lols6天赋双刃剑bug下面那个天赋的效果对自己有用吗?

&&英雄联盟s4天赋实际效果 双刃剑存在BUG
英雄联盟s4天赋实际效果 双刃剑存在BUG
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符文天赋推荐 献给还不懂怎么搭配的你
11:18:04 条|来源:多玩LOL论坛|作者:璃音c丶|
  作为一个四年多LOL的资深玩家,当年我也是一个菜鸟渣渣,符文天赋只会用百度搜索来的AP和AD两套常规的,也是慢慢摸索研究出来的,一直用这些符文上分很好用,最近徒弟和朋友们也都在问我符文天赋该怎么配才好,特意写了这篇帖子,跟大家分享一下!
  作为一个四年多LOL的资深玩家,当年我也是一个菜鸟渣渣,符文天赋只会用百度搜索来的AP和AD两套常规的,也是慢慢摸索研究出来的,一直用这些符文上分很好用,最近徒弟和朋友们也都在问我符文天赋该怎么配才好,特意写了这篇帖子,跟大家分享一下,毕竟个人有个人的喜好,仅供参考,不喜勿喷喔~
  如果对阵AP的话,比较常规,由于AP之间对线一般都是技能消耗很少出现对A所以我会选择3个黄色成长生命符文和6个固定护甲,成长生命加成不多但是毕竟也是加强过的符文,虽然黄色护甲已被削弱但是也不能放弃护甲。我也选择了5个蓝色固定磨抗和4个蓝色成长法强,放弃了5点磨抗增加了我后期12点的法术强度。红色固定法穿9个,大精华固定法强3个。
  如果对线AD的话,不需要磨抗,我会选择9个红色法穿,9个黄色固定护甲,9个蓝色成长磨抗,3个大精华固定法强。如果你是无耗蓝的AP英雄(如卡特,,,)打对面菜刀队(指对面全AD阵容)的话,你可以选择带9个蓝色减CD。
  还有一套可以选择9个红色法穿,9个黄色固定护甲,6个蓝色固定减CD和3个蓝色成长磨抗。3个大精华固定法强。
  第二套对线菜刀队带6个减CD的话有5%,天赋里可以点出5%,出本鬼书20%,再来个蓝BUFF你可以早早的把减CD弄到40%。
  如果你一个倒霉排到5楼身不由己不得不玩辅助,却有一颗CARRY的心,玩,,之类的都可以用以下符文
  AD的符文,我准备了3套,如果是对线AP的话,一定要带磨抗,也是偏常规,加了点赌博在里边,红色8个固定攻击力和一个暴击几率(虽然只有0.93%,赌的就是对拼运气,中了一个暴击他就得吓的交闪),黄色9个固定护甲,蓝色8个固定磨抗和1个攻击力(这样攻击力就可以达到15了)大精华3个固定攻击力。
  如果对面是菜刀队的话呢,我会选择带和上面所述一样的,唯一不同的是换8个蓝色攻速(蛮子和ADC用比较好)
  还有一套呢是AD打野用的,或对面是打上路AD用的,也和上面所述一样,唯一不同的是换8个蓝色减CD,我的思路就是放弃磨抗,就是反野!还有ADC呢,我建议是蓝色带成长磨抗,除非下路辅助是之类的,否则性价比不高。
  如果是保护消耗型辅助,如,,等类型辅助,他们有AP加成,但是没有很高的伤害,我会选择带9个红色攻击力(A人也是很痛滴),9个黄色固定护甲,6个蓝色固定磨抗或成长磨抗+3个固定法力回复(带回蓝呢是因为有的ADC真的让我很操心很费蓝啊)大精华我会选择带2个固定法强加一个移速(因为我不能死,我活着可以多丢两个控制,多加两口血)如果是法师型辅助呢就用上面AP的符文看情况选择拉。
