STEAM会雅芳退出中国市场场吗?

中国PC游戏市场最后希望?Steam上中国玩家都在玩哪些游戏
14:30:14&&来源:独立游戏鱼
&  Steam在2015年在国内掀起了一波又一波的高潮,先是通过GTA5的区别定价,用120元的特价待遇带来了14%的中国区GTA玩家,折合销量约40万套,之后开启的支付宝付费,结合人民币接近1:3的定价规则,让众多剁手族买的不亦说乎,再然后凭借圣诞和冬季特卖,将很多游戏的销量大幅拉高,完美收官2015.比如火箭联盟,粗略估计在圣诞季销量超过30万套。
  Steam1.4亿的活跃用户中,中国区用户占了600万,占了4%。但是游戏占有率只有1.45%。这大概跟Steam上的中国玩家大半都是在玩DOTA2有关,中国玩家居然占了该游戏的实际玩家的70%。
  只有七款游戏的国内玩家比例超过了总用户比例。其中四款免费网游。
  剩下的国内玩家在各种游戏中得分布及其分散。
  超过2%中国玩家的游戏有22款,5款免费游戏,17款收费游戏。
  中国玩家超过1%的游戏一共37款,其中6款免费游戏,31款收费。
  这31款游戏大概分成以下几种:
  1: 多人游戏,分多人动作射击
  CS:GO,CS:Source, PayDay,其中CSGO的国内玩家占17%。
  和多人生存类,DayZ,H1Z1, RUST,ARK,求生之路,其中求生之路用户也有10%。
2: 符合国人口味的大作与名作
  GTA5,老滚5,辐射4,古墓丽影,巫师2,3,骑砍,文明5。
  名作比如骑砍,Portal1,2。
  除了GTA5超高的14%,平均的活跃国内用户基本都在1-2%。
3:2D 独立游戏的各种神作
  饥荒、Terraria,城堡破坏者,格斗方块和以撒。都是名头大得要命,获奖无数的产品。国内玩家在2-3%,估计与这类游戏的直播的流行有关。其中饥荒联机版有3.3%的国内用户,估计付费用户在7万左右。
  4: 物理模拟与沙盒
  基于CS:Source的Garry's
Mod,围攻,欧洲卡车模拟器。GM的用户有3.6%,这可是1000万套销量的神作,也就是说有36万的国内玩家。
  可以看出来,国内玩家还是爱好比较分散,并没有特定的喜好,对于全球性流行题材和活跃作品会参与度略高。不知名的游戏中,玩家超过一万的非常少。
  从现状来看,国内玩家在Steam上的活跃度还是比较低的,但是比起国内孱弱的单机市场,还是给了我们一丝希望。
  P.S. 国内的游戏似乎都关闭了Steamspy的查询接口,所以这个统计中居然没有任何意义上的国产游戏。
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& &&600万Steam中国用户重写市场
放弃盗版 600万Steam中国用户重写市场天极网游戏频道 19:03
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  于国内大多数游戏玩家和开发者来说,Steam平台并不被人所熟知,但2015年Steam在游戏行业所创造的一系列奇迹正在刷新人们对它的认知。
  此前,程序员Sergey Galyonkin根据Steam Spy分析平台数据发布了一份报告。据报告显示,2015年,Steam平台上的玩家在付费游戏上至少消费了35亿美元,同比增长58%。
  据统计,2015年有3000款新游戏上架Steam,同比增长近58%,并且该平台全球有超过1.25亿活跃用户,同时在线用户超1200万。
  对于全球游戏行业来说,Steam的成长速度无疑是惊人的,在国内表现又如何呢?
  SteamSpy统计数据显示,中国约有600万(具体数字为6197136 ± 149718)已激活的Steam账号,全球有4%的Steam用户来自中国,中国Steam用户平均每人拥有8款游戏,以《》为例,受惠于价格影响,这款游戏11%的销量来自中国用户,共售出了225000份,贡献出675万美元的销售额。
  Steam平台虽小众,但玩家数量、活跃度、消费热情都高于国内游戏主机市场,未来对于国内游戏行业的发展所带来的改变也不可估量。
  让国内玩家放弃盗版游戏
  在游戏圈里,免费盗版游戏仿佛成了国内玩家撕不掉的标签。以往由于盗版游戏的猖獗,PC大作可以依靠知名度获取一定销量,但是中小制作游戏基本难逃被盗版的命运,而在Steam平台上花钱买游戏已然成为一种大家默认遵守的规则。
  这并不是说Steam平台在反盗版上做出了多少被动防守措施,相反,它是采取了极为激进的政策――通过不断升级让盗版游戏的生存空间极速缩小,就好比iOS虽然可以通过越狱来获得免费软件,但一旦系统升级就需要重新越狱,从跟根本上压缩了盗版游戏的生存土壤。
  而对于中国玩家来说,Steam上低廉的游戏购买价格,也是玩家愿意花钱购买游正版游戏的一大原因。
  自Steam商店支持人民币结算以来,Steam中国区几乎就成了低价区,《GTA5》等热门游戏的半价销售策略以及去年圣诞节特惠促销,成功吸引到了大批中国玩家。用几瓶农夫山泉的价格就可以购买到一款正版PC游戏,并且享受较好的服务及对战平台,何乐而不为呢?
