rmb玩家在线娱乐平台游戏骗人吗???

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cf陈子豪给了他人民币真的会给武器吗?
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找手游 上18183
TA的勋章:
这问题在特玩CF专区里面讲得挺详细的,在攻略大全那块。
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找手游 上18183
20周年寻宝之旅活动,预约游戏拿海量数码大奖~
经常在论坛发帖,且发帖量较大(发帖量4000以上)如何看待在网络游戏中的「非 RMB 玩家」?
即不充值或者少量充值的玩家,在RMB游戏中他们是被土豪随手秒杀的存在。假设象棋这种游戏存在RMB充值的不公平规则,比如充值多几个车,那肯定是不会存在愿意和这个土豪玩家对弈的平民玩家吧?那为什么在网络游戏中却会存在这种平民玩家?他们玩这个游戏享受的是什么?
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好巧,我MBA的毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。说起来拿了优秀论文,有些内容可以与大家分享。"对非RMB玩家的研究"是很重要、很必要,而且很有趣的。现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制,所以,最不要脸的理解,免费玩家价值就是:每一个付费玩家,都是从免费玩家开始的。(吵架专用)但更重要的是:免费玩家虽然没有支付RMB,但不是没有价值。免费玩家非但不是没有价值,而且在为游戏创造价值。——————————更新————————————在写论文的时候,我也特意研究过
曹大说的 史玉柱先生的观点——免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。免费玩家网络价值中的声誉价值 就是吸收崇拜的意思——所谓观众。有观众才有舞台,才有各位主角尽情表演的动力。但我在内心里更认可网易的口号“网聚人的力量”。因为免费玩家的行为不仅仅是崇拜,免费玩家是价值共创者,不是简单的陪练,不是简单的崇拜者。若把免费玩家的行为视为阳光,那么,可以将网络游戏看做植物。植物是阳光收集者,光能转化者,光能积累者。你最终看到的是植物的果实,看不到阳光。但你得尊重阳光。其实,电视观众大部分都是免费的,广告是那个果实。再看知乎上没有什么付费用户吧。但知友创造了知乎的价值。所有的答案是UGC,这是显而易见的知友创造的价值。但不写答案的知友没价值么?点赞也是价值,也是筛选优质答案的价值。而且,答案越多,好答案就越容易被稀释。点赞的价值就更大。不点赞,点踩也是同样具有答案筛选价值的。最不济,什么都不敢,也贡献了注册用户数和活跃用户数。所以,知乎收集“阳光”的逻辑分两步:一是收集答案,二是知友筛选答案。网聚人的力量。网络游戏不是代码,网络游戏是人汇聚的地方。玩家是游戏的主要部分,而免费玩家更是玩家中的大部分。英雄联盟里,玩家贡献着自己的操作、战术,成为游戏内容的一部分,而其他玩家都在消费着他创造的游戏内容。所以,玩家是游戏内容和财富的创造者。我跟导师说了这个观点之后,导师说,这就是“价值共创”。是的,免费玩家是价值共创者,不是陪练,不是崇拜者。英雄联盟之所以成为最成功,最赚钱的游戏,是因为它最好的吸收了玩家的行为,并使之变现。玩家贡献什么?