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&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-50da01af6af2e96f2fb06d51cc48fe81_b.jpg& data-rawwidth=&1895& data-rawheight=&1054& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1895& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-50da01af6af2e96f2fb06d51cc48fe81_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&本文首发于&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&,作者&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/users/81076%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&高鸣 蜡烛人挚友&/a&&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&各位好,我是《蜡烛人》的制作人高鸣,感谢大家对我们游戏与交典创艺团队的关注。做游戏其实是一件很磨人的差使——想要做出一个自己满意、玩家认同的游戏,更是难上加难。有鉴于此,我打算在这里跟大家聊聊创作游戏过程中的一些故事。&/p&&p&任天堂作为游戏关卡设计方面的领军人物,创造了诸如《马里奥》、《大金刚》等精彩绝伦的游戏作品,凭借多年的经验和上百人的团队强行拉高了整个游戏行业的关卡设计标准,为玩家带来了源源不断的游戏乐趣,却让其他有志于关卡设计的小型游戏开发团队痛不欲生。&/p&&p&有鉴于此,我们需要一些行之有效的方法,快速和深入地学习这种关卡设计方法的精妙之处。于是,一种“大力出奇迹”的方法在摸索中被我们创造出来了。&/p&&h2&&b&为何选择“暴力破解法”?&/b&&/h2&&p&暴力破解法在提高关卡设计质量方面,为这些“见贤思齐”但能力“捉襟见肘”的小团队,提供了一种崭新的设计思路和实践方法:&/p&&blockquote&暴力破解法,或称为穷举法,是一种密码分析(关卡设计)的方法,即将密码(游戏挑战)进行逐个推算(穷举试验)直到找出真正的密码(最佳关卡设计)为止。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f9ae9246aee0e1fdcc4decf2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f9ae9246aee0e1fdcc4decf2_r.jpg&&&/figure&&p&使用暴力破解法设计游戏关卡,可以通过提高时间成本来弥补人手、金钱、经验方面的不足,显著提高关卡设计的质量,为小型游戏开发团队带来了福音,在未来势必会成为游戏设计领域的一股新风潮。&/p&&h2&&b&我们是怎么开始学着使用这种方法的?&/b&&/h2&&p&从《超级马里奥兄弟》开始,以宫本茂为首的任天堂设计师团队就奠定了自己在关卡设计方面的霸主地位。&/p&&p&更令其他游戏开发者心寒的是,老树还要开新花,《马里奥》系列一直推陈出新,经过数十年的磨练与人才积累,任天堂在关卡设计方面已经占据垄断地位,他人难以望其项背。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfd3b9e6867bea529f67e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfd3b9e6867bea529f67e8_r.jpg&&&/figure&&p&如何设计出如《马里奥》一般直观、有趣、变化多端的关卡?对于缺人、缺钱、缺经验的独立游戏开发者而言,简直像破解保险柜密码一样难如登天。&/p&&p&而任天堂方面则始终守口如瓶,仅仅抛出“箱庭”“起承转合”等空泛的概念取悦游戏玩家、糊弄游戏开发者——这些信息基本和告诉你“密码由数字和英文字母组成”一般,初看如获至宝,细想徒增绝望。&/p&&p&交典创艺的创作团队在制作3D平台跳跃游戏《蜡烛人》的过程中,也充分体验了这种“人比人得死”的绝望感。&/p&&p&开发团队曾一度摇摆于“为《马里奥》精彩的关卡设计叫好”和“为设计不出相似品质关卡而绝望”之间,关卡设计师濒临人格分裂。&/p&&p&与很多崇拜任天堂的游戏设计师一样,我在制作《蜡烛人》的过程中,也搜罗了各种任天堂的游戏设计理念。&/p&&p&学习了前人总结的《马里奥》关卡设计思路,总算掌握了一些关键理念,其中最重要的就是贯穿在《马里奥》游戏关卡中的“起承转合”韵律感:&/p&&p&&b&【1】起:将某一玩法以最简单、安全的方式呈现给玩家,让玩家通过直觉和试验学习玩法的原理。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0cfe6b06d4f19e9e3ac353de3b8a009e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0cfe6b06d4f19e9e3ac353de3b8a009e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&【2】承:承接此前的教学,不断升级玩法的难度和变化性,创造游戏挑战。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a3e7ee8a281e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a3e7ee8a281e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&【3】转:在玩家逐渐适应后,引入另一个玩法或者较大的变化,突破玩家的预期,继续创造更加复杂的游戏挑战。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1fd032c7280_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1fd032c7280_r.jpg&&&/figure&&p&&b&【4】合:在结尾让本关的主题玩法再次以最基本的形式出现,点明主题。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-998deea33ac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-998deea33ac_r.jpg&&&/figure&&p&这样的思路虽然可以切实提高关卡设计的韵律感,但最终决定品质的却是每一个细节:在教学时选择哪种关卡设计最合适?在高难度阶段哪种玩法最富挑战?……&/p&&p&凭借任天堂庞大的开发团队和数十年的经验积累,相信可以很好地回答上述细节问题。但首次制作3D平台跳跃游戏的我却对此一筹莫展——关卡设计的学习资料都查遍了,简直恨不得去任天堂里打工10年再回来做游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-af84d7ac9c0c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&184& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-af84d7ac9c0c_r.jpg&&&/figure&&p&正所谓天道酬勤,那一天,结合开电脑时总输错密码的宝贵经验,我忽然想到任天堂那般高品质的关卡设计其实就是一段密码,其他开发者就好像破解密码的人——只有密码的创建者(任天堂)才知道关卡中每一个部分到底用哪个设计最好。&/p&&p&但如果我们可以穷举出每个部分的所有设计可能性,并将它们全部做出来进行测试评分,就可以筛选出相对最好的一个设计!&/p&&p&这个想法一经提出,就立刻受到了团队中其他关卡设计师的大力反对,但最终还是在我的高压政策下得以顺利实施。&/p&&p&功夫不负有心人,一次次游戏外部测试显示,《蜡烛人》关卡设计的质量和关卡设计师的工作量都得到了稳步提升。&/p&&p&因此,本文将系统论述“暴力破解法”游戏关卡设计的实践方法(干货),希望可以为其他的游戏开发者带来一些宝贵的启示。&/p&&h2&&b&操作手册&/b&&/h2&&p&&b&1. 选定玩法元素&/b&&/p&&p&在平台跳跃类游戏中,&b&玩法元素&/b&通常指游戏关卡中一个具有自身逻辑和特定功能的可互动元素。例如《马里奥》中的乌龟、板栗仔。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-251c49d491f0d0f209ea7c42b59cd862_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-251c49d491f0d0f209ea7c42b59cd862_r.jpg&&&/figure&&p&在设计某个游戏关卡时,首选要确定在这一关中准备出现哪些玩法元素——可以是在本关新出现的,也可以是在前面关卡出现过的。在做选择时,需要着重考虑的是玩法元素的数量。&/p&&p&以《马里奥》系列为例,一般每个关卡都会围绕1个新的玩法元素展开,我们称之为“主题玩法”。再辅以其他1到2个此前出现过的玩法元素,与主题玩法结合创造新的挑战,我们称它们为“辅助玩法”。&/p&&p&因此,在常规的《马里奥》游戏关卡中核心玩法数量很少超过3个,而“主题玩法”往往只有1个。&/p&&p&较少的玩法数量使玩家更容易把握关卡的主题(这一关我主要面对的就是乌龟和管道),同时,“一关只学一个新玩法”也会大大降低玩家的学习成本使游戏更加平易近人。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b30b4e5bea0de8115fad8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b30b4e5bea0de8115fad8_r.jpg&&&/figure&&p&但是,同样以关卡设计闻名于世的《大金刚》系列,在最新作《热带寒流》中则采用了“更多玩法元素、更长关卡长度”的设计思路。