这希尔薇是什么游戏戏上的

这是什么游戏里的?_百度知道
这是什么游戏里的?
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龙背上的骑兵3,这游戏电脑不能玩!
PS3上有吗?有中文版吗?我有PS3
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哈哈找到了,居然还是SE出的,差点错过,有中文版好幸福
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,现在还没出呢龙背上的骑兵3 ,望采纳!
我猜,应该是中国里面的
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出门在外也不愁这个是什么游戏里的_百度知道
这个是什么游戏里的
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很明显这是页游广告,这本身是一个韩国的网游《dynamic dungeon&,当然这个游戏还没出,资料很少,它只在2014年公布了一小段视旦发测菏爻孤诧酞超喀频。不过很明显和一般的韩式RPG一样。
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暗黑破坏神加很多很多很多其他的游戏
是暗黑3 吗?
其实自从暗黑3出了之后很多游戏都在模仿暗黑3的风格去做游戏,抄来抄去的,所以如果要玩这类型的,还是推荐鼻祖暗黑3
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出门在外也不愁动作游戏打击感的来源是什么?
有朋友跟我说开发游戏时就是靠音效和画面的配合,一刀切下去声音晚了零点几秒可能打击感就大减,游戏关了音效基本上就没什么打击感了。我觉得有些道理,但是还不太确定,大家是怎么看的呢?
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推荐下动作游戏打击感的系列解析文章,总共31篇:1)根据动画原则阐述创造虚拟感的7大原则
(动作准备、跟随动作和重叠动作、连续动作和关键动作、慢入和慢出、弧形、次要动作)2)新浪博客有舍才有得的动作五篇解析:A,交互至上B,攻击预警 C,毫秒决胜D,打造动作游戏的怪物E,DNF技能分析:浮空和打飞3)云风博客A,游戏动作感设计初探B,角色动作控制接口的设计C,游戏的帧率控制D,骨骼动画的插值与融合E,怪物行走控制4)SpellDev Game Studio博客,战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计5)NETTE BLOG基于2D多边形的碰撞检测和响应(2D动作游戏)系列7篇A,特性与限制B,用于碰撞响应的扩展分离坐标轴方法C,对快速移动的物体做进一步扩展D,基本弧碰撞响应E,处理旋转F,计算触点G,动态刚体6)编程东东di独家专栏,游戏角色的移动和动作的切换7)Joris Dormans关于游戏中的跳跃分析:A,上篇,B,下篇,8)Paul Firth关于游戏中的动作分析:A,上篇,区块与图层B,下篇,触碰测试机制9)2D动作游戏开发与实现A,中文版,B,英文版,10)泰然教程,如何使用cocos2d制作类似DNF的2D横版格斗过关游戏A,第一篇B,第二篇C,辅助篇11)举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则12)分析《Senor Footsies》简单的打斗游戏机制13)天之虹博客,如何营造游戏的打击感A,第一篇B,第二篇
两题并答,
下我做了相同答案,见谅以及这个答案还没充分答完,我会争取继续完善……(09.05 18:30)这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升游戏性”“把娱乐性做得更好”“美术要高端大气上档次”一样,属于缺乏目的性的,过于含糊的概念。因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果,特效效果等等方面的表现而得到的,但是从具体的感受角度讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是a,Hit back,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,b.Hit stop,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现c.浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技,都是打击效果的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具的飞行轨迹也要合理,表现的是符合重力规则的运动方式d.适当的移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,B,简明的打击标示,这个是用于确定攻击判定和被攻击判定的标尺,同时也是体现不同打击类型效果区别的标志,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:a,判定标志,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感b,打击效果,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别,可参见dc,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别d,特效效果,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用大量的幅数表现出的动作则更加流畅,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。