东方明珠|国|际里面的|游|戏多不多?到什么地方玩这是最好的城际竞技场?

大家乐里面的游 戏多不多?_百度知道
大家乐里面的游 戏多不多?
提问者采纳
楚萧,的啪啪响。
不管别人玩了之后感觉如何还是应该自己试试进这个网站吧要想让自己清清楚楚的反正就是各种好!上面有分析指导啊还有网友的交流的我们都玩很久了千 款 澳 门 真≤人 游≤戏 ,大 家 进 入 体 验
提问者评价
太给力了,很多类游戏,好玩
采纳率100%
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>这周很乱|从360郭海滨到百视通吸并东方明珠...再到阿里游戏转投UC
这周很乱|从360郭海滨到百视通吸并东方明珠...再到阿里游戏转投UC
这周很乱:是游戏微讯(微信公众号:youxiweixun)推出的游戏行业一周新闻总汇,总结每周游戏圈的大事件。本周360郭海滨离职创业,前华清飞扬SVP张帷离职创业,飞鱼科技12月5日香港上市,陈天桥辞职东方明珠,百视通吸并东方明珠,神豪“畅游”开启寒冬裁员模式,King在韩起诉《anipang2》和《Forest Mania》的开发商。本周要闻一:360游戏中心总经理郭海滨离职 业务暂由陈杰接手&本周,据相关方面确认,360游戏中心总经理郭海滨已于近期办完离职手续,并成立上海爱特米科技有限公司开始创业。郭海滨之前负责的所有业务线暂由360副总裁陈杰接手。爱特米科技有限公司是一家立足手机游戏研发、全球发行及相关产业经营发展的轻游戏互动娱乐企业。有消息称,爱特米已与白橘子网络开展相关业务合作。本周要闻二:王滔之后又是谁?传神豪“畅游”开启寒冬裁员模式&本周,天涯惊险《畅游天下开始暴力裁员了!!》一帖,名为readhearted的网友在帖中强烈谴责“畅游天下”(经查实,“畅游天下”为搜狐畅游旗下公司)在员工不愿就公司单方面解除劳动合同通知书签字的情况下,依然强行采用粗暴方式要求员工离开公司一事。有知情者向记者透露,此次搜狐如此低调大规模裁员估计跟公司领导层更迭有关。据悉,在原CEO王滔去职后,畅游就开始陆续辞退将近1500名员工,连卓越系统的负责人都已签字走人。本周要闻三:百视通吸并东方明珠,上海文广上演一场千亿资产整合大戏本周上海文化广播影视集团有限公司(SMG,下称“上海文广集团”)旗下两家上市公司百视通和东方明珠双双发布了合并公告,宣布将通过百视通吸收合并东方明珠的方式,实现两家上市公司合并,成为SMG统一的产业平台和资本平台。在合并方案中,百视通以新增股份换股吸收合并东方明珠,并且非公开发行股份购买4家影业文化类公司股权,同时募集配套资金不超过100亿元。本周要闻四:东方明珠遭吞并,陈天桥辞职!本周,尚在停牌期间的东方明珠公告称,公司董事会于11月17日收到公司独立董事陈天桥的书面辞职信。陈天桥因为个人原因申请辞去独立董事职务,同时一并辞去董事会战略委员会委员以及薪酬与考核委员会委员职务。其辞职后,将不再在公司担任任何职务。东方明珠2013年8月公告,公司董事会提出两个董事候选人,其中一位是盛大网络的陈天桥。上述议案于当年8月24日获公司股东大会通过。本周要闻五:飞鱼科技12月5日香港上市 获四千万美元认购飞鱼科技9月赴港提交IPO文件,据港媒报道,到目前公司已获得4000万美元(相当于3.1亿港元)基础投资者认购,并拟于上市聆讯后,11月25日开始招股,12月5日在香港上市。飞鱼科技今年7月由厦门光环信息科技有限公司和凯罗天下合并而成,业务上将双方在页游和手游上的优势结合。招股书显示,到目前飞鱼科技共拥有5款手游和两款页游,包括代表作RPG页游《神仙道》、手游版《神仙道》和《保卫萝卜》系列、《囧西游》、《三国之刃》等手游产品。本周要闻六:前华清飞扬SVP张帷离职创业 获数百万美金投资前华清飞扬高级副总裁张帷离职创业,正式成立以手游发行为主要业务的“北京赫德时代科技有限公司”。据悉,该公司由策源创投,沁心基金等合投,投资额高达数百万美金。在未来的时间中,赫德游戏将逐步对外公布后续的产品发行战略。张帷此前曾任触控科技市场总监、搜狐畅游移动游戏市场总监,北京华清飞扬高级副总裁。据悉,赫德游戏已经签下了数款产品,而这些产品也将在近段时间内陆续开测。公司将在12月正式发布首款产品,这款产品基本完成了上线前一系列的准备工作。除了发行业务之外,赫德游戏还会对产品研发团队进行战略投资。发行+投资的战略将会贯穿整个2015年的赫德游戏。