战争霸业大话水浒回归大礼包包奖品各是什么

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来源:游戏陀螺 发布时间:
摘要:很多人都在讨论关卡设计,基本一说到某款游戏就会立刻讨论这款游戏关卡是否有趣。而这里所说的关卡设计,准确讲是关卡玩法设计,因为除了玩法向设计外其实还有美术向的设计,诸如光影镜头的变幻,这些就不在此文讨论范围。 由于现今游戏类型众多,关卡也就
【图】研发干货:游戏关卡玩法设计的目的、思路、流程是什么?,设计思路怎么写,战争霸业扫荡关卡给什么,游戏关卡设计师的工资是多少,998个关卡游戏攻略,逆战神秘关卡奖励
  很多人都在讨论关卡设计,基本一说到某款游戏就会立刻讨论这款游戏关卡是否有趣。而这里所说的关卡设计,准确讲是关卡玩法设计,因为除了玩法向设计外其实还有美术向的设计,诸如光影镜头的变幻,这些就不在此文讨论范围。 滕州生活网
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  由于现今游戏类型众多,关卡也就五花八门了,但不论如何,基本的思路都是一致的。以下会从5点来描述关卡规划设计的思路,算是方法论。
  关卡存在目的C游戏内容展示
  关卡存在的目的,是展示游戏的游戏方式。一般来讲,游戏内容很难一次展示完全,所以会有很多关卡,层层递进的。展示之后的结果,当然是希望玩家能够接受。这里就存在一个引导与检验的过程。为了检验玩家是否掌握了必要的游戏技巧,所以阻碍(关卡玩法)就出现了。当然在这里,阻碍需要足够清晰易懂,这就是引导部分的内容了。关于引导,各大游戏有不少实用案例,但是如何才能更加一目了然而且不尽量不打断玩家的体验,这就需要经验了。 滕州生活网()
  不过现在市面上,大部分游戏的关卡不仅仅只是局限于营造阻碍,甚至已经弱化了阻碍的概念。也就是他们本就不想过多的检验玩家,只是单纯的展示游戏内容。并且给关卡一些其他的目的C比如直接与游戏进程挂钩,与游戏系统解锁的程度相关联。因为游戏玩法可不仅仅只局限于关卡本身,从更高的视角来看,所有的游戏系统都是需要被展示、被接受的。
  但不论如何,设计关卡,你需要先知道,你们游戏关卡存在的目的是什么。因为并不是所有游戏都需要关卡,也并不是所有游戏都需要关卡有难度分级(普通、中等、困难、地狱之类),更不是所有游戏的关卡都需要有趣的关卡玩法(很多游戏的关卡就是简单的诠释战斗玩法,也能成功,比如《刀塔传奇》)。 滕州生活网()
  玩法思路C围绕战斗展开
  当已经确定关卡需要存在,且确定关卡存在原因至少是需要检验玩家对游戏技巧的掌控程度,那么我们就需要设计关卡玩法了。(此处默认关卡是为了展示并检验,而此处所述玩法就是指检验)
  在真正设计之前,我必须要强调一个观点,甚至可以当作一个准则。
  当一个人决定去设计任何一个东西,会有层出不穷的点子(方案)。如果没有统一的中心思想,这些点子实际上会严重干扰你的判断。你会觉得很多设计都是必须的,但是好像都很难抉择。 滕州生活网
  所以,你必须要有一个中心思想,那么这个中心思想是什么,没错,就是战斗。 滕州生活网()
  你必须围绕游戏的战斗来做关卡,这里所说的战斗是指核心玩法(比如连连看玩法就不能称之为传统意义上的战斗玩法)。你需要明确,战斗需要检验什么,不需要检验什么,他是一个怎样的思想。 滕州生活网
  就拿现今市面上比较多的动作类游戏来进行简单的分析。
  一般来讲,动作类的RPG游戏都会考验你的技能施放操作,以及对一系列打断规则的熟悉,这也正是动作游戏的魅力之一。 滕州生活网