a.幅数:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。b.同步度;如果一个行进动作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那么他的移动速度就应该是150像素每秒,慢则如月球步,快则如滑冰,听起来简单,实际上多数游戏表现都不好,甚至包括一些大厂大作c.差异化的受创表现,例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,投技,浮空,击退时也应该有不同的受创动作d.受创的音效和表情等,细节方面的雕琢往往可以大幅增加打击方的”打击感“D,适当的视角选择,格斗游戏通常采用观察者视角,MOBA(类DOTA)游戏采用全局45度俯视视角,某些特定的游戏如FPS和WII的虚拟拳击采用第一人称,无双类游戏都是追尾第三人称视角,这些都是符合游戏类型的选择,不可乱用也不可错用a,角色比例:越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已b.侧、俯,第一,第三视角:如上所述,需要符合游戏的类型,当然,多数情况下而言,特定的类型有适合它特定的,约定俗成的,玩家也喜欢的视角方式c.视角转换:一般来说游戏的视角都是固定,但是通过放缩和视角转换来表现特定的大招类技能是现在一个非常流行的作法,包括但不限于局部放大,忽然的视角转换甚至场景转换,背景变化,连续播放三遍不同角度的特写等等等等d.视野范围:严格来说它是由视角和放缩比例决定的,但是在游戏中,适当的视野范围很大程度决定了玩家的操作体验,有时被看不到的敌人偷袭是一个良好的设定,但有时纯粹就是令人恼火的问题了,为什么这么分类我们逐一进行分析:1,拟真感:即通过模拟现实的打击,被打击,破坏,被破坏的情景,使玩家觉得”哦这就像真的一样“,这个方面的优秀表现体现于画面和音效特效的表现”可信,真实“,合理的物理引擎表现也属于让画面具有说服力的必要条件。这个特征适合表现拳拳到肉,硬桥硬马的武斗等题材,较多运用于常规格斗游戏(指对战双方都是通常意义上的格斗家)。这类诉求主要见于拟真类的格斗游戏,典型例子是VF,街霸,追求角色动作相对科学合理,招数朴实刚健,甚至使用真实的人体动作捕捉进行再现(先不考虑波动拳飞行道具什么的和超弹跳力问题)。而如果不特指格斗动作,那么某些拟真类FPS游戏,例如COD,也追求射击效果,物体/游戏角色在射击/爆破的真实效果表现,在这个层面上讲,追求是类似的。2,夸张感,即通过相对合理但是看起来更富有冲击力的表现,让直观感受的张力和视觉大幅提升,让玩家觉得”哦,这太爽了“,给与玩家的信息是”劲爆,爽快“。但需要注意,这个方面的优秀表现仍然基于相当程度的真实,如基本物理法则。但通常在”被打击/破坏“一方的表现上采取夸张手段,以大幅夸大力度/速度/破坏力/效果的方式让玩家受到更为直接的感官刺激。这类诉求主要见于2D的横版和格斗游戏,特别是奇幻科幻题材等,角色往往可以挥动巨大无比的武器,造成惊人的破坏力,比如敌人往往被轰飞到不可思议的高度再落下之类,适用于表现以一敌百,超人型主角的题材,也多运用于横版过关游戏,和超人题材对战游戏,特别是武器类格斗游戏。最典型的例子找大家熟知的就是三国无双系列,战神系列,以及Soul Blade,侍魂,真人快打等(这类游戏主要通过夸张的献血喷溅,超乎常理的击飞,吹飞,浮空,弹地,以及不可思议的断末奥义,绝命终结技等表现来给予大幅的感官刺激)。同样,如果不限制在格斗动作,那么非拟真类FPS如Quake,Doom中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是这种表现的追求。那么在这条轴上,虽然显然在表现力方面,两者的宗旨有背道而驰的情况,但无论靠近哪一端,我们都认为是合情合理的——我要表现擂台上一名八极拳高手和合气道高手的对决,那么拟真化程度越高反而就易受肯定,在如龙中的主角的套路招式,甚至被不懂游戏的台湾八极老人赞一声”这耙子拳,地道“。我要表现一名身具八龙八虎之力,能用查克拉强化体术还吃了恶魔果实的主角在一个卡通化的场景里面痛击杂兵,那么一拳把数十人轰出一百来码半天落不下来,也是合理的表现,若是一个一个一拳一脚打过去,反而就无趣了。贴一个有点知名的烂到爆炸(事实上大概就是故意要作这种效果)的格斗游戏,大概没有人会认为这个游戏有什么”打击感吧“,理由很简单1,完全荒谬的物理表现,人飞天入地全无征兆2,从头到尾没有打击标示,你连谁在打谁都看不出3,错乱的声画同步4,不知所云的视点转换5,不合常理的肢体动作你看,就算不知道怎么作特好的打击感,至少我们知道——怎么作出巨烂的打击感那么我们的答案应该十分清楚了,如何提升”打击感“的表现力是一个多维度,多层次的工作。首先,定位自己的游戏维度,需要玩家有临场感还是大局感的场面呢——这样就可以确定游戏的一些基本要素,如视角选择方式;接着,根据定位确定自己需要一个更拟真的还是极为夸张的游戏表现,来决定游戏中应该采用的物理表现和打击标示和特效表现程度,同时在这一个统一的标准下进行开发;然后,请在可能的情况下,极大化游戏的动作表现流畅度和合理程度,最大差异化表现不同的受创方式,受创效果。最后,请通过尽量多的测试,仔细体会抓住所有不合理,不清晰,可能对玩家造成困扰或者不快的所有因素,遵循以上原则,逐一消除。如果还是觉得麻烦,好吧,请找一个如下厂商的,和你游戏类型最接近的游戏,完全模仿其中所有的要素,争取做到一丝不差,那么就会有很不错的”打击感“表现了CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO(排名不分先后),如果日系游戏不熟悉,那就看看暴雪的吧。