本周要闻七:阿里指腾讯科技报道不实 并未解散游戏部门阿里游戏官方微博对早前腾讯科技所报道的“巨兽阿里折戟手游市场:反复试错终放弃”一文做出回应,否认其文章所写的游戏部门解散之谣言,并声明阿里巴巴没有放弃手游业务,只是将手游业务转由阿里UC移动事业群负责。同时,声明还称,自今年成立以来,阿里游戏业务取得的成绩有目共睹。《暖暖环游世界》安卓版下载量已达到千万级,同时阿里游戏发行的《愤怒的小鸟思黛拉》也获得了金翎奖2014年度优秀游戏。调整后这些手游仍将由阿里游戏负责运营。本周要闻八:棒子也抄:King侵权诉讼案背后看韩游戏业英国移动游戏开发商King日前在韩国首尔中央地方法院指控韩国手游《anipang2》和《Forest Mania》的开发商,称该两款游戏分别抄袭King的《糖果传奇》和《农场英雄传奇》。King表示这些韩国游戏仅修改了美术部分,玩法则上完全抄袭该公司的两款产品,并要求《Forest Mania》开发商提供1亿韩元的损害赔偿。韩国游戏开发商被控诉的案件十分少见,因此此次诉讼可能会给韩国游戏产业带来巨大冲击。《anipang2》是由sundaytoz开发一款三消类游戏,玩法和拥有超过5亿下载量,1300万用户的《糖果传奇》基本一致。本周要闻九:苹果商店现1元与3元低价应用 仅中国区独有本周,有用户发现App Store大量应用定价变为了一块钱(人民币),其中不乏《瘟疫公司》《雷曼:丛林探险》《地狱边境》《The Room》《Badland》……等等等等,统统变为了一块钱,一时间造就了史无前例冰点。由于按照苹果之前的定价策略,应用售价最低只能为0.99美元——也就是6块钱人民币,理论上不可再低。这次毫无征兆的价格变动一开始差点被外界当成苹果商店的Bug,但很快有开发者证实,苹果刚刚特意为中国增加了1元和3元的价格档位——China Only。联想到前一天,苹果官网正好发布公告,宣布App Store已针对中国大陆用户新增了银联支付选项,这次的特供低价也可看做这是一次苹果对中国大陆的深度本地化战略——以往的苹果从来不曾如此“接地气”。本周要闻十:传完美站队腾讯 手游分发市场格局被打破作为国内较为强势的手游研发商和分发平台方,腾讯近期先是宣布了微信上线《我叫MT2》,随后有媒体报道称,完美世界《笑傲江湖》手游版独代登陆微信平台,能够看出腾讯方面对于CP的支持逐渐加大,并且随着手游研发的逐渐成熟,腾讯也逐渐从代理中小型CP有潜力产品发展到代理国内大型研发商产品。不能否认的是,腾讯无论是在手游研发方面还是在分发渠道上面,都有着独有的优势。尤其在微信平台上,将代理及自我研发产品集中推送到平台上,依托微信广阔的使用群体数量,效果上得到了一定的保证。正因如此,研发能力+分发渠道使得手游发展至今一度出现了腾讯一家独大。
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东方明珠、百视通谈国产电视游戏如何吸引玩家回归
2014上海游戏精英峰会暨上海游戏出版产业报告发布会高峰论坛之二:电视游戏市场发展新机遇和挑战全文实录。
& &&2014上海游戏精英峰会暨上海游戏出版产业报告发布会
& &&高峰论坛之二:电视游戏市场发展新机遇和挑战
& & 主持人:赵亚辉
& &&对话嘉宾:
& &&上海东方明珠文化发展有限公司总经理 胡湧
& &&百视通新媒体股份有限公司副总裁 郭京申
& &&中兴九城网络科技无锡有限公司COO 王浩
& &&北京奇虎360科技有限公司 邓榕珊
& &&上海聚力传媒技术有限公司副总裁 姜显恒
& &&上海寅酷网络有限公司副总经理 李建扬
& &&赵亚辉:如果说2013年是手机游戏元年的话,我不知道是否可以形容2014年到了新的电视市场蓬勃可以看到苗头的一年。以前我们玩的所有游戏都是走私来的,或者是水货,今年即将有电视游戏进入到家庭。无论是各种各样的电视盒子带来的安卓游戏的模式,也可能对游戏行业产生新的冲击和爆发的可能性,今天在这里讨论的话题是电视游戏到底有哪些新的机遇和挑战。依次请各位先自我介绍一下在这个领域的看法和想法。