  如果是进攻型辅助呢,如,,我会选择带全护甲,红色黄色紫色符文都护甲,蓝色带6个减CD和3个固定磨抗或成长磨抗。因为你不够硬的话,可能过去就回不来了,你不需要攻击力,伤害也不需要你打,你需要的只是能多活几秒,能多放2个控制技能,护甲堆高点就能多抗几秒,ADC就能多输出几秒,一个皮糙肉厚的辅助去到哪威慑力都很大喔~ 都说让辅助去卖,我会去卖,但是我不会一根筋的把自己卖死,尽量能活着出来,残血恶心勾引敌人,找机会反杀
  还有一套双穿符文,适合阿卡丽,,,凯南等AP&&
  红色双穿8个+法穿1个,9个黄色护甲,2个蓝色法穿+4个固定法强+3个固定磨抗或成长磨抗、
  符文呢就这样拉,接下来呢是天赋加点了。
  远程中单AP呢我是这样加点的,21.0.9,如下图,点攻击系屠夫天赋的撸友们建议你们还是把补刀基本功练好,这个天赋点出来性价比太低,一般等级高了都是两个技能一波兵都不需要你平A补了,把洞悉弱点点出来更好,法师在团战中可以不停的丢技能,可以一直叠加这个天赋,危险游戏也是我必点天赋,玩的就是心跳,刺激~~通用系里召唤师的洞悉天赋其实没有必要点3点,3点闪现是270秒,2点闪现是279秒,就差了几秒我觉得BUFF延长20%性价比更高,麻麻再也不用担心我打团没蓝了。
  近战型AP如卡特,鱼人,阿卡丽等英雄都是要切入敌营进行输出,同时也很危险,但是你是AP,你是团队的主心骨,你不能死,我会加21.9.0的天赋如下图,既然你是近战,那么攻击系里的双刃剑必点,防御系9点可以对你有所保护,有的人呢喜欢在防御系里点两点愈合(+1生命回复/5秒),而我点的是附魔防具(额外护甲和额外魔法抗性提升5%)因为我喜欢出中亚和深渊,护甲磨抗可以有所提升。
  ADC我是用的下图这个天赋21.9.0,除外ADC都可用,法术编织和咒刃编织都点出来,可以连续的叠加你的伤害,肯定要有人问我为什么不点战争领主天赋可以提升攻击力啊?ADC神装攻击力也就300多的样子,不出防装可以到400+,出门80点AD+5%你也就多加了4点AD,神装以后你也只加了十几点,性价比不高,还不如叠加3次的普攻和技能伤害。如果是女警的话可以放弃法术编织和咒刃编织天赋,对于女警的输出方式大家众所周知加这两点没用,加上2点战争领主更好些。
  中单AD天赋也是21.9.0,现在中单AD也就3个吧,,亚索和(非主流除外)上面都介绍过拉,有悟性的人都懂拉,很多近战输出类型的英雄也都可以用此天赋喔&&
  保护型辅助,如娜美,风女,琴女等,我会用0.9.21如下图,这个天赋的用意呢,就是我要摸钱,要偷很多很多的钱,辅助也要发家致富走上人生巅峰&&&&迎娶白富美&&&&&&好像跑题了&&&&人生呢就是这样,有得必有失,你想要很多钱呢,就不得不放弃攻击系的天赋了。
  进攻型辅助如锤石日女天赋我用的是0.21.9如下图,防御系点出21点皮糙肉厚才抗的住喔,该介绍的都介绍拉,亲们自己看天赋加点说明领悟去吧~
  我一般都只用AD打野,21.9.0如下图,不管什么AD打野这套天赋在野区就是横行,我是超喜欢反野的,小伙伴们你们懂的!AP打野的话可以用上面AP的天赋,只要把防御系换成下图就可以了。
  看完这篇帖子的观众老爷们呢肯定有人不乐意了:楼主你TM是土豪啊符文页多随便配,我这种屌丝只有2页符文页的怎么办呢?其实符文这个东西呢,也就是撑下前期而已,后期出了装备这几点属性跟没有似的,所以,配两套常规的就可以了,楼主只是分享一下自己的花样符文分配,仅供参考。写了一个通宵我也是拼了,不同的英雄有不同的符文天赋加点,以上只是一些常规通用的,想知道某个英雄详细加点的留言!
