英雄联盟里面百分比增加伤害的天赋计算公式?天赋双刃剑是什么意思,刺客,无情。比如无情伤害公式是x+1.5还是x+

请问英雄攻击 普通伤害联盟中伤害怎么计算的,普通攻击,技能攻击要看什么属性?比如我攻击200,法强100,对面护
18:25 网络整理
LOL中攻防概念及由此引出的各种属性地位及定义
17173英雄联盟新闻导语
官方曾经对攻防的计算做过如下回答:
Q: 护甲和魔防是如何计算的?
  A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。
  魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力
我们来组直观的
魔伤魔防也是一样的计算方法
300护甲- 600攻击- 最终造成伤害150
1000攻击- 最终造成伤害250
伤害差值100
折损为原攻击25%
200护甲- 600攻击- 最终造成伤害200
1000攻击- 最终造成伤害333
伤害差值133
折损为原攻击33.33%
100护甲- 600攻击- 最终造成伤害300
1000攻击- 最终造成伤害500
伤害差值200
折损为原攻击50%
50护甲- 600攻击- 最终造成伤害400
1000攻击- 最终造成伤害666.7
伤害差值266.7
折损为原攻击66.67%
公式为: 伤害=攻击/(1+护甲%)
有些同学会有疑问,1点护甲=多1%HP,那护甲不是应该跟HP挂勾,会是个变量吧?
我当时也因为这个问题,头疼了一会,如果这个是变量,那公式不是就变的很麻烦了...然后列了一堆推算公式和数据...
最后蛋疼的发现,约减后的公式竟然还是这个...唯一不确定的就是攻击和伤害的关系...
于是便开了盘AI去测试...果然LOL问题超多啊...逐一观察细节...出现了一大堆问题...本来是打算拿300AC的塔和0AC的兵营做数据测试的.
结果蛋疼的发现,塔在开始攻击后防御全变...300多骤减成100左右.而且这个数值还在变化,时高时低,难道跟周边敌方单位数量有关系?..
这个只能是乱推测了...有机会再做具体测试...
1.2.3...磨塔也要时间的,AI还老来骚扰我...终于到兵营下了,想着兵营难道也会变防御?结果兵营没变...不过再次愕然,显示0防的兵营,我打
上去的伤害并不是我的攻击数字...但之前塔100护甲的时候测试,确实减免后的伤害就是我攻击的一半...矛盾
OK...路过一个小兵,点之.0防...悲剧orz,我竟然没想到小兵.竟然也一直没注意过....测试后,0防情况下,多少攻击就打出多少伤害...确定了..
兵营纯为显示BUG,并不是0防.
同时也顺便测试了下朋友昨天留意到的猛男克星憎恨长钉技能可以攻击建筑...伤害很HX...但憎恨长钉需要身边有敌方单位才能发动.
测试结果:攻击对于伤害体现就为1:1直观体现...这样就可以确定前面的伤害公式是正确的.
好了,以上为数据流日常...
现在来讨论下,由这个公式可以得出的:物理攻击,魔法攻击,护甲,魔防,攻速,-CD这几个LOL里主要属性受此公式的影响.
攻击:由公式以及例子我们可以看出,随着防御的递增,攻击造成的伤害效果是以几何比例减少的.而并不是直线性的减少.
防御越高,攻击的效果就被越多的打折扣...如例子里的攻击差距有400...只有0防情况下才能完整体现400
的攻击.而300防情况下..2者造成的伤害只差100...蛋疼了吧...
由此我们引申到攻速以及减CD这2个属性...这里以DPS来做比较...300防御情况下...600伤害只要达到167%(这个比
例只受攻击本身影响)的攻速,其DPS就等同于1000伤害,所以根据情况,400攻击还是67%攻速的选择也是至关重要的.
会比较省钱?哪种更适合gank拿人头?攻击出到多少换攻速?对面什么
该出什么装?等等...
当然-CD则不能以DPS来计算,毕竟大多技能CD较长,LOL里打次架也就几秒的事.所以,对法伤流来说,绝大多数情况下影响不大.
基本结论就是:对于敌方高防,则要考虑出些攻速件,或者多让攻速快的职业攻击目标,或者出%破甲破魔防装.
低防则随意,啥容易出,好出就出哪个..破甲破魔防选固定值的部件.