玩家创造胜率,创造数据行为,创造平衡性测试。只是很多人不在意罢了。网聚人的力量,就是这样。——————————原文————————————————————从大处看,免费玩家价值包含三大类:一、资产价值。免费玩家作为资产为游戏贡献的价值。二、网络价值。网络游戏需要超过玩家临界规模才能正常运转。三、时间价值。这是论文中的一张表,将部分价值分类与相对应“角色”进行了一个梳理这是论文中的一张表,将部分价值分类与相对应“角色”进行了一个梳理.如果所有都展开就又跟论文一样了,太长、太傻,太无趣了。还是说几个具体的例子,来说明免费玩家价值吧。所有付费玩家都是从免费玩家转变的,换句话说,所有免费玩家都是潜在的付费玩家。付费玩家是爸爸,免费玩家是爷爷。没有爷爷就没有爸爸。哪怕有玩家说,打死我,我也不充钱。没问题,只要你还在游戏里面,你就贡献着价值。在英雄联盟里、在棋牌游戏里,这种玩家多了。他们是游戏的主要玩家群体。举这两个游戏的例子,是因为我在这两个游戏里就没充钱。但我的游戏行为都成为了其他玩家的游戏内容。也就是,游戏实际上是玩家游戏行为的收集器,打包卖给付费玩家了。如果不是这种每局都是从0开始,开局公平的游戏类型,如MMORPG这种需要养成的游戏,也是同样的道理。免费玩家的游戏行为也成为其他付费玩家游戏内容的一部分。哪怕他俩没有任何交流,没有爱恨情仇,没有彼此砍杀也是一样。免费玩家是爷爷,付费玩家是葫芦娃——没有爷爷就没法培养出葫芦娃。网络游戏,都需要到达临界规模才能让游戏正常运转起来。英雄联盟以5V5,标准20投为例。若希望保证玩家10秒钟之内能匹配上,就需要至少1200人,若希望保证匹配效果需要加上匹配系数。若匹配系数是5,则要保证同时在线人数达到6000人。而这里大部分玩家都是免费玩家!!!甚至根据每局金币掉落量可以反推玩家时间价值。并可以计算每局付费玩家和研发商从免费玩家身上获取的价值。若希望保证玩家10秒钟之内能匹配上,就需要至少1200人,若希望保证匹配效果需要加上匹配系数。若匹配系数是5,则要保证同时在线人数达到6000人。而这里大部分玩家都是免费玩家!!!甚至根据每局金币掉落量可以反推玩家时间价值。并可以计算每局付费玩家和研发商从免费玩家身上获取的价值。COC中的玩家,自设防御结构,这些地图虽然是他们游戏的主要内容,更是其他玩家的关卡。若计算研发商编辑一个地图的人力成本,甚至也可以大致估算每个玩家贡献的游戏内容价值。我此前曾有半年时间在研发部门担任产品经理的工作。更深刻的认识到,一定要关注免费玩家的体验——免费玩家玩不爽,就没有玩家能玩的爽。评价产品的重要指标,新增用户数,活跃用户数,留存率,付费率。虽然,在仔细分析业绩的时候要看付费用户数量等等,但核心还是要看总用户数(免费玩家+付费玩家)。大部分游戏的付费率都不在10%(行业人士都知道是多少,知乎上那么多玩家我就不说了)。也就是每天的活跃玩家和新增玩家大部分都是免费玩家,他们在用自己的行为保证着渠道KPI。用户获取成本高企,口碑传播是实实在在的高效推广方式。只是很多人没有做好而已。至于休闲游戏,哪些靠广告盈利的游戏更是赚取了玩家的交换价值。排行榜就是收集玩家行为、注意力和崇拜,打包卖给付费玩家的机制。所以为了获取边际价值更高的玩家崇拜,游戏有了滚服、有了各种各样的排行榜。一个排行榜就是一份钱。哎,算了,太长的东西也没写,没啥意义。游戏当然是从业者的饭碗,只谈情怀不赚钱,没有意义。研究免费玩家的价值,说到底不是为了不赚钱,而是更好的赚钱。大家都说不研究大R做不好游戏,但不研究免费玩家就能做好游戏?子所不欲,勿施于人。免费玩家,付费玩家都不是SB,你不愿意干的事儿,别人也不愿意干。坑深不见底,谁也不会跳。别人贪婪,你节制,就是优势。玩家不是愿意不愿意花钱的问题,是不愿意被当做傻子。尊重免费玩家,尊重付费玩家,就是尊重自己,尊重行业。哎,没有成绩之前,说什么都是没意义的。希望有一天,知行合一,我可以作为制作人,做对得起玩家的赚钱游戏。