& &&郭京申:非常荣幸在这儿和大家分享和讨论关于电视游戏方面产业的情况。我来自于百视通公司,百视通公司是在上海文化广播影视有限公司下面的企业。以前我们一直做的是视频方面的工作,包括IPTV,包括移动互联网上的视频。我们旗下有风行,所以我们涵盖所有的平台,从电视到移动到PC。其实百视通也好,或者是SMG,也就是文化广播影视集团一直有一个家庭的梦,因为它出身不是一个家庭的影视。随着新媒体的改革和进展,在家庭当中它要的不是一个单一的影视的东西,它需要的是一个家庭娱乐的产品,或者是一个解决方案。基本上大家想到的是需要一个影视、游戏、教育和健身之类的产品。所以这十几年我们一直尝试这个产品,从原来的IPTV上,已经是一个双向的网络。大家可以看到上面基本上首先提供了影视,然后也提供一些小的游戏,这三年以来,在OTT的盒子上又有了商店,这里面有四百款游戏。这不是现在才做的,而是电视游戏大家做了一段时间了。但是由于以前平台的原因,无论是电视盒子还是IPTV,硬件的功能和平台严重阻碍了投入和使用。现在可能是一个机会,今年在自贸区上面国家有了新的政策。第一时间我们也有幸和微软一起成立了一家合资公司&百家合&来做家庭乐这样一个产品,这样一个产品9月份放在市场上,它涵盖了上面的影视、教育、游戏、健身等家庭应用。你可以看到的是在未来,在电视游戏这个市场上,高、中、低端产品都会有更大的汇集。这是我们一路走来看到的。
& &&同时展望未来,前面的几位嘉宾都谈过我们有端游、页游、手游,其实大家的数据显示的是中国市场的数据,不知道大家是否了解到在全球市场尤其是美国市场,家庭游戏才是第一位。无论是从销售额数量来说,占50%以上。只不过中国我们之前没有这个市场。如果说你认为PC上的游戏是一个终极的话,页游、手游是一个新兴产业,家庭游戏代入感很强,手游很难有代入感,包括我们未来产生的AR、BR,从十几年前大家开始讲,到最近可能会有一个井喷式地出现,在家庭游戏这个市场可能会出现井喷式地出现。同时也会给产业带来机会,现在在中国无论是硬件、软件、内容在中国都不缺,这个市场一旦形成的话,也和同道讨论一下。以前在端游具有原创大型制作实力的话,在这个过程中可能会占上风,因为重型坦克比轻型坦克会占优势。轻型坦克快,重型坦克也会以巨无霸的形式在市场上发展。同时我们会把这些原创的内容通过国际合作,再用文化输送的方式 &传到全球市场上,所以我是非常看好。
& &&要说挑战的话,我不担心这个市场,也不担心产品。挑战反而是我们心中怎么看待游戏个东西,一方面觉得它是一个最好的工具,自然的工具帮助人们认识东西,无论是成人、儿童的教育,哪怕是健康,同样的哪怕是色情、暴力,一些中性的游戏,大家耽搁的时间太长也浪费了很多事情。我认识的很多人不愿意在PC端做游戏,谈网色变,认为做了一个鸦片网,然后做了手游又是手上鸦片网,后来把鸦片网开在家。这对我们从业人员或者是监管人员是一个巨大的挑战,如何引导大家做一些绿色的游戏,如何有行业纪律,在商业和监管中有一个平衡,使得行业均衡发展。
& &&谢谢大家。
& &&赵亚辉:郭先生描述了一个动人的场景。如果中国的游戏是一个重型坦克,电视游戏的进入或者是端游就是一个重型坦克,如果我们以前是导弹驱逐舰,现在就是航空母舰来了,那么新的家庭游戏是否成为航空母舰要拭目以待。而且我从小玩超级玛丽就是电视游戏,电视游戏对人的全身心的吸引是有很大的趣味性空间在里面。
& &&感谢郭总分享,他也讲到未来的担忧,就是未来这个产业并不是产业自己对自己怎么看,而是整个社会对产业怎么看,这个游戏是否会影响更大的宏观哲学层面或者是社会道德层面对产业的看法。
& &&下面我们有请东方明珠的胡湧来分享。
& &&胡湧:各位大家好,我们东方明珠也是和索尼的PS进行合资合作。但是到目前为止合资公司还没有成立,对于东方明珠来说也是一个游戏行业的新进入者,我们对这个行业还是逐步熟悉地过程。如果今天说得不到位,请大家指正。
& &&在这之前,我想就前面IP的话题讲两句。因为这一年来,我也一个猛子扎到日本IP的市场,应该说撞得头破血流到现在一个都没有拿到。的确日本的IP市场非常复杂,中国的土壤和日本的IP基本上是很不匹配。我想补充两点,刚才前面的秦总基本上每一句都讲到我心里去了。第一就是日本所有的IP走出国门基本上都不太成功,所以他们的经济产业市场很希望不管是大大小小的IP,除了在日本本土以外都希望拿出去。而中国又是一个非常非常庞大的市场,他们都想进来但是都进不来。比如说日本的一家大的手游公司,他们设立中国公司以后,运营的游戏竟然是NBA,他们运营的日本的IP并不成功,就是IP和中国土壤并不匹配。我们东方明珠也成立了这样一个合资公司在自贸区,就是要运营IP的全版权。刚才秦总说必须要做全版权,有些版权的环节不赚钱但是可以做人气。所以做了全版权才能在这个地区运营好。当然对我来说,我目前还是不懈努力地拿这个版权,我也有信心拿到。这是第一点补充。