再来说下塔,实战发现,推塔,攻速效果明显优于攻击.破甲效果也很好,顺便提一下,防御是可以负值的.
PS:塔平时显示300护甲,事实测试塔开起攻击后塔护甲就100左右,也就是防御50%物理攻击,但魔防相对较低,对于对塔可造成魔伤有几个特殊的情况,这里顺便说下,一般情况下,塔是免疫除普通攻击外的所有攻击的,魔伤的话,只有流浪法师的普攻,发明家的手雷,还有猛男克星在有敌方小兵情况下的Q.
既然谈到破甲了,顺便就想起了这次更新里一个修正的道具:术士之鞋...取消了原先的33点法伤,增加了15点魔防穿透.价格增加了175G...
我说这鞋子烂了...朋友则说更好用了...好吧,再来次数据:
300魔防- 600魔伤- 最终造成伤害150
285魔防- 600魔伤- 最终造成伤害155.84
300魔防- 633魔伤- 最终造成伤害158.25
200魔防- 600魔伤- 最终造成伤害200
185魔防- 600魔伤- 最终造成伤害210.53
200魔防- 633魔伤- 最终造成伤害211
100魔防- 600魔伤- 最终造成伤害300
85魔防- 600魔伤- 最终造成伤害324.32
100魔防- 633魔伤- 最终造成伤害316.5
50魔防- 600魔伤- 最终造成伤害400
35魔防- 600魔伤- 最终造成伤害444.44
50魔防- 633魔伤- 最终造成伤害422
以上为后期效果,在200魔防以下后.15魔防穿透的效果逐渐比33魔伤效果开始高了
再来个前期.
50魔防- 100魔伤- 最终造成伤害66.67
35魔防- 100魔伤- 最终造成伤害74.07
50魔防- 133魔伤- 最终造成伤害88.66
结论就是前期变残了,后期效果好了.
总体来说,根据不同英雄,以及出装和打法,有利也有弊...
法伤英雄整体强度会稍微靠后期,我个人觉得,弊会稍微大一些...毕竟鞋子是作为第一个或第二个出的小件,而要到后期才收益,实在有些浪费.
关键是贵的175G...对于初期来说,这可是相当的多了,差不多晚1级出鞋子了.但只买草鞋不去合的话,移动速度又是低一个档次...
所以可能部分英雄可以考虑换鞋子出.
想到要说的就这些了,LOL目前还算是快处女地,能挖掘的东西还很多很多,希望大家一起来努力吧.
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理论帝:解析技能及装备属性 教你正确出装姿势
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  本文面向那些不知道该如何选择装备,符文以及天赋的不特定大众。没有干货并且缺乏数据,我只是希望大家可以脱离固定的套路,去理解什么时候该出什么装备,以及为什么要选择某些属性。
  “178LOL论坛原创,转载请注明出处和作者”
  本文面向那些不知道该如何选择装备,符文以及天赋的不特定大众。没有干货并且缺乏数据,我只是希望大家可以脱离固定的套路,去理解什么时候该出什么装备,以及为什么要选择某些属性。第五章的部分是基于各种属性而提出的团队输出与团队承伤能力的应用,并以此阐述一些奇怪阵容为何不好,或者一些阵容为何流行。
一部分数据来源于我已经遗忘了来源的科普贴以及考据贴,其余来自各种攻略与我在实战时的经验。由于我很早就开始玩LOL了,一部分数据可能已经不符合现在的标准,希望可以在回复中指正错误。
  一、导论
  总而言之,英雄联盟是个推倒对方老家来赢得胜利的游戏,虽然大家往往更喜欢追着对面砍,但无论拿了多少人头,最终决定胜利与否的仍然是老家。
  而想要最有效率的对敌方建筑进行输出,最好的办法无疑是赢下一场团战并且保留尽可能多的输出――这篇文章就是试图告诉你一些,有关于团战的基础知识。