这一届的职业RMB象棋大赛,作为一个非人民币玩家,我硬着头皮报了名。我只身来到比赛会场,场面气势恢弘,外摆的超大电子屏幕供爱好者观赏比赛,各个解说也积累了大波粉丝,在现场制造气氛。知道游戏规则时,我还是愣了一下。裁判说,每人限带2张卡牌和2块纹石。说罢,对手Kay掏出了两张印有瑰丽花纹的硬质卡牌,以及两块纹石,至于桌面。我掏掏口袋,空空如野。毕竟我是一个非人民币玩家。比赛开始。我先手,当头炮,略显俗套的开场。按下计时按钮,轮到Kay。他先将其中一块纹石向裁判展示,根据发出的暗绿色判断,这是一块价值10万元的时间纹石。裁判镶嵌在桌面的凹槽中后,我每回合的思考时间减为20秒,而Kay的时间增为120秒。我心里暗喜,这个纹石我并不畏惧,因为我本就是习惯下快棋制胜的。几个回合之后,我渐渐展现出优势来,虽然思考的时间变少了,但是毕竟实力还是不虚的。已然把Kay的车逼到死角,准备下回合一个炮打飞他的车。轮到Kay了,他先将两张牌插到卡槽,并发动了第二块纹石。这次是散发紫色光芒的附魔纹石,我没有见过,据说100万一个,非常稀有。镶嵌以后,效果是,他的棋子获得亡语效果。他没有管他的车,而是走了另一个看起来毫无营养的上马。我不假思索的炮打车。他的车应声而亡,触发亡语效果,“连击”。他下回合可以走两步棋。我一下慌了,再看他之前的那步棋,才发现他的马连跳两次,即可踩死我的车,并且将我军。但轮到他时,他却像没看到似的,没有跳马将军,而是走了两步卒。虚惊一场啊!我连忙用另一个车来解围,并干掉了他的马。他的马应声而亡,触发亡语效果,“毒雾”。他马的范围内8格棋子中毒,也就是说,我的车需在两回合内解毒,否则就会自动死亡。我瞪大了眼睛,眼看着我的车一步步迈向死亡,尽可能的在最后发挥车的作用。又这样拼杀了几轮,虽然Kay有纹石效果,但是以他的象棋水平,我还能和他较量几轮。最后,我将他的军了。大概是将死了,我心里想着。他好像也放弃抵抗似的,没有管那步棋。于是,我按捺住内心的激动,在用我的马打掉他的将的那一刹那。我看见他眼睛里闪烁着期待的光,有那么一秒我觉得简直不可思议。直到他马上翻开卡槽内的牌,喊道“触发我的陷阱卡!”“神圣光照 反射镜!”效果是,破坏对方所有棋子。于是我就在最后时刻,一子不剩。是我输了。“你至少应该带一张“无懈可击”呀!”赛后握手的时候,Kay这样对我说。哼!那可是二十万一张的牌,我有那么傻么!然后我去组委会那,领取了任务“和rmb玩家比赛一局”的赏金一千块,以及一份纹石碎片。再集98个碎片,就可以随机合成一个纹石了呢~有了这个纹石,追求Lily就更有把握了吧。“要不要再攒赏金送她一个精美皮肤呢?”我心里暗暗想着。
1.关于题主所说的象棋想走竞技路线的游戏充值并不会给你过多的战斗力。比如MOBA类、卡牌类、射击类(CF好像是个例外。。。)这种游戏里面充值会让你获得更好看的外形,比如你的人物拿的刀比较帅,你的牌是金色的等等,但实际攻防等属性是一样的。所以如果象棋可以充值,那无非就是你的棋子变成金色的,洗掉你输的记录以提高胜率,或者一些好用的统计工具了。2.网络游戏类(非竞技)这种游戏就对平衡没那么高的要求了,充值就是可以变得更强一些无节操的游戏,想着捞一笔就跑的,通常会把充值的效益做的很高很高。这个我们不详细讨论,因为现在玩家和游戏公司都变得更奸诈了,捞都不见得能捞到多少,还会亏名声。