之前有邀请,正巧最近正有朋友询问这方面的问题。想从不一样的角度来探讨动作游戏的“打击感”话题。已有的回答都非常实用且精彩,譬如帧冻结,音效和画面的统一等,但我觉得这些都是“术”,就像驾驶汽车的教学视频,教学理论一样,但是真正的赛车手一定不会是靠教程来开车的。于是我们需要再来谈一谈“道”的问题。于是我尝试着再问出一个问题:为什么你需要做一个打击感很强的动作游戏。这里面,不同人可能会出现两种回答:1,因为目前端游讲究“无锁定”,而手游也进入了所谓的“轻度转重度”的时期,所以动作游戏切合了目前市场的发展方向,而动作游戏的品质很大一个程度来源于“打击感”,因此,为了做出迎合目前市场方向又有优秀品质的动作游戏,我决定研究一下打击感这个问题。2,因为我从小就是狂热的动作游戏玩家,从最早的红白机忍龙,到街机的恐龙新世纪,到主机时代的四大作。我深深沉迷其中,曾为鬼泣4中的三红尼禄通宵苦练,也曾在忍龙中从被虐成狗成长为把boss虐成狗。而今天,我终于有机会参与一款这样的项目了,我要把这么多年来的认识和理解充分地表达出来,让我的玩家也能体会到我当年的激情。我对于传统的国内游戏公司的架构并不太了解。不过从朋友处了解到,目前游戏从业者80%大概属于1类。繁重的生活压力,无休止的加班,不太可能留出纯粹的游戏时间,更不现实的是在某款动作游戏达到”达人“状态。但是,动作游戏,却偏偏是一项如同民间捏泥人老艺人般,需要有”细活儿“的游戏类型。可以说,在了解了其它回答中“术”的前提,并能够充分咀嚼了所有的技术细节,甚至辅助于各种外围工具的基础上,一个动作游戏的“打击感”只能说是完成了30%,而另外70%,则是由大量的制作者的“动作/格斗游戏素质“来决定的。”动作/格斗游戏素质“指的是什么?指的是对这种类型游戏的精妙之处的深层次理解,以及对这类游戏发展的历史脉络的文化上的了解。随便举几个例子譬如:ggxx中eddie的零择。拳皇97中的无限连招。鬼泣4中但丁的无限浮空。鬼武者3中每个boss的一闪杀法。只有大量地理解了动作/格斗游戏的深层奥妙和逻辑,才有可能了解到所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。举一个例子:早期的格斗游戏其打击效果其实是很有限的,但是,假设在你的一套连招中,打到敌人身上的招是“啪~啪~啪!!”最后那一下“啪!!”的打击感受是跟前两下截然不同的,如果在街机上,就是紧张地小心翼翼地按了两次键,最后一下则是手掌拍了下去,有种宣泄的感觉。这时候,打击感是完完全全来自于动作设计,而不是来自于打击效果的。譬如八神的葵花,完整的打击是3段,正是“啪~啪~啪!!”的感觉,设计者为了突出最后一下“啪!!”的畅快感,设计了夸张的打击动作,以及八神的喊叫声,营造了宣泄感。而葵花还有无限连的手法,是不打出最后一下的,还有衔接大招的手法,是最后一下宣泄感更强的……于是一个简简单单的打击效果,给人的打击感千变万化,心理感受跌宕起伏。但是,如果完全对动作/格斗无感的普通开发者,光学习一堆位移,帧冻结,音效之类的东西,是永远做不出这样的设计的。反过来,如果是动作/格斗游戏素质很高的开发者,也许他对理论没有系统研究,光凭感觉做,也会显得是“更对”的。因此对于提升“打击感”这个问题,应该从深层次的考虑。如果是项目管理者,团队的领导者,应该在团队构成上就大量吸纳本身就是资深动作游戏玩家,并具有专业技术的开发人员。如果是具体岗位的人员,不妨尝试着去彻底放松,把自己当做一个纯玩家,去在主机上彻底体验一部经典的动作游戏,如果有可能的话,应该全成就,全内容。有人说,我天天加班没时间,这也许是最大的问题——游戏从业者天天加班做游戏,功利性地学习理论知识,却没有时间去玩游戏。但无论怎么说,玩游戏总是更轻松愉快的吧?根据给tx做过分析报告的小伙伴说,tx的某作品,虽然已经用上了最先进的技术,最兢兢业业的策划和美术,其打击感的ux量化感受,仍然不及97年像素级的拳皇97,而且差的不是一点点。tx的开发能力是很强的,可以认为他们的“术”已经达到了顶峰,但是为什么会是这样,我想也许是“道”的问题——当年制作kof的是一群狂热的格斗游戏人,而tx里也许是一群勤奋,努力,工作认真负责,希望做出成绩养家糊口,拥有一切优良素质,但是就是不太玩游戏的好同志。如果让我选择更适合做动作游戏的人,我愿意选择看了下面这个视频会high得热泪盈眶的人:最后,让我们举一个例子结束这个可能有点文不对题的回答:我们上学的时候都学过英语,我们这些俗人学英语的方式总是刻苦地背单词,背语法,做题,我们的学习方式都是痛苦的。但大家的班级中,一定都有那么几个人,要么是父母从小影响,要么是本身兴趣,平时喜欢看美剧,英剧,英文小说,总之是各种接触英语文化……考试到了,背单词最刻苦那几个人得了高分,看美剧的那个人也得了高分,于是大家都心安理得地继续背单词去了。但是后来大家都长大了,甚至出国留学了。背单词那几个人发现自己只能应付最基本的英语应用需求,而从小看英文小说,看美剧的那个哥们,现在已经可以自如地英语混夜店,搭讪泡妞了,也许语法有点错,单词有点不够,但是who care?