  首先,要赢得一场团战,你需要明确两个关键的能力:伤害制造能力与伤害承受能力,这是两个互相作用并且互相对抗的属性――前者决定了你能多快消灭敌人,而后者决定了你能多慢被敌人消灭。
  这两个能力都是由一系列小的属性共同组成的,我会尽可能的描述各种属性对这两个能力造成的影响,来让大家更好的选择出装、符文、天赋乃至英雄,并最终赢得游戏的胜利。
  二、伤害输出能力与类型
  如果简要的分类,伤害输出可以被分为技能与平A两个部分,除了少数光环型(日炎斗篷以及鳄鱼的大招这种每秒持续输出伤害的类型)技能以外,绝大多数伤害都来自这两个部分,如果忽略AD类刺客所拥有的AD加成对平A的影响,这两个部分其实是由两类不同的属性堆积而成的――除了少数特别的英雄之外,减CD不会让你攻击频率提高,而攻速也不会让你丢出更多的技能。但少数混伤英雄与绝大多数AD型刺客,都可以同时利用这两类属性。
  对这两个不同部分拥有提高能力的属性,一般为:
  技能:加成,冷却缩减,固定穿透与百分比穿透。
  平A:攻击力,攻速,暴击率,暴击伤害,固定穿透与百分比穿透。
  可以看到,平A拥有更多可以互相促进的属性,这也令平A英雄在获得足够装备之后,可以输出全联盟最高的持续伤害。一些特殊的装备会强化你的技能与普攻,比如大面具(兰德里的折磨)与破败(破败王者之剑),不过他们对伤害的提升相对独立于其他属性,很少因为穿透之外的属性增长。
  这些数据纠结起来或许很烦,但当你需要提高你伤害的时候,搞懂谁才是最重要的属性是一件必须的事情。所有技能与英雄,基本都拥有基础伤害与基础攻击力,而这两个值大体上会指导你该如何出装与选择符文。
  (1)技能类属性详述:
  加成:当你加成足够高时,提高加成对应的属性总是有用的,一个简单粗暴的判断基准是:你所有的伤害技能加在一起拥有2.0AP的总加成,高于这个范围的才有足够价值堆砌AP,而如果根据8AP的价值约等于5点AD的换算公式(感谢勖勰蘧勒依醋阅诓馐贝闹泄胖丁),你可以得到有关AD英雄的加成:3.2。虽然AD类刺客可以依靠平A输出,但足够的加成仍然保证了你能多快消灭敌人,AD刺客的典范,劫拥有2.9+20%~50%的伤害加成,而较短的CD令他能打出更高的伤害。
  加成是一个刺客类英雄最重要的判定基准,甚至高于突进能力与基础伤害,它决定了你能否在取得优势的情况下扩大优势,而不是让这些额外的经济白白浪费。并不是所有情况下,拥有2.0以上AP加成的英雄都是刺客,这只是一个简单的判断一个英雄是否有继续出AP装备价值的判断方法,同时也必须参考你所有技能的基础伤害。当你的AP加成低于2.0这个值时,如果你想增加输出,你应该考虑提高固定穿透与百分比穿透(而如果你有够高的基础伤害,同样可以这么做),或者考虑转去当T或者辅助。
  冷却缩减:上限40%,少数特殊的英雄虽然没有特别高的加成,但相对短的技能冷却时间,可以让他们在较长的时间内打出更高的输出,使得他们虽然无法打出高爆发伤害,却能够在保证生存的情况下对团队做出更多贡献(比如上单星妈的Q技能与吸血鬼的所有技能)。而另一些英雄则拥有特殊的输出方式与较低的加成(比如蜘蛛Q技能的百分比伤害)。这些英雄在堆砌冷却缩减时,往往可以在伤害上获得更高的收益同时,也能在功能性上获得增强――打出更多的控制,更多的回血或者是更多的无敌。
  冷却缩减的堆积收益是逐渐递增的,一个极端的案例会让你更快的理解这一点:当你拥有百分之八十冷却缩减的时候,额外增加百分之十的冷却,会使得你的技能CD减少一倍。换而言之,当你越CD堆越多的时候,你获得的收益也越大。当然你不可能堆积到百分之八十以上的冷却缩减,但是你仍然可以从中看出它递增的收益。