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LOLS4天赋详解:适合自己的才是最好的!
来源:编辑:午夜微风311
& & 你愿意照搬别人固定的天赋模板,还是通过理解,量身定制自己的天赋?& & 「中单通用」「上单半肉」「暴力adc」……这样按位置制定的天赋科学吗?天赋的制定取决于英雄的技能,而非场上的位置。& & 你愿意探讨技能和天赋是怎样勾心斗角,在游戏里起作用的吗?& & 你有没有这种经历,我靠那个谁谁谁极限反杀、丝血逃生,点燃差一点没给他烫死。这个现象发生的时候你有没有点一下英雄确认他的血量呢?是个位数还是十位数?与天赋有没有什么关系呢?& & 特别感谢:泛Sharotavich对笔者的指导。& & 攻击系浅层天赋——双刃剑天赋介绍:& & 近战伤害输出提升2%,并且所受伤害提升远程伤害输出提升1.5%,并且所受伤害提升我认为是S4最难理解的天赋。& & 刚开始我陷入这样一个陷阱:我以为该天赋的理论最大收益是,近战英雄使用范围伤害技能,打到5名敌人,伤害输出提升10%;而最大受损是,远程英雄被5名敌人攻击,所受伤害提升7.5%。& & 这样理解是错的,不论打到多少名敌人,伤害输出提升也只是2%或1.5%;不论被多少人揍,所受伤害提升也只是1%或从伤害提升层面看,2%或1.5%是什么概念,对比攻击系终极天赋——末日浩劫:伤害输出提升3%来看,位于天赋树浅层的双刃剑增伤的数值相当高;但是正如天赋名字所述,它是双刃剑,「并且所受伤害提升1%或1.5%」。& & 不管是远程还是近战,我们发现输出提升的数值总是比受伤提升的数值高,这是否意味着无脑点此天赋总是划算的?& & 错,我们应该从输出和受伤两个层面综合考虑,对该天赋做出取舍。& & 近战英雄总是要承受伤害的,这就是游戏的设定。& & 近战的伤害很难打到远程,远程的伤害很容易给到近战。因为近战容易被风筝。比如狗头,经常打不到人,同时又成为对方集火的靶子,何苦自找苦吃,多承担伤害呢?& & 而且,一旦被所谓的无限风筝,那就是无限无限一直一直多承担伤害。& & 还有,远程的伤害一般比近战高。& & 作为近战高伤害的例外,蛮王呢?他需不需要输出?需要,但是他是敌人集火的目标。& & 喂,你还愁血掉得不够快吗!我不了解你,反正我玩蛮王从来不担心自己的血量掉得慢。& & 大招持续效果内呢?那倒很舒服,1%、100%,对他来说都是0%。& & 问题是,你就为了快点开大招吗?我玩蛮王,如果被对方集火,30%血量开大招经常被控住开不出来,你呢?我想点出双刃剑的话,我就更看不懂我的血量了。& & 远程英雄呢?2个c位,apc和adc,必点,为什么?& & 本身身板就脆,还会多承受伤害,怎么玩?& & 因为如果我被对面抓了、团战走位不慎被集火了,那是玩家我自身的原因,而非天赋。& & 什么天赋能帮我不被抓、不被集火呢?no!我只能苦练意识、和走位,因为我是输出的角色,而非伤害承担者。& & 当然,如果你是远程英雄,又有aoe的话,你想到谁?我第一个想到蛇女、然后是寡妇,赚翻了,lovin&#39; it。& & 说完远程,综合来看,换个角度,如果不论伤害增益(增益肯定是划算的),我们只看多承受的伤害,关于是否点双刃剑,其实我们可以得出一个:& & 简易结论:如果你是被集火的那个,保险起见,不要点双刃剑。& & 攻击系浅层天赋——狂怒天赋介绍:& & 攻速这个天赋很难讲,我花了两天时间做功课,现在自己对攻速天赋也有了与以往不同的理解。