就三点:主动方的出手动作、击中效果和被动方的反馈!三者配合好,打击感就出来了!比如一个人拿刀横砍(出刀音效,可以找一组随机播放)-&负责人物动作的设计师砍中敌人后划出一道刀影并喷血(刀切的音效+喷血音效)-&负责特效的设计师被打的人向后仰(动作需要设计好,其实不需要太多帧动画,主要还是符合刀砍的反馈即可)-&最好是同一个人物动作的设计师其他细节比如节奏、动画时间、动作是否合理什么的,都是从这三方面细调出来的!
其实非常简单,你说的打击感,相当于出招硬直和敌方受创硬直的动画部分,理论上应该做一段动画,但事实上大家都是单纯一张画的位移而已。众所周知动作游戏天尊CAPCOM的游戏打击感是世界第一的,至今仍然让日美大佬COPY得不亦乐乎,原因无非就是两条:能唬住玩家+省钱。游戏界的最高法则不是质量优秀,而是节约美工的工作量,因此能用一张图搞定的绝对不会画两张动画来表现,3D模型直线运动能搞定的绝对不会去做动作采集。请看例子来自TGFC的这个帖
没有按键反馈ui都不是好ui
打击感,其实就是反馈被打击物体需要有真夸张而又不浮夸的物理反馈,比如播放被打击声音,僵直动作,反弹效果,后退位移。强烈的打击可以配合屏幕抖动,手柄震动以下是同一个游戏DNF的同一个副本的不同职业刷图视频,你可以感受一下格斗:法师:
利用声音、画面震动、角色动作反应等综合形成的系统忽悠你的大脑,让你大脑相信这就是”真实“的打击到了----即是游戏打击感
我觉得可以说的有以下几个方面:1:被击打方本身的震动,需要注意的就是震动时间不宜太长,太长会觉得假。2:打击方动作的停顿,要分出轻攻击和重攻击,也就是连段要有节奏感,轻重搭配,重攻击的POSE时间要足够。3:屏幕整体的震动,这个不宜多用,一般是最重的那一下需要。4:击中瞬间的停顿感,可参考怪物猎人,某些重攻击打中时画面需要停顿一下。5:慢动作,在突出某些超重攻击的击中瞬间时很有用6:音效,这个就不用多说了,有很多可参考的,至于要和画面配合这种常识就不多讲了。7:招式的震回,这个名词不知道是不是准确,比如说挥动武器的动作,如果最后不是像大锤的大地一击那样砸到地面上引起震动这种,而是像太刀这种最后在空中停止的动作,最后一定要有一个肉眼不易察觉的弹回效果,否则看起来很假。8:敌人的吹飞效果,这个可以参考三国无双,将敌人吹飞是增加爽快感的要点。尤其要注意同时吹飞多个敌人时,敌人的吹飞动画最好能做的不一样,至于吹飞的姿势我个人比较喜欢类似火影里面小李被凯打飞的那种螺旋形……9:击中特效,也就是打击点冒出的小火花,可参考街霸系列。10:全屏特效:比如屏幕颜色反转,背景颜色改变,背后出现人物大特写一类
推荐一下自己写的一篇文章《动作类游戏的打击感及其实现》,
其实很多优秀的游戏,就算关了声音,给人的感觉依然很真实。动作的合理性、力量回馈的真实性,是打击感的来源比如我在背后用左手按住一个人的嘴,右手拿军刀划他的喉咙,那么首先应该是他身体僵硬,显得我左手用力,右手划过的时候,我自己的左手和对方的身体会震动,然后对方身体会突然更用力,让我的身体有一个晃动,然后他软倒,我倾斜身子,轻轻把丫放下去。能设计得比较到位的话,打击感是毫无压力的,当然,还不能是同一种姿势,得根据对方的身高、体型、姿势,来确定怎么倒下。
推荐看郑金条的回答,因为这个答案是我认为的正确回答方式,既这个问题没有标准答案,具有自己风格的游戏都会有特殊的处理办法来表现打击感。非游戏设计师,也不怎么玩动作游戏,仅从从业经验的角度来回答。笼统来说,动作游戏有两种处理打击感的方式。一种是限帧动画,这个处理方式被大多数动作游戏采用,既能感受到攻击起始加速,攻击击中有明显的动作停留帧。这种方式被广泛应用在罪恶工具,街霸,怪物猎人,战神等游戏。这种游戏的处理是难度即是王道。第二种是压缩攻击前摇和快速的打断释放过程来完成敏捷的攻击行为。这种处理方式适合快节奏的车怪游戏,代表游戏是大菠萝。大菠萝处理是控制即是王道。很多游戏的打击感处理其实更得益于某个人在此专业的不断研究和尝试,所以会出现有的公司表现很好,有的公司就做不好,原因就是没有积累。要想在这块做好,还是需要有毅力的设计师潜心研究和学习,慢慢揣摩和消化,来创建一套自己试用的理论。基于我不是干设计的,表示很难说清楚原理,只懂得处理方法,所以就糊弄到这里
本人小虾米,目前在美国的一家游戏公司打工。看完上面专业的评论,我只是说下个人观点。我觉得大家在这里讨论的打击感,已经包含了两个职位的工作内容。比如梁其伟提到游戏中,前面招式和最后暴击在夸张程度和玩家心理感受差异的这些方面,其实算是游戏设计的工作内容。设计师来决定游戏中需要什么样的效果和感受,可以让玩家爽到。而具体把符合要求的打击动画做出来,就是动画师的活。两者分工合作,才能把活干好。在目前公司的流程一般是这样。最开始设计师提出要求,需要一组打击动画,帅酷。然后动画师做出一套来。设计师再提出修改意见,比如动作更加夸张,不同打击动作之间做出差异,弱弱强或者弱次强次弱强,像音乐节奏一样。然后动画师再修改,再给设计师检查。而我认为纯粹的打击感,就是动画师的活,通过最基本的Pose(姿势)和Timing(时间)来实现。相信任何学过动画的同学对这两个出现在第一节课的概念不会陌生。打击的感觉,要求应该是除去粒子特效,镜头抖动以及其他如何与动画无关的东西之后,一个光秃秃的动画依然能够给人很强的冲击感,就像拳头达到你胸口的感觉,这样才算合格。如果达不到,就是Pose和Timing的火候不够。这两者在最开始就决定了一组动画的成败。像粒子特效、镜头抖动这种后天的东西,当然可以一定程度上弥补,但如果想要达到高水平的效果则是远远不够的。想想看别人家的东西,都是用这些锦上添花。我在国内学过动画,可以算是了解国内的学习状况。Pose和Timing所有人都知道所有人都懂,而这恰恰是最简单也是最难的部分,真的需要有传统动画学习背景的老师,一个人就带几个徒弟一点点磨出来。