&/p&&p&《热带寒流》单个游戏关卡的长度大约是《马里奥》的2到3倍,而每一关的新玩法数量至少是3个起步,再结合更多老玩法元素,创造出一种与马里奥的“清晰易懂”截然不同的“丰富感”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-98aae055e0f4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-98aae055e0f4_r.jpg&&&/figure&&p&由此可见,关卡玩法数量的选择并非定式,但在“暴力破解法”关卡设计中,强烈建议采用《马里奥》系列“少而精”的思路!在接下来的部分你会看到,玩法元素的数量就像密码的位数——位数越多,破解“最优关卡设计”密码所需的时间自然也会呈几何级数增长。&/p&&p&&b&2. 纸上草图穷举所有挑战&/b&&/p&&p&每个游戏关卡是由一个接一个的玩法“挑战”组成的,“挑战”可以被简单理解为玩家需要一次性完成的小段任务。&/p&&p&在平台跳跃类游戏中,辨别挑战最简单的方式是寻找“挑战之间的间歇”——因为每个挑战对玩家而言都是一次考验,为了缓解压力,关卡设计师往往会在两个挑战之间加入“安全区域”供玩家稍事休息。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f432a9eacf663da7b37de62_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f432a9eacf663da7b37de62_r.jpg&&&/figure&&p&经验不足的关卡设计师往往无法为关卡的不同部分直接设计出最合适的挑战,而“暴力破解”的思路便是在这一步开始发挥价值:&/p&&ul&&li&如果无法想出玩法元素A怎样教学最合适,那么就在纸上画出所有想到的教学方式,然后择优选择。&/li&&li&如果无法想出元素A和元素B怎样结合可以创造出一个精彩的中等难度挑战,那么就在纸上画出所有A+B挑战,再评定难度和趣味性,择优选择。&/li&&/ul&&p&“择优选择”需要足够多的选项才能得到足够优秀的结果,因此在这一步中,关卡设计师需要在纸上粗糙地绘制出玩法元素所有可能想到的挑战。&/p&&p&举个例子:假设A是本关的全新主题玩法,B和C是用来辅助A的老玩法,那么关卡设计师需要绘制以下几个类别的挑战草图:&/p&&ul&&li&A教学&/li&&li&A挑战&/li&&li&A+B挑战&/li&&li&A+C挑战&/li&&li&A+B+C挑战&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8227fce1bca12f553c7edf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8227fce1bca12f553c7edf_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&注意事项1:没有B+C挑战,因为A是本关的主题元素,出现不含A的挑战会模糊本关的主题。&/li&&li&注意事项2:即使本关出现的玩法元素超过3个(强烈建议别),也不要考虑A+B+C+D挑战。在单一挑战中容纳太多玩法元素,要么会让这个挑战变得复杂无比难以理解,要么会让这个挑战变得过长,需要被拆分成几组不同的挑战。&/li&&/ul&&p&和暴力破解密码一样,在进行“穷举玩法挑战”的过程中,时间是最大的成本,因此纸和笔绝对是设计师最好的朋友。&/p&&p&千万别碰电脑或者iPad,虽然那样看起来更先进,但事实证明效率很低,尤其推荐使用签字笔而不是铅笔,这样就节省了橡皮涂改的时间。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-49e8c8beb796bd21eb328a07a085f590_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-49e8c8beb796bd21eb328a07a085f590_r.jpg&&&/figure&&p&在暴力破解法中,数量决定了质量。理论上来说,绘制出的挑战越多,越有可能择优筛选出高品质的内容。&/p&&p&一个人的创意往往有限,因此在这个阶段最好由多位设计师共同参与,以期在单位时间内产出更多穷举的设计内容。每一个《蜡烛人》的游戏关卡都会有3位关卡设计师共同绘制草图。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a1fd42559bffa805e80_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a1fd42559bffa805e80_r.jpg&&&/figure&&p&&b&3. 挑战原型制作&/b&&/p&&p&纸上的草图为暴力破解的“穷举”过程提供了大量关卡设计的素材,但只凭图画还无法辨别他们的优劣,因为游戏是用来玩的,游戏体验如何也只有亲自玩到才能了解。&/p&&p&而这也是“暴力破解法”的另一个重要理论基础:&/p&&p&即便是缺乏经验的关卡设计师,在实际玩到游戏后也能感受到游戏体验的优劣。&/p&&p&据此,只要我们可以将纸上的挑战草图做成可玩的游戏原型,通过试玩体验就可以进行择优选择。&/p&&p&为了提高速度,在游戏引擎中制作挑战原型时,无需考虑关卡的布景和细节质量,集中精力实现挑战的玩法原理即可。&/p&&p&但即便如此,这一步也是暴力破解法中最为耗时的一步。以《蜡烛人》的游戏关卡为例,制作完成一个关卡的所有挑战原型,往往需要一位关卡设计师至少2个工作日的时间。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-272af0c853dd4bf753bdbc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-272af0c853dd4bf753bdbc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&4. 测试并择优选择挑战&/b&&/p&&p&在游戏引擎中实现了所有挑战原型后,为分辨他们彼此的优劣,需要对每一个挑战进行试玩体验,并从类型、难度、趣味性等方面进行打分。&/p&&p&以《蜡烛人》为例,挑战的类型被划分为“动作”、“解谜”、“步行模拟”3种。动作和解谜是平台跳跃游戏中常见的玩法类型,很好理解。&/p&&p&而“步行模拟”特指在《蜡烛人》中基本不包含挑战性,以行走和观赏景色为主的关卡内容,往往用来烘托气氛、渲染情绪。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-64d320c1de260aabcb13ee9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-64d320c1de260aabcb13ee9_r.jpg&&&/figure&&p&挑战的难度使用数值表示,从0到3逐渐上升。0级难度表示没有难度,或者自带“安全网”保障玩家的安全,玩法教学和“步行模拟”往往属于这个难度级别。1级可以形容为“轻松”,2级是“需要小心”,3级则是“全神贯注”。&/p&&p&最后,挑战趣味性的评分也是从0到3逐渐上升的数值。为了方便关卡设计师理解和记忆数字的含义,我们规定:0表示“没戏”,1表示“可以”,2表示“有点儿意思”,3表示“NB疯了”。&/p&&p&&b&5. 搭建关卡&/b&&/p&&p&为所有挑战原型进行分类和打分后,再想选出最优秀的“玩法A教学”或者“解密类A+B中等难度挑战”就变得轻而易举了。有了精挑细选的优秀挑战,最后一步工作就是关卡的搭建。&/p&&p&第一遍搭建出的关卡往往会出现各种问题,最常见的就是长度过长,或者玩法之间的衔接不够自然。&/p&&p&造成这些问题的主要原因是玩法挑战的制作和筛选过程相对独立,缺少对整体的考量。因此需要一边测试整体关卡游戏体验,一边对有问题的部分进行删减或替换。&/p&&p&为了提高这部分工作的效率,关卡设计师应该避免对关卡设计的细节进行任何打磨,专注于整体的感觉。为了辅助设计师调换挑战的前后顺序,《蜡烛人》专门为关卡设计师开发了快捷调整工具:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-48e5a287ddf24fb844944e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-48e5a287ddf24fb844944e_r.jpg&&&/figure&&p&关卡设计进行到此,“暴力破解法”已经为关卡的整体质量奠定了坚实的基础,剩余的工作也就是细节的打磨和测试了。&/p&&p&这部分工作基本上是永无止境的,在《蜡烛人》项目的7人团队中即使有3个关卡设计师,其工作进度也总是落后于美术、程序等其他工作类别。&/p&&p&由于后续工作不再属于“暴力破解法”的范畴,在此就不再展开论述。&/p&&h2&&b&已知的副作用&/b&&/h2&&p&“暴力破解法”的实质是穷举所有可能的关卡设计,再进行择优选择。而那些不够优秀的关卡设计内容则会被无情遗弃。&/p&&p&“浪费”是暴力破解法最大的副作用。&/p&&p&例如在《蜡烛人》1-1关中,为了营造“黑暗压抑而又有明确方向性”的开场环境,单是这样一个没有任何挑战的场景,我们就尝试了10种以上的可能性。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-67e26dbb958d18a54f1f6e5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-67e26dbb958d18a54f1f6e5_r.jpg&&&/figure&&p&与之类似的,为了让藤蔓在第一次登场时显得足够吸引人,我们愣是给它凹出了10多种造型。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7d3a3040cb2dee374d2c1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7d3a3040cb2dee374d2c1_r.jpg&&&/figure&&p&玩法元素的变化更为多样化,被舍弃的内容也会更多,有的时候甚至是整整一套玩法元素被丢掉。例如在《蜡烛人》第二章,“飞书”玩法没能出现在最终版的游戏中。