& &&第二个就是日本授权给你正版IP的时候,对于你在这个市场打击盗版的能力和成效是有考核的。因为中国的盗版,可能在我们所有原创产业都有这个现象。他给到你IP的时候,也希望你在中国打击盗版到位。某些方面我跟费总有所不同,我认为除了我们版权运营商政府的作用也很关键,这个是相辅相成。当然最终消费者的习惯也是很重要,因为现在很多中国的消费者习惯盗版。大家也看到很多地铁口买张碟很方便,他们习惯了这样的盗版。所以对我们整个产业伤害还是挺大。
& &&另外讲到家庭游戏产业的问题。因为家庭游戏产业在中国是从零开始,我们在做的过程中不断做不断摸索。我想回顾分析一下家庭游戏产业在中国,如果今年是元年,它的优势、它的劣势亟待解决的问题我们简单谈一下。
& &&一个是中国游戏产业近几年来发展很快,游戏的人群也是非常大,这些数据大家都比较熟悉了。特别是端游现在还是占比比较高,因为家庭游戏郭总讲跟端游比较相近。第二个就是我们目前不管是Xbox还是PSP,它出的新一代游戏产品,各种系都有比较大的提升。比如说我举几个例子,它微处理的系统支持3D游戏,现在全世界游戏里面没有一款3D的产品。当然我们希望第一款产品诞生在中国本土,这是一个美好的愿望。它更注重社交功能,一个账户可以支持2000个社交,增加了语音视频。到目前为止6个国家语言设定,但是到目前没有中国。下一代升级换代希望到时候能是中文的语音识别。包括各屏之间联动。包括它的平台,我想这也是它的第二个优势。第三个优势就是年,14年以来中国的家庭游戏压抑了很久,很多玩家没法得到正规的服务,拿到一些水货和盗版,所以它的市场爆发力应该是很大。第四个我想PSP和Xbox在全球目前销售还是比较理想,全世界各地的反馈也不错,所以也有这样的一个市场。但是除了这些优势还是有一些劣势,举一个例子就是大家讲的水货和盗版,特别是盗版。水货应该说还没有这么大,盗版的话是我们一直困扰的,不光游戏行业其他行业包括电影产业、音乐、文学都是,甚至有些行业90%几是盗版。游戏产业我们很不情愿看到未来也出现这样的情况。作为我们运营方,我们会努力把正版的成本减少,但是这个差距还是有。我想也许在未来的若干年这些现象也是存在,但是会逐渐好转。
& &&第二个是玩家消费习惯。原来都是盗版、免费,但是家庭游戏都是下载或者是购买,这在中国绝大的消费者当中是需要重新考量和认识,要培育的一个。所以未来我们在做一些宣传和一些导入的时候,我们也希望政府给我们一些支持。除了这个我们还需要不断地优化、完善。比如说到目前为止因为PS很多都是蓝光发售,到目前为止蓝光发售还是自贸区的负面清单,我们还是要按照原来的途径。但是我们希望在政府主管部门做举行的时候,我们增加它的简化,增加它的透明度。作为中方的合作者,我们会遵守这样一个规定。如果未来像电影一样,分级或者是用其他的方法是用另外一种监管体系做。另外我们了解下来,家庭游戏产业这个产业链还比较长,从前期的研发、包括及其后面的平台搭建、运营,游戏的发起,衍生品。目前中国的产业环境还不成熟或者说很不成熟,所以我们作为合资公司,也只能在产业链上运营其中一段,不可能运营全部。我们可以向上、向下延伸,但不可能做到全部。所以我们也希望未来我们产业环境不断优化,使整个产业链能够同步发起。就跟汽车一样的,你做整车的,没有核心零部件、技术你这个整车没用。我们看到现在的产业管理还是比较弱,所以后面的产业链上的同仁我们可以一起努力,一起合作。作为中方的合作者,我们在思考,因为现在合资公司还没有完全运营,我们中方的优势在哪里?在内容的审核方面中方一定会起主导作用,我们会严格按照现行审核规定进行报批。还有在内容审核方面,因为PS在全球有非常多的游戏,我们引进哪些内容,如何进行本土化,包括游戏运营的比重在不同时期有不同配比,多少是重度,多少是轻度。射击类、社交类各种类型,包括我们上海、全国进入老龄化是否做一些老年益智类的,锻炼大脑,或者是青少年类的,开发各种游戏和审核。
& &&第三个作为中方的合作者,我们对于产业链要支持。百视通做了这样的一些安排和宣布,我相信作为中方的合作者我们也是有这样的安排,这对整个产业发展是有利的。
& &&第四就是平台建设。大家知道按理说,中国的PS平台应该和全球的平台是一个平台,但是目前来说还是做不到的。因为全球所有的东西,不可能无缝地或者是全部地进入到中国来,一定是有防火墙。我们也希望或者愿望防火墙这个钥匙应该在中国的手上,不能什么都进来,有限度地符合一些政策,弘扬出一些旋律的东西。不光是这些,包括平台上的应用。
& &&我想希望在座的包括政府、媒体、产业界一起努力,通过几年的努力把产业链做起来,真正把产业链做大,我们还是很看好,只是下面的工作很多。谢谢!