到美国学校之后发现这边学习资源也没有好多少,最顶尖的一批人始终还是在行业中干着,不太会有人愿意来学校教书。不过在加州的学校因为地利的原因,相信师资会比其他学校要好很多。但一个事实是,就算是在名校毕业的动画学生,不论国际学生还是美国学生,依然还有很多会去网上动画学校继续进修。师资没得挑,不是刚做完《Frozen》就是正在做《Big Hero 6》。作业量很大但是每周都会有作业点评,老师手把手教你改进。当然一切靠自觉,想要提高就得玩命。把每次作业都做到自己极致,才能让老师在自己极致上再把自己带上去一点点。国际学生很多,不过我至今还么有碰到国内的同学。我知道时差是一方面,另一方面主要是英语吧。大家提高都很快,缺点是偏贵和英语门槛,还得有一个好网络。大家有兴趣可以去了解一下。不好意思可能有些跑题。有问题可以给我邮件或留言,我知乎还不太熟。
我觉得用打击感这个词来探讨动作游戏的好坏,是有问题的。我记得一直以来我们讨论游戏根本不用打击感这个词。打击感这个词是后来冒出来的。我第一次听到这个词是听我们美术谈完美的笑傲江湖。我怀疑这个词来自美术或者动画领域。这个词太过静态,或者说形容的对象是瞬间的。美术在绘画时,为了在静态中表达动态,会在意瞬间的感觉。动画甚至电影,也会对关键瞬间进行刻画。视觉上追求瞬间的打击感,是能愉悦观众的。但是,在游戏中,这种美术手段是大打折扣的。因为游戏是交互进行的,游戏的受众是玩家而非观众。一个再华丽的瞬间,重复个多少次,你也看吐了。动作游戏最重要的东西,是乐感。音乐能拆成两样东西,节奏和幅度。动作游戏也一样。恰好的时间给恰好的体验,这个游戏就成了。打击感,只能算幅度的一种。节奏!节奏!节奏!这就是我离题也要讲的东西。千万不要忽视这块。
看编程人员的水平,游戏引擎也可能会有影响。
上面的一些答案写的非常到位,读后颇有裨益,十分详尽的分析了打击感的要素和考虑要点,并对一些专业名词做了详细的解释,对制作动作类游戏有很大帮助,上述答案的一些分析是从格斗类游戏引出的。在设计制作3d动作类游戏的过程中,也发现了一些与打击感相关的问题,在此选取一些上述答案未提及的部分,做一些补充,观点粗浅,望指正。1.小兵的受创表现首先确认游戏类型和受击对象,其受创表现应该是让玩家直观获得爽快感和征服感,目前参考2D格斗类游戏,由于是两个玩家同时进行游戏,其受创表现较为克制,从玩家心理看,任何一方都不希望被击败在地,都有翻盘的机会,所以受击或倒地后复原时间短,受击幅度小。从3D的一些ACT游戏来看,其受击幅度巨大,且少有复原,玩家可以一气呵成完成整个打击过程,期间无击空,也没有任何顿感,这里的兵种只是作为一个打击击中的被打击物,而不是一个对手或阻碍的性质。所以设计中要注意标定和区分,见过一些游戏pvp战斗中也可以浮空连到死,就是设计上忘记了考虑这个问题。硬直是指角色不接受任何输入的时间段,包括防御。受击方因为连续被击造成的短暂停顿。游戏中敌方的硬直时间长,甚至一直处于连续硬直的状态,但这时受击对象并不是静止的,可能在轻微后仰,或向侧翻身,同时继续击打连击时,动作不被打断,会有小幅震动,但不会回复idle状态再次开始倾倒。同时有着多样化受击表现,感觉打击更为真实。硬直是指角色不接受任何输入的时间段,包括防御。受击方因为连续被击造成的短暂停顿。游戏中敌方的硬直时间长,甚至一直处于连续硬直的状态,但这时受击对象并不是静止的,可能在轻微后仰,或向侧翻身,同时继续击打连击时,动作不被打断,会有小幅震动,但不会回复idle状态再次开始倾倒。同时有着多样化受击表现,感觉打击更为真实。击飞,指的是受击方被击打后,沿着受击方向飞开。3D游戏中,击飞体验也是夸张化表现了,可以借鉴的除了特效配合和动作处理,也可以借助摄像头视场的运用,来放大某一种终极奥义的效果。2.从人物角度确定拟真与夸张感根据不同游戏类型来确定感受,由于我们游戏中的设定,玩家希望感受的应该不是一招一式的真实的动作与刚劲,破招拆招,而在打击体验上要求有超人式的击打体验,不仅在视觉上提升表现力,玩家在击打过程中体验的是超级英雄的超人破坏力,大幅度的夸张力度速度与张力,来体现人物感觉。英雄主义题材对应在打击上应该是夸张,爽快,张力的强化,超出普通的格斗游戏,其特效和视觉上的反物理设定也合乎常理。对于这样的设定,应该减少按键次数,合并基本招式,这样避免频繁按键。不能感觉是击打杂兵也要一拳一拳砸过去,同时按的次数少了或者移动速度慢了,就难以连上。调大每秒的移动像素数,同时平击打和连击时的移动位移也可以加大,出现自动追打连打的效果而不是怪物击开后,击打容易暂断。在游戏中,击打后在表现力上可以再增加表现力,例如爆炸特效,喷溅,挥击动作的刃气效果,人物周身的泛光效果。同时在游戏中可以加入短暂的画面震屏,加强画面感,其短暂度调至人眼难以识别,避免了视觉麻木,但玩家可以感觉到有东西有感觉存在,其频率越低越好,出现时机也以需要加强效果渲染的场景为主,例如boss击杀的一瞬。3.打击手感上的区别