  但就算是动作游戏,也不尽相同。如《DNF》,这是一个除了传统动作游戏要素以外,还需要考验走位的游戏。因为在这游戏中,走位失误带来的惩罚是相当严重的。因而,挽救走位失误的道具(霸体药水、无敌药水、复活币等)就显得不那么容易收集。当然,当你走位非常牛逼之后,在关卡中的收益也是相当的大。这爷正是他们的乐趣所在。
  再举个例子,《功夫熊猫》手游版。在这游戏中,因为护盾值概念的加入,走位显得并没有那么重要。那么玩法实际上需要围绕护盾值。玩家很多失误会导致护盾值被清空,玩家也需要考虑如何快速清掉某一类怪物的护盾值来达到有效消灭AI的目的。
  以上两款动作游戏,在关卡设计思路上还是有较大差异的。简单分析他们,只是想表达战斗思路决定玩法思路,不要因为自己层出不穷的点子而沾沾自喜,如何抉择才是难点所在。抉择需要标准,标准就是战斗思路。如果你不知道战斗思路,好吧,你得和做战斗的童鞋充分交流了,如果他都不知道他想达到什么样的战斗效果,那好吧,你也很难做出适合游戏的关卡了。
  点子是非常便宜的,游戏行业从来都不缺点子。这话说的非常正确。
  关卡流程C合适的时长且体验不要脱节 滕州生活网()
  既然思路已经明确,那么就可以着手流程的规划了。这里所述的流程,是指一个关卡包含多个连续的挑战,像《天天爱消除》那样的关卡可以称之为没有流程。
  流程对玩家体验是相当直接明显的,你完全可以弄一套冗长的流程让玩家苦不堪言,也可以弄一套极简的流程让玩家觉得不知所云。不过我想没有策划会这样做。所以,流程最关键的一点,你首先得知道或者预估,在你的游戏里,一个关卡倒地要玩多久。
  当你已经确定关卡的时长,那么你还需要确定,这个关卡是普通的关卡,还是挑战型的关卡。如果你想让玩家对某些挑战记忆深刻,那么你就需要分配更多的时间让玩家来体验这种挑战。因为你要知道,其他铺垫都不是那么有意义。
  一个关卡,确定一个挑战主题,然后根据总时长合理分配好挑战这个主题的时间,这个关卡基本就已经定型了。 滕州生活网()
  那么关于流程,就只剩下最后一个问题,也是大部分人容易忽视的问题,那就是过场。
  笔者习惯于把关卡中所有的非挑战内容都称之为过场。过场是一个很容易让玩家体验脱节的环节。举个例子,当你饿的都快把自己吃掉的时候,你看到了三块蛋糕,但是你吃完一块之后却需要等上1分钟才能吃第二块,这过程是如何的折磨,而你可能早已没了胃口。
  关于过场,有一个很重要的思想,那就是,在你的关卡设计里,不要让玩家从这里真的单纯的走到那里。这是什么意思呢?我想举几个例子你就能明白了。
  想必大家玩过不少《虐杀原形》、《古墓丽影》之类的动作游戏,他们从来就没有正常的走过路,不是打架就是攀爬。疑惑提个简单的例子《超级马里奥》,这里也频繁的需要跳跃高台,或者索性就是放了几个土块让你顶顶。仔细一想,这些其实就是用来消磨你单纯的走过去的无聊时光的。
  于是我们可以总结出,过场,也需要玩家一定程度的参与,而这种参与是需要简单的,甚至条件反射式的行为,玩家无需多想,都是游戏中很基础的东西。 滕州生活网
  在这里,有很多设计都可以达到上述的目的:
  路是不平的,你需要跳、爬、荡绳索等行为过去。你可以使用一些动作指令,也可以直接使用QTE,不论如何,玩家需要参与。
  你可以设置一些在地面可拾取的钱币、宝箱之类的。记得小时候怎么抓鸟的么,放置一个陷阱,铺一路的米引鸟儿进陷阱,就是这个道理了。 滕州生活网
  放一些简单的怪物,这种怪物很弱。有一句话说的很好,游戏教会我们最大的一个道理就是C当你发现怪的时候,你就找到路了!
