使命召唤11 高级战争争第四关通了买不到grit

《高级战争》 -
《高级战争》&高级战争(Advance&Wars)是一款相当艰深的游戏,它的游戏过程与其说是在反复摸索中前进,不如说是在反复学习中前进。玩家所犯下的每一个错误,都能使你对戏那简洁得出神入化的架构有一个更清晰的认识,尤其是那无可挑剔的精确性。
正如事后证明的那样,的游戏过程与它的制作过程几乎没有什么不同。Intlelligent&Systems的开发者用了四代主机来完善这个所谓的“”系列——从繁琐难玩的NES初代,概括性的GB版,到极具魅力的版,再到登峰造极的版。
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系列的每一个版本,都会增添、同时删除一定的要素。由于开发者需要在游戏的复杂度与上手度之间寻求一个完美的平衡,&因而这一系列的反复试验与改动,实在是一个艰苦费力的过程,对于这样一款收藏品级别的GBA游戏来说,它的起源却实在有些简陋。对此,第一开发部常驻IS&会社主管西村健太郎回忆说:“这个项目启动的时候,我们正在开发一款GBA原创首发游戏。但老实说,任天堂当时已经够忙的了,我们也有很多工作要做,于是我们只好委托&Intelligent&Systems来负责开发。”
当然,Intelligent&System本来就一直是这个系列的负责者,只不过这一次的开发,任天堂投入了更多的关注罢了!
“在开发初期阶段,参与的只有IS的开发人员,”Makoto&Shimojo证实到,“但当我们将开发初样拿给任天堂过目时,他们的评估结果总是称:‘那太复杂了,对普通观众而言不太平衡。’于是我们只好做出调&整。”
这些调整必须与游戏的对应平台紧密相连。“我们瞄准的是GBA的传统观众群——也就是那些相对年轻的小孩。当时,我以为他们喜&欢一些流行元素——比如鲜艳的色彩和唯美的角色——和喜剧要素,于是我们便将这些要素揉合到游戏的设计与界面中。从游戏的反馈中,我们发现,它的大部分买&主都是十几岁的男生…”Shimojo耸肩笑道。&&&
将这样一款需要动脑的游戏搬上掌机平台和少年观众面前,是否会有些麻烦呢。&“当然了,”Shimojo说到,“在一开始,我们就很清楚这是一款需要长时间游玩的游戏,因此游戏的难度设定会很高。于是我们就想,我们为什么不能将它&制作成一款周期性的,高潮一波接一波的游戏呢?如果你研究过长篇电影,会发现它们都是通过节奏的变化来保持观众的注意力,它们能够很好地将高潮时刻与沉寂时刻结合在一起。那就是我们想要做到的,我不知道这种构思是否真的有效,但那确实就是我们最初的创作思路。”& 很明显,他们的努力成功了。那鲜明的漫画式画风,一下子吸引了很多人的眼球。不过对于那些刚接触战略游戏的新玩家来说,如何持久保持他们的兴趣才是重点。&Shimojo也意识到了&这一点:“有很多人只喜欢动作游戏——就是那种不需要任何思考,只需要眼明手快的游戏。而的特别之处正在于它的开发团队,他们并非热忱的战略模拟迷,而是&一群热爱,射击游戏和游戏的家伙,比如我自己就是一位狂热的赛车游戏迷。由于每一名成员都有自己不同的口味,他们都希望借鉴其它类型最好的要素,为己&所用,为此,他们有时不得不尽量小心谨慎。比如其中一个最重要的借鉴要素——即单位的移动设定,对此,设计者必须做到让玩家在没有任何压力的情况下移动自&己的单位。这个时候,喜欢射击游戏的员工发挥了作用,他们真的做到了‘让一切尽在玩家的掌控之中’。而那些喜欢音乐游戏的员工,更是提出了将韵律节拍与单&位移动方式相结合的伟大构想。可以说,所有这些要素(具体说就是娱乐要素),都是之前战略模拟游戏所没有的,但却是的核心体验。