2d 游戏击中后有一连串的图片幅数的受击反馈。显然动作的连贯,幅数增加,画面自然就流畅些。3D的打击和受击依靠的是攻击受击盒(hit box),敌人的头部、躯干、四肢分别也将由不同的hit box组成。不同的3D游戏有不同的处理,具体的手感应该调试后来决定方向。第一种:各部分受击盒范围大,实际武器部分可击中敌方或离敌方仍有一定距离,但武器的效果范围如刃气划过敌方即表示击中。优点是观察掌握整个战场,控制的是所有敌方,适合一切不锁定视角游戏和割草体验向游戏。第二种:各部分受击盒范围小,实际武器击中敌方,并且此时的效果范围可以越过敌方,有很强的击中感。例如刃气可以越过敌方身体。同时对于一些远处的敌人有牵拉技。优点是每一个小兵都有击杀感,比较适合精心设计的敌方角色对阵或游戏中单场景敌方单位过少的情况。同时对于游戏中不同的武器,例如匕首、剑、重锤都会带来不一样攻击体验,不仅表现在攻击盒形式所带来的进攻形式和攻击距离的不同,同时角色的速度,以及被攻击方的受击表现都是不同的,剑带来的是明显的速度优势,无论攻击次数和攻击速度,以及移动速度都有明显的提升,速度在玩家看来不仅是游戏的爽快体验,也是一种流畅的行云流水的打击体验。轻剑几乎没有停顿时间,速度异常快,在大多数3d游戏中都有表现和应用,加入剑或刃类的武器,玩家角色本身的动作并没有异常的快,但其手腕带动剑刃,在剑刃略过的方向上,其线速度非常大,再加上其效果处理,体验中觉得每秒攻击速度有明显提升且可见,相当于把速度具象化了,比一秒打3拳更容易直观的感受到。而类似锤子,重剑等武器,停顿时间比较长,砍下去有劈骨骼般的阻碍感,砍不断,需要蓄力,或者再次砍击,同时敌人受击后有明显的脚步移动表现击退感。一些游戏中也有应用。总之,调打击感是一项较复杂的工作,首先影响的因素非常多,其次如何搭配元素间的权重也没有标准范式,尤其是在借鉴其他游戏的同时,要一帧一帧的分析,但不可一帧一帧的套用,要考虑实际项目的各方面的异同,再做取舍。
我来做一个最简单的回答吧!游戏的打击感,其实就是一个受击前与受击后的动作对比。理论上来说,受击前后动作对比越强烈,打击感越强,但是你总也要考虑一下受击的合理性。万变不离其中,至于其他的一切详细解释,都是基于此。
必须说的一点是,在“打击感”当中,音效充其量是锦上添花的角色,起不到决定性作用首先声明,鄙人没参与过游戏制作,各种专业回答上面已经够多了,鄙人从一名伪资深游戏玩家的角度说一下。楼主可以在玩《战神》系列时关掉音效,然后在玩《鬼刃》(一款二线动作类游戏,英文好像是x blade,主角是个比基尼美女)时打开音效,即使静音的战神打击感仍然远远高于有声音的鬼刃。当然战神开了声音打击感肯定更好,但这个对比足以证明音效并不是决定性因素。另外再说一下按键与所控制角色动作的配合,这个很重要,但也不起决定性作用。《如龙》系列当中,主机的部分必杀技在触发之后就不需要玩家控制了,但即使如此玩家在单纯观看的时候依然觉得动作很有打击感。个人认为形成打击感重要的因素在于,被打击角色的反应,帧冻结,屏幕震动,而其中屏幕震动是最为廉价实用的做法。《火炬之光》初代(我只玩过初代)角色在暴击时打击感很强,而其他时候仅仅一般,因为作为一款上帝视角的arpg,被打角色的反应很大程度收到了限制,而暴击时的屏幕震动大大提高了打击感。
剑三里,我的小萝莉被丐帮揍的时候,特别有打击感(‘;ω;?) 满屏鲜血,打的飞起,技能没用,咚咚墩墩,太他妈有(被)打击感了。。
前辈们的答案已经说的很优秀了。时隔几年,我也来总结下自己的经验。我将游戏开发中打击感的制作解析为3个阶段,既:打→击→感,三个阶段。其中的‘打’和‘击’表现就是游戏画面对于角色攻击时的动作以及敌人受击时与受击后产生的动作反馈。形成了打击的呈现。业内的一些动作游戏制作人将其称之为 ‘术’我们可以把它翻译成技术的表现。在这个层次上,突出了美术画面、音效搭配、技术实现、以及动作设计等领域的表现,这些在业界已经非常普及,大家都懂。而在打击之后的‘感’,这是一种发自玩家内心体验的感受、感觉等等轴向的东西。被动作游戏的制作人称之为‘道’。
在动作游戏打击感的制作中,招式环节是经常先接触到的,从概念构思、动作设计、美术效果、技术实现以及音乐等无不首先从‘打’起步。‘打’就是攻击者的招式动作。
要在出招动作之中体现出打击感,那么首先,招式动作要合理并符合物理定律,而且要有切实打到敌人的表现。其次是出招时对角色肢体的动作细节把握。其中包括脚步步伐(抓地)、腿部配合步伐的弯曲、腰部的施力(沉马)、背部以及身体的转体、手臂的动作、头部与肩部的协调动作等肢体动作的细节。如果动作设计者掌握武术基础则能更好的把握到肢体动作的细节。使制作出来的招式动作看上去更真实,最重要的是,通过沟通可以大量减少美术返工的可能性。
角色招式动作呈现分为四步:起手准备、出招、生效、收招。根据不同的招式的动作、使用的武器、招式预期等,需要在每个阶段设置不同的帧数来对出招的效果进行优化。
比如使用武器太刀进行一次居合横斩,居合斩起手是有蓄力动作的,所以起手准备动作的帧数设置可以稍长,形成一个握刀蓄力的动作,根据招式需要收到的预期进行调整帧数的大小。预期越大帧数越大,反之则越小。居合斩出手后,是一段行云流水的快速斩击(即使斩到人依旧如此),所以在出招与生效阶段,帧数需要尽可能小,配合一道闪亮的刀光特效,形成快速一刀斩过的效果,最后的收招动作,帧数则可以放缓,形成招式用老以及收招的动作,然而在这个阶段内,则是需要加入‘取消’的动作设定,以便连击。
而如果是用拳头攻击,一记普通左勾拳,由于不是全力挥击,拳术出手是即时的,所以起手的蓄力动作不会很大(若是大招则除外)所以帧数不能过高。拳头是打击属性,所以在出招中的生效阶段提高帧数一瞬间,造成一瞬间的顿感,配合打击音效以及细微的打击特效从而形成一拳到肉的感觉。
当然,两个例子不能说明全部细节,但是动作帧数方面,需要根据各种不同的招式情况来设置不同的画面帧数从而达到需求中的打击效果。
画面的效果与音效也非常重要,不同武器的打击特效,声效都是不同的。其中以斩击为主的武器,打击效果是溅血。溅血的方向以及溅血量根据招式不同以及伤害大小而变化,声效是用刀光声、斩肉以及溅血的声音来搭配。而打击类的武器则使用炸点效果来显示特效,拳头的话以打沙袋类的声音来搭配。铁钝器则需要用金属击打声。所有武器的效果,都需要根据真实模拟,或者玩家被潜移默化接受的模式来表现。比如枪声以及刀出鞘的声音。另外要说的就是配音,角色的配音!一个带入感情的吼叫才会使热血的格斗游戏更加沸腾。