& &&赵亚辉:感谢胡总。前面无论是百视通还是东方明珠都是国有大型企业,他们在搭建平台和海外合作方面迈出了坚实的一步,在这个产业链上还有很多重要的组成部分,包括民营企业的。下面有请中兴九城网络科技的王浩先生。
& &&王浩:听了两位嘉宾的发言我非常感慨,因为我之前的行业一直是互联网电视这块。海外电视游戏一直是主流,相对于这些针对PC以及以移动终端发展的手游是非主流,在今年E3的展上电视游戏都是一个主流。但是电视游戏在中国就没有一个良性的发展。我们各位在看新闻今年最火的词一个是&跨界&还有&颠覆&。很多的互联网现在都开始做硬件,我们没法评判小米是一家硬件公司还是软件公司,今天是拿互联网的方式去玩硬件。随之带来的跨界和融合的生态带来了变化,因为原有的体系,我们的广电、电信体系实际上是一个比较封闭的网络,无论是发展4000万用户的IPTV,还是传统广电的电信用户。我们说电视游戏首先最基本的载体是要有电视机,那么中国到现在目前有2.5亿的有线用户。大概每一个家庭平均下来有1.5部电视。整个的电视保有量在4&5亿左右。现在新的智能电视是以什么数字成长呢?去年一年新增过4000万,其中有2000多万是互联网电视,有一千多万是基于安卓智能平台的互联网电视。换句话说这个平台实现了联网看视频、看点播,可以在安卓的平台上玩游戏,甚至可以实现教育、电商、音乐所有的应用,因为里面有应用商城,也就意味着今天这个封闭的网络和电视机本身的设备,随着它的联网它已经由一个封闭的状态变成开放的状态,已经跟原有的市场不一样,我们说的今天的电视和原有的电视不一样,所以带来了一系列的变化。
& &&产业整个的变化为什么说跨界,因为原有的体系,我们说电视游戏就是电视生态,你原有的体系是资源占有型的方式,换句话这个地方有这个网建立,你用户只能接这个网看电视。今天发生变化,因为可以联网有互联网电视,网络首先发生了变化,第二个你基础的设备原来的功能比较单一。第二个以前的硬件处理能力没有这么强。今天随着终端能力的加强,现在我们的盒子用的芯片2G、4G。两年前的机顶盒都是单核,处理能力很强,然后也没有GPU的支持,所以玩游戏就是一个很美好的愿望。第三块就是你的内容和软件的平台,随着安卓的发展,安卓2点几版本不够稳定,到了4点几版本很稳定,随着安卓的发展,很多内容商移植到电视屏。这些凑成围绕大屏出现新的生态,用户享受游戏内容的过程中可以进行消费,可以联网进行下载,这就成了新的生态,这就推动了新的发展。当然产业目前还有一定的瓶颈,它现在处于互联网时代的1.0,因为硬件的处理能力与我们目前真正的主机有很大的距离。第二个主机的产品精良,我们今天玩的很多都是通过移动终端上移植过来。就像前一轮论坛的话题是讲IP道理是一样的,你再怎么织补人物,玩家玩这个内容的时候必须适合这个形态,手机的操控大家都是触摸屏、滑屏和触控,移植到大屏,焦点怎么设计。你玩卡牌在手机上是可以很方便操作,但是在电视上切换的时候就没那么简单。所以有些内容一定是针对电视上来做一些相应地变化。另外还有私密性。在电视的大屏玩要占用客厅,没有把电视放在书房。小孩要玩肯定要经过家长这关,家长说不行就不能玩。手机,你跟用户交流的时候有私密性,回家不会在大屏上玩微信,这些都需要业界努力。但是随着发展,大屏是存在的,微主机生态也是存在的。 &
& &&邓榕珊:大家下午好!都知道360是基于用户为基础的公司,不管是在PC端还是移动互联网,都积累了将近4&5亿的用户。对于我们来说,我们是搭建在用户与CP之间的桥梁,我们更像是一个内容提供商。就提到电视游戏这个话题,我希望公司也是往这个道路上走。刚才前两位提到的电视游戏,跟大家印象中的电视游戏是完全两个概念。作为一个早期的家庭机用户我是很高兴到看到各行业都开始关心家庭电视游戏。日本三大游戏以及微软他们做的家庭电视游戏机在中国没有给大家带来视觉冲击,我们关注家庭电视游戏是因为各种各样的产品,因为安卓出来了大家才考虑。我们是否可以想这两块是完全不一样的,他们用户亲、开发商和我们所谓内容呈现的方式都是完全不一样的,所以我觉得两者还是分开来说,作为360,我们更希望看到安卓机的发展在电视上能够得到一个认可。我们现在跟所有软件开发商CP都有合作。我们也希望能够利用这个桥梁,给用户和CP之间打造一个新的概念,但是我觉得任重而道远,因为电视游戏和现在安卓的游戏不一样,不管是游戏类型和用户群都不一样。你在家都要考虑一些问题,比如说是否和孩子一起玩,亲子类的。怎么样利用在家的这段时间,因为大部分安卓游戏还是在利用用户的碎片时间,这是完全两个不同的概念。我觉得我们还是要摸索着看。不管是内容提供商、CP大家都要想清楚,它不是移动互联网的复制版。
