门》《巫术》那一类),几名角色进场景,剧情对话(全程语音),触发战斗。战斗是纯纯的回合制,没有自动战斗,没有扫荡,每个角色只有三个技能+一个普通攻击可以用。技能CD暴长以至于你一半以上的时间其实只能平砍。整个游戏近似于一个,联网交互几近于无,只保留了早期日式的异步好友协助,就是俗称的抱大腿。游戏教程也有老一辈游戏的粗放风范——少得可怜,在初期的简单教学之后,你就被放到了一个会让选择困难症抓狂的游戏环境下:坦克用哪个,DPS用哪个,治疗用哪个,该重点培养哪支队伍,哪些技能最好用,该怎么搭配,除了推图还该打什么活动本,诸如此类,全部需要你自己去摸索。确切地说,《魔龙之魂》属于那种非常需要攻略和社区讨论的游戏,在2015年年末出现这么一个游戏,还真是有点情怀的成分。
另一个打动我的原因是……
情怀的成分还体现在,如果你玩过《魔兽世界》,你会发现《魔龙之魂》简直是《魔兽世界》在移动平台和回合制战斗的精神延续。职业和技能设定与《魔兽世界》有很大的重合,并尽量使其本身的特色与回合制相契合,比如猎人的瞄准射击(需要一回合来瞄准),德鲁伊的宁静(持续期间小德不能用技能),术士的生命分流,等等。术士有个大招的技能描述是这样的:
“移除目标身上所有Debuff并造成SP的魔法伤害,目标身上每多1层Debuff都会使此伤害提高100%,并降低50%MP消耗1回合。”
是不是很眼熟?在战斗层面,《魔龙之魂》试图在回合制的限制内尽量还原《魔兽世界》的战斗理念。在一开始的教程里,游戏就着重强调了“仇恨值”的概念,高仇恨的角色会以一个醒目的记号标出来,初始的战法牧三个角色也确定了坦克、DPS、治疗的铁三角关系。战斗中除了常见的Buff和Debuff,Dot和Hot也在治疗和伤害输出层面占了非常重要的位置。《魔兽世界》中后期版本的作战思路开始以各种“触发效果”为,这一点在《魔龙之魂》里也得到了一定程度的再现。游戏里甚至还提供了一种和WoW里的“传家宝”类似的装备,供玩家度过前期阶段。
在玩家在推完所有的图(并看完了制作人员名单)后,游戏也进入了《魔兽世界》里俗称的“满级才是开始”阶段,英雄本随之开启,玩家可以在不同难度的英雄本Farm,获得T1~T6的套装。这个时候游戏的战斗就很考究了,充满了WoW式的挑战。有的战斗需要强控制,有的Boss战必须先杀小怪,有的Boss战不能杀小怪,有的Boss可以磨,有的Boss会狂暴——这时候就硬吃DPS了。很多玩家一开始的奶是牧师,后期开始练小德了,为啥,因为有的怪会给你的上一个Debuff,效果是一旦收到直接治疗就会对全队造成大量伤害。这时候你要怎么办?只能带个小德,因为Hot的持续治疗不会触发此效果。另外多说一句,小德的回春术是不耗费回合数的,可以一回合放多次,这也原汁原味地还原了《魔兽世界》里的瞬发回春术。
技能系统的一个亮点是“原始系”(Primal),特点是所有职业皆可学,效果强大。比如图里的这个技能,可以造成无视护甲的附加伤害,是一些物理Dps的核心技能
前面一直说《魔龙之魂》是一个情怀游戏,是因为它并不符合F2P手游的常规特征。在不仔细摸索或不看攻略的前提下,游戏门槛是比较高的。玩家需要对整个游戏机制非常了解才能继续玩下去,比如每个人只有100点魔法,放一个技能就要消耗几十点,那么回蓝装就显得非常重要,再加上部分回蓝技能,才能保持续航不间断,不然会被卡得很痛苦。即便前期抱了大腿可以平趟,后期战斗依然需要玩家去精心地培养角色去调整队伍,熟知每个Boss的技能效果。这样的门槛,与一般F2P手游尽量降低门槛的做派截然相反。
在这个基础上,《魔龙之魂》的付费点设计也很非主流,无氪玩家或月卡党能玩得非常舒服。
首先,游戏非常大方,提供了13个角色(职业),但没有一个角色是要抽的。所有角色都可以直接用钻石换取,名义上是买,但很便宜,初期一个角色的价格只需要几十钻石,随着角色的增多,价格会上涨,然后永久地固定在200钻石。200钻石是什么概念呢?你要是直接用钱买钻石,那价格也不便宜,大概相当于100多块钱。但你压根用不着充值就能轻松获得全部的13个角色,因为这个游戏的运营实在是太大方了,随便做点什么都能达成某种成就,然后就几十几十地送钻石。加上活动赠送与每周排行榜的“发工资”,钻石是绰绰有余的,不仅能支撑玩家买齐角色,还能时不时抽一些技能与装备。