& & 什么英雄需要攻速?& & 广义上,英雄都需要攻速,比如面板攻速是0.82,意思是每秒攻击0.82次。攻速上限是2.5,攻速越快当然每秒打出的伤害越高。& & 从这个意义上讲,如果不需要两边的天赋,那么使用攻速天赋来「过渡」对任何英雄都是没有问题的,也就是说,某种意义上这是一个过渡天赋。& & 但是,下一章我会提到,攻速天赋总是没有它的邻居冷却天赋划算的,所以一般来说,我们更愿意用冷却天赋来进行过渡。& & 那么,到底什么英雄需要攻速呢?& & 我首先想到努努,努努的被动是攻击几次之后下个技能无消耗,那么攻速越快就能越多的使用免费技能,当然攻速对他的提升就很大。& & 同时,努努也需要冷却。& & 看看剑魔,剑魔的w和大招都能从攻速属性上收益。& & 同样,剑魔也需要冷却。& & 以上,我说这些吃攻速的英雄同时需要冷却的意思是什么呢?& & 你很难从攻速和冷却之间做出取舍时,冷却更划算,加点的天平可能要多倾向于冷却。& & 延伸一个问题,冷却虽然比攻速划算,但是在后期,满攻速是很难达到的,不用担心浪费;而40%冷却有可能溢出,就是你买了很多冷却装备后,冷却超过40%,可能天赋里的冷却就浪费了。& & 当你的出装套路在游戏后期必定能满超40%冷却,那么你为这个英雄定制的天赋还需要点冷却吗?& & 我的答案是肯定的,因为毕竟从1级开始到游戏结束,我们始终都能从中受益。& & 在游戏前期,1.25%-5%攻速究竟会有多大影响呢?& & 如果不配套攻速符文,那么这些少量的攻速在游戏前期会让你几乎没什么感觉。& & 但是,英雄是有攻速成长的,对于在线上持续补刀的adc来说,他能持续受益,并感受到这种细微的成长。& & 点出攻速天赋可以提高对线期补刀节奏感。& & 因为攻速是百分比加成的,基础攻速或攻速成长越高,百分比攻速加成效果越明显。& & 比如大头点出攻速天赋,并不能对他的补刀提升多大。& & 另外,打野也需要攻速,投入相同的情况下,攻速比攻击力和甲穿更能提高打野效率。& & 对于上单众英雄来说,我终于总结出一套辨识某个英雄吃不吃攻速的方法论,那就是,上单英雄,连招可以多次插入技能的,不太需要攻速。& & 鳄鱼可以aeae,中间穿插其他技能都可以做到普攻和技能的流畅连接,典型的不需要攻速。& & 例外:游走的时候、和打野位的鳄鱼,可能需要攻速叠加被动积攒怒气。& & 船长,aqa,并且无限循环,也是典型的不需要攻速。& & 以上这种英雄,即便攻速再高,当他们穿插使用技能时,都会浪费攻速,这就是根本问题。& & 甚至牵扯到其他的位置……比如adc前期在线上,可能使用普攻穿插技能的技巧,但是到了后期,如果攻速上来,那么在输出时可能宁愿放弃使用一次技能的时间来用快速普攻打伤害。& & 这是在攻击力和攻速同时上来的情况下,adc的必然选择,放弃技能,使用快速普攻。& & 上单英雄则没有条件出到高攻击力装备,即便他可能有一些攻速。这也是蛮王这类英雄为什么出装和adc相似的原因呢。& & 简易结论:& & 除了adc,我不会很看重攻速天赋,如果真的不需要冷缩天赋,再回头考虑它。& & 天赋介绍:& & 攻速这个天赋很难讲,我花了两天时间做功课,现在自己对攻速天赋也有了与以往不同的理解。& & 什么英雄需要攻速?& & 广义上,英雄都需要攻速,比如面板攻速是0.82,意思是每秒攻击0.82次。攻速上限是2.5,攻速越快当然每秒打出的伤害越高。