& &&赵亚辉:刚才两位讲的是现在呈现的电视游戏跟我们传统的端游、页游、手游甚至是主机盒子的游戏都有很大的区别。带给我们的问题是中国的电视游戏产业是而今迈步从头越,是完全不同的形态。这个可以思考一下,下面有请PPTV的副总裁姜显恒先生。
& &&姜显恒:大家好,我是来自于PPTV的姜显恒,很荣幸来到这个峰会。刚才王总和邓总讲的和我们PPTV差不多。基于安卓的OTT设备每年在市场是上千万的销售力。我本人是先做网络视频再做游戏的,对于游戏视频者来是一个新的蓝海,因为无论是端游、页游、手游都竞争已经很激烈的,但是在OTT这块只有大的厂商和创业团队才开始进入这个领域。所以这个领域根据过去端游、页游、手游的发展来看,会有新的厂商出来。所以从这个角度来说,我们游戏从业者特别是是游戏开发商应该非常重视这个机会。对于PPTV来说,我们目前出了两代的OTT的智能盒子了,目前小销售也可以。我们感觉就是跟原来的端游、页游、手游玩法差异很大,用户群体也差异很大。可能我们的游戏从业者要想一想怎么样基于不一样的用户群体和不一样的使用环境下的游戏产品。
& &&赵亚辉:下面有请上海寅酷网络的副总经理李建扬先生。
& &&李建扬:大家好,我是来自于寅酷的李建扬。我们现在还没有开始做电视游戏,我也想谈谈我自己的一些看法。我们是一家端游转型到手游的公司,前段时间我也是跟我们的决策层考虑,我们是否要做电视游戏。因为前段时间家用机解禁之后,国内市场一直在鼓励,是否要把家用机一个爆发式的成长展现给我们。我不知道在座有多少和我一样还在做手游CP,我想现在是否是我们正儿八经地转型时间,这个时间点是否对。另外如果我们真的要转型的话,转型到电视游戏,这就像一个蛋糕一样,不光是好看还要好吃,我们这个电视游戏涵盖的内容是怎样的。中国现在来说应该是&4+2+1&家庭为主的社会环境。其中的&2&这部分基本上还是在社会上打拼的。电视游戏我觉得主要是集中在&1&和&4&的阶层,如果让这两部分人满足,让他们体验家用机。&1&那代人理解能力非常强,但是&4&那代人对于新兴事物并没有像&2&和&1&来得快,如何让他们使用家用机,使用电视游戏这都是我们所有CP需要思考的问题。至于转型不转型这个问题,还是要从大家的自身情况去考虑,至少寅酷在短期之内还处于观望状态。
& &&赵亚辉:感谢寅酷的李总。在大家第一遍讲述的过程中,出现了很多有意思的话题。比如说未来电视游戏的方向两类,一个是以安卓为主的OTT盒子的形态,但是目前我还没有在市场上看到一款。如果是在OTT领域,这个形态怎么样。就像刚才几位说的,这个是而今迈步从头越。
& &&第二个就是从主机游戏来讲,实际上国外,航空母舰50%都是大型游戏,因为代入感非常强。这种游戏来到中国如果有爆发的话,一定会对端游市场产生强大的冲击。第二个它的流行产品跟国外的流行产品会有区别,适合中国的产品会是什么?所以从产品层面讲,未来也能够在 &中国市场上,无论是主机游戏还是OTT的安卓游戏,都还没有看到真正出现成功的产品类型。对于这种大家怎么看,怎么样好的产品和好的平台结合。
& &&郭京申:我觉得有些看得比较清楚,有些要探索。比如说主机游戏市场,这在全球本来就很成熟的模式,在中国做得话本来就也一些大作商业游戏在引进的过程中,需要审核或者是再去和大作公司进行探索,为中国开发什么样的。这部分工作我们这边很久以前也已经在做了,其实承担的公司就是我们和微软的合资公司。
& &&第二个假如说Xbox平台进入中国以后,本地的主机游戏,我们也和国内厂商进行讨论,相信在发布的时候我们也同样有国内游戏在这上面呈现出来。这个游戏还是确定,就是有国外产品有国内产品,都会有。假设说中间还差一个,是否存在一个特殊的市场?因为主机游戏在全球是没有MMORPG游戏的存在,但是中国游戏的特点是MMORPG特别流行。但是主机游戏上是否有这样的机会,打一个问号。
& &&赵亚辉:第一批9月份是没有这个游戏的?