一次活动赠送的钻石,不仅能支撑玩家买齐角色,还能时不时抽一些技能与装备。
其次,《魔龙之魂》里的体力设定很特殊,每个角色分别独享一条体力槽。也就是说,当你耗尽了3个角色的体力后,再换三个角色上来,还是满管体力。当你有9个以上角色时,不管是购买体力(10钻石就能全员回满!)还是自然恢复,体力的收益都非常可观。游戏官方发放的体力药剂也有全员恢复体力的效果,总而言之,看着就很有诚意。
角色的升级很快,满级才是开始。这个设定有些偏向日式卡牌手游,包括游戏中有很多限时的素材和Boss降临,但《魔龙之魂》没有日式游戏那么多的收集元素。养成主要集中在技能和装备,玩家只需要强化主要的几个技能,不断地挑战更难的副本,获得更强的装备。
最后不得不提到的是排行榜的设定,摒弃了常规游戏的“战力排行榜”“PVP排行榜”“天梯排行榜”等,而是用一种更多元的方式呈现出来,让平民也有充分的动力去竞争排名。有些排行榜和特定Boss和关卡有关,排名取决于打败boss用的最少回合数;有的排行榜是统计当周玩家的刷钱数,刷得越多,排名越靠前;有的排行榜只看体力——你在素材本和Raid里耗费的体力越多,排名就越靠前;甚至,有的排行榜是看你被别人当大腿的次数。
很多排行榜都是一周结算一次,给不同排名区间的玩家发放奖励,俗称“发工资”。我认为这种排行榜的设计是非常精妙的,能有效提升玩家的活跃度,还会让玩家觉得运营良心老送东西,值得国内的开发者学习。事实上《魔龙之魂》的整个成长设计都有一定的借鉴意义,在搭好基本的框架后,后期的维护也比较省力气,玩家会在高级技能和强力套装的驱使下,自发地挑战高难度副本,形成正向的循环,就像当年《魔兽世界》里一样。
但话说回来,这种巧妙的设计,是建立在游戏整体自由度很高的基础上的。这样一个连自动战斗都没有的游戏,之所以让我感觉打工感远小于国产手游,是因为我可以自由分配在游戏里的精力和时间。比如我可以打一晚上Raid,刷一天的钱,或者一上午都来打素材,这是不少优秀日韩游戏的一个共同特征。而这个特征,在国产手游里你基本是看不到的,你的所有行为都被框死,限定好时间、次数、收益。在一个打钱都只能一天打三次,每次固定一分钟的游戏里,还能指望什么自由度和可能性呢?打工不死,都是空谈。
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魔龙之魂限时夜魔人本噩梦难度boss怎么打
提问者采纳
因此来说建议45级左右时战士再自行独自去挑战  白野猪作为一个经典的boss相信也是让不少玩家为之烦恼,毕竟它还是相对来说比较棘手的,魔防低等,由于物防和物攻都较高的他会导致我们整体的战斗呈现持久战势态,攻击距离,若玩家需要单独挑战的话法师和道士会占据一定的优势(地形,由于只能和白野猪直接正面耗,一般来说30~35级左右就能够单刷),但是对于战士来说就比较痛苦
来自团队:
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魔龙之魂死灵之塔噩梦难度平民攻略
[] []发表:机智的瓜哥&&&&人气:216&&&&时间: 17:13:52
《魔龙之魂》死灵之塔作为新周替副本,将持续比较长的时间,经过几轮测试后已经成功拿下它了,这里带来魔龙之魂死灵之塔噩梦难度平民攻略。
魔龙之魂死灵之塔噩梦难度平民攻略
此副本是维持2周的最高难度周替本,难度CS提示为200,掉落T6/T6L。无复活击杀排名目前基本可以拿到80钻和60个牌子,可兑换1件T6部件。
进军噩梦难度要有个认识,无限拖回合打法基本不适用,此副本没有每回合10%攻击增加和受到伤害增加BUFF,但是依然存在软狂暴机制。
下面是击杀阵容:
1.圣骑士---盾击,疲劳,活力--179CS
2.德鲁伊---回春,迅捷治愈,辉煌光环---167CS
3.牧师---圣光术,无力气化,忍耐---162CS
4.好友狂战---撕裂LV5,原力,狂暴---200CS
进场最低血线14000,这个也是我认为能够安全过关的最低血线.