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdf9be47427_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-cdf9be47427_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cdf9be47427_r.jpg&&&/figure&&p&《蜡烛人》最终呈现的关卡内容大约只有20%,剩下的80%至今还静静躺在游戏引擎的角落里,带着他们不达标的评分,永无出头之日……&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&面对任天堂树立起的超高关卡设计质量标准,《蜡烛人》团队独辟蹊径地选择了一种“最笨的方法”,用穷举所有关卡设计可能性的方式,暴力破解高品质关卡设计这道谜题。“暴力破解法”的最新实践成果已随《蜡烛人》发表,有待广大玩家的检验。&/p&&p&平台动作游戏的关卡设计一直以来都以“投入产出比极低”而闻名,数日的工作投入往往只能换来十几分钟的游戏时间,“随机生成”已逐渐成为更受开发者青睐的游戏内容创作方式,而“暴力破解法”实则更加降低了关卡设计的投入产出比。&/p&&p&即便如此,精心设计的高品质游戏关卡依然无可取代,不懂得关卡设计的开发者也不可能开发出高品质的随机生成关卡,希望本文可以为有志于关卡设计的游戏开发者带来一些启示。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfdefe50dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-cfdefe50dd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cfdefe50dd_r.jpg&&&/figure&&p&&b&比正文还重要的参考文献&/b&&/p&&ol&&li&《马里奥3D世界》——Wii U,任天堂&/li&&li&《大金刚国度:热带寒流》——Wii U,Retro Studios&/li&&li&《蜡烛人》——Steam+PS4+X1,交典创艺&/li&&/ol&&p&&b&我自己翻译的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//tutsplus.com/authors/patrick-holleman%3F_ga%3D2.8079259& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Patrick Holleman&/a&的系列游戏设计文章:&/b&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&使用“马里奥方法”设计游戏关卡(译)&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&使用“马里奥方法”设计游戏关卡:进化与增量(译)&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&使用“马里奥方法”设计游戏关卡:理解技巧主题 第2部分(译)&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&使用“马里奥方法”设计游戏关卡:理解技巧主题(译)&/a&&/p&&p&&b&游戏设计工具箱 by Mark Brown(Youtube源,需要翻墙):&/b&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DdBmIkEvEBtA%26t%3D125s& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计法 | 游戏设计工具箱&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DJqHcE6B4OP4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《大金刚:热带冻结》:马里奥关卡设计进化版 | 游戏制作工具箱&/a&&/p&&hr&&p&&i&原文:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/96244%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&怎样用“暴力破解法”设计《马里奥》水准的游戏关卡&/a&&/i&&/p&&p&&i&From:&/i& &i&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/categories/5%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核丨原创力量&/a&&/i&&/p&&p&&i&&b&欢迎关注知乎专栏:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gamecores& class=&internal&&机核丨电子游戏救世界&/a&&/i& &i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&机核丨不止是游戏&/a&&/i&&/p&&p&&i&更多内容请访问&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.g-cores.com&/a&,玩游戏的,都是朋友&/i&&/p&
本文首发于,作者 各位好,我是《蜡烛人》的制作人高鸣,感谢大家对我们游戏与交典创艺团队的关注。做游戏其实是一件很磨人的差使——想要做出一个自己满意、玩家认同的游戏,更是难上加难。有鉴于此,我打算在这里跟大家聊聊创作游戏…
&p&了解少数派的人都知道我们一向尊重版权,需要使用图片时要么为之付费,要么使用从 Unsplash 等网站提供的 CC0 无版权素材。&/p&&p&CC0 全称 Creative Commons Zero,意即「无版权」。任何人均可对标记为 CC0 的作品进行复制、编辑和再发行,甚至可用作商业用途,均无需原作者同意或署名。详细介绍可访问 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed.zh& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Creative Commons 官网&/a& 了解。&/p&&p&推荐几个高质量的无版权音乐网站:&/p&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//soundcloud.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SoundCloud&/a&:有些音乐人会将自己创作的音乐设置为 CC0 发布上来,允许听众随意下载、使用。&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jewelbeat.com/free/free-production-music.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JEWELBEAT&/a&:音乐为 WAV 格式,均可免注册直接下载,但使用者须按网站要求标明音乐出处。&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//audionautix.com/index.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Audionautix&/a&:是一个个人站,站长叫 Jason Shaw,网站上的所有音乐,从民谣到布鲁斯到 Hip Hop 到摇滚,&b&全是他自己创作的&/b&!&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.looperman.com/loops& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Looperman&/a&:它提供由音乐人上传的免费音频、音乐制作教程以及专业的社区论坛,免费注册后即可下载音乐使用或上传自己的音乐。&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//freemusicarchive.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FMA&/a&:一个免费&优质音乐收集计划,由号称美国最自由的电台 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//wfmu.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WFMU&/a& 主导。FMA 上的音乐远远不止素材片段,很多都是完整的曲子。如果你本身就是一名音乐爱好者,经常上去听音乐也是不错的。&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//freesound.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FreeSound&/a&:一个允许用户随意下载、上传音乐素材的网站,除了音乐片段,像走路、翻书、森林鸟叫等音效也都有,能不能用的好就看你搜索的功力了。下载上传均需要注册,同时也请注意每条音频都有着单独的版权声明。&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//beta.ccmixter.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ccMixter&/a&:一个音乐人线上协作社区,它的模式是音乐人上传原创音乐片段,歌手上传自己唱的无伴奏歌曲,然后由制作人制作成完整的作品。&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//musopen.org/music/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MUSOPEN&/a&:可以在网站上找到很多无版权古典乐,也可以按流派、年代甚至乐器来查找。同样的,也请注意每一首音乐各自的版权声明。&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//cctrax.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CC TRAX&/a&:没广告,来了就听歌,好听就打包下载,乌托邦了简直是。当然要使用的话也请注意每张专辑右侧的版权声明。&/li&&/ul&&p&说到无版权,你还可以看看派君的这几个回答:&/p&&ul&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&有哪些无版权图片网站值得推荐?&/a&&/li&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&高清视频素材网站有那些??&/a&&/li&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&公众号文章配图去哪找??&/a&&/li&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&有哪些平面设计网站值得推荐?&/a&&/li&&/ul&