& &&郭京申:我不宣布,大家拭目以待。我个人觉得这应该是要探索的。回过头来看一个不确定的,主机游戏在全球,刚才说到家庭游戏的市场远比其他所有的加起来都大,说的基本上就是主机游戏,到今天为止,因为安卓游戏没有起来。再说安卓游戏,几位嘉宾的意见我也非常到位,前几年由于操作系统等其他没有到位,所以并没有在电视的盒子上起来。在现在,我相信去年大家在做盒子的时候,大家谈的是视频以辅,因为那也是广电181文之后做盒子。大家也在反思家庭不仅需要视频也需要游戏,好几家也推出了产品。这个在探索过程中,我们也开始做。我刚才就说我们有应用商店400多款游戏,但是玩起来比较痛苦。家庭游戏玩的时候怎么控制?端游非常简单靠手指、鼠标、键盘,手游是靠手指触摸。电视游戏最低成本的方式就用电视的摇控器打一些牌但是效果不太好,第二种用游戏的手柄可以打很多的游戏。再高级一点的是Xbox kinect上面,你可以用手,用身体来控制。那还有未来,未来炒得很火热的AR、VR很火热的,最近投资公司非常火热,有一些军用技术已经做了AR、VR的技术,会在未来的盒子上产生。所以这一块的话,刚才主持人说是不是已经有专门为安卓生产电视游戏的想法,可能其他几位嘉宾更看得清楚一点。但是我今天觉得大多数的游戏只是拿来移植在上面,还没有为这个市场有很多人专注来做这个事,因为市场还不大。但是这个市场是存在的,大家也说到硬件的性能和性价比,今天假如说安卓一个最低的电视盒子里面可以供你玩电视游戏的,大概三、四百游戏也就够了。那你主机可能三、四千,从500块钱到3000块钱之间会有别的产品吗?其实你看市场上也会有其他的产品。三大主机游戏可能占高端比较清楚,在这个上面也为中国的同事提供开发全球游戏的机会,这个是比较清楚的。另外一头那个市场蓬勃起来,从300&2000块、3000块到底未来在安卓或者是另外功能,AR的技术上有什么配置的,我觉得这个机会非常之庞大,大家应该看好。
& &&王浩:刚才说到彼此的冲击和影响,我想肯定是有的。但是这个中间第一个会有一个过程,第二个我们会把它做一个细分。比如说我们今年去E3看的时候,你看PSP的市场和以前的掌机,我2007年去日本参加东京电玩展,我看到很多日本人都拿着小的掌机在地铁上玩,但是这个掌机目前被安卓的移动智能终端替代掉,没了。PSP今年已经宣布停产了,完全没有了。就意味着你在里面做细分的时候,移动的智能终端玩的碎片化游戏,你在玩的过程中有电话赶紧接电话,但是这个游戏要适合你在中间被打断,因为都是碎片化时间玩。你在家里大屏幕玩,享受这个游戏的时候是不希望被打断的。那么你游戏的设计、场景的设计和操控的过程,都是更强连贯性,所以这两种游戏是有差异的。我觉得随着安卓的发展,移动智能终端的发展,处理器速度的加强,原来那些掌机的那些市场被颠覆了。但是在家用主机市场,你大型的游戏一下子想去颠覆目前来讲是不可能,也许2&3年以后,你现在智能终端的处理能力又加强了,因为坦白来说PS到现在也就到4代,Xbox也就是4代产品,这三年的时间机顶盒换了多少代产品了?所以目前主机大型的游戏制作方也不会做一个选择,立刻就针对这个市场开始做宣传,不会那么快,但是有两个现象请大家注意,任何一个产业的发展要看像360这种大家的动向。在海外你要看Google和Apple的动向,Google今年发布了安卓TV的标准,Apple马上也要发布他们的标准,他们关注就是两块视频和游戏,中国的视频因为有181号文,所以核心是接入到集成播控平台看相应地平台,这是国家管控的地带,大家跟着政策走就没有过多差异化。但是后面围绕游戏这块,我想这两个大家定了标准,会有更多地CP围绕这个生态开始做。因为这个生态没有主机门槛高,相对来说一些小的制作方能够实现自己的经济效益,因为刚才大家谈IP这块,我其实也在想,不一定是大的制作方就能制作出大家认同的游戏。我想多少大牌导演找了很多大牌的演员,烧了很多亿的美金最后拍的大片没人看。这是一个创意性的产业,游戏是一个代入感,具有非常强地代入感,它是一个情绪营销的产品,所以我觉得你后面的可下载支撑存在之后,会有更多CP做成。我想我们就是这样,你这样做小的CP,我就以资金扶持,然后大家在这个生态共同盈利和分成。后项收入起来之后,原来硬件的成本可能就没有那么大的压力。