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夺人眼球的画风,引人入胜的情节,轻松愉快的交互性——很快成为游戏的一面旗帜。但这些东西,对那些重度战争游戏迷似乎并不太好交代。“我们想要尽可能多的人加入的行列,但我们也试图迎合那些重度战争模拟迷的需要,这些人无不是些对武器和装束细节都极为在意的达人。”Shimojo解释到,“于是,我们以真实历史为背景,并试图保留武器装备的原汁原味——尽管所有装备的外观都进行了夸张的变形处理,而非真实的描摹。
专家的眼睛当然能看透这一点。他们会说:“噢,我很清楚开发者的良苦用心,他们完全复制出了真实武器的真髓。”显然,即使是专家,也不会不喜欢这种外表不羁,内心不改的游戏。大而化之,游戏的剧情与气氛烘托也有异曲同工之妙。
“这并不是说游戏的内容就要逼真写实。虽然我们并不是想创造一段虚构的战争,但我们必须要使这场战争看起来不那么简单,我们的目标是让人物在谈话时会有一种真实感——哪怕我们表现战争的方式并不真实。”
尽管获得了全球性的知名度,可游戏并没有任何海外发售计划,一如系列的前几作一样。对此,西村健太郎解释说:“当我加入任天堂时,我就被告知,这样的游戏不会在海外获得成功,因为它们是回合制游戏,而回合制游戏在日本以外的地区是不吃香的。但我们做此决定(即不打算推出海外版)的原因是,这游戏太过复杂了。外国玩家都习惯了动作游戏和设计游戏,在这类&游戏中,你只需要狂按A键和B键就能搞定一切。但对SRPG而言,你必须要在开始之前先弄得规则。因此,就而言,尽管它没有任何海外发售计划,但我们还是将它做到简单易玩,我们在游戏中加入了详细的指南,这样连游戏说明书都省了。
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实际上,工作原没有这么简单,因为它不仅是开发组的事,任天堂还有它自己的监控小组。这种所谓的排错小组,会极为密切地监控整个游戏的开发进程,大家不得不听取他们关于平衡性的意见。
如果有必要,一直到整个项目的开期,Intlelligent&Systems的员工们都会做出一些相应的设计调整。然后便会有其他人极为仔细地审查其变动后的平衡性。事实上,如果没有限制,这种审查会一直不停地进行下去,直到上头喊:“够了,够了,可以打住了,现在必须发售了。”对此,&西村健太郎笑称:“那都是我们对游戏品质的无限追求给逼的。”
尽管如此尽心,Shimojo还是很现实地承认游戏不可能同时取悦所有的人。“我开发了上百张不同地图,因此我很清楚什么类型的人喜欢什么类型的地图。有的人喜欢从最低层打起,一步步壮大,并最终打败敌人。还有的人享受那种蹂躏对手的快感,因此他们喜欢一开始就有强到逆天的装备。我知道,要制作一张能满足所有人味口的地图是不可能的。因此我只能试着让每个人能在某些时刻发出这样的声音:“恩,就是它了,这就是我想要的地图…这正是我所期待的!”
正是由于的起点是如此之高,以致于多年之后发售的续集已没有多大改进空间,故而被很多人戏称为“版”——这或许是对续作的不敬,但未尝不是对原作的最大肯定!