在游戏打击感的体验中,受击者的受击效果,以及痛苦表现是打击感中的重点。不同于‘打’的制作,在受击过程中,需要考虑大量的受虐细节。玩家在游戏中大部分的攻击操作都是为了收到打击对手的反馈(其他情况是利用技能跑路等),所以,如果游戏制作时受击效果做的不到位,那么打击感从一开始就是一个笑话。只会让玩家感到恶心。
所谓受击就是玩家B遭受玩家A攻击时,玩家B展现受到攻击后的物理效果。比如在现实中打架,我一拳打击小伙伴的鼻子,那么他头部会后仰,并且会闭眼,做出痛苦的挨打反馈,如果我揍他肚子那么他会弯腰面朝下做出痛苦状,我侧踢他左腿,那么他腰会向右偏体现他左边挨打了。同样我如果是武术达人,扫他腿他会倒地,我是施瓦辛格全力揍他鼻子,他会倒飞出去。想要做好打击感,这些现实中的击打反馈,就需要在游戏中良好的实现。
在动作游戏中受击的表现效果大致可以分为:硬直:是指动作类游戏中某一个动作在发生后不可输入指令操作的持续过程。也就是某个技能发出后导致指令无效的时间,有时还可以特指人的身体动作所处的状态。
上段硬直:上段位攻击造成的硬直效果,受击方会应该出现头部后仰动作。
中段硬直:中段位攻击造成的硬直效果,受击方会应该出现曲腹的痛苦动作。
倒地:受到击倒特性攻击后会倒地,倒地时的姿势根据攻击的种类各有不同,但通常自然的倒地是向后微幅度被击飞并倒地。倒地状态下可以受到来自下段位的攻击。倒地时受到攻击会出现抽搐等痛苦效果,倒地时依旧受到受击位移的效果影响,倒地时受到攻击会出现小幅度的弹起。倒地时受到部分攻击会造成再浮空或再击飞效果。
背击:从背后受击出现的硬直效果,受击方会出现挺腹背后受击的痛苦动作。
受击位移:受到攻击时,受击方会出现的不同幅度位移。位移的方向、幅度、距离大小应该根据攻击种类的不同、施力以及攻击预期进行调整,以便符合物理定律。
浮空:受到浮空特性的攻击时会出现的浮空状态,与击飞不同,浮空应主要成上升浮起,浮起与落下应成一个合理的倒U型,切忌直上直下的浮落。浮空的高度与姿势根据攻击招式的施力预期进行变化,受击方的体重差,应该直接影响攻击所造成的浮空高度。
浮空受击:是指处于浮空状态下受到攻击会出现的受击反应,受击方在浮空状态下每次受到攻击都应该出现身体抽搐的痛苦效果,效果需根据攻击招式的施力预期而进行调整。同时每受到一次攻击都会造成微小幅度的‘再浮空’以保持浮空状态连击。同时处于浮空状态下再次受到浮空技能,需要重新判定该次攻击的 浮空高度、角度、以及落点,浮空状态下受到击飞效果同理。在浮空状态下,受击模型应该进行高度判定,浮空在一定高度时,不应受到来自下段位的攻击,浮空时可以被抓投,浮空时依旧受到受击位移的影响,受击位移后重新判定落点。
被抓投:被投技擒拿时,出现的被擒拿的一系列受击姿势表现,一般可以使用QTE等固定动画效果来表现。被抓投时,与投技使用者一般都处于无敌状态。
击飞:受到击飞特性的攻击会出现的受击反应,受击方会向击飞爆炸点与自身接触角度相反的方向被击飞。击飞的距离按照攻击施力预期以及自身体重来计算距离。击飞效果应该保持合理的物理抛物线,击飞途中受击则按照浮空受击来判定。
弹地:是指受到特定攻击落地后,或从高处落地后出现小幅度弹起的效果,受击方的身体姿势需配合弹起效果:弓背(落地)-挺腹(弹起)的姿势过程。弹起的高度同样根据攻击施力的预期、落下的高度以及体重来计算,弹起时受到攻击按照浮空受击来判定。
拉拽:是指受到特定攻击,受击方被从远处拉拽至攻击方面前的效果。攻击判定与抓投判定一致。受击后根据技能施力不同出现倒地、硬直、浮空等状态。些防御类的受击效果例如:
挡身:俗称架招,通俗来解释可以理解成防御反击的意思,目前可以分类为远程挡身和近战挡身,通常都是近战。受击者摆出一个架势,当攻击者从正面攻击挡身技能的受击者时,受击者受到0伤害,并且发动技能动作反击。反击时候造成的效果根据挡身技的施力预期有所不同。大部分挡身技只正面有效背后无效,个别技能则全身有效。
霸体:是指受到攻击不会出现硬直和中断动作的受击状态,攻击者攻击霸体状态时候会出现明显的攻击顿感,霸体状态可以适当减少攻击所造成的伤害,霸体时受到高速攻击时自身会出现动作延迟,霸体状态下通常可以被抓投技擒拿。目前来说分为四类霸体,远程霸体(只无效远程攻击的硬直);近战霸体(只无效近战攻击的硬直);全霸体(无效攻击硬直,但可以被抓投);超级霸体(无效所有攻击硬直,不可以被抓投打断)。
格挡:是指受击方进行防御的动作,防御动作下受到攻击会减少伤害,同时出现小幅度的身体后震效果以强调打击感。
弹刀:是指攻击无法破防的受击者出现的攻击被反弹的动作效果,需要有明显的顿感与震感效果来表现。
此外还有技能效果例如:冰冻、眩晕、束捆、灼烧、沉默、中毒等。这些都是受到攻击后给出反馈效果。其中根据受到的攻击不同、自身所处状态的不同给出的反馈自然也各不相同,受击效果应当符合物理学以及重力学,并且创造可供玩家连击的条件。
在受击感中,除了受击表现外还应注重‘质感’和‘量感’效果营造。作为游戏设计者要带给玩家好的打击体验,就要让玩家清晰的感觉到‘我打到人了’‘我打到了N个人’这样才能营造完美的打击感。制作过程中设计者需要对角色模型的质量以及重量进行把握。玩家模型是确确实实站在那里的,玩家打到的是个对手,而不是纸片儿。重量的把握则需要对角色重量进行设计。不同重量的角色造成的浮空高度、受击位移、击飞都是需要有不同高度与幅度。在攻击与受击的过程中,需要对攻击生效以及受击做出反馈动作的细节,帧数、反应、痛苦表现受击位置等做出严格的把控和大量的测试。受击角色浮空上升以及下落的速度比例需要根据需要严格符合物理定律, 根据招式的不同以及体重来设定浮空的高度与角度以及下落的速度,而击飞的效果则根据重量以及距离,形成合理的抛物线。受击位移需要根据受到不同种类的攻击施力与视觉效果,前后左右不同幅度的进行受击位移,凸显‘我被打到了’受击时的顿感不需要很大,但能清晰的被感受到。