了解少数派的人都知道我们一向尊重版权,需要使用图片时要么为之付费,要么使用从 Unsplash 等网站提供的 CC0 无版权素材。CC0 全称 Creative Commons Zero,意即「无版权」。任何人均可对标记为 CC0 的作品进行复制、编辑和再发行,甚至可用作商业用途,均…
&p&第一次写文章发知乎,文字较多,一次发全,不吊胃口,业界良心,慢慢看:)毕竟是干货分享,以下内容大而全,写的不算太深入。这些内容每一点都能拿出来单独成为一篇文章。如果大家对某一点感兴趣,欢迎留言,我再展开写O(∩_∩)O&/p&&h1&&b&一、什么是游戏体验&/b&&/h1&&p&何为“体验”?在实践中认识事物;亲身经历&/p&&p&何为“游戏体验”,玩家在游戏中的亲身经历的事。主要含两方面:&/p&&h2&&b&1.&/b&&b&玩家与游戏自身建立的互动&/b&&/h2&&p&让玩家体验游戏是玩什么的,属于什么游戏类型,怎么玩、好不好玩。&/p&&p&更形象的说法:&/p&&p&1.1
你的店是酒吧还是餐厅&/p&&p&1.2
你想怎么折磨玩家&/p&&p&1.3
你想玩家怎么玩你&/p&&p&1.4
你让玩家玩你是什么感觉&/p&&p&1.5
你想让玩家怎么爽&/p&&p&1.6
你想让玩家怎么对你念念不忘&/p&&p&这种体验是基于游戏类型的,不同的游戏类型体验差别、感受非常大。我会由浅入深在后文中慢慢讲述:)&/p&&h2&&b&2.&/b&&b&玩家与玩家之间产生的互动&/b&&/h2&&p&玩家在游戏中碰到其他游戏玩家发生了什么事。如:打架、交友、聊天、下本……&/p&&p&玩家与玩家之间的互动对搭建游戏生态圈有着重要的意义,生态圈会牢牢锁住玩家,让他对游戏有所念。这个圈子需要有引领人,通常为游戏中的皇帝、会长、帮主、族长、指挥等角色。他们不一定是游戏中的土豪,但这些人有很强的组织能力或者很强的责任心,对游戏有非常非常重要的贡献。有趣的是,很多现实中没有组织能力的人,甚至内向的人,他们却能在游戏中闪闪发光。他们可以使玩家找到归宿感,从而凝聚玩家的力量。当然,游戏中也有破坏关系的分子,但不管是正面还是负面的,对于玩家来说都建立了一种重要的关系,对于游戏来说都是有好处的。&/p&&p&赋予玩家职位的同时必须赋予权力,这样玩家才能更有干劲儿,如:皇帝、皇后的名号,雕像的命名、称谓、特殊时装等象征身份的标识。最重要的是,同时也要赋予玩家责任,这样才不会枉费功能模块的设计作用,更能充分利用玩家能量。&/p&&p&最好的例子就是最近新出的手游《倚天屠龙记》,游戏赋予了玩家职位——宗主等若干职位以及漂亮的时装。但是并没有很清晰的赋予玩家权力以及责任,没有人带领着玩家抵抗敌对阵营。没有领导者的阵营玩家流失惨重,还想继续玩的花重金换阵营。也有继续换服务器的,因为出不起转阵营的钱,直到碰到强势的阵营才能稳定下来。为这样的玩家点赞,比小强还坚强!&/p&&p&赋予责任这一项非常非常重要,否则群龙无首的群体,好点的会再找个公会或者阵营,坏的就是直接流失掉。游戏中的大R也特别喜欢跟能张罗事的玩家一起玩,我始终认为这种有组织能力的玩家才是游戏中的瑰宝!这方面做的比较好的就是征途系玩法的游戏了,但我相信还能更好。&/p&&p&以下,我们将主要围绕这两点从浅入深谈游戏体验,且以手机游戏为主。&/p&&h1&&b&二、&/b&&b&玩家与游戏自身建立的互动&/b&&/h1&&h2&&b&1. &/b&&b&游戏的初级体验&/b&&/h2&&p&玩家进入游戏,首先体验到的就是游戏的画面、音乐、玩法,游戏的初级体验就是体验游戏的三围:视、听、触。&/p&&p&当然也有更在乎大腿、锁骨的,说明你比较有审美,比较懂~赞!&/p&&h3&&b&1.1 &/b&&b&视&/b&&/h3&&p&这个游戏美不美,好不好看。含:角色、装备、场景、特效、动作、UI等等。当然我们会发现很多很丑的游戏也有很多人玩,很好理解,因为大家审美是不一样的。比如《魔兽世界》,它再牛逼,也过不了很多中国人的审美观,但是《剑3》对于绝大数中国人来说很美。&/p&&p&这些美术元素必须有整体和谐的美,主次分明,大小比例是否合理,视角是否舒服都很重要。比如《青丘狐传说》一切都太TM大了,经常一个东西一个屏幕都显示不全,而且还不止一个。没有比例的大只会让人觉得乱糟糟的,更不会觉得炫丽。&/p&&p&再如:技能图标与技能效果、技能特效的匹配,都能加快玩家对游戏的认知。可惜画好技能图标的游戏,现在少之又少,完全要通过技能说明才能记明白是什么效果,看打出去的效果很难看出来。当然造成这个的原因跟挂机也离不开。&/p&&p&总之,视是一个完全取决于个人因素的东西,只要在能接受的范围,基本是可以进行下去的。&/p&&h3&&b&1.2 &/b&&b&听&/b&&/h3&&p&我们在游戏设置中可以看到两项设置,一个是背景音乐,一个是音效。越是探索型的游戏越依赖背景音乐以及音效的衬托,它会增加你的刺激感以及爽快感。N久以后听到会增加你的怀旧感,比如魔兽音乐会,比如当下热播的魔兽电影。再如,我玩《完美世界》,没有外挂的时代,每天手动A怪18-20个小时,每一块区域的背景音乐至今无法忘怀,只要一听到,就感觉要热泪盈眶。但可惜,听是最容易被玩家忽略的东西,因为来自外界的干扰太多了,如听歌,如语音聊天。真真正正做好音乐的游戏也并不多见,以前的游戏现在翻一翻还能做做情怀,现在的游戏再也没有值得拿来“情怀”的了。&/p&&p&三消类游戏我比较依赖音效,因为能增加爽快感。越是这种需要你亲手去玩的,对音乐、音效的依赖感越强烈。&/p&&h3&&b&1.3 &/b&&b&触&/b&&/h3&&p&游戏手感为玩起来、打起来的感觉。从主机游戏到PC游戏到手机游戏,一个直线下降的东西。手游中,手感体验更多的存在于休闲游戏,因为你必须亲自一步一步的操作。&/p&&p&如《糖果粉碎传奇》、鹅厂的《天天》系列,手感都不错。不光是你点中、移动一个图标这么简单的体验,而是如图标在视觉上的大小缩放、特效等,都起到了重要的作用。&/p&&p&像MMORPG这种比较复杂的,手游上也有做的好的,只是没有办法失去了按键的快感而已。&/p&&p&对于ARPG类手游来说,触又不止按屏幕这么简单,连招、僵直等技能的联合与画面的展现也能带来感官上触的刺激感。&/p&&p&对于游戏公司比较悲哀的是,花半年甚至一年的时间去做的手感及核心战斗,会被万恶的自动战斗无情的秒杀,像是自己抽了自己一个狠狠的耳光。&/p&&p&在手机上,触是一个非常依赖视觉与听觉的感受体验,又因为触上的限制,手机游戏在操作上注定不可能太复杂。&/p&&p&这三围的重要顺序为视、触、听,听只能作为BUFF存在。目前手游中,三围综合做的最好的我觉得一定是《王者荣耀》,端游里还是很多的。&/p&&p&OK,玩家尝试与你做的游戏相处了一下,硬件过关,觉得你还不错,接下来要体验什么了呢?其实和交女朋友一样——你如何上手?你是否友好?……&/p&&h2&&b&2.&/b&&b&游戏的中级体验&/b&&/h2&&p&游戏的中级体验是对游戏的进一步了解,是玩家次日存留的关键。&/p&&h3&&b&2.1 &/b&&b&新手体验&/b&&/h3&&p&新手体验分游戏展示以及新手帮助。&/p&&p&新手体验一般与游戏三围的体验混在一起,不同的游戏新手体验差异很大,要看游戏的核心玩法是什么,你想给玩家玩什么,展现什么。&/p&&h4&&b&2.1.1
&/b&&b&游戏展示&/b&&/h4&&p&不同的游戏类型要展现的内容不一样,要看你想表达的是什么,通常都是用剧情带入的。&/p&&p&比如,MMORPG类的游戏,通常让你做一个牛B的梦,展示各种终极装备、技能,一觉醒来你变成了锉B。因为我们知道这类游戏玩家要投入时间、金钱去攒数值变得牛B,所以为了怕你玩不到最后看不到游戏里好的东西,就让你梦一下,偷窥一下你的未来。但现在所有游戏都这么做,基本已经无关痛痒了。&/p&&p&比如三消类游戏,教会你怎么玩以后,会先让你哗啦哗啦很爽的消一通,再引导你道具的玩法,然后再让你哗啦哗啦爽一下,后面才是慢慢的折磨你。这个过程很重要,先为玩家带来爽快感,给你建立信心以后才是深入的玩法,让你一点一点的去了解趣味性,而不是一上来就难死你。&/p&&h4&&b&2.1.2
&/b&&b&新手帮助&/b&&/h4&&p&新手帮助是教会玩家玩游戏,每个功能模块的指引。MMO类的游戏给不懂游戏的人讲明白几乎是不可能的,最多起到告诉玩家什么功能在什么位置,什么功能能给你增长战力,每天都有什么活动的作用。&/p&&p&新手体验做的比较好的当属页游《神仙道》。(PS:我只能在我玩过的游戏里觉得不错的给大家做推荐去学习)&/p&&h3&&b&2.3 UI&/b&&/h3&&p&UI一定是按照人们的常用习惯去设计的,我觉得最高的UI境界是感受不到它的存在,又能及时找到我想要的任何东西,该炫的时候又一定要很拉风。一切要恰到好处,又不能抢了角色、场景等重要游戏元素的风头。所以必须要给UI颁一个最佳奥斯卡配角奖,真是太太太重要的配角了。&/p&&p&所以整个游戏相关的美术设计环节,UI的设计操心度最高。&/p&&p&比如,大多数玩家脑记忆能力只能达到二级目录。不要觉得二级也太少了吧,其实已经很多了。首先玩家要知道他想找的东西学名叫什么,属于哪个一级分类,这个一级分类在哪里,一级分类有可能是隐藏的,要知道从哪里打开一级分类。有的一级分类项会有很多个功能模块,还要从这里找出来他想要的,有些功能模块单从名字分辨起来,根本不知道具体是哪个玩法。&/p&&p&比如我们打开手游《倚天屠龙记》看看这几个名字:演武场、争霸武林、群雄逐鹿、武林大会……好吧,捂脸,不秀我的智商下限了= =#,不知道大家能猜出来几个,我这种老年人实在是难以分辨唉!&/p&&p&什么?问我三级目录会怎样?对于99.99%的人来说,太TM乱了,对于0.01%的人来说,好强大的逻辑性……不过可惜,可能现实连0.01都到不了。想体验这种感觉吗?那玩《青丘狐传说》吧!PS:不知道后来有没有优化,IOS开服的时候还是如此。&/p&&p&好的例子一定是《潮爆三国》了,除了按钮以外的区域,你点击都是有反馈的,而且还绝对是你想要的结果。非常非常人性化,以至于我玩了几个月以后再玩其他的游戏,非常不适应。&/p&&p&对于UI,我算是保守派,我不太支持布局以及操作习惯上的创新,学习成本太高。玩家第一天进入游戏的时候大量的时间都是在研究游戏怎么玩,而不是界面如何操作,得不偿失。&/p&&h3&&b&2.4 &/b&&b&游戏的首日体验&/b&&/h3&&p&一般来说,首日是玩家对游戏兴趣最浓的时候,也是安排游戏内容最多的一天,时间安排上也是最长的一天。这一天需要特别的安排,第一天安排的内容,最重要的是让玩家玩懂,一定不能乱。让他玩过一天以后,脑子中有一个清晰的图,知道这个游戏我都要玩什么。其次才是展示游戏的特色,明确玩家追求。如:
&/p&&p&(1)
各大系统的用途&/p&&p&(2)
每日非固定时间都要做什么&/p&&p&(3)
每日固定时间都要做什么&/p&&p&最初以为,游戏中设定每日固定活动时间是有考究的,最近玩的游戏越多,发现很多游戏纯粹是为了安排固定时间活动而去设一个时间。可怜的玩家唉!&/p&&h3&&b&2.4&/b&&b&游戏的核心冲突是什么&/b&&/h3&&p&游戏为玩家设立的游戏中的冲突与矛盾是什么。有的是通过剧情去描述的,你在抗争的是剧情中的某个终极BOSS;有的是玩家个体之间的矛盾;有的是帮派之间的矛盾;有的是阵营之间的矛盾……好的游戏冲突展现,可以让玩家迅速找到自己的伙伴,找到归宿感,建立自己的游戏圈子。&/p&&p&为玩家设立冲突的同时,也要为玩家设立解决的途径。比如阵营对抗的游戏,玩家初入游戏时一般都不会有朋友呢,这个时候玩家受到欺负了,怎么帮助玩家去解决?让玩家阵营喊2句话?这个几乎没有任何效果。刚刚我们前面提到的《倚天屠龙记》就有很严重的这样的问题。所以在设计游戏时,我们除了制造矛盾,也必须要解决矛盾。&/p&&p&不得不称赞,《征途》系游戏在这方面做的很好。&/p&&h3&&b&2.5&/b&&b&玩家想要得到什么&/b&&/h3&&p&初进游戏的玩家搞清楚游戏的玩法以后,都先追求自身的成长。除了玩家自身追求的成长以外,我们要为玩家制定短时小目标、当日目标、长久目标等,玩家每完成一个小目标会有成就感。这些目标并不所指成就系统里的那些目标,那些对于玩家来说基本是无感的。而是指如经过什么样的努力我可以得到什么好的物品、牛逼的英雄等类似这样的目标。&/p&&h3&&b&2.7 &/b&&b&游戏的付费体验&/b&&/h3&&p&付费体验是一个既简单又复杂的东西。简单是指,只要你让玩家觉得花这笔钱是值得的,玩家都会按照自己的消费能力去消费的。复杂是指,该在什么时间让玩家察觉到他有花钱的冲动了,而不是你不花钱玩不下去了。一般这种冲动来自于几种情况:&/p&&p&(1)
这个游戏我决定玩了&/p&&p&(2)
超值购能让我提升很大&/p&&p&(3)
有我特别喜欢的物品,可以用来嘚瑟的&/p&&p&(4)
外界的刺激&/p&&p&(5)
朋友的带动&/p&&p&…..&/p&&p&在玩家还没有决定玩下去你的游戏呢,游戏内容还没玩明白呢,就强制推送各种消费内容,我觉得这种行为很不好,但我可以理解。那种没玩明白游戏呢,就必须花RMB买血瓶才能通关的,不买新角色就不能通关的我就比较鄙视了。当然有这样的玩家,他有这样的付费能力,但是对于多数人是不行。&/p&&p&基本到这里,玩家与游戏的小船翻的已经差不多了,学名就是次日留存了。&/p&&h3&&b&2.8 &/b&&b&游戏的次日体验及前七日体验&/b&&/h3&&p&从第二日开始,游戏除了会陆续开一些系统玩法外,基本在时间支配上逐渐趋于正常。现在玩家被惯的每日都要送各种登录好礼,勾引着他来。游戏公司确实送了,但是送的一点也不走心——每个玩家都是一样的,有什么意思?&/p&&p&通常在前七日,玩家基本会玩到了游戏内所有的已开玩法,重点是一定要循序渐进,玩家并不是觉得游戏内容越多越好。&/p&&h3&&b&2.9 &/b&&b&游戏的更新体验&/b&&/h3&&p&玩家是非常非常期盼更新的,但更新有一件事特别厌烦——在MMORPG手游中,新出的玩法又会占用玩家更多的时间,真是又爱又恨。这种感觉形容一下,就像是每天你应该工作8小时,突然老板告诉你每天要工作10个小时了,而且没有加班费,不上够10个小时还会扣钱。玩家会是怎样的一种感受啊?关于游戏时间合理性问题,后文会有详细阐述。&/p&&p&更新还有很多琐碎要考虑的内容,就要具体事情具体分析了。比如这次更新有大量物品产出,你就要考虑你给玩家开放的背包上限是否够用。&/p&&p&很多时候,觉得策划设计游戏必须对自己的游戏有整体概念感,虽然这些相对于游戏来说只是小问题,后续更新是可以补上的,但无处不能看出一个策划的职业素养。&/p&&p&相信以上这些,基本是每个上线游戏都能做到的,且一直在研究在优化的东西。我是一个比较愚钝的策划,肯定会有很多很多策划写以上内容比我写的好。但这些远不是今天我要谈的重点话题,我会更深层次的再探究一下玩家。&/p&&p&玩家来玩游戏,一定是要有所付出的,即玩家对游戏的花费:时间与金钱,且玩家只能花费这两项,所以玩家在游戏中做的任何事情、得到的任何收益都要考虑与这两项的性价比。时间是最最最重要的!&/p&&p&
是不是说的太文了?那就说的污一点:你看到个妞,样美声甜有的聊,然后你是不是会想,多久能把她搞到手?她值得你花多少钱搞定?&/p&&p&
以下将正式进入玩家与游戏自身建立互动的话题重点!前方高能预警!&/p&&h2&&b&3.&/b&&b&游戏的高级体验&/b&&/h2&&p&刚刚我们提到,玩家在游戏中只能花费两项东西:时间与金钱(其实人生的消费也是这两项嘛),时间大家知道,这个东西你花完了就没有了,而且每个人做任何事情都必须要付出时间。钱花了可以再挣,所以把握玩家时间消费是重中之重。&/p&&p&玩家花费时间、金钱想换来的东西绝不是只有数值这一项这么简单,玩过游戏的都懂。那么,玩家在与游戏公司又在做着什么交换?&/p&&h3&&b&3.1&/b&&b&辨别玩家的游戏能力&/b&&/h3&&p&辨别清目标用户群的游戏能力,搞清楚他们能给予游戏什么价值,我们才好拿游戏内容与他们做交换。&/p&&h4&&b&(&/b&&b&1&/b&&b&)什么是游戏能力&/b&&/h4&&p&游戏能力就是指具备自己发现游戏、购买或下载游戏、安装游戏、调试游戏、玩游戏的能力。你必须了解你的目标用户群的游戏能力,才能为他们设计好游戏,才谈得上让他们为你的游戏消费时间与金钱。&/p&&h4&&b&(&/b&&b&2&/b&&b&)游戏能力的强弱之分&/b&&/h4&&p&如果我们按照机型来分类,主机游戏玩家的游戏能力是最强的,其次是pc机,最后是手游。为什么这样讲,因为一个完整的游戏体验并不是从打开游戏开始的。相信很多人都不知道主机游戏机类型之间的区别,去哪买,哪有真的机器,该怎么插线。好吧,就算这些都明白了进了游戏,额,怎么没有汉化的?主机游戏摆在常人面前有着巨大的困难,何况一个游戏的价格也并不便宜,也只有真真正正的爱游戏的人才会去触碰这类型的游戏。这类用户属于强游戏型用户。&/p&&p&相比主机游戏,pc游戏门槛要低一些,就算整不明白电脑,至少也可以去网吧。网吧桌面都是现成的,各种分类很清晰,会操作一个鼠标即可。自己有电脑,可以自行下载、安装游戏的用户,就更厉害了。毕竟能搞明白安装下载软件去下载游戏的人还是少数。pc游戏玩家的构成多为游戏型+社交型。这个时代的网络社交有着非常重要的意义,让人与人之间的相识、相知、相许有了空间、时间上的跨越。&/p&&h4&&b&(&/b&&b&3&/b&&b&)不同终端的用户特点&/b&&/h4&&p&主机游戏与pc游戏用户最大的共同点是可以为游戏贡献大量时间。游戏公司之间争夺的是,谁能占有玩家更多的时间。&/p&&p&手游就简单了,没有机器入门难度,相比主机与pc,没有过滤任何用户,所有游戏信息几乎都是送到你手里来的。当我想看游戏的时候不用起床,不用插线,太方便了!既然这么方便,我们就可以更肆无忌惮的占有玩家时间吗?一会回答。&/p&&p&手游用户虽然游戏能力偏弱,但他们对于互联网却又非常的有阅历,毕竟我们已处在一个信息高速发达的时代。&/p&&p&重点总结:你设计的游戏是否与你的目标用户群游戏能力相符的。说的污一点,客官来了,你的姑娘有他喜欢的类型么?说的形象一点,以《花千骨》举例,电视受众群体能玩明白你设计的游戏吗?&/p&&h3&&b&3.2 &/b&&b&玩家可利用的交换条件&/b&&/h3&&p&人生能消费的只有两样东西:时间、金钱。玩家在用时间、金钱交换着游戏带给他的爽点,爽点所涵盖的内容很多,但可以总结出规律,后文会讲。&/p&&p&为什么从交换条件以及交换目的探讨,因为现在的手游用户你再也难给贴任何标签,找他们的共性,迎合他们的口味。手游进入的门槛太低太低了,玩家的构成接近自然人,游戏能力也无限低。手游用户最大的特点就是没有特点,当然很多人说手游用户的特点是时间碎片化。抱歉,这是手机用户的特点,不是手游用户的特点!&/p&&h4&&b&3.2.1
&/b&&b&时间&/b&&/h4&&p&做任何事情所必须的消耗品。&/p&
(1)手游是玩家的n/86400
&p&说这么多老黄历,是想比较出手游用户太不同于其他游戏机型的游戏用户了,就是因为手机的便捷性,对于游戏公司来说,与你在争夺的已经不是其他游戏公司对玩家的时间占有,而是你与玩家本身的较量。你是在跟玩家争夺他的上班时间、下班时间、挤车时间、社交时间、啪啪啪时间、睡觉时间,与你在争抢的还有微信、微博、直播等各种应用。你只是玩家的n/86400秒,是的就是要精确到秒。&/p&&p&你不能肆无忌惮的占有玩家时间,你必须设身处地的为玩家着想,你让他玩你宠幸你的那一刻,他是怎样的一个处境。&/p&&p&重点总结:玩家对你的时间投入,是按秒计算的。&/p&&p&个人观点:MMORPG类游戏每天玩2小时游戏是最佳时长,设计好每天2小时游戏时间及更新2小时内的游戏玩法(或你认为的合适时间),远比无限制的增加玩法、索要玩家时间更让玩家觉得舒服、有趣一些。&/p&&p&你要清楚这一点:除2个小时的游戏时间外,玩家在游戏里打架需要时间,聊天需要时间,谈情说爱需要时间,微信、QQ群聊游戏需要时间,查游戏攻略需要时间……没有这2个小时以外额外的付出,玩家很难只通过打游戏刷出存在感,一款游戏不会太深入人心。所以即便我们只给玩家设计2个小时的游戏内容,但玩家为游戏付出的时间远不止2个小时。&/p&
玩家花费时间时的处境思考
&p&手机便捷性的好就不提了,坏处是玩家玩游戏的场景再也不是单纯的坐在电脑前,而是各种地方。他可能在等车;他可能在开会;他可能在吃饭;他可能在厕所……你必须要为玩家考虑,你开启的固定时间的活动,玩家正在做什么,怎样的一个处境。后文会举例说明。&/p&&p&且他每看一次手机,都是在抱着一种希望的。这一次的看,可能是几秒,可能是几分钟,你能做到让玩家对你心心念,每次打开手机都想看看游戏吗?&/p&
(3)时间在游戏中的应用
重点一、等待是考验玩家耐性的最大杀手
&p&简例几个,不点游戏名字了:&/p&&p&a.
Loading太久&/p&&p&b.
某些活动的转盘转圈等待太久,一次活动还要转40次&/p&&p&c.