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在欧美国家有很高的人气,通常都是美版先于日版发售。本系列和火纹系列为任天堂的两大SLG系列游戏。曾经在任氏多部主机上登场,吸引了很多喜欢现代军事的玩家。&游戏取消了角色的概念和升级系统,取而代之的是在工厂里生产作战单位。之所以说它专业,有以下的原因:
(1)在初期缺少资金的情况下,玩家要学会利用有限的资金搭配出合适的作战团队,至于怎么生产、怎么搭配则是玩家的事情,这就在一定程度上给了玩家很大的自由度;
(2)游戏将现代战争中的一些因素考虑进来。如每个作战单位都有一定的和弹药值,士兵的作战能力虽然很弱但是却是占领城市的重要力量。
(3)游戏的地图也非常巧妙,根据不同的地图可以选择不同的战术:是攒一些兵推出,还是快速行动以占领中立的工厂抑或是早期就以初级兵对敌人进行RUSH。我认为从战术角度考虑这个系列的游戏简直就是《星际争霸》的SLG版;
(4)游戏提供了最多四人的对抗方式,可以想象在四个人同时战斗时除了游戏中的战斗以外,战场外的也成为了重中之重。
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无用,省略……
得到完美的S-RANK有3项内容:速度力量和技巧。归功于Terence&Fergusson的出色工作,现在我们可以明白这三项内容是如何计算的了。
2.1&&速度得分
速度得分取决于你完成一张地图所用天数与这张地图的标准天数的比较。如果你在标准天数内完成,那就可以得到完美速度得分;如果如果你用的时间超过了标准时间,那么你的得分就会随着超过的天数增多而减少。具体来说,是基于超过天数与标准天数的比值。将这个数值除以3再乘以5,就是这张地图的失分了。举例来说,Land’s&End这张地图标准天数是12天。如果你14天完成,那么额外天数的百分率是2/12,大约16.7%,除3乘5,你的速度失分是25分。(%没了!)
2.2&&技术得分
技术得分只是由你失去单元(units)与总生产单元的数量的比值决定的。在war&room地图里,如果比值小于等于10%(该比值称标准技巧),得分就是完美。在normal&campaign地图,标准技巧等于20%。advance&campaign的标准技巧暂时未知,若读者有兴趣,可以自行推算。对于超过标准的部分(war&room的10%,normal&campaign的20%)每超过1%即减3分。在战争末,你可以看看状态菜单(status&menu),看看里面你的各项生产数值和失去数值,看看你和完美技术得分的一步之遥。(原文并非如此,但是就是这个意思。太目中无人了!)
两条关于状态菜单和技术得分的进一步建议。
1:由两个或多个单元合并的一个单元被击毁后按一个,无论是状态菜单还是技术得分都显示一个单元。
2:运载其他单元的运输单元被击毁后只按一个单元计算。但是,状态菜单会列出运输单元和其运载的单元,而技术得分时只计算运输单元。比如,APC运载一步兵时被击毁,状态菜单会显示APC和步兵都被击毁,而计算技术得分时只考虑APC,只是一个单元!
无论如何,要拿高分就要尽可能的减少损伤。让AI对你进行分散攻击,避免它集中火力。将弱小或可能被杀的单元合并。同时注意,就像在general&tips&section说的,合并单元也可以为你省钱(赚钱?)监视着状态菜单,尽可能的多生产单元,以此将损失的比值降在标准值以内。
下表给出了完美技术得分时各被杀单元数值所必须的生产单元总数。
&&&&&&&&&&&&&&&&&完美技术得分的最小生产量
被杀单元数值&&&&&&&&&&&War&Room&&&&&&&&&&Normal&Campaign
------------&&&&&&&&&&&--------&&&&&&&&&&---------------
&&1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&10&&&&&&&&&&&&&&&&&&&5
&&2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&19&&&&&&&&&&&&&&&&&&10
&&3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&28&&&&&&&&&&&&&&&&&&15