同论文兄所说,一个成功的免费游戏必须照顾非R玩家,要让非R玩家玩的爽,要大量的非R玩家来充当基数。在这种游戏下,非R玩家自然会留得下。或许玩到后面某些时候玩不动了就不玩了,例如PVE到了某个关卡卡住打不上去了,例如COC打到高本之后无力再升级上去了,例如到了某一等级只能被土豪吊打,每天没有收货到其他任何的快乐。这么看来,其实网游还有更进一步的可能。如果题主说的是某些劣质页游。。。那我只能说这种游戏无论你是土豪还是屌丝。。你玩的下去我也真佩服。。。。
早期做网页游戏的时候(2007年左右),我们发现一个有趣的现象,游戏中有“狼”和“羊”两类玩家:狼:是一种进攻性的玩家,他们的玩法就是不断侵略抢夺别人,至于乐趣,每个喜欢侵略和抢夺的人享受的肯定不同,所以我只分析他们的特征——喜欢侵略和抢夺。羊:喜欢窝在家里发展,不断的增加积累的数据的玩家。我们惊奇的发现——80%的玩家更愿意做羊。事实上,不论是狼还是羊,都会玩到养成、收集和探索部分,只是羊比狼更少的:主动地与其他人交互,羊都是被动的——遭到攻击的抵抗,而非主动侵略骚扰别人,也不需要和人合伙去骚扰别人(之所以称为狼,有一个原因是进攻组队的话效果更好,狼群你懂得)。所以早期的游戏中,我们设计免费玩家玩的内容还是很重视养成、收集、探索的,而给付费玩家更多的是进攻方面的优势。但是逐渐的,我们开始走上2条并行的道路:1,付费花样更广,直接花钱买战斗力,越来越不容易被接受,于是我们想了很多花样去改变他,比如砸装备,在一代一代的进化这个概念的时候,他便加上了收集、养成、探索的概念。随着“策划创意”肆无忌惮的挥发,最后扭曲到今天,玩家已经开始为收集、养成、探索花钱了。2,羊并不愿花钱武装自己,所以早期得到的理论是一个符合28理论的——20%的玩家付费达到80%以上。但是我们不甘心,还是想要让他们(羊)花钱,于是我们开始在他们在意的收集、养成、探索方面加入各种收费点。随着“策划创意”肆无忌惮的挥发,最后扭曲到今天,玩家已经开始为收集、养成、探索花钱了。所以我们看到:1,今天扭曲变形的收费模式,来源于很多策划引以为傲的“创意”,只是因为他们“做了大官”没人约束,所以越来越放肆。2,今天没人在意平民玩家,因为我们早忘了他们,所以我们的游戏都符合“手游生命周期不长”,当然“哦,对了,coc这种是个例外,因为游戏品质太好了”。每一个被扭曲的歪理邪说背后都有一段可悲的故事,只是没有亲身经历这段历史的话,你并不见得知道而已。
花钱就能变强这种事情倒也不是不行就怕花了钱还要看脸才能变强然后只要有脸不花钱也能变强colg那群4=1的我是见的多了
有的回答说到了,每一个付费玩家开始都是免费玩家,固然没有问题,但是我更愿意这样去看待免费玩家:免费玩家的一切特性,都是所有玩家的共性免费玩家的利益,与付费玩家的利益高度一致通俗来讲,我们可以把付费玩家理解成有一条额外的“付费”属性的免费玩家。因此,游戏怎样对待免费玩家,几乎等同于怎样对待所有的玩家,当然也包括付费玩家。有一个比较现实的例子是《征途》,高票答案中提到它的设计理念是这样的:免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。当然《征途》贯彻了这个设计理念,那么实际结果就是所有玩家都在支付崇拜和注意力给更高“阶级”的玩家,这显然所有玩家都会玩得比较憋屈,我认为这是《征途》口碑不太好的根源。有很多游戏行业的从业者,习惯性的把免费玩家和付费玩家对立起来,或者划分为不同的两个群体,然后尝试通过设计或者数值去平衡他们之间的矛盾,这种理念的出发点很难得出合理的解。