结算UI的动态效果,一行一行的蹦字,即使结算根本没有这个类型的奖励也得一个一个蹦完&/p&&p&这些时间既太短又太久,太短短到玩家无法放下做件别的事情,太长长到要就这么傻傻的盯着屏幕,连1秒钟的时间都感觉拉长了。&/p&
重点二、时间投入要求过多
&p&以手游MMORPG为例,我们为玩家设计2个小时的游戏时间,但其实玩家实际为游戏付出的时间远不止2个小时。且我们为玩家设计的2个小时的游戏时间,一般都是给玩家完成自身数值成长的时间,给玩家展现自身成长的时间每天少之又少。这些数值,如果没有交互,是没有意义的。对于玩家来说,真正有意思的时间投入并不是每天的日常任务,而是玩家与玩家间的互动。他希望他对游戏的时间投入,可以换来价值。价值具体指的什么,后文会有详细说明。&/p&
重点三、与玩家抢夺时间,就要付出更高的代价
&p&举个最简单易懂的例子,有手游设计晚上六点服务器开答题活动,答对奖励大量经验。至少我始终认为这个是端游诞生的最sb的游戏玩法!好吧,谁让我没有文化呢。题目天文、地理、历史、娱乐等几乎都有涉及,妈蛋再次吐槽一下自己,谁让我上学时没好好念书,时间都浪费在打游戏上了呢。说正事,玩家不会答又想要经验怎么办,聪明的就去百度了。听起来似乎很顺利?大错特错,让我们还原一下情景吧:&/p&&p& “妈蛋我特么在挤地铁伸不出手啊!”&/p&&p&“我擦,要切出游戏去百度查啊!”&/p&&p&“擦,题目看三遍了也没记住,游戏一退出就得重新连啊!”&/p&&p&“靠,这字念什么?”&/p&&p&“还是我土豪吧,有两台设备,查着真方便!”&/p&&p&“什么sb问题,劳资高考都结束了!”&/p&&p&“唉,又没拿到满经验”&/p&&p&……&/p&&p&你需要给玩家多大的奖励,才能跟玩家斗?&/p&&p&当然,端游时代的答题并没有像我说的这样如此不堪,每个游戏都有答题大神,让玩家崇拜不已。但要知道,端游的主力军是谁?看端游的推广方式就知道了,端游以地推为主,地推的工作几乎都是在围绕的大学与网吧。刚我们说过,玩pc游戏的人,都至少是有游戏能力的人,知道该如何解决问题。&/p&&p&那手游呢?你让广大没有接触过电脑的人怎么玩?现实就是如此,为了玩你的游戏,你让玩家多么的不堪啊!学习成本如此的高,你的游戏设计真的能让玩家认为付出是值得的吗?&/p&
重点四、玩家游戏时间规划
&p&端游时代,时间的付出还不是很明显,甚至可以粗略到小时。我们前面提到,手游是在与玩家自身抢时间,所以,每当你占有玩家一次,与玩家自己的事情冲突了,他就会在不断计算这么做是否值得!&/p&&p&我们暂不提主机游戏,经历过端游时代的手游用户很容易发现,现在大多数手游虽然按照手机用户习惯优化了游戏,但大多数游戏的设计、玩法还是延续的端游老套路。可是用户变了啊,端游是今天我要花费8个小时时间玩,你可以让我玩点什么好呢?当年《天龙八部》的活动时间表真是给玩家安排的满满的,玩家虽然少了一份自由,但也给很多不知道在游戏做什么以及没有太强游戏能力的玩家做好了日程规划。自此以后,中国所有端游都开始这个套路,手游也是,无非就是安排的多少罢了。但要知道,《天龙八部》同时期的游戏出现这种玩法是占天时地利人和的。在此之前大多数端游都是个人奋战,那会的玩家更多不善交际,确切的说是没有更多的交际途径,这样的一种方式为玩家打开了一个突破口,把人捏到了一起。当然一款游戏能成功,需要具备的因素太多太多,但这种交际上的突破让《天龙》占尽了红利,这份玩家日常活动规划表做的非常非常成功,它帮助玩家解决了如何花费时间这一大难题。&/p&&p&手游时代已经不是这样了,玩家会自己分配时间,每天要看什么,玩什么。毕竟手机现在还是单线程,你想多看多玩就得多一个设备。现在手机游戏设计的重点应该是:如何在有限的时间内,让玩家觉得游戏很有意思,投入的时间是值得的。&/p&&p&重点总结:玩家为游戏花费时间的时候,因为手机的便捷性!便捷性!便捷性!你必须要设身处地的为玩家思考,他正在什么条件下玩游戏。如何安排好玩家花费的每一秒。&/p&&h4&&b&3.2.2
&/b&&b&金钱&/b&&/h4&&p&前文提到了一些关于付费体验的事情,总之玩家觉得是值得的,且有消费能力就有可能会消费。玩家非常在意消费性价比,尤其在抽奖的时候。金钱的消费并不是每个玩家都会进行,不进行消费的玩家并不代表对游戏没有任何贡献,我们也不能忽略这样的玩家。消费的玩家我们还要保证他们的资金安全。如:抽奖得到的多余物品,如何帮助玩家做安全的转移。&/p&&p&还是多说一下吧。在游戏中,玩家获得了一个价值比较高,且可以交易的物品时,如果打算卖掉,首先选择都是卖RMB,而不是代币(通常拍卖行可以卖的物品换来的都是绑定代币,这种钱在商城中消费有很大的限制,玩家不喜欢这种交换)。基本玩家在线下交易以后,会在拍卖行放一个比较便宜的价格,让买家去拍(因为没有交易系统)。经常会被其他玩家拍走,以至于有能力消费的玩家也不再消费,因为太不爽了。完全不知道谁干的,知道谁干的又能怎样?所以我们要努力保证玩家的资金、物品安全。&/p&&p&到这里,我们已经为玩家考虑很多了,现在的问题,玩家为游戏花费时间、金钱在换取着什么呢?&/p&&h3&&b&3.3 &/b&&b&玩家的交换目的&/b&&/h3&&p&任何人在做消费的时候都不希望花钱买罪受。玩家一直在做的事情是在用时间、金钱换取游戏带来的快乐,他觉得不开心早就删游戏了,一定是玩家有所取,才会留下。&/p&&p&用个理论说就是,玩家在用实在价值换取情绪价值。实在价值是指时间价值与金钱价值,情绪价值就是爽与不爽(出自@冷爱,其实人用实在价值的交换真理就在于此)。说白就是玩家花钱花时间玩你游戏,你让玩家爽没爽。&/p&&p&那么玩家在游戏中的哪些事情会让玩家爽?&/p&&h3&&b&(&/b&&b&1&/b&&b&)玩家为什么来玩游戏&/b&&/h3&&p&早期端游在做玩家调查的时候有这样一个问题:&/p&&p&你为什么会玩游戏?&/p&&p&答案哪多哪少我不记得了,但有这样几项尤为多:
无聊、打发时间
交友&/p&&p&③
好玩、猎奇
发泄、减压
获得满足感与成就感
开发智力(这点必须解释一下,游戏能不能让人的智商提高这个无从考证,但因为处在一个别人不懂我懂的角度去考虑,玩家会有优越感,认为自己变厉害了)&/p&&p&可以看出,玩家在用他的实在价值换取以上价值,这就是玩家玩游戏的目的。我们必须针对自己的游戏类型去具体分析玩家的需求。以上七点虽不能覆盖所有玩家,但却有着非常重要的意义,我们简单举例。&/p&&p&例1、
《魔兽世界》&/p&&p&乐趣太多了,探索与玩家交互的乐趣我觉得是最大的。角色扮演、好玩、获得满足感与成就感,几乎样样具备&/p&&p&例2、
《征途》&/p&&p&交友、发泄、获得满足感与成就感做的很棒&/p&&p&例3、
《劲舞团》&/p&&p&交友做到极致,堪称泡妞神器。&/p&&p&这样的例子还有很多,总能让你在游戏中找到各种各样的乐趣,满足的点越多,游戏越大成。但关于交友这一点,手游早已不同于端游时代,这是大环境所导致的。端游中的交友,更多的是给玩家提供找到对方的途径。手游再这么做,没有任何意义。&/p&&p&所以虽然手游用户的游戏能力整体偏弱,但互联网的发展让手游用户的社交经验暴涨。有什么不同呢?刚提到的《劲舞团》,端游时代找妹子要来这里。游戏上手容易,又够漂亮,吸引了很多妹子。爷们可以秀技术,可以秀金钱,可以给妹子花钱。现在呢?泡妞方式太多太多了!直接上陌陌就好,干嘛要玩游戏找妹子呀!除非对音乐类的游戏真爱,打着纯交友目的来的玩家已经少之又少了。手游更像后宫佳丽,必须使出浑身解术,才能让皇帝记住你,翻你牌子。手游时代,打着纯交友的旗号再去做,注定失败。你必须满足玩家更高层次的需求才能站住脚。&/p&&p&再如,如果手游照搬《天龙八部》,交友形式的转变以及玩家消费时间的习惯转变,你把手游玩家强制捏在几个时间做几件事情,玩家时间这么碎片化,谁玩起来都不舒服。而且,我们习惯把高收益的玩法放在固定时间去做,一旦玩家未完成就损失惨重。&/p&&p&会有人问,那固定时间做的事情收益比不固定时间减少一些呢?毕竟固定时间做的事情还是要有的,而且有很大的好处——但要分做什么事情。最近玩《倚天屠龙记》固定时间运镖的收益相比较其他系统以及其他游戏确实特别少,还有被劫的危险,我就不懂了,到底设计这个的目的何在?是让我在意还是不在意呢?两个字形容“鸡肋”!&/p&&p&为玩家创造的组队本,基本进去点了自动战斗就去忙别的了,也根本就没有可能达到交友的目的。&/p&&p&所以,策划在设计游戏的时候,一定要明白你的设计目的到底是什么?不能拿来主义,别的游戏要有的系统,你就要做。看人家赚钱了,就以为是这些系统的功劳,不是这样的!&/p&&p&在手游,我更赞同的交友观点是“建立玩家之间的联系”。人与人之间的关系有很多种,但我始终认为仇恨是建立、巩固玩家关系最简单的方法。做的最简单最暴力最牛逼的当属《传奇》了;做的最人心最暴力最牛逼的当属《征途》了。尽管《征途》没有太多的探索乐趣,但人心玩到了极致,我认为这是符合中国文化的最成功的游戏。《传奇》系列、《征途》系列的抄袭作品《御龙在天》、《六龙争霸》等做的都很成功。&/p&&p&人与人之间的关系太多了,随着互联网的发展又诞生了很多种,写一些吧:&/p&&p&①
仇恨&/p&&p&②
朋友&/p&&p&③
偶遇&/p&&p&④
夫妻&/p&&p&⑤
师徒&/p&&p&⑥
雇佣&/p&&p&⑦
粉丝&/p&&p&⑧