&&4&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&37&&&&&&&&&&&&&&&&&&20
&&5&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&46&&&&&&&&&&&&&&&&&&24
&&6&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&55&&&&&&&&&&&&&&&&&&29
&&7&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&64&&&&&&&&&&&&&&&&&&34
&&8&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&73&&&&&&&&&&&&&&&&&&39
&&9&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&82&&&&&&&&&&&&&&&&&&43
10&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&91&&&&&&&&&&&&&&&&&&48
11&&&&&&&&&&&&&&&&&&&101&&&&&&&&&&&&&&&&&&53
由于战场上同时存在的最大单元数是50,你可能认为有8个单元被杀就不能达到完美了。然而,请牢记,将它们合并可以让你生产更多的单元。事实上,我曾经用这种方法在9单元被杀的情况下拿到完美(Rivers&Four地图)。
2.3&力量得分
力量得分由敌人的单元生产总量和你一回合内杀死敌人数量的最大值共同决定。真是一种奇怪的方法!用一回合内杀死敌人数量的最大值乘以10再除以敌人的生产总量。用100%减去这个数值,然后乘以2。最后去掉%,得出的就是力量得分的扣分(注意,是扣分!)。举例:如果敌人生产38个单元,而你最多一回合杀死&3个单元,那么3*10/38=78%,(100%-78%)*2=44%,你的力量得分将被扣掉44分。
显而易见,你需要的是单回合内最大杀敌数。典型的,你可能在后期某一回合(原文是最后一回合,个人不是很同意)杀敌最多。在那种情况下,保证你单回合内尽可能多的杀死敌人,而不是攻击最昂贵的单元。只是将一艘战舰打到1HP对力量得分毫无益处。事实上,你可以在前面的回合给予很多敌人一定的伤害,然后在一回合内消灭他们。当然,敌人也许会让严重受伤的单元逃跑或合并,所以,不可以打击的太严重!另一方面,给敌人留下太多单元可能导致己方单元被杀而降低技术得分。这个要自行衡量。
当然,如果你知道敌人的生产数,那就可以知道一回合内你需要杀几个敌人。问题是,知道这个的唯一方法(在有基地的地图)是你自己多留心观察。
你可能认为在初期和前期更容易达到最大杀敌数,但是,我不这样想。明显,后期你将拥有更多的单元,更何况,击毁敌人强力单元比杀杂鱼重要的多,所以应该优先集中火力消灭主力!而将单回合最大消灭数留到后面。
注意,像技术得分一样,击毁运输单元和合并单元将只按照单个单元计算。
再来就是很罗嗦的N字,其实就是3个公式。算出来的都是扣分,用Y表示(注意,是扣分!)。
1,速度分(最大500)&&&&S=标准天数,T=实用天数,且T&S
&&&Y=5&*&[100&(T-S)/(3&S)]&&&
2,技术分(最大300)&&&&C=总生产量,L=损失单元,X=标准技巧(war&room=10,Normal&Campaign=20)
&&&Y=3&*&[100&(L/C)&-&X]&&&
3,力量分(最大200)&&&&E=敌生产量,K=单回合最大杀敌数
&&&Y=2&*{(100&-&[1000&(K/E)]}
以下是dqroom写的WAR&ROOM999分研究:
经长时间研究,War&Room要拿999s,就要有特别的开局,再配合特别的co,及一些怪异的战术。
我现已研究出6张999s和1张997s(拿了997后就懒的再玩这张地图了)
1。首先给大家介绍最简单的一张,就是第20张,last&mission。vs&eagle+sami
这张地图为什么会是最简单的呢?主要是前6回合可以灭掉eagle,简单的说一下打法