& &&这是我的观点。
& &&郭京申:刚才王总说的话我有一点不同意,关于视频。今天我们看影视大家买一个盒子,最早的时候是目录式的,你点进去有一个目录在里面。后来是交互式的,因为你要智能搜索,然后要如何如何来看。后来是媒体式的,我要把它排在你感兴趣的。今天还在发展当中,这个情况并不像王总所说的那样,没有差异化地竞争。其实我们时刻地看到有更好地产品在我们未来前面引领,很多的技术在前面引领。在未来,游戏和技术是一样,我们说的是在未来一年和更远的时间看游戏、视频完全是不一样的。因为我们看到很多的公司在技术、产品的原型上走得非常前列,也许明年或者是更多地时间就会下来。所以做视频也和游戏一样,也真是不太容易。
& &&赵亚辉:现场观众提问,百视通和东方明珠的两位问题,如何通过销售服务策略,来引导盗版回归。
& &&郭京申:我想这应该这样讲。整体的盗版或者是市场的问题需要有几方面的组成,一个是版权或者是主管部门、版权方、主管部门的努力。一方面是要有消费者自己意识的改变。我觉得这两个方面都在朝好的方向走。版权整体公司内容方和使用方的意识相比于十年前都有非常高的提高。
& &&第二个个人的购买意识也有非常多地提高。我们可以看到的是我几个例子,不说游戏说视频。我们在OTT和IPTV上面点播的收入相当之高。你可能会问这些人为什么不在大街上买张碟,大家已经接受了看视频需要付费的习惯它逐渐起来。但是为了引导这种习惯,我们在视频上也在中国特定地和版权方进行了商量,把它稍微定得低一点,让人觉得我买一张碟不如在上面点播。
& &&第三方面是在产品的定价策略上,本身微软在全球游戏Xbox one的销售就是平价的销售,以内容为平台来做的商业模式。在中国我们的定价还没有出来,但是策略是不变的。同时的话,我们在中国也同样它会按照国家的需求进行分区式来进行产品区隔上的规划。希望这几个方面综合起来可以把这个问题逐渐地进行解决。 &
& &&胡湧:这个问题我刚才也简单提到了,可能是影响游戏产业最最重要的问题。可能要解决的不是我们一方,应该是 &多方共同来解决的问题。谈到水货问题,水货和行货差是在经济客观规律中必然存在的。行货在物流、营销费用中肯定高于水货。我们的努力是跟各方进行努力,尽量地压缩,同时我们提供一些增值的服务,来弥补水货和行货之间的差距。你买了我的行货可以享受这样12345的服务,这个时候还会有大量的玩家来买行货,但是啊可能不是最最上面。最最上面的问题还是盗版的问题,也许作为产业运营商来说,我们花了100%的努力,可能只达到10%、20%的效果,彻底杜绝肯定是要多方面地努力,也是一个比较长期地过程。但是作为我们来说,为什么外方选到我们两家国有公司可能这也是他们非常关注、考虑的一个点。国有公司打击力度或者是受政府的保护会多一点,所以这方面我们会一直努力。
& &&赵亚辉:电视游戏产业在中国今年刚刚看到有曙光,无论是国有企业还是民营企业,不论是产业链中的哪个环节,从政府部门到我们的企业,到我们的创业者,这个行业看到希望的时候是要团结一心,能够在这个产业建立规则,形成良性竞争,能够真正把这个产业做起来。
如今PC端网游制造门槛逐渐抬高,企业对自研游戏生产所投入成本与周期增加,营销手段更侧重“打造品牌”,中国端游市场形成了“大作时代”的局面。但“国产游戏”仍旧不太受玩家欢迎。

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