靠山&/p&&p&……&/p&&p&做好人与人之间的关系,不再是为玩家做一个渠道,而是要为玩家做一个生态圈。就像手机中的摇一摇,不是所有人摇到人了就能找到话题,泡到妞。我们必须为玩家去创造世界,帮他书写他的历史,他可能是你游戏中的皇帝,可能是作战指挥,可能是某个国家的奸细,也有可能是炮灰……总之让玩家爽,满足他的情绪,他才会为你投入更多的实在价值。&/p&&p&这一点,我认为是一款游戏的灵魂所在。&/p&&p&PS:玩人心的游戏远比玩乐趣的游戏更新、制作压力小很多。&/p&&h3&&b&(&/b&&b&2&/b&&b&)玩家的深层次需求及游戏中的展现&/b&&/h3&&p&以下内容更适用于MMORPG类游戏。&/p&&p&马斯洛需求理论——为什么要搬这套理论,因为它是对人性的总结。游戏虽是虚幻的,但我们不得不承认,游戏也是一个人类生存的世界,它能让你得到虚荣,也可以让你名誉扫地。&/p&&p&我懒得用自己的话总结了,搬一下百度给大家看:)&/p&&h4&&b&第一层:生理上的需要&/b&&/h4&&p&呼吸、水、食物、睡眠、生理平衡、分泌、性,如果这些需求(除性以外)任何一项得不到满足,人类个人的生理机能就无法正常运转。换而言之,人类的生命就会因此受到威胁。在这个意义上说,生理需要是推动人们行动最首要的动力。马斯洛认为,只有这些最基本的需要满足到维持生存所必须的程度后,其他的需要才能成为新的激励因素,而到了此时,这些已相对满足的需求也就不再成为激励因素了。&/p&&p&搬运结束。&/p&&p&我们把上面这段话套用到游戏世界:玩家需要在游戏里杀怪、吃药、做活动、得到某些物品来满足生存,否则玩家的角色就会很容易死掉,也会容易流失。做这些事情,首先需要花费的就是时间,所以对于游戏里最基础的生理需求就是:玩家可消费的时间。没有时间的消费,就没有游戏中的一切。别问我“性”去哪了,这么简单的事还问我,被和谐了呗:)&/p&&p&你玩过的游戏里,是不是每天大量的时间都是花费在生存上了?也就是说,你每天大部分时间做的事情都是得到经验和物品。一旦这些都满足了,玩家会有更高的需求。&/p&&h4&&b&第二层:安全上的需求&/b&&/h4&&p&再搬一下百度:&/p&&p&马斯洛认为:整个有机体是一个追求安全的机制,人的感受器官、效应器官、智能和其他能量主要是寻求安全的工具,甚至可以把科学和人生观都看成是满足安全需要的一部分。当然,当这种需要一旦相对满足以后,也就不再成为激励因素了。&/p&&p&搬运结束。&/p&&p&再翻译成游戏:玩家在游戏中消费时间的时候不希望被人破坏,一旦有人来破坏就会激发人类本能,如:吵架、反抗、逃跑、议和、拉帮结伙……&/p&&p&对于安全上的刺激,这一点基本决定了游戏的性质。如:是属于PVE的还是PVP的,PVP的还会划分很多种。&/p&&p&安全刺激容易产生冲动消费,也容易流失用户,是一把双刃剑。因为安全刺激带来的连锁反应会很多,看策划水平能有多高了,如何帮玩家去化解或者激起更高的仇恨。&/p&&p&不知道如何激起仇恨以及化解仇恨?看看历史,研究研究农民起义:)&/p&&h4&&b&第三层:情感和归属的需要&/b&&/h4&&p&搬百度:人人都希望得到相互的关心和照顾。感情上的需要比生理上的需要来的细致,它和一个人的生理特性、经历、教育、宗教信仰都有关系。&/p&&p&套到游戏:玩家在游戏中需要有归属感。往往阵营、帮派、家族、结拜、结婚、师徒都是解决这一问题的方法。玩家不能作为一个独立的个体存在于网络游戏中,他需要找到组织。&/p&&p&现在的游戏中,找到组织是很容易的,但找到归宿感很难。游戏中不缺打手,不缺农民,太缺陈胜吴广。我总是认为培养和挖掘陈胜吴广可以当做一个事业来做,就是不知道有没有游戏公司认为这是一件很重要的事= =#&/p&&h4&&b&第四层:尊重的需要&/b&&/h4&&p&百度:人人都希望自己有稳定的社会地位,要求各人的能力和成就得到社会的承认。尊重的需要又可分为内部尊重和外部尊重。内部尊重是指一个人希望在各种不同情境中有实力、能胜任、充满信心,能独立自主。总之,内部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价。马斯洛认为,尊重需要得到满足,能使人对自己充满信心,对社会满腔热情,体验到自己活着的用处价值。&/p&&p&
套到游戏:玩家需要在游戏里有存在感,官职是满足玩家存在感最简单的方法。小到帮主、副帮主,大到皇帝及各种大臣。再给官职赋予权力,会上演一出出权力的游戏。难一些获得存在感的方法:刷屏聊天、大喇叭、帮助玩家、指挥打架、发红包、送花、超强战力等。无论哪种方法,都需要玩家投入时间或金钱去做。从这一点更能看出,我们设计了2个小时游戏时间,但玩家真的要付出更多更多,才能得到他想要的存在感。&/p&&h4&&b&第五层:自我实现的需要&/b&&/h4&&p&自我实现的需要时最高层次的需要,是指实现个人理想、抱负,发挥个人的能力到最大程度,达到自我实现境界的人,接受自己也接受他人,解决问题能力增强,自觉性提高,善于独立处事,要求不受打扰地独处,完成与自己的能力相称的一切事情的需要。也就是说,人必须干称职的工作,这样才能会使他们感到最大的快乐。马斯洛提出,为满足自我实现需要所采取的途径是因人而异的。自我实现的需要是在努力实现自己的潜力,使自己越来越成为自己所期望的人物。&/p&&p&套到游戏:每个玩家都在游戏中都追求着战力、名誉、荣誉等。比如:&/p&&p&① 不同的战力可以实现他们不同的价值,比如:杀手、炮灰&/p&&p&② 即使我没钱能成为高强战力,但我有组织能力,可以指挥他们&/p&&p&③ 玩家关系的纽带或破坏者&/p&&p&这些都是高端玩家想在游戏中得到的东西,对于多数游戏玩家而言,找到归宿感就很知足了,刷出存在感就很满足了,我们要为玩家去创造这个世界。我们可以把自己做的游戏系统套到各个需求中,看你设计的游戏究竟给玩家搭建了怎样的一个生态圈。&/p&&p&这五点在现在的手游中都是呈金字塔状分部的,越往高层次游戏内容越少。谁能突破,谁就能抓住用户!&/p&&h2&&b&4.&/b&&b&交换的性价比&/b&&/h2&&h3&&b&(&/b&&b&1&/b&&b&)时间&/b&&/h3&&p&我们前面讲了很多关于时间对于玩家来说重要性的事情,当游戏与玩家现实生活发生冲突的时候,几乎所有玩家都会选择放弃游戏,不带情感的世界,玩家更会无情的抛弃。&/p&&p&所以,玩家花费时间与我们的游戏做交换的时候,如果我们能给他的只有数值,游戏注定失败。纵观最近新出的MMORPG更能看出,策划花了多少心思在各大系统上,给玩家N种玩法去获取那几种数值,亲们,这真不是游戏该有的乐趣啊!&/p&&p&一款真正好的游戏,自身就会勾引着玩家上线,而不是靠游戏中每日日常强迫式的让玩家上线。现在的手游,即使玩家游戏角色在线,但心根本就不在线。只有做到这一点,对于玩家来说才是花费时间性价比最高的时候,即使他并没有得到什么实质的游戏奖励,但他得到了快乐,得到了满足感。我觉得这一点并不难,但能做到的手游少之又少。且现在很多手游仍旧在无限透支着玩家的时间,基本上是自己逼死了自己的游戏。&/p&&p&我见过《六龙争霸》的外挂,跟端游是一个量级的,我只想笑,这是把玩家都逼成什么样了,在玩了4个月之后,我终于流失了。但我舍不得游戏中的朋友,都是打架打出来的好友!&/p&&p&游戏的诞生,本该是人类最容易找到快乐的地方。当游戏中活的比现实都累了,我为什么要选择玩游戏?&/p&&h3&&b&(&/b&&b&2&/b&&b&)金钱&/b&&/h3&&p&金钱的性价比,每个玩家都有自己衡量的标准,但要注意的事情是,有些东西看似不贵,但玩家没有买的理由也不会花钱的。价格与性价比并不能完全打开玩家的首次消费,且有了首次消费,玩家也不一定留在你的游戏里,还是要看游戏自身是否过硬。&/p&&h2&&b&5.&/b&&b&游戏中各基础系统的体验&/b&&/h2&&p&这个东西讲起来是个非常细节的东西,是游戏策划需要具备的最基本的素质。设计功能模块逻辑本身以外,要想好玩家会怎么去应用,对游戏内其他系统有没有影响。像地图设计这些对游戏体验也有很大的影响,但几乎所有的游戏都自动寻径,讲起来也没意思了。不多说,举几个好的列子吧。&/p&&p&近期游戏中做的比较不错的几个系统:&/p&&p&《潮爆三国》的UI&/p&&p&《六龙争霸》的聊天系统&/p&&p&《剑侠情缘》的自动战斗&/p&&p&大家也可以补充~~&/p&&h1&&b&三、玩家与玩家之间产生的互动&/b&&/h1&&p&玩家与玩家之间的互动是被游戏自身创造出来的,为玩家设计了怎样的玩法,玩家就会怎样充分利用。没有设计,完全靠玩家自发形成,那就需要玩家在游戏中投入更多的时间,玩家没有太强的游戏能力,还去创造玩法,那是不可能的。而且自身拥有主动社交能力的玩家本来就不多,更是难上加难。&/p&&p&我们不能仅只给玩家搭建交互渠道,而是应该为玩家搭建一个完整的交互生态圈。&/p&&h2&&b&1.&/b&&b&社交系统的搭建&/b&&/h2&&p&社交系统的基础搭建,仅仅是为玩家提供了交互的渠道,如:聊天系统、公会、好友、组队等都是社交基础,这些内容带来的玩法也只是社交渠道。&/p&&p&现在的单机游戏都在很努力的搭建社交渠道,如送个体力,如每天微信被骚扰的那些拉你上线的信息,我觉得是没有啥效果的。&/p&&h2&&b&2.&/b&&b&职位、权力、职责的赋予&/b&&/h2&&p&聚在一起的玩家不能是乌合之众,需要有人领导。游戏刚开服时创建的帮派,帮主不一定都具备领导力。需要慢慢挖掘,玩家才能找到真正的组织。这个时候如果不能尽快发生矛盾冲突,或者通过什么有效的方法,是很难找出这样的人才的。即使这个时候没有找到合适的人,没关系,但必须要把人推到这个舆论的位置,当有能力的玩家知道有这样的展示机会的时候,会自动站出来的。&/p&&h2&&b&3.&/b&&b&矛盾冲突的搭建&/b&&/h2&&p&我们前文提到,一旦玩家在游戏中的生存受到干扰,就会出现矛盾。游戏中爱杀人的玩家太多太多了,只要我们给玩家创造一个PVP的环境,发起冲突,非常简单。&/p&&p&说个有意思的事,玩端游《完美世界》的时候,我在打怪升级,那个时候还是手动时代,基本都是一个人占一个刷怪点。当时什么原因PK没有改和平模式我忘了,当我引了一大群怪,放了一个群攻技能的时候,有一个人恰恰也没改和平模式,走入了我的技能范围,直接就被我秒杀了。他被我杀死,是没有任何损失的,我是羽灵,顺便救活了他,还给他加满了血客气的道了歉。结果他仍旧不依不饶,挑起了2个公会的战争,我们大干了一架。&/p&&p&游戏毕竟是个不存在法律的地方,玩家可以任意任性。&/p&&h2&&b&4.&/b&&b&解决矛盾的方法&/b&&/h2&&p&解决矛盾并不是平息了玩家的怒火不打了,和平了。而是要点燃矛盾,玩家会从这种矛盾中历练出来,也会逐渐找到组织。&/p&&p&比如《征途》系游戏,玩家在游戏中被攻击了,可以发起求助,求助会发给公会的有职位的人,这些人收到信息以后,只要点击帮助,就可以第一时间飞到受攻击的人身旁。慢慢那些爱帮助玩家的人就会树立威信,玩家就会找到组织。当然,这些求助的发送不是只发给了有职位的人,是有依据的~~偷笑~~不透露了,大家自己可以研究一下。当在这些职位上的人没有帮助玩家,就会有玩家抱怨、反抗,逐渐游戏的交互生态圈就会搭建起来。&/p&&p&当然也有其他生态圈的搭建方法,如《魔兽世界》团队下本。方法很多,但必须给玩家创造机会。&/p&&p&再强调一次,尽管这个问题我写的字数少,但这一点非常非常非常重要!&/p&&h2&&b&5.&/b&&b&给予奖励&/b&&/h2&&p&为我们游戏生态圈的搭建做出贡献的人,一定要给予奖励。这份奖励最好是特殊的,只属于他们的荣耀,且要让全世界的人都能看到。这样玩家才能更有满足感,我们的游戏才能牢牢凝聚住玩家。&/p&&h1&&b&四、游戏策划工作的价值换取&/b&&/h1&&p&最后再嘚啵一下这个内容吧!身为一个游戏策划,一定要多玩游戏,积累经验,多一些预见性。因为你是向程序、美术提需求的,他们的工作量是由你支配的,如果你自己不知道系统设计的目的性,在设计阶段不知道系统会产生怎样的影响,非要等做出来试一下,用程序、美术来做实验,这是一件非常可耻的事情!&/p&&p&就说这么多吧,感谢大家看到这里,为我投入了时间价值,不知道你们对我时间的付出有没有得到对自己有用的价值。我目前没有奋斗在制作游戏的一线岗位,但真心期待大家能做出更好玩的游戏,我也愿意为大家的游戏做评测。&/p&&p&虽然我暂不做游戏了,但最近广电审批游戏的事也闹的我心里很难受,本身国内肯做创新的大厂就不多,都是那几个玩法、系统反复抄、改。越抄越改,游戏本身的乐趣越面目全非,真为现在的游戏玩家感到惋惜唉!游戏最好玩、最有意思的时代已经过去了,照这样发展下去,现在的玩家终将无福享受游戏带来的乐趣……&/p&&p&写这么多也算了了自己一个心愿,只写游戏制作环节中体验这一步,是因为我觉得在整体游戏开发中这是所有游戏最缺失的重要一步。&/p&&p&共勉~~END&/p&