  此外,Steam平台上的正版文化氛围也是其他游戏平台难以比拟的。Steam为全球玩家构建了一个统一的平台,一旦进入这个圈子就会被这种氛围所感染,游戏交易、结识朋友、购买游戏收集卡牌、解锁成就社区,这让以前零散的PC游戏在Steam上变为统一管理。
  社区制度的存在,也大大激发了玩家的虚荣心,通过并不高的价格购买游戏,以及游戏时长等比拼来彰显玩家在此平台的身份地位。在这种游戏氛围中,盗版游戏自然变成了“非主流”。
  Gabe Newell是Valve公司CEO(Steam是Valve聘请BT下载发明者布拉姆.科恩亲自开发设计的),他曾表示,“整体而言,我们觉得业界对盗版有着一个非常基本的误解。事实上盗版更多是因为服务问题,而非定价问题。举例说,假如盗版商向全球24×7供货,并且可以足不出户在PC上直接购买;而正版提供商给一个产品地域限制,限定在美国地区发售后3个月才能在你的国家上市,还必须要到实体店购买……那毫无疑问盗版商的服务是更有价值的。我们的目标是提供一个比盗版商更有价值的服务,这种方式卓有成效。比如在我们进入俄国市场前,所有人都说那是浪费时间,因为大家都在下载盗版,如今俄罗斯成为我们在欧洲最大的市场。”
  当然,只要是PC端的游戏,难免会出现被盗版的情况,Steam的做法更像是防君子不防小人,培养了部分游戏玩家的付费习惯。
  给独立游戏人以机会
  目前,游戏市场的体制和好莱坞制作电影的模式十分相似,小型游戏公司负责游戏的开发与制作,但最后都由大型游戏公司买断版权和销售权,最后大部分的利润归大型游戏公司所有,尤其国内的手游行业基本已经沦为大厂的舞台。一些低成本和独立游戏,既难以得到发行商的青睐,又难以被玩家知晓而一炮而红。
  这种情况下,中小游戏制作团队及独立游戏开发者亟需一个展示平台,使他们不用再看发行商的脸色,也不用担心被3A大作挤压生存空间。
  三年前,Steam曾推出“青睐之光”项目,意在扶持独立游戏开发。在此平台上,开发者可以为他们的游戏发布信息,截图和视频,然后得到足够的社区支持,使游戏能被选中并最终发布。这听起来和全球知名众筹平台Kickstarter的模式相似,只不过Kickstarter是用户拿钱来为产品投票,青睐之光筹的则是游戏的名气。
  常有人把Steam比作是PC上的App Store,它的出现大大简化了开发者游戏抵达用户的步骤,打破了大型游戏发行商对销售渠道的垄断,从而使中小团队更愿意投身到游戏行业,做一些大型游戏厂商不愿意尝试的创新工作,激发了中小团队的创造力。
  业内人士认为,Steam的五大好处在于:
  中小厂商不再需要把利润交给发行商;
  中小厂商可以保留游戏的版权和商标权;
  中小厂商的自主性更大;
  降低中小厂商的销售成本;
  小成本游戏也可以有机会走向全世界。
  但也要看到Steam并非是万能的,“青睐之光”也存在着一些弊端,比如部分有趣的小游戏并不能得到“青睐”,因为其投票方式的缘故往往会造成游戏作品更加媚俗,会营销的开发者排名靠前的情况,并不存在绝对意义上的公平,一些高质量的游戏作品很有可能终成为遗珠。
  综上所述,短时期内,想要通过Steam的600万用户为中国游戏市场带来实质性的规则改变有些遥远。但是,正如 App Store 之于移动软件,淘宝之于零售商,Steam试图打破玩家和游戏开发者之间的高耸壁垒,这对于游戏行业开发商或者开发者而言,无疑是一条可以实现的最快捷通道。
(作者:网络责任编辑:孙登擂)
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&>&&>&&>&正文
Steam关闭青睐之光 或将变成自由市场
11:12:34 来源:游民星空[编译] 作者:游民·Minister 编辑:Minister 浏览:loading
  Valve的Steam在PC界的地位现在已经无可动摇了。尤其难能可贵的是,Valve对业界的回馈是许多其他业界巨头所不能企及的。这主要体现在对独立游戏的支持和宣传方面。
广结善缘的Steam
  Steam在两年前开通的“青睐之光(Greenlight)”曾为独立游戏进入主流市场打开了一扇大门。不过,在最近的开发者会议上,Valve宣布准备逐渐关闭“青睐之光”。
  独立游戏的爱好者们听到这里恐怕要惊出一身冷汗,其实大可不必,“青睐之光”固然在过去的两年多时间里将不少游戏推上了Steam首页,但其中的弊端也是不小。因为其特殊的投票式竞争,使得许多充满创意和内涵的小众作品往往会被更加媚俗、更加容易自我吹捧的作品排挤,并不能真正做到靠质量说话。按照加布·内维尔的说法:我们要关掉“青睐之光”,不是因为它没用,而是因为我们进化了。
  此前也有媒体报道称,Valve有意将Steam改造成交易能力更强的多媒体游戏销售平台,砍掉“青睐之光”很有可能就是为此做出的一种准备。如果Steam真的变成了游戏自由市场,独立游戏进入的门槛反而将会更低,而不是更高。
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