举一个通俗的例子:比如最近比较火的围棋吧,围棋应该算是一个高度平衡的游戏了,里面的玩家有九段,有一段的,如果我们试图通过任何的手段去尝试平衡九段棋手和一段棋手,这件事本身就不平衡。你总不能让每天10小时在线的玩家去和1小时在线的玩家平衡,你总不能让免费玩家去和付费1000元的玩家平衡。通过上面这个例子,不难得出一个结论:首先应该承认玩家的差异性,这种差异性包括在线时长、付费能力等核心差异,以及这些差异所带来的最终能力上的差异。接下来请允许我举一个反例:在围棋这款网络游戏中,如果一个玩家花了1000元并且每天在线10小时,获得了九段的能力,另一个玩家没有付费每天在线1小时,获得了一段的能力。我们如果承认了他们的差异性,结果却正如题主所说的,一段玩家被九段玩家随手秒杀,那么这款围棋网游是否平衡?这个问题我能预见两种回答:玩家会觉得这要是平衡我真是哔了狗了大多数策划会觉得平衡因为他们正是这么做的现实中情况是怎样的?如果一款游戏里免费玩家会被随手秒杀,那么这款游戏里所有玩家都会被随手秒杀,因为你花1000元购买了九段能力,自然会有花10万元的九十九段来秒杀你,再强调一遍:免费玩家的利益,与付费玩家的利益高度一致。结果就是所有玩家的感受都奇差无比,游戏氪金一波之后,免费玩家先流失,然后小R、中R、大R,呈阶梯式的崩溃,游戏迅速走向没落,正如经过了层层包装的卡牌体力值闯关类游戏。以上正反两个例子,分别从不同的角度描述了平衡问题,得出了两个矛盾的观点:我们既要尊重玩家客观存在的差异性,又不得不考虑玩家的感受问题。当然了,比较low的策划并不在意后者。做策划怎么这么难啊?但是,这个锅策划不背谁背?我认为,玩家所需要的平衡并不是一个数值问题,而是一个系统问题,因为玩家所希望的平衡更类似于公平,公平是规则的建立,而非数值的调整。目前市面上很多快速氪金的游戏,免费玩家的感受非常的差,为什么?追溯根源,还是在于游戏的评价体系过于单一,跟游戏厂商黑不黑,跟老板黑不黑完全无关。这个结论可能比较难以理解,可以代入围棋的例子,如果一款网络游戏就是围棋,那么无论购买九段的费用是多少,免费玩家都会感受非常的差,就算不收费,由于时长和玩家个体天赋等差异造成的能力差异,也会导致底层玩家的迅速流失。体育、竞技类项目的残酷,也是残酷在评价体系很单一这一点上。更有不少游戏没搞清楚状况,出于为了让玩家便于理解并且目标明确的目的,把玩家的所有能力汇总在一个“战斗力”的数值上,然后排了名,排名也就算了,还要根据排名给奖励,真是不作死就不会死啊。我就想告诉这些策划,你包装了别的乱七八糟的一大堆系统玩法追求,最终是不是都转化成了战斗力这一个值,最后两个玩家打架的时候比一下战斗力,上下波动个20%随机一下胜负就完事,这种游戏有意思吗?蒙谁呢你?玩家早已看穿了一切,因此将其定义为“氪金游戏”。社会学对于“公平”的定义,也包含提供平等机会这一点。我们在现实社会中机会很多,但是在游戏里却未必如此,比如围棋如果是个封闭的游戏,那么除了争段位,完全没有任何别的机会,你长得漂亮,统筹力强,会指挥,会生产,并没有卵用。那么反过来看,一个相对公平的游戏,应该给玩家提供多元化的机会,也就是更多的评价体系,并且这些机会,也必须对游戏环境产生客观存在的实际价值。
他們其實玩的很開心,也不需要外界多麼操心他們自己。其實說白了就是哪怕具備了人民幣充值這個概念,遊戲世界下平民玩家和土豪玩家的差距依然比現實生活中屌絲和土豪的差距要小——至少那怕是再燒錢的遊戲中,開發商為了讓屌絲陪著土豪玩,也會多少為了這些玩家做些什麼。而現實生活中誰都不會。ps:題主說得對,如果象棋這麼做,沒什麼願意玩了就。所以玩象棋的人總比打遊戲的人少,不是麼。對那些玩家來說,遊戲是生活,而象棋才是真的遊戲。