& & 从这个意义上讲,如果不需要两边的天赋,那么使用攻速天赋来「过渡」对任何英雄都是没有问题的,也就是说,某种意义上这是一个过渡天赋。& & 但是,下一章我会提到,攻速天赋总是没有它的邻居冷却天赋划算的,所以一般来说,我们更愿意用冷却天赋来进行过渡。& & 那么,到底什么英雄需要攻速呢?& & 我首先想到努努,努努的被动是攻击几次之后下个技能无消耗,那么攻速越快就能越多的使用免费技能,当然攻速对他的提升就很大。& & 同时,努努也需要冷却。& & 看看剑魔,剑魔的w和大招都能从攻速属性上收益。& & 同样,剑魔也需要冷却。& & 以上,我说这些吃攻速的英雄同时需要冷却的意思是什么呢?& & 你很难从攻速和冷却之间做出取舍时,冷却更划算,加点的天平可能要多倾向于冷却。& & 延伸一个问题,冷却虽然比攻速划算,但是在后期,满攻速是很难达到的,不用担心浪费;而40%冷却有可能溢出,就是你买了很多冷却装备后,冷却超过40%,可能天赋里的冷却就浪费了。& & 当你的出装套路在游戏后期必定能满超40%冷却,那么你为这个英雄定制的天赋还需要点冷却吗?& & 我的答案是肯定的,因为毕竟从1级开始到游戏结束,我们始终都能从中受益。& & 在游戏前期,1.25%-5%攻速究竟会有多大影响呢?& & 如果不配套攻速符文,那么这些少量的攻速在游戏前期会让你几乎没什么感觉。& & 但是,英雄是有攻速成长的,对于在线上持续补刀的adc来说,他能持续受益,并感受到这种细微的成长。& & 点出攻速天赋可以提高对线期补刀节奏感。& & 因为攻速是百分比加成的,基础攻速或攻速成长越高,百分比攻速加成效果越明显。& & 比如大头点出攻速天赋,并不能对他的补刀提升多大。& & 另外,打野也需要攻速,投入相同的情况下,攻速比攻击力和甲穿更能提高打野效率。& & 对于上单众英雄来说,我终于总结出一套辨识某个英雄吃不吃攻速的方法论,那就是,上单英雄,连招可以多次插入技能的,不太需要攻速。& & 鳄鱼可以aeae,中间穿插其他技能都可以做到普攻和技能的流畅连接,典型的不需要攻速。& & 例外:游走的时候、和打野位的鳄鱼,可能需要攻速叠加被动积攒怒气。& & 船长,aqa,并且无限循环,也是典型的不需要攻速。& & 以上这种英雄,即便攻速再高,当他们穿插使用技能时,都会浪费攻速,这就是根本问题。& & 甚至牵扯到其他的位置……比如adc前期在线上,可能使用普攻穿插技能的技巧,但是到了后期,如果攻速上来,那么在输出时可能宁愿放弃使用一次技能的时间来用快速普攻打伤害。& & 这是在攻击力和攻速同时上来的情况下,adc的必然选择,放弃技能,使用快速普攻。& & 上单英雄则没有条件出到高攻击力装备,即便他可能有一些攻速。这也是蛮王这类英雄为什么出装和adc相似的原因呢。& & 简易结论:& & 除了adc,我不会很看重攻速天赋,如果真的不需要冷缩天赋,再回头考虑它。& & 攻击系浅层天赋——巫术天赋介绍:& & 冷却缩减冷缩可以缩短技能的冷却时间,冷缩越高,单位时间内使用的技能越多,英雄的综合能力越强。& & 冷缩是加法叠加,上限是40%。& & 由于S4对装备和蓝buff的冷缩属性的削弱:由20%下调至10%,英雄从以上2种途径获取的冷缩减少了,这造成一个现象:符文和天赋的冷缩比以前更值钱了!& & 又因为,S3的冷缩天赋是4点天赋+4%,S4是同样4点天赋+5%,所以现在的冷缩比以前更划算!& & 和蓝buff不同,天赋的冷缩没有时间限制,从游戏开始到结束,始终享有固定的冷缩加成。