  除了上述依赖高频率技能输出的英雄之外,绝大多数AP与AD刺客往往也会获得适当的冷却缩减,因为冷却缩减的属性只是一个附加性的属性,广泛的出现在各种各样的装备上,获取它并不会与增加其他属性相冲突,收益却相当明显。常用的减CD装备为:AP:莫雷诺的秘术宝典,雅典娜的邪恶圣杯,AD:残暴之力,幽梦之灵,黑色切割者。防御:振奋铠甲。鞋子:明朗。以及三系辅助装备。
  对于爆发类英雄而言,更多的冷却缩减意味着你可以更快的冷却完所有技能并打出下一套爆发,简单的说,这提高了你GANK的频率。
  但冷却缩减对于暴发型英雄的收益并不简单的体现在数字上――假设一场团战持续15秒,而你的技能原本有16秒CD,那么一场团战你就只能输出一次伤害,然后无聊的平A或者干瞪眼。但当你获得了10%冷却缩减后,你可以打出一次额外的技能来提早结束这场团战,甚至反败为胜赢。在这种特殊的情况下,10%的冷却等同提升了你100%的伤害。
  总之,如果你的技能CD很短,出吧。
  固定穿透与百分比穿透:几乎所有想要打出足够输出的英雄最终都会获得这两种属性,至少也是后一种。它们对于伤害输出提升的百分比不可忽略,极为强大,而且价格低廉――轻语与法穿棒的价格都在2300左右。无论是AD还是AP,在对面开始堆砌护甲或魔抗来对抗你的时候,出一件穿透装总能使敌人绝望。有关这个属性有很多帖子可以搜到,在S2更改了它们的计算方式后,固定穿透与百分比穿透可以互相作用,互相强化彼此造成的效果,使得三穿装备一度非常流行(在绝大多数刺客的基础伤害被削成狗之后,热潮平息了一段时间)。
  总之,打不动敌人的时候,出这个准没错。
  普通攻击类(平A类)属性详述:
  比起技能类属性,平A属性互相之间的促进作用更加明显:当一个属性获得提升后,它不仅会提升你最终的伤害输出,也会提升你增加其他属性时获得的收益。你的所有属性都会即刻体现在你的平A上,并对你的输出造成影响。
  攻击力:大家都懂的,攻击力是其他平A类属性的基础,除了少数自带攻击加成的英雄,绝大多数英雄第一件装备都应该是加攻击力的装备。
  攻速:很好的属性,在精华攻速BUFF后,可以从符文获取不少。一般攻速装主要是破败与电刃/红叉中的一件,很少会超过两件。一部分英雄会用三相代替电刃与红叉,比如EZ与卢锡安。
  暴击率与暴击伤害:暴击率与暴击伤害是个互相促进的属性,暴击伤害获取的来源只有无尽之刃与符文而已,不必太过在意。
  固定穿透与百分比穿透:参考技能栏里的同一属性吧。
  由于这些属性之间相互促进的作用很明显,你可以简单的按照各出一件的方式增强你的最终输出。
  除了上述直接的输出之外,还有一些技能能够造成伤害加成,可以直接乘以得出最终伤害。在面对一些拥有极强恢复能力的英雄,比如乌鸦,蒙多以及狗熊时。死亡宣告,鬼书与点燃还有其他重伤效果会带来变相的输出,并且效果往往比你想的要好的多。
  而攻击范围则可以视为一种特殊的攻击属性,更高的攻击范围意味着你可以发起先手,假设两方拥有同等的输出与承伤能力,先发起攻击的无疑会获得优势,在这说的攻击范围并不局限于普通,也包括了技能释放的范围。一些特殊的战术也极为依赖这个属性。
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LOL英雄联盟-最新动态英雄联盟如何计算伤害,理论理解是不是这样子:100护甲,用100的物理攻击去打刚好对抗掉,打不掉血_百度知道
英雄联盟如何计算伤害,理论理解是不是这样子:100护甲,用100的物理攻击去打刚好对抗掉,打不掉血
英雄联盟如何计算伤害,理论理解是不是这样子:100护甲,用100的物理攻击去打刚好对抗掉,打不掉血?第二个问题,一些技能后面有如物理伤害20/50/80/100(0.5AD/0.5Ap)(0.5)我知道Ad是物理加成,Ap是法术加成,那单单0.5是什么意思?第三问题,他们打出的伤害是不是看到的全部伤害?比如我王子有300的物理输出,这300里面是已经加了技能里面的没有?