第一回合出1步兵+运输机,接着只要直奔eagle老本占领hq就行了,简单吧,接下来你用
有n多的钱灭sami很轻松的拉,要注意的是运输机要避开eagle右中的那个双管坦克(8000),尽量靠下方前进就行,他会向上移动,要是下来的话就load。
我选eagle,10回合搞定。999,s。
2。就是第19张地图,ring&islands&。vs&+sonja。
这张地图要选co&sami,靠sami的步兵强站hq,前6回合灭sonja和前7回合灭drak多是可以的。
第&1回合什么多不用做,第2回合造2步兵+运输船,先灭sonja就造在上面的船厂里,反之...接下来很简单,把步兵运到敌人hq旁边抢占hq就行了,记住,船厂是可以登陆的。先灭sonja要6回合,因为他比drak近嘛。。我用了15回合,主要是照顾power拉,时间绝对没问题。
sami,15回合,999,s。另:靠,完美存档是选max,6回合搞定,怎么可能?最快灭drak也要7回合啊。
3。是第17张地图,stamp&islands。vs&kanbei+olaf。也是一张1v2地图,
战术同第20张,任选co,9回合先灭olaf,只要第1回合造1步兵+运输机,运到olaf老家就行了。
注意:这张地图的时间是有点紧的,15回合过也没满分,我选用max,11回合过的,999,s。
我采用的打法比较另类,具体介绍给大家:
第1回合造2运输机+2步兵。
第2回合造2步兵+运输船,钱刚刚好,
1运输机去灭olaf外,剩下的多去kanbei老家。
到他老家时他会有1架小坦克+步兵,如果你登陆后他的坦克没攻击你的步兵(有几率的,多试几次)
就成功了,用3步兵占领敌人的3个兵营,你的飞机去堵另一个兵营。这样你可以抢到3个兵营,而敌人的兵多会从其他地方出现,不会在老本这,接下来你要做的就是fire!让power满就行了,
我选max,11回合过,999,s。另:完美存档是选eagle,9回合过的,可能是9回合灭olaf时,顺便把kanbei给做了,不过我有点疑惑,这么快的速度,怎么使power满呢?
上面介绍的多是1v2的地图,war&room&里共4张1v2地图,另一张我还没研究出,现连s也没拿到。
这几张地图有共同特点,就是先快速灭掉一家(占领hq),以经济优势灭另一家。拿999相对简单点。
4。是第1张,spann&ialand。vs&olaf。单挑的地图拿999有点难度,这张地图我拿999的开局是很怪的:我选sami,第1回合是5000快,就造运输车。第2回合造3步兵,运输车放到最右边兵营向右3格,知道我的用意把。第3回合把步兵运到最上面那个山头,步兵可以到敌人hq的那个,(只有sami能做到,他的运输车有7格移动力)。第4回合,本来强占敌人hq就可以5回合过了,不过,敌人的hq上会放上他的运输车。没办法,强占敌人的兵营(就一个可以占领),运输车从上面回来,载另一个步兵过去,可以抢占敌人最左边的兵营。(运输车的放法很重要,要引诱敌人的小坦克来攻击你的运输车,这样他的最左边兵营就暴露了),接下来,你有2个兵营在敌人的hq旁,接下来就靠你门自己打了,很简单了,我不多说了。
我选sami,8回合过了。999,s。
1.第1张,Spann&island,vs&Olaf,完美时限:10days。
day1:4*&步兵;day2:最N的步兵3E,中间的3N,占领城市,余2*步兵3E,最N兵营造1*步兵,最E兵营造1*APC;day3:所有步兵占领城市,APC2E,最E兵营造炮兵;day4:APC装炮兵4E,3N,炮兵放E,最E兵营造坦克,余参考图3,day5:炮兵2E,APC&1S,4E.,坦克5E,造最E坦克,最N侦探车,余见图4,day6:最E坦克3N,3E攻击敌坦克,炮兵2N占领敌HQ,只要下一天炮兵能剩4HP就过关了,余下部队尽量消灭敌部队,使Power满。day7:Victory!
第9张vs&,很不错,我玩了不下50次没得到过s,
今天突然灵感一现,发现比较取巧的打法,哪了个999,s!
选sami,知道她的特长吧,占领特别快,10hp&能占领15!
我用了6天过关,死了一架运输机,打死2枪兵+1运输机。
具体:第1回合:有7000m&买1运输机a+2枪兵。敌人4枪兵
第2回合:运输机装枪兵象中间那个口子冲,
买1运输机b+2枪兵。敌人会买1火箭车+运输机+....