在收费道具会影响游戏平衡性的网络游戏中(所以LOL之类的不算),用户群可以简单地分为三类:大鱼(土豪),小鱼(白领),虾米(民工)。帕列托法则在这里同样适用,即20%(甚至更低)的土豪玩家为游戏贡献了80%(甚至更高)的收入。而这类网游里健康的生态环境便是所谓的大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米模式。RMB战士通过充钱变得更强,然后经过PVP战斗碾压免费玩家以检验并强化这种成长的快感。免费玩家虽然处于食物链底层,但只要游戏本身提供的内容能够吸引到他(任务、副本、活动),一时半会也不会流失。尽管少数土豪是游戏收入的主要来源(也是网游公司事实上的衣食父母),但免费玩家才是一款游戏能够长久运营的关键,毕竟没有了他们,土豪也将失去成长的根基,随时可能转投其他食物来源更丰富的“鱼塘”。因此好的网游在出新系统坑钱之余,绝对不会忘记开发PVE内容以满足普通玩家需要。更良心的,会在PVP中引入所谓的公平竞技模式,弱化人物之间的原始属性差异,强化技巧的重要性以满足普通玩家希望以操作取胜的心理(然而这也是双刃剑,把握不好就会让大R产生挫败感从而弃坑)。偶尔发一些福利让普通玩家获得付费道具以刺激消费行为,同时还能缩小跟RMB玩家的差距(但绝对不可能给最顶级的东西)。以功利的眼光来看,免费玩家在这类网游中获得了什么?一定程度的成长感与力量感(主要在PVE领域)一定程度的操作快感(与装备差距不大的玩家PVP时,以及PVE时)社交乐趣代价是什么?成为大R的垫脚石,可能有被虐的愤怒与屈辱感无尽的Farm(不想花钱就多花时间)那么,对于不想花钱的玩家,有更好的解决方案吗?盗版单机游戏:不能社交,PASS免费但相对公平的网游:符合条件无论是LOL,DOTA2或是炉石传说,都是这类游戏的代表。缺点在于此类游戏侧重竞技,PVE内容不多(炉石的PVE内容用游戏币购买相对比较贵)。有丰富PVE内容同时相对公平的免费网游恕我无知,并不了解(你敢想象一个免费的魔兽世界吗)。毕竟世上没有免费的午餐,如果很在意单人体验的话还是花点小钱去steam加个一吧。尽管审美趣味低下的煤老板玩家在很长一段时间内不会消失,中国也很难在短期内发展出发达的单机游戏产业,但幸运的是相对公平的电子竞技已经逐渐走向成熟,受到广泛的关注,这很可能是中国游戏改邪归正走向正轨的起点。电子竞技的机制是将公平性摆在游戏的首位的,甚至凌驾于游戏性之上。它在无形之中传达给中国玩家一个重要的道理,那就是游戏玩家应该是平等的存在,在虚拟的世界里决定胜负的只有技术与心态,在这里,金钱无法起到功能性的作用。真正热爱游戏的人,把游戏当作超越现实世界存在的异度空间,所谓“魔法圈”。它是我们精神生活的延伸与补完,是疲惫生活的英雄梦想——而非现实名利场的再现。如果无法保证与现实的相对隔离与公平,那么游戏便已丧失了其根源的意义:能够暂时忘记现实烦恼的互动媒体。也许买断制的游戏模式终将消失,但游戏的公平永存。