提问者采纳
&当你护甲大于等于零时,实际对你造成的物理伤害=100/(100+护甲值)就是说 对你的伤害 经过护甲减弱 造成的真实伤害是 100(一个基数 不变)除以(100(同样一个基数)+护甲值(当前护甲值))这个在游戏中有提示 当年把鼠标放在护甲上会有显示 减弱百分之多少的伤害 比如说你魔抗是40 一个技能伤害300血 打你的伤害就是300X100÷(100+40)=214.2857……但是 相对的 还有个物理穿透和法术穿透 穿透有2个值
一个具体数字 另一个是百分比
具体数字表示穿透具体的护甲 比如穿透20 就是无视20点防御
穿透20% 就是无视你20%的防御前者固定不变的20
后者随目标护甲的变化而变化也就是说,在没有护甲穿透的情况下,100护甲可以抵挡掉一半的物理伤害
提问者评价
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其他5条回答
100点护甲意思是1-(100/(100+你的护甲也就是100))所得到的百分比减伤也就是伤害减少50%。0.5是你ad/ap伤害乘以0.5.
20/50/80/100这个是这个技能每一级的固定伤害 。比如说你王子有300ad 这个是你平a伤害 当然还得减掉他免伤。 而你施放技能的时候会有固定伤害+300* 百分比物理伤害
最后去掉他减伤
才是打到他身上的伤害。
ps真实伤害无视防御哦
100点护甲抵消百分之50伤害...
200点抵消百分之75
之后类推...
首先 假设攻击方拥有&&250点攻击力& &30点护甲穿透以及40%护甲穿透& &以平砍一刀260%暴击伤害作为计算标准被攻击方 拥有 200护甲 (大概为68%的物防)&&3000血&&计算方法为 :& &首先无视对方30护甲然后170的40%(也就是 数字护甲穿透先算 再算比例护甲穿透)这样的话基本上忽视对面&&68点护甲 敌方剩余102点 (大概是50%免伤)250*260%是你的伤害值&&也就是650伤害& & 实际上打敌方&&325伤害。 (这就是ADC打肉的悲哀了&&要保持站得住输出的同时 又要有输出 打肉很难。纯假设 实际情况略有不同 但是计算方法是官方的)。
不是这样的,护甲这个东西是抵消多少百分比的伤害,具体数字去百度看看吧
看是什么技能
有的是加装备加成
护甲是记算百分比
一百护甲是减少百分之五十
一百物理攻击
没有甲穿算五十
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本帖最后由 cjx007 于
21:21 编辑
引自NA 论坛的爆料
其实armor pen 到底是不是翻译成穿透我也不清楚,反正就是护甲减少公式的第3、第4顺序互换了,这意味着Pantheon Talon 这类削防刺客型英雄的加强。
LOL 美服注册入口,内有下载地址(此为推广链接,各位水友要是玩美服的话就请顺便帮个忙,帮我拿些IP 吧,谢谢~)
阅读权限30自我介绍唐诗基本可以总结为:田园有宅男 边塞多愤青 咏古伤不起 送别满基情 &br /&
宋词基本可以总结为:小资喝花酒 老兵坐床头 知青咏古自助游 皇上宫中愁 剩女宅家里 萝莉嫁王侯 名媛丈夫死得早 MM在青楼。
愿得一人心,白首不相离。QQ
席恩·葛雷乔伊(6刃什么的也不错 ...
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UID821695U币7789 UB钱包上限28910 UB体力5842 精华0种子0 筐主题帖子性别男在线时间2516 小时最后登录注册时间
真·大挽尊术·这个好
阅读权限200自我介绍专攻各种半肉输出,带突进有控制的更佳。QQ生日1986 年 5 月 2 日
UID947895U币35677 UB钱包上限79300 UB体力130332 精华0种子1100 筐主题帖子性别男生日1986 年 5 月 2 日在线时间6752 小时最后登录注册时间
壮哉我大泰隆,冲分靠你了
阅读权限49自我介绍中箭虎&img src=&/myplugin.php?identifier=plu_work&module=work_face&action=notime&workid=43& onload=&thumbImg(this)& alt=&&&&onerror=&javascript:errpic(this)& /&QQ生日1989 年 9 月 11 日
东风不与膝盖便,中了一箭又一箭 ...
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UID961519U币30769 UB钱包上限66930 UB体力7527 精华0种子1169 筐主题帖子性别男生日1989 年 9 月 11 日在线时间3168 小时最后登录注册时间
壮哉大菊花,天生15%穿甲
阅读权限7QQ生日2012 年 9 月 6 日
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UID1207737U币1368 UB钱包上限3380 UB体力4572 精华0种子1 筐主题帖子性别男生日2012 年 9 月 6 日在线时间144 小时最后登录注册时间
& &赵信不受影响,他的效果本身就属于护甲削减,而不是护甲穿透。当然如果爱出黑切的当我没说,我会说我赵信从来都是CDR的?