& & 什么英雄需要冷缩?什么英雄都需要。& & 因为英雄是靠技能来区分的,没有技能,某个英雄便不是那个英雄,而技能都是有冷却时间的。& & 什么英雄是冷缩依赖型英雄呢?就是关键性技能冷却时间长的,比如木木的大招。& & 冷缩值较低时,技能基础冷却时间越长,冷缩的效果相对越大。假设木木的大招基础冷却时间是100秒,5%冷缩使大招冷却时间足足缩减了5秒。想象一个英雄的技能全是短cd的潘森的q,4个技能都是q,同样是5%冷缩,对这个英雄的提升就非常不明显,看不出来效果。& & 而假设他们都到达40%的冷缩上限,冷缩的提升效果对双方都很明显。& & 从上面的解释我们也能了解,为什么一直把木木称作一个「容错率」低的英雄,因为技能冷却时间长。& & 则不依赖这个天赋,因为他们能从攻速天赋和其他深层天赋获得更大的收益。后期主要靠普攻输出。& & 不啰嗦,直接出结论:& & 除了adc,尽量点满冷缩天赋。& & 攻击系浅层天赋——洞悉弱点天赋介绍:& & 用技能对一名敌方英雄造成伤害的同时,会使友军英雄的伤害提升1%,持续3秒(国服天赋说明中还有个句号)我认为是S4最难点的天赋,我鼓足勇气争取努力解释好这个天赋。& & 为什么我认为它难点呢?因为它的触发条件关键词非常多:& & 「用技能」「对一名」「造成伤害」「友军英雄」「3秒」我先不逐一解释,以免从一开始就把大家的节奏带乱,我们先情景模拟:& & 我使用石头人对敌人开大招,砸到了5人,队友跟上输出。& & 在这个例子中,如果队友是加里奥,他跟上放大招,对对方每一名英雄的伤害都将提高1%,相当于提高了5%的总伤害。& & 但是,加里奥得在3秒内跟上,这个持续3秒的条件就非常有意思。& & 而且,大家发现了,「对一名」敌方英雄造成伤害……潜台词就是,如果你对5名敌人造成伤害,友军对每一名的伤害都提升1%,如果有范围伤害技能的话,一次性就能提升5%,就像刚才加里奥的例子。& & 这种完美配合常见吗?非常罕见,我不说你也知道。非常怀念真三里面魏国的配合。& & 有人测试过,不光对友军有伤害提升效果,对自己也有提升,但是船长q、探险家q这类on-hit伤害技能不算,这些毕竟是现版本BUG,不考虑。& & 由于这是一个友军加伤天赋,所以在条件满足的前提下,对于非主力输出很有用,对主力输出作用相对不大。& & 必须是用技能,用装备,比如日炎,虽然也是对5名敌人造成伤害,但是不能使友军总伤害提升半毛钱。& & 必须造成伤害,有些英雄虽然也用了技能,但是并没有造成伤害,友军就享受不到增益效果,比如狗头w,阿卡利w。& & 我们发现,这个天赋的触发条件非常苛刻,需要我们对英雄的技能在团战时的效果有画面感。& & 说到画面感,想象一下炼金使用这个天赋的效果,炼金开着q,在人群里面制造毒雾,毒有伤害,而且可能毒到很多人,对友军的伤害提升就很明显。& & 但是如果炼金想用9点天赋,在点出小催化天赋和法伤天赋的前提下,并不能点出友伤天赋。我认为S4天赋在这一点上做的很失败。& & 回到刚才的例子,加里奥的总伤害提高了5%,那么如果队友是4个加里奥呢?就是说,队友都有范围伤害,完美配合的情况下,理论加伤就高达20%。这还不算4名队友都点出友伤天赋造成的叠加伤害。这个天赋,友军之间是可以互相叠加的,叠加后能达到20%-24(25)%,这是意淫了。& & 简易结论:& & 满足条件的团战向伤害补足型英雄点;主力输出不点。需要对技能有了解,有画面感,发挥你的想象力吧!