第一次写文章发知乎,文字较多,一次发全,不吊胃口,业界良心,慢慢看:)毕竟是干货分享,以下内容大而全,写的不算太深入。这些内容每一点都能拿出来单独成为一篇文章。如果大家对某一点感兴趣,欢迎留言,我再展开写O(∩_∩)O一、什么是游戏体验何为“…
&b&分享链接和使用知乎自带分享功能不在以下要求之列,请自便。&/b&&br&&b&1、本文谢绝微信公众号和长微博使用。&/b&&br&&b&2、交流转载仅限贴吧和游戏论坛,请注明出处。&/b&&br&&b&3、商业转载请事先联系本人。&br&&/b&&br&&br&想看游戏攻略、大神操作、实况丢人的去看猛男的视频:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//space.bilibili.com/1/video/0//1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&经常摸鱼的猛男-秦先生的B站空间&/a&&br&&br&&br&完结撒花,感谢大家的支持,之前看过部分内容的朋友也请重头在看一遍,修正完善了很多东西。&br&再次感谢大家的支持。&br&&br&&b&赞美太阳&/b&\( ̄▽ ̄)/&br&&i&&b&Long may the sun shine!&/b&&/i&&br&&br&&br&&br&&b&引子&/b&&br&&br&黑暗之魂3的npc剧情做的非常优秀,所以我想从游戏里的NPC线入手,讲一点游戏的故事和思考。&br&&br&&b&正文:&/b&&br&##########################################################################&br&&b&&br&一:老婆安里&/b&&br&嗯,当然也可能是老公。&br&第一次遇见安里是在祭品之路的第一个篝火,旁边还有她的同伴,一个穿处刑人一套的哑巴骑士,我们简称哑巴哥。&br&很关键的是,安里告诉我们,她也是一个无火的余灰,而她的目标一直很明确,干掉噬神者艾尔德利奇。&br&安里来自已经灭国的亚斯特拉,穿的也是亚斯特拉的上骑士套。一个身份、目标都和主角如此相似的存在,可以说志同道合,是完美的攻略对象。&br&然而宫崎英高怎么可能让你在黑魂里搞上一个妹子呢?虽然黑魂3的游戏标签里有恋爱养成。&br&这里势必要剧透安里在游戏里的剧情,如果还没打通这些剧情,又不想被剧透可以绕道了&br&&br&剧透开始:&br&可完成的剧情路线共有三种,也就是说,你还可以选择不完成,当做没见过此人,当然她的生死也与你无关了。&br&&b&&i&1、结婚路线&/i&&/b&&br&与深渊达成PY交易,背负5个暗之穴,并且全程保持和深渊的友好关系,完成与安里有关的对话和帮助,哪些对话和帮助我们后面讲。重点是不要杀掉深渊组织跟踪安里的背锅侠。然后剧情推到王城的时候,隆德尔的尤利娅就会告诉你他们找到了和你配对的妹子,让你到某某地方举行婚礼。当你兴冲冲赶过去的时候,等着你的是谜之工具插进安里的脑袋,从她身体里取出3个暗之穴,移植到你身上,然后你就身负8个暗之穴,可以完成火之撺掇者的结局,和一代不传火结局一样,你成为了黑暗之王。&br&&b&2、安里惨死结局&/b&&br&你以为不跟着深渊魂,身上没有5个暗之穴,安里就不会被爆头?非也,主线推到那个时候,你依然会在同一个地点看见那个秘制工具插在安里头上,躺尸在那里。&br&&i&&b&3、安里达成心愿结局&/b&&/i&&br&你全程帮助安里,并保护她,和深渊决裂干掉跟踪安里的背锅侠,那么最后安里就会在打艾尔德利奇的时候召唤你,你帮她一起做掉艾尔德利奇以后,她会表达对你巨大的感谢和好感。&br&然后你和火祭场的鲁道斯对话,他就会告诉你安里来过,并且留下了安里的剑给你。当你结束对话后,鲁道斯会多说一句:骚年啊,我以一个长者的经验告诉你,你不要再去追她了,不会有好结果的。&br&这句话视乎预言了什么,你以为你一切都做到了最好,但是仍然不会如你所愿。如果你在灰烬湖之前干掉哑巴哥的地方再次看见了安里,她就会像疯掉了一样,拿着一把断掉的直剑来砍你,然后你只有把她杀掉。&br&&br&神啊,告诉我这是为什么,为什么我不能得到我心爱的人。&br&&br&这里有很值得要讲的,背后的故事。&br&&i&&b&1、为什么中途哑巴哥要杀安里&/b&&/i&&br&如果你在地下墓地碰到安里,没有杀掉哑巴哥就告诉她哑巴哥的位置,安里就会被哑巴哥杀掉。&br&我们看哑巴哥装备的表述,哑巴哥是艾尔德里奇的孩子,是唯二存活下来的孩子之一,但是这个翻译似乎有问题,把游戏切到英文,我们可以看到,描述是:Horace is one of only two children to escape Aldrich's clutches,意思是霍拉斯是唯二的两个逃出艾尔德利奇魔爪的孩子之一。这是个很模棱两可的说法,既可能他是艾尔徳利奇的孩子,也可能不是。那么在日文版里有是怎么说的呢,我是不懂日文了,但是看有up主做视频里,翻译日文的意思就是霍拉斯是艾尔德利奇的孩子。&br&有人说了,你怎么听某个主播说什么,就当真了?&br&第一,这个主播是在11区生活多年的国人,日语水平过硬。&br&第二,我有把游戏语言设置成日文,截屏提取出文字,日文的描述如下:&br&&blockquote&ホレイスはェルドリッチの子供たちのー人であり唯ニ人の生き践りでもあった&/blockquote&我综合多个翻译工具,并查出单个词汇意思,得出的翻译是:霍拉斯是艾尔德里奇的孩子们的一人,是唯二活下来的。&br&如果有大神,认为我翻译的不对,请在评论区给出正确翻译和详解。&br&&br&也就是说哑巴哥本身是艾尔德利奇的孩子,但是逃出来了,可能是怕被吃掉,或者刚好是在兄弟被吃掉的时候侥幸逃脱,也可能是不能接受父亲吃人的做法,总之是逃离了艾尔德利奇的掌控以后,遇到了要向艾尔德里奇复仇的安里,于是和她组队去刷艾尔德里奇,但是中途迷失了心智或者是反水了,于是要在灰烬湖这里做掉安里。&br&绝对和被主角NTR没有任何关系喔!&br&&i&&b&2、和安里结婚到底是什么情况&/b&&/i&&br&很显然,尤利娅告诉你她给你找了一个配偶,其实是找了一个祭品,或者讲,是找了一个炉鼎,炉鼎是个什么意思,看过修真的应该就懂。&br&重点是,安里身上有3个暗之穴。&br&想想看,你身上的5个暗之穴是怎么来的?&br&是和隆德尔的这些人PY交易来的。所谓的牵引出你内在的力量。这里要讲到黑魂里一个极其隐藏的设定,主角是怎么升级的?&br&二代和三代都是找防火女,防火女怎么说?每次升级,妹子都会说请触摸我内在的黑暗吧。&br&说到这个黑暗就还要讲到一点,什么是黑暗之魂,黑暗之魂就是人的魂。一代CG最后说有不知名者也在初火旁得到了力量,这群所谓的“矮人”或者说“看不见的人”“不被重视的人”其实就是普通的人类。&br& 不死人的设定就是身上有一个黑暗之环,因为有黑暗之环,就会有东西流失出来,当全部流失掉的时候,这个不死人就会意思模糊变成真正的活尸。流出来的这个东西就是——人性。&br&同样,按二代的设定,因为不死人的人性在流失,就天生要追逐灵魂,要不断地得到灵魂来维持本身。&br&而灵魂是可以提神人的能力的,也就是升级,但是灵魂不能简单的进入人体变成能力,一代可以,但是二三代都是要找防火女升级。所以防火女就成了一个媒介,你通过触摸防火女“内在的黑暗”,把灵魂转换为你自身的能力。这个“内在的黑暗”其实就是防火女的灵魂,因为是人的灵魂,自然就是黑暗,也就是人性。认识一个容器,里面装满了人性,而不死人就相当于被戳了一个口子,人性就不断流出来。&br&但是又出现了一个特别的点,不死人不死的能力,和可以获取灵魂不断成长的能力。&br&为什么你和隆德尔PY交易,可以免费升级呢?因为“牵引出了你内在的黑暗”,也就是说,抽出了你的人性,来让你升级了。所以你会看见,多次升级,暗之穴增多以后,你就变成了活尸。&br&也就是说,这里的免费升级,和普通升级,他们的成本一个是你的人性,一个是外面得到的灵魂。&br&而后面如果你找防火女治愈你的暗之穴的话,就会花费大量灵魂,其实就是用这些灵魂来填补你人性的缺漏。&br&&p&但是这种耗费人体本身来获得力量的方式并不是无限制的,结果就是你只能免费升级5次,得到5个暗之穴。但是成为黑暗之王,达成火之篡夺者的结局,需要8个暗之穴。这个时候就需要从别的地方扒3个过来,很不幸,被扒的就是安里。&/p&&p&安里作为无火的余灰很有可能在途中也和主角一样禁不起诱惑达成PY交易,或者是被迫在身上种下了暗之穴。所以就成为隆德尔这些人的炉鼎备胎。&/p&&p&最后所谓的结婚,就是从安里身上剥下3个暗之穴,装在主角身上。&/p&&p&但是如果主角不配合怎么办?很简单啊,另外在找一个黑暗之王就是了,所以安里还是要成为祭品,变成另外一个人的炉鼎。那就是安里惨死结局。&/p&&p&&i&&b&3、为什么最后不能和安里在一起&/b&&/i&&/p&&p&你觉得你如果干掉隆德尔一伙是不是安里就不会死,你帮安里实现杀死艾尔德利奇的目标,她是不是就会和你在一起?&/p&&p&但是鲁道斯看清楚了一切,“&b&给你一个来自矮子的忠告,不要去追她,放弃吧。她说完成的是一个使命,也即是下场早有了解。她应该也不希望你去找她吧。&/b&”&/p&&p&安里是心坚如铁,不远千里排除万难就为了杀死艾尔德利奇,这是她身为亡国的上骑士的使命,为了这目的她可能不惜把灵魂交给了深渊,不惜变成不死人。&/p&&p&你以为她力量弱小,也必意志羸弱,其实不然。安里可能早就知道她背负的使命,和诅咒,也知道最后自己的下场。但却装作一副毫不在意的样子,甚至把对主角的情愫深藏心底。&/p&&p&结果就是当完成了使命,重担放下,她再也无法抵御深渊的侵蚀和人性的流失,失去意识变成了游魂。但即使这样,她依然记得把剑交给最心爱的人,去灰烬湖找到曾近的队友,而且害怕自己失去自我后攻击别人,只装备一把断掉的直剑。当你最后必须和她战斗时,只有两个字的感觉,心疼。&/p&&p&还是鲁道斯说的对,不要去追她,要学会放手。&/p&&p&&b&相濡以沫,不如相忘于江湖。&/b&&/p&&br&&p&&b&安里篇 完&/b&&/p&&br&&p&##########################################################################&br&&/p&&br&&p&&b&二:圣女和傲娇哥&/b&&/p&&p&圣

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