而且如果我没看错,12顺序应该是没变的,也就是说,护甲百分比削减仍然低于护甲固定削减。
阅读权限7QQ生日2012 年 9 月 6 日
Lv.6, 积分 6, 距离下一级还需 1 积分
UID1207737U币1368 UB钱包上限3380 UB体力4572 精华0种子1 筐主题帖子性别男生日2012 年 9 月 6 日在线时间144 小时最后登录注册时间
Phreak的发言,稳,这下我总觉得樱花刀有点用处了。
Phreak的发言总体来说,就是说毁灭公爵之锤这件装备大体上是给靠CDR的AD坦克(鳄鱼,盖伦这种),而不是潘森,泰隆这种完全的刺客设计的。
但我们也会加强潘森,泰隆这种英雄,让百分比穿透列于固定穿透之前,让轻语、残暴变得更带感。
阅读权限10居住地浙江 绍兴QQ生日1991 年 12 月 3 日
真·无色流小六六
Lv.11, 积分 11, 距离下一级还需 1 积分
UID481214U币5580 UB钱包上限7130 UB体力90447 精华2种子0 筐主题帖子性别男生日1991 年 12 月 3 日在线时间4289 小时最后登录注册时间
pastroale123
& &那是3V3地图装备 5V5不能用
阅读权限200自我介绍专攻各种半肉输出,带突进有控制的更佳。QQ生日1986 年 5 月 2 日
UID947895U币35677 UB钱包上限79300 UB体力130332 精华0种子1100 筐主题帖子性别男生日1986 年 5 月 2 日在线时间6752 小时最后登录注册时间
pastroale123
& & 我说的本来就是破甲弓打法的泰隆啊
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能为PLU论坛及其他相关产品出谋划策并做出过贡献的水友
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请叫我小灰灰
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大家好,我是小灰灰,写这篇帖子的目的就是为了公布一下最近新天赋“刺客” 能带来多少输出的提升。& && && && && && && && && && && &&&我们理想中认为,刺客天赋写的是1.5%,所以实际上应该增加1.5%伤害咯。其实不是这样的,经过小灰灰的实际测试和推理计算,LOL中所有天赋的百分比伤害加成,全部都是乘法叠加计算的。
所以在点出不同天赋的情况下,刺客天赋带来的收益也是不同的。
点出的天赋
刺客实际加成
巫术+双刃剑(近战加成)+刺客
巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情
巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情+1层赏金猎人
巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情+2层赏金猎人
巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情+3层赏金猎人
巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情+4层赏金猎人
巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情+5层赏金猎人
巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情+恃强凌弱
还有赏金猎人天赋,这个天赋并不是按照人头增加伤害量的,而是按照击杀不同英雄的个数增加伤害量的,就是说,想要达最大的5%伤害加成,就要把对面5个英雄都杀一遍才可以。
另外,同时点出巫术、双刃剑(近战加成)、刺客、5层赏金猎人、触发无情,最大化的伤害加成为17.5661%,就是说如果技能面板伤害为100,那么可以造成117.5661的伤害。计算方式:(1+巫术)×(1+双刃剑)×(1+刺客)×(1+赏金猎人)×(1+无情)=1.02*1.03*1.015*1.05*1.05=117.5661%
这个计算公式之前只是猜想,现在经过实际测试得到了论证,对此感兴趣的撸友可以观看二楼的证明过程。
关于小灰灰为什么闲的蛋疼去推算这个公式的:
因为有了这个公式,小灰灰就可以推算出不同英雄、在不同等级、买不同装备、点不同天赋、使用不同符文的情况下它的技能所能造成的伤害了。
这个公式,对于计算一个英雄不同时间的伤害成长,有很重要的意义,比如爆发法师,用多少伤害可以秒掉敌人?在没有这个公式的时候,是无法妄加判断的,但是有了这个公式,那么就可以正常的计算出能不能秒掉敌人了,并且没有误差,完全和游戏内实际伤害相匹配。
本帖最后由 伊卡洛斯赛高 于
13:33 编辑
&是在下输了,你就说,怎么点最好就行了&
&是在下输了,你就说,怎么点最好就行了。&
&恩 双刃剑 被打之后是倒贴2%-1.6961%&
&麻痹的不去当职业教练 真亏&
&是在下输了。。&
&我总觉得新设计师什么鬼蟹是来秀数学的 弄这些百分比的东西有啥JB用 净干脱裤子放屁的事&
&是在下输了&
&是在下输了&
&大哥你学统计学的吗,是数学学霸吗,是的话我只能说卧槽尼玛比&
&是在下输了&
数据分析是个极其艰苦的活儿~小灰灰好棒.