许多年以前,我也是一名频繁出入游戏街机厅的小小少年之一。那时的游戏机厅环境很差,不透半点阳光的小窗户和挂着宽大厚布的门帘子似乎都暗示着这里是一个让不良少年们流连忘返的地方。游戏机厅里的街机通常会有十几二十台,类型多样,花样百出,有RPG闯关类的《恐龙快打》、《合金弹头系列》、《西游释厄传》、《三国战纪》等;有PVP对战类的《拳皇系列》、《街头霸王系列》等;也有充斥着大胸脯,大美女画面的麻将扑克赌博类游戏机。由于在这个游戏机厅混迹的时间久了,我渐渐也和这里的玩家们以及游戏机厅老板相熟。后来,我在游戏机厅的精力主要都放在了三国战纪和拳皇上。一个游戏币通关三国战纪并不可怕,可怕的是只要我坐在了游戏机前,那便注定要四个游戏币度过一整个下午了。后来游戏机厅老板也拿我没辙,就定下规矩:给别人都是五毛钱四个游戏币,而给我却是三个。我没有离开这家游戏机厅的理由也很简单:游戏机厅的老板还没有学会偷偷改动游戏街机的难度,还有平时老板对游戏街机摇柄的维修还算及时。高手都是寂寞的,我也并不总是会独霸着那台三国战纪,偶尔还会去尝试和别人PK拳皇。这几台拳皇的街机就热闹多了。由于拳皇是以PVP为主,所以每天在玩拳皇的两个人身后总会挤满了一大帮人来围观。在这种氛围下,战败离开的玩家总会有种很丢面子的感觉。理所当然,每当我用草薙京把别人虐的怒砸游戏摇柄黯然离去之后,游戏机厅老板总会用那心疼的眼神望一眼这边。后来不知何时起,大家打拳皇的风气就变了。一些年纪比我大很多的初高中学生会拿胳膊来妨碍我放连招,一些社会上的不良少年则会用夹在手上的烟头来熏我。但在我高超的拳皇连击技一下,这些小把戏也都不算什么。当然最无解的还是那些捧着一大把游戏币坐在我身旁的壮汉,一个游戏币打不过我,那就两个,两个不行就三个。他们那种外露的土豪气息着实压制得我生活不能自理。渐渐的我又退回到那台三国战纪之前,可没过多久游戏机厅又来了一个年纪比我小,技术和我差不多的小屁孩。同样是一个币通关,但他却可以做到从上午到下午,全天候霸占这台三国战纪街机。我在他身后无奈的叹了叹气,又摸了摸口袋里每天仅有的五毛钱零花钱落寞的离开了游戏机厅。故事的最后,我上了初中便再也没去过那家游戏街机厅了,因为街上突然又出现了可以玩网络游戏《热血传奇》的网吧。偶然间听到以前在街机厅的玩伴说,那个霸占三国战纪街机的小男孩其实就是游戏机厅老板家的儿子。如果你认真看完了这个故事,那么你应该大致了解到网游运营商、土豪玩家、免费玩家还有托之间的关系了。
这几年玩的比较多的网络游戏依次是跑跑卡丁车,穿越火线和坦克世界,都没花过钱。我玩网游首先追求的是自由,最基本的前提是想玩就玩想不玩就不玩,因此不太喜欢需要加工会或者组队作战,因为这会强迫我每天固定时间上线,而且也不能自己想下就下。这三款都符合这个要求,游戏的第二追求是挑战性,玩跑跑卡丁车的时候别说rmb车,后来我连银币车都不用,就用最低级的板车跟别人跑,也没觉得吃亏(道具赛)。穿越火线也是,只用银币枪,有时甚至只用某种比如ak之类的。坦克世界是三款游戏中rmb影响相对最小的一个,我从菜鸟时期进入游戏懵懵懂懂的时候,就设定了一个目标,以不亏银币为衡量标准确定自己是否达到可以使用某级车的水平,一路磨练技术,最高的时候盒子效率1100+。有很多人从经济角度分析了免费玩家,我从个人感受角度说说。游戏的主要快感来自于胜利,但是胜利和胜利是不一样的,对我来说不费吹灰之力的胜利没有什么快感可言,反倒是水平接近甚至劣势的情况下,全神贯注最终打出更高的水平,会让我更加满足。所以我更加看重个人技术的提高而不是装备的更新。这三款游戏尤其是最后的坦克世界是很符合我的需求的,加上最为一个军迷有一定情怀因素(最初和最喜欢的都是德国车,堪称德棍),所以不充值可以更好地实现这个目的,以延长了我的游戏愉悦期,如果充值提升,可能我早已厌倦了,换成其他游戏了。所以从我的感受来说,如果rmb(对我来说)没有造成明显的失衡,而且我还能够感受到挑战性和愉悦感,我就会继续下去。如果没有了挑战性和愉悦感,那么不管是否失衡我都会离开。
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