举个例子:玩家A使用霸体挥拳,玩家B对着玩家A使用高速连击的技能,这个时候玩家A的技能是不会被打断、但是由于受到了高速的攻击,所以造成了阻力,使得挥拳出招明显减慢,这边是一个质感的设计。
再举个例子:还是右勾拳,打中一个人的时候出现一次击打顿感和一次音效,而击中两个人则出现明显的两次击打顿感,以及音效,这不是重点,重点是顿感的延迟,也就是说第一下的duang和第二下duang中间会出现一个帧数与音效的延迟,形成一种明显的阻怠感。从而形成一种实际的打击体验。
对于打击质感,就是需要做到完美的受击体验,给玩家在预料之中的合理打击体验,让人感觉到,重拳就是重击,轻拳就是轻击,我往左边甩,你就向左边飞的质感。同时配合画面效果、屏震、鲜血效果、打击特效、技能特效、顿感形成的触感以及音效的搭配来提高打击体验。此外,还需要注意很多画面打击细节,比如使用砸地板的技能,受击地面上会出现龟裂,我向着墙壁投掷武器,武器会短暂的镶嵌在墙壁上,并且墙壁上会出现受击痕迹、挥刀时的刀光表现,溅血的角度等细节的制作,这些都是能够轻易被玩家感受到的。
打击感其实就是游戏动作打与击结合形成的游戏体验。而‘感’的来源就是一种心灵的感觉,或者说暗示。这种感觉可以是因为虚荣,也可以是因为欲望得到满足。简单来说,就是爽了,玩家的感受是真实的。所以我们在制作游戏的途中,除了需要对打击的细节做精细的处理,带给玩家足够好的视觉以及触觉体验,更重要的就是在打击感中创造感觉。
人有六识,打击感的体验占其中四识:眼识,耳识,身识,意识。游戏制作中对于打与击的雕琢、操作的设计、触感细节的打磨、对于画面的苛求、以及对于音乐的追求,仅满足了眼识,耳识,身识。
打击感来源于感觉,这也是为何动作游戏制作人要区分打击感的‘术’与‘道’了。术不难,道却难。在我看来,打与击只是一个变现,而其中内心的追求,就是‘道’也就是说,我们还需要满足玩家‘意识’。
‘道’是个轴向的东西,说不清,但是换个角度分析。就说角色扮演类游戏,在玩家的游戏时间中,其实本身就已经脱离了现实,进入游戏了世界,玩家的脑子里认定就是扮演这个角色,或者说他就是这个角色,这是电子游戏的灵魂。每个人对现实中有各种各样的不满和不愉快,所以在游戏里就希望做现实中不能做的事情,想爽快,想发现,而这个游戏角色,就是他自己的映照。那么玩家想在游戏里干什么呢?
这就是我们游戏制作人要带给玩家的感受与乐趣了。在动作游戏中,玩家就是来体验力量的,需要用他的力量去击败对手,去发泄,从而得到乐趣。所以我们设计的第一步,就是创造一个活生生的角色,你可以设计战神,也可以设计流氓,战神有战神的力量表现,因为那是合理的,流氓有流氓的招数,因为那是应该的。如果你设计个流氓用神力去打流氓,也不是不行,估计感官上就已经先崩了。人类会认可不可思议的力量,但是力量必须合情合理,这样才会被认同。 你设计的角色,他的招式、动作、能力都应该符合角色本身的身份、性格、题材背景。因为这个角色就是游戏设计者送给玩家的他自己。
《战神》里的奎托斯,游戏以神话为背景,所以奎托斯神力就是合理的。这是题材背景与力量的选择相互匹配。其次,在《战神》这款游戏中,制作者着重体现的是男人的力量感。所以整部游戏中充满了血腥以及充满了力量感的场景,不管是手撕小怪、链刀较力扯巨兽、抬巨人脚又或是铁门夹脑袋无不突出了力量的质感。这都是按照奎托斯这个人物独特设计的,以力量为主题。
《如龙》里的主角桐生一马,出生日本黑社会,黑道的打架相信大家脑子里都有一点儿印象。游戏的制作者便很好的为桐生一马的出身与性格量身打造了一套属于他的招式与动作。双手摆于胸前的架势、上勾拳、正蹬、过肩摔、散拳、背摔、抓后脑摁墙等等。无不充满了黑社会味道的黑道拳法,配合敌人挨打时的痛苦表情,一样营造了非常良好的打击体验。
再说说《猎天使魔女》中贝优妮塔,且不说华丽的技能效果,就说贝优妮塔作为一个女性主角,制作者为其量身打造的招式动作,无不充满这女性的柔美魅力,搭配塑造贝优妮塔妖娆的个性,华丽到没边的技能效果连技,高速的连击、流畅的打击频率。这股柔劲其跟奎托斯可以说形成了完全的反比,同样也造就了精品。
以上几个例子绝对不是打击感的全部,我想强调的是,在考虑打击招式前,应该先考虑塑造角色。包括角色的背景、性格、形象、使用的武器等,在这些精细的文案细节上下工夫。按照角色设定的性格来拟定招式套路,这些都是为了更好的心理体验,每个角色都是活的,他的招式技能都是独有的,换了别人就玩不来。如此才能生成个性,有灵魂,才会被玩家追捧,自然会有更好的游戏体验,打击感会由心而来,配合感官与操作上的优秀体验,自然会体现出优秀的打击感。
打击感本身其实就是一打一击的反馈体验。但是在的效果营造上,本身就是一个细活,细到对每一个细节的精确把握,需要考虑到合理性以及玩家感受。每一步每一个细节都需要扣到极致。所谓细节决定成败,每一个步奏,每一个细节都应该精益求精,做到深入的了解才有可能做的更好。如果不是一个动作狂热爱好者,或者格斗爱好者,没有曾经一帧一帧的去研究动作解析,很难把握到其中诀窍。
其实打击感的就是要让玩家体验扮演角色所带来的拟真感,不管是斩铁刀一刀斩过,之后带来一刀两断的感觉,还是奎托斯生生扯下人的脑袋,那个过程与结果的表现。这些都是角色的表达,带给玩家输出的代入感。然后通过细致的画面表达出过程与结果传递给玩家,玩家收到了那个感受,那么打击感就来了。总结一句话:将玩家带入到游戏中,将每次的输出真实合理的反馈给玩家,从视觉、心理上认可,并且觉得爽快。那么打击感就来了。
最后我想说的是:能够触动玩家的心灵,便是游戏的‘道’

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