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游戏类型:
游戏语言:简体中文
游戏大小:757.2 MB
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LOL数据控 数据解读S4攻击天赋第一期
LOL数据控 数据解读S4攻击天赋第一期
  S4天赋的巨大改变让很多玩家在天赋的点法上很迷茫,虽然有的天赋很简单直接好理解(+4攻击力
碉堡了!)有些就要复杂的多了,那么究竟怎么点才能达到最好的效果呢?让我们从实实在在的数据角度来分析这个问题,这篇文章的重点会放在分配给进攻天赋9点以下的时候怎样选择。
  译者注:由于本文由很多数据分析的内容,文字较多,为了方便玩家阅读,我这里先把结论放在前面,这篇文章主要探讨的是进攻天赋点9点或者更少的情况下该如何选择,攻击加21点的情况将在下一篇文章中讨论。
  简单来说就是这样:
  第一步:狂怒和巫术二选一加4点
  第二步:蛮横之力和思想之力二选一加3点
  第三步:双刃剑和洞悉弱点二选一加1点
  第四步:武术精通和奥数精通二选一加1点
  如果你对上面这个说法理解起来有困难的话就看这个:
  远程AD推荐点法 双刃剑1点 狂怒4点 蛮横之力3点 武术精通1点
  近战AD推荐点法 狂怒4点/巫术4点(普攻为主/技能为主)1点洞悉弱点 3点蛮横之力 武术精通1点
  AP英雄推荐点法 双刃剑1点 巫术4点 思想之力3点 奥数精通1点
  这就是9点攻击天赋的常见点法
,别的都很好理解,这里就说一下双刃剑和洞悉弱点的选择,简单来说就是你输出很高,又不是队伍中主要承受伤害的角色,那么就点双刃剑,一般来说就是APC/ADC或者个别的秒人型近战刺客。如果自己输出有限就点洞悉弱点。要注意的是虽然双刃剑虽然看起来好像更适合近战,但事实并不是这样,近战往往需要承受大量的伤害,甚至会远远高于你的输出,除非你的输出非常高,否则近战英雄不推荐点这个天赋。
  简单解释一下 屠夫、盛宴、法术编织和死神为什么不点
  屠夫:只对小兵和野怪生效,而且还不能被范围伤害技能触发,后期完全没用,所以除了那些补刀困难户和奇葩打野英雄之外不推荐
  盛宴:看上去很美,补兵回血回蓝,但是简单算笔账,补一个兵才2点血1点蓝,也就是说你要通过补兵回相当于一个血瓶的血量需要补75刀,而一般水平的玩家10分钟能补到75刀就不错了,和屠夫一样是一个后期完全没用的天赋,前期回的这点血和蓝也根本不够看。
  法术编织:这个说起来比较复杂,具体的会在文中的数据分析部分详细分析,简单的说作为9点攻击天赋的最后一点,选择武术精通/奥术精通更实在,尤其是现在国服还没有削弱这两个天赋。
  死神:这个天赋会在下一篇文章中详细分析,简单地说9点攻击的情况下只能点出1点死神,而这个天赋只加一点的话触发的条件过于苛刻,还是那句话,选择武术精通/奥术精通更实在。
  攻击天赋的详细分析
  天赋     适合的情况
  双刃剑    输出伤害大于承受伤害的英雄:高爆发法师/刺客、ADC 其它英雄(如肉盾)不适用
  狂怒     攻速需求较高的英雄 其它英雄不适用
  巫术     AP输出英雄 其它英雄视情况而定
  屠夫     所有英雄都不推荐 补刀困难户除外&&
  洞悉弱点   辅助英雄、技能输出型ADC、法师、肉盾、打野
  蛮横之力   AD英雄
  思想之力   AP英雄
  盛宴     所有英雄都不推荐
  法术编织   9点攻击天赋的情况下不推荐,主点攻击天赋的话和咒刃编制配合,有些英雄能打出不错的效果
  武术精通   美服最新版本中遭到了削弱,但是AD英雄还是值得点出该天赋
  奥数精通   美服最新版本中遭到了削弱,但是AP英雄还是值得点出该天赋