这个阵容相对稳定,可以将牧师换成幻术(实测可行),其他人不适合更换。
下面是关卡怪物阵容和战术:
怪物技能:平砍T大约8K,2回合群体DOT并且造成大约4K伤害,DOT持续2回合,每回合大约2K伤害。第5回合开始蓄力,蓄力期间还能平砍,不清楚蓄力结束造成的伤害多少,第二回合打断造成的AOE是6K。
打法:第一回合消尽,第二回合盾击拉好仇恨,时间轴刚好是盾击好了蓄力第二回合,抑制给T,后期输出OT了抑制移给输出硬抗都可以。打到消尽CD好了进入下一波。(无力气给这关)这里有个弊端,第6回合AOE完了会接一个AOE,但是血量安全,所以没有修改打法。 & & &
怪物技能:被攻击给当前仇恨目标一个增加魔法伤害的DEBUFF,一层大约10%,平时只会平砍,无DEBUFF大约6K的伤害,第三回合右边先给2个非T单位一个类似放逐的效果,持续1回合,这个回合攻击怪物会反弹T大约2K的伤害,每回合获得1层BUFF,增加大约10%伤害。
打法:压力不大,德鲁伊全程愈合T,治疗顺便驱散DEBUFF,奶骑给T抑制,先杀掉一个,即使OT也没事,然后另外一个慢慢恢复CD,进入第三波 &
怪物技能:每释放一个法术,全队提升10%伤害,第一回合全体AOE,第二回合平砍,第三回合群体AOE,第四回合平砍。每次AOE会治疗自身。
打法:奶妈在这里的仇恨非常高,第一回合骑士消尽拉一个,第二回合骑士盾击另外一个,输出单点消尽的那只。第二回合不死人就安全,抑制全程给德鲁伊,德鲁伊的仇恨T都很难拉回来。拉不回来德鲁伊保持满血,剩下一个了慢慢打。 &
怪物技能:普攻,对仇恨目标大约 1W2的魔法伤害,2回合对一个非T目标释放冰牢,晕眩3回合,不可驱散,同时每回合造成5K的伤害。第三回合会释放冰风暴,群体6K的AOE。第五回合开盾,持续4回合,盾有6W的吸收量,攻击一次会给攻击者叠一层DEBUFF,自身伤害降低10%。盾结束没有被打破,全场AOE清场,之后循环。
打法:首先保证被点名的高血量,不要被DOT跳一下然后AOE死。开盾全力开火,4回合内打爆盾,这里输出起手没必要爆发,爆发留一部分给盾。一般在第一次开盾期间,输出OT,盾结束那回合,给抑制,伤害转移狂战,狂战要是有狂暴,那么BOSS普攻不会有任何威胁,点名变成了可能点T,之后全场狂战抗BOSS,看情况开狂暴减伤或者交活力。(无力气给这关) & &
怪物技能:每回合伤害增加3%左右,同时每次行动前造成大约2k+的aoe.开局2回合给随机目标1个人一个狂暴诅咒,2动,必爆,行动扣血3k左右,持续3回合,结束了再次释放不会是同个单位,4回合释放一个buff,持续2回合,必须受到6次行动攻击清除,否则aoe,基本灭团吧,6回合对T造成大量伤害,BUFF高了秒很正常。
打法:考验整体硬件的BOSS,起手无力气,抑制全程给T,此BOSS首先要保证T不死,当t获得诅咒以后,仇恨很高,全程都保证是骑士t在抗,获得诅咒以后要看人物血量,血少了停手,让治疗抬起来继续打,虽然有狂暴限制,但是也不能因为怕秒坦而抢输出导致反弹减员。 &
总结:这个副本相对上一个简单不少,有一个误区不要弄错,在这游戏里,法抗是完全靠披风支持,也就是大部分职业法抗都是一样的,所以T抗这个本,除了第一波跟最后一波,并没有任何优势,反而开狂暴的狂战可以扛得毫无压力。
处理好这个关键,就可以解决一些特殊问题。
以上就是由手心攻略小编给大家带来的魔龙之魂死灵之塔噩梦难度平民攻略的全部内容了,希望对你有所帮助。
希望吹过我的风还能绕几圈去拥抱你
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