第3回合:我方运输机a进入敌人火箭车的射程内,让他在原地fire你,你的运输机a剩3hp,这是关键!(因为你的枪兵占领老本的时候,敌人会集中火力灭你的枪兵,现在是为了减少攻击你hero枪兵的火力)
跟进的枪兵只要进到中间那个城市。运输机b同第2回合运输机a的走法。
买小坦克(7000)。敌人除了火箭车原地攻击你外,运输机会载兵离开。再会买1小坦克+1车。现在敌人4个围着老本的兵营3个是有兵的,另外一个是空的(这个空的位置有3个,随机的,我拿到999的是左边那个),知道吗,这个空的就是要你用运输机a去堵!
第4回合有你的剩3hp的运输机a去堵,你的枪兵也放到敌人的炮车边上。另外一个运输机b尽量靠近,当然,别忘了带上枪兵放边上。
买7000坦克,接下来就靠上帝了,这时候敌人的要是只攻击掉你1架运输机的话,胜利就在眼前了。不然load(没999了啊)。
最后就不用我说了,用你的2个枪兵占领1兵营和老本。
你的其余火力消灭2枪兵+1运输机(很简单的)就行了。
最后评价:速度满,力量(00+00)满,技术(-)满
前面的是固定的,后来的几个回合就靠运气了。
我试了n回,就1次,敌人攻击掉我1架运输机(死的是运输机b),其他多是死2运输机+1枪兵。
运气+实力才会有奇迹。
6。第13张地图,twin&isle,vs&kanbie。这张地图我觉的我的打法最cool:
我选sami,第1回合,就3000,省钱。第2回合造运输车+1步兵,(想不到吧。cool)此时电脑会造一架
小坦克+炮车(6000),第3回合,带上步兵,运输车直奔敌老本,再造些步兵发展经济,然后end,
接下来又是个几率问题,如果敌人的小坦克是从下方通道去左边的话,就成功了,这样你的运输车就不会半路被截,以后,敌人老本就不会再造兵,直到你的步兵去占领hq,才....
我7回合就可以占领敌人hq了,不过power满不了,就拖到12回合,步兵没事时就把敌人hq旁的2个兵营也给占了,我灭了敌人md&tank*2,炮车*1,火箭车*1。注意:运输车和步兵应放到敌人的2个兵营上。
7回合过的话,只能灭掉敌人的炮车*1,得分是980,s。这是我多次的实验结果。
7。第15张地图,egg&islands,vs&drak,这张地图敌人的老本离前线很远,这样敌人就不会在老本造
兵,这就给了我们很好的机会,我拿997,是从第4回合开始,用运输船+2步兵过去就能占领hq了,记住:当你占领hq时,敌人的兵营就开始造兵,所以你要保证你下回合就能占领hq,选andy的话一定要10hp时占领,我的打法:第1回合,就等着吧,反正10000也干不了事。第2回合造运输船+2步兵。第&3回合,这些部队去占领敌人岛上的那2个兵营,刚好可以同时占领的,再造运输船+2步兵去下方的岛上占领城市发展经济,接下来守住那2个兵营,增加&power就行了,记得用运输船带上2步兵去占领hq就行了,注意要从上面通道绕过,下面的话,敌人那个船厂会造出年n多海军。我花了21天。拿了&997,s。
其实最快可以12天就占领了敌人的hq(就是一开始的那个运输船去占领hq了),不过power......
有兴趣的可以去研究下。
我拿了997,s。这2分可能是扣在这。我当时满以为运输船载着2步兵去偷袭,没想到到了登陆时才发现只带1个步兵,还有个步兵还在老本的兵营上sleep呢。不完美的操作-2分。(^_^)
在下war&room里还有4张没拿到s,就是第11,14,16,18。
我的图文研究只有6张地图,多是拿999的研究,第1,第9,第13,第17,第19,第20,还有一张997,第15。
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Drake: 在以下关卡中使用Andy通关Captain Drake ,Naval Clash,Wings of Victory,Battle Mystery
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