  死神     9点攻击天赋的情况下不推荐
  好的,以上都是总结性的内容,如果你想知道从数据的角度为什么会有以上结论的话请继续阅读下文
  【双刃剑】
  近战-伤害输出提升2%,并且所受伤害提升1%
  远程-伤害输出提升1.5%,并且所受伤害提升1.5%
  我试着去从数据角度解读这个天赋,但是发现很蛋疼,因为涉及到的变数非常多,但是无论如何本着认真的态度我还是尝试了一下。我使用的公式是这样的:
  (伤害提升的百分比)*(天赋提升前的伤害)=(AP/AD)*(提升系数)
  把提升系数和伤害提升百分比设成常数,这样就可以根据天赋提升前的伤害计算出提升了多少AP/AD,再乘以每点AP/AD价值多少金币就能算出双刃剑天赋的价值。
  如果你是远程AD英雄,每点AD价值36金币(基于长剑的价格360金币=10AD)。那么如果你有50的攻击,双刃剑天赋就值27金币;如果你有100的攻击,双刃剑天赋就值54金币;如果你有1000的攻击,双刃剑天赋就值540金币。注意这个价值是没有计算攻速和暴击加成的。
  如果你是AP英雄,每点AP价值21.75金币(基于增幅典籍的价格435金币=20AP)。当然,AP与伤害之间通常并不是1:1提升的。
  为了让大家看的更清楚,我列出了4种常见的情况所对应的图表。
  注:图表并没有计算受到额外伤害的损失。
  你的英雄伤害提升系数越高,双刃剑的相对价值就越低。你的英雄伤害提升系数越低,双刃剑的相对价值就越高。当然,你本身的伤害越高(无论是基础属性还是装备提升的属性),双刃剑对于你的价值就越高。
  那么受到额外伤害的损失该如何计算呢?其实额外伤害可以看做损失百分比的血量。生命值每点值2.64金币(红水晶值475金币提供180血量)。下表展示了在点出双刃剑的时候,根据你受到的伤害,对应的损失价值多少金币。
  注:没有考虑真实伤害,真实伤害并不会受到加成
  在你造成和承受的伤害相同的情况下,双刃剑的收益是要高于你的损失的。最适合双刃剑天赋的英雄是:一、秒人型英雄 二、远程英雄
不太适合双刃剑天赋的英雄则是需要承受大量伤害的英雄。简单地说,输出越高,承受伤害越少的英雄,越适合点双刃剑天赋。
  结论:对于大多数英雄来说,这个天赋在六级前的价值低于100金币,对于类似凯特琳、泽拉斯、豹女、拉克丝这种射程或者施法范围超远,经常能在耗血中占据优势的英雄,双刃剑的价值能得到最大的体现,而对于像劫和菲兹这样的近战刺客来说,如果你对自己的操作很自信的话,双刃剑的价值要比洞悉弱点要高。
  推荐点出双刃剑的英雄:高爆发刺客/法师 射程远的英雄
  【狂怒】
  每点狂怒可以提高1.25%的攻击速度,这个天赋的价值计算就很容易了。1%的攻速价值33.3金币(短剑价值400金币,提供12%的攻速)。这样,取决于你加的点数多少,狂怒分别价值41.6/83.3/124.9/166.5金币。对于比较需要攻速的英雄来说,这是个很好的天赋。
  推荐点出狂怒的英雄:普攻输出为主的英雄
  【巫术】
  巫术每点提供1.25%的冷却缩减。这也非常容易计算,尽管没有只提高冷却缩减的物品可以用作参考,因为冷却缩减往往会伴随其它的属性共同出现在物品中,但是我们可以用燃烧宝石作为标准(850金币提供200血量和10%冷却缩减,排除掉血量的价格就是冷却的价格),1%的冷却缩减价值32.2金币。这样,取决于你加的点数多少,巫术分别价值40.3/80.5/120.8/161金币。如果你是法术输出型英雄,那么点满四点是非常划算的。
  推荐点出巫术的英雄:法师
  攻击天赋中剩余的天赋将会在下一期中为大家详细解析,敬请期待。
编译:斯内克
[编辑:斯内克]
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