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 22&
多玩草 + 100&
从前有一只贪婪的小狗,它想要很多很多美好的东西,那些可以令它愉快的事情,都是它所追逐的,后来,它在追逐的过程中偶然发现了两种不同的意念,善和恶,他发现,所有事物都是善恶并存的,那些令自己愉快的东西,可能会让别人不愉快,所以它现在只追逐那些令自己愉快,也可以令别人愉快的事情。
请叫我小灰灰
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新的天赋,有很多百分比的伤害加成,这些内容可能大家并不会关注,不过小灰灰为了做出最精准的数据计算,所以实际测试了这些天赋的加成数据。
天赋分别是:
21:59:03 上传
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21:59:04 上传
数据采集办法:用某英雄,点不同的天赋,造成伤害,对比技能伤害和实际伤害的差值。测试原理:堆积护甲穿透,让敌方英雄等于0护甲,这样造成的伤害就是百分百的伤害,省去计算伤害减免的麻烦。测试英雄:皮城女警测试技能:女警大招R技能技能介绍:R让子弹飞, 凯特琳精心准备完美一击,对00射程范围内目标英雄造成250/475/700(+2×额外物理攻击)物理伤害,其他敌方英雄能为目标英雄拦截子弹。
第一次数据采集:天赋点出:无技能伤害数值500(女警1级大招基础伤害为250,AD加成为2.0额外AD加成,所以购买125攻击力的装备,技能伤害为500)实际伤害数值500
第二次数据采集:天赋点出:巫术技能伤害数值500实际伤害数值510巫术就是正常的增加2%技能伤害
第三次数据采集:天赋点出:赏金猎人1个人头技能伤害数值300 实际伤害数值3032个人头(击杀同一个英雄2次)技能伤害数值300实际伤害数值3035个人头(击杀同一个英雄5次)技能伤害数值300实际伤害数值303
第四次数据采集:天赋点出:赏金猎人击杀1个英雄技能伤害数值500实际伤害数值505击杀2个不同英雄技能伤害数值500实际伤害数值510击杀3个不同英雄技能伤害数值500实际伤害数值515击杀5个不同英雄技能伤害数值500实际伤害数值525
经过第三次和第四次数据采集可以发现,赏金猎人这个天赋的伤害加成,其实是需要击杀不同英雄来累加伤害加成的,并不是单纯按照击杀人头计算的。所以在赏金猎人和恃强凌弱这两个天赋间,撸友们要慎重选择啦,游走GANK型英雄更适合赏金猎人,而恃强凌弱鞥适合稳扎稳打的英雄。
第五次数据采集:天赋点出:巫术+双刃剑技能伤害数值500实际伤害数值520可以发现伤害是叠加的,但是猜测有两种计算方式,无法证实是哪一种。第一种:技能伤害×(1+巫术+双刃剑)第二种:技能伤害×(1+巫术)×(1+双刃剑)公式代入:第一种:500×(1+0.02+0.02)=520第二种:500×(1.02)×(1.02)=520.2但是因为游戏内伤害显示是只显示整数,所以无法推测正确的伤害计算公式。所以就有了第六次数据采集。
第六次数据采集:天赋点出:无情+巫术技能伤害数值350实际伤害数值357(只触发巫术)计算公式:350×1.02=357技能伤害数值390实际伤害数值397(只触发巫术)计算公式:390×1.02=397.8按照公式计算的话,伤害应该是397.8,如果是四舍五入显示的话,应该是398,但是游戏内显示为397,所以推测出,伤害显示为整数满加,并不是四舍五入。技能伤害数值1000实际伤害数值1071(触发巫术和无情)计算公式1:1000×(1+巫术+无情)==1070计算公式2:1000×(1+巫术)×(1+无情)=×1.05=1071结论:最后显示结果是1071,所以很显然,这个伤害加成是乘法计算的。
第七次数据采集:天赋点出:无情+双刃剑技能伤害数值1000实际伤害数值1071(触发无情和双刃剑)结论:无情和双刃剑之间,也是乘法计算。
第八次数据采集:天赋点出:无情+赏金猎人技能伤害数值:400实际伤害数值:441(触发无情,赏金猎人为满层)计算公式:400×1.05×1.05=441
所以无情和赏金猎人之间也是乘法运算
第九次数据采集:
中间的五组数据是其他公式带入计算出来的数据,经过对比发现和实际显示不符合,所以只有最后两组数据是最近精准的数据,而最后两组数据都是按照乘法计算的。
第九次数据采集
天赋点出:
最准确数据
无情触发?& && && && && && &&&
猜测2猜测3猜测4猜测5触发无情
根据不同的公式推导出不同结果
最后得出结论:天赋内的百分比伤害加成,全部按照乘法计算,误差缩小在±0.1%所以可以认为,天赋内的百分比伤害加成,全部是乘法计算的。
如果为了追求极限输出的话,一定要把所有的百分比伤害加成全点上,点的越多,累积的加成越高。那么新出的刺客天赋,显示是增加1.5%伤害,但是伤害计算是乘法计算,所以实际增加伤害是多少呢?