  这都是经验之谈了,你还可以有其他的方式。这只是过场,无需太难,但是,玩家需要参与。否则,玩家体验会脱节(中途缺失了参与感),而且容易迷路。 滕州生活网()
  具体设计C根据体验做设计
  好的,流程的设计思想讲完之后,就是如何做具体的玩法设计了。当然,还只是思维上的讲述,不会有太多的实例。 滕州生活网()
  对于具体设计,你依然会有很多的点子,但是你要注意分配。在这里,我建议大家做一个EXCEL表,来记录所有的玩法,这个表格需要包含玩法的设计目的、难度等级的评估、体验结果等。 滕州生活网
  当你有了这个表格之后,你就很容易发现你哪些玩法是比较类似甚至相同,只是包装不同而已。你也很容易发现,哪些玩法显得那么另类,你需要让它与其他玩法拥有一致性C既适合你们的游戏。
  以上就是一些规划的思路,我可以举一个简单的例子: 滕州生活网
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战争霸业城墙升级也要等指挥中心等级嘛
但也有些很蛋疼的 到80日常任务很多 虽然以后熟悉了做起来也就两个小时的事情 不过还是很烦人. 我现在也有点迷茫 是继续在电信5区双梦镇玩(人多的要死..,我喜欢热闹) 还是回人少的区玩 又或者回归WOW 所以要找一款适合自己的游戏不是件容易的事情啊.. 人多的区 那个800人攻防 比如1点钟开始打 你10点钟就去排队 不然你绝对玩不上.!传奇】,经典耐玩符合大众玩家的要求. 一些技能动作也是 我感觉很不流畅 一顶级的坐骑马(里飞沙)要好几百RMB.... 当然是两个阵营人数加在一起. 精炼系统也是 尼玛跟个RMB游戏一样拿钱去砸 虽然也不见得会厉害很多 没法秒人什么的 成就系统那些做的很烂 仿WOW仿得也太烂了,所以在我比较之下还是比较喜欢 【武囿. 互杀 抢世界BOSS什么的. 当然你完全可以两块钱买个低级的 属性也还过得去的...剑网3 也是点卡 月卡收费 仿WOW 不过有点点RMB趋向 (时装系统 坑钱)总的来说还是不错的 配置要很高 最吸引我去玩的就是那个轻功系统 跟800人攻防 想想800个人一起
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来源:5068QQ游戏&&发表时间: 10:41:32&&
  关于战争霸业里的防御建筑,其中电击塔大家都知道它的属性中有一个是溅射伤害。而在战争霸业里有溅射伤害的武器并不多,除了电击塔还有个就是爱国者了。下面小编来给大家介绍讲解一下战争霸业里电击塔的属性以及使用说明,希望能够给战争霸业的玩家朋友们带来帮助。
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  接下来介绍的是电击塔
  请看截图
  电击塔和爱国者的属性都有一条&溅射伤害&,意思是范围攻击,这个很多人都知道,那么这个溅射伤害后面的数值是什么意思,有多少人知道呢?
  这里其实是游戏公司偷懒,少打一个百分号!
  也就是说,这里的溅射伤害,指的是范围攻击的伤害值是点攻击伤害的百分比。
  举例来说:
  82级电击塔打一组10架战斗机NPC,被直接命中的那个战斗机,伤害为10000,那么其他9架受到的伤害分别都是4600,电击塔当次攻击对这组战斗机造成的总伤害为x9=514003
  电击塔的攻击是对海陆空三向有效,面杀伤,所以电击塔无论在军演还是联军、争霸都是打小兵的主力,尤其是联军和争霸,狭窄空间集中出小兵,正是电击塔和爱国者扬威之地。
  顺便说下电击塔在前面两张军演图的用处:
  两个河边的很明显,主要是用来照顾溜进河道的导弹艇和潜艇,主将跟海军小兵保持距离即可,最省事的保持距离方法是跑到地图左上角...同时也是照顾左侧和上方两个小兵出生点的小兵。
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