小灰灰经过多次计算,最后得出结果:
点出的天赋刺客实际加成巫术+双刃剑(近战加成)+刺客1.5759%巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情1.6547%巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情+1层赏金猎人1.6712%巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情+2层赏金猎人1.6878%巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情+3层赏金猎人1.7043%巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情+4层赏金猎人1.7209%巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情+5层赏金猎人1.7374%巫术+双刃剑(近战加成)+刺客+无情+恃强凌弱1.6961%
本帖最后由 悲哀的灰尘 于
22:06 编辑
&三十分钟我终于看完了。最后我想说你他妈写的啥玩意&
&懂了 楼主的意思是点了这些天赋
然后刺客天赋会获得加成
出来的结果 再加上其他的百分比伤害 为实际伤害 ,, 并不是所有天赋加起来一共就这些个伤害 &
&然而数据表明只有1.5&
&你踏马直接说怎么点不就好了嘛&
&这么长看个屁啊&
&补充一下,前面有点错了,应该是100.0.03+(100+3)*0.015这样以此类推算下去的,小数点太多不想算,算法就是这样,不可能是相乘的,相乘的话伤害太少,还不如本身一个近战双刃剑的伤害 &
&骚年,伤害不是你这么算的,这个跟韧性算法不一样,这个是相加的,不是相乘的,他们之间并没有乘法关系,只是加法关系,以100AD为准 应该是100*0.03+100*0.015这样一直算下去的,所以最后算出来不可能只有百分之2不 &
&刺客要没有友方英雄在才加1.5的伤害的 。。这技能没什么用。。除非你玩单机我就没话说了 。。&
&我直接看总结了&
从前有一只贪婪的小狗,它想要很多很多美好的东西,那些可以令它愉快的事情,都是它所追逐的,后来,它在追逐的过程中偶然发现了两种不同的意念,善和恶,他发现,所有事物都是善恶并存的,那些令自己愉快的东西,可能会让别人不愉快,所以它现在只追逐那些令自己愉快,也可以令别人愉快的事情。
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小数点是不是标前了一位    
请叫我小灰灰
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fjghybh 发表于
小数点是不是标前了一位    
木有吧& &&&
从前有一只贪婪的小狗,它想要很多很多美好的东西,那些可以令它愉快的事情,都是它所追逐的,后来,它在追逐的过程中偶然发现了两种不同的意念,善和恶,他发现,所有事物都是善恶并存的,那些令自己愉快的东西,可能会让别人不愉快,所以它现在只追逐那些令自己愉快,也可以令别人愉快的事情。
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可以可以 分析的很到位 顶顶顶
要做真实的自己
攻略达人~哟吼
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那么其实点一个加成就行咯?
相比较的话
野生小呆!!!
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不萌也不会说话的小呆
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可以哦& && && && &&&
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给个虚弱,这个天赋基本没加成了
&还得倒贴&
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膜拜。。。。
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前排&&不错的& && && && &
`一个人的精彩
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懒得看& && && && &
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这是很么啊& && &&&
紫色的野葡萄
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火钳刘明。。。
小时候幸福是一件很简单的事,长大了简单是一件很幸福的事。
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额,好牛逼
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欢迎来到多玩, *^_^*希望你在这玩得愉快~.
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