正规qq斗地主游戏规则—— 庄家拿aa9 闲家拿一个2一对q一对10一对7 一对5一个3 闲

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斗地主记忆训练法
首先是准备地点,要有三个房间每个房间要有10个地点,每个房间代表一个玩家,玩家每一次出牌就要在相应的房间里的地点上进行串联。要注意每次出牌都要换地点。
如何去记忆呢?下面我就一一细说了。
1。根据上面的打牌介绍首先要记得是三张、3张加一或3张加2,如444、
记忆方法:把上面的444是转成34(三张四),那4443就是34&
3了44455是34&
25(2张5),在把这个数字串联到地点上。转换规则是十位数代表的是出牌的张数,个位数代表的是出牌的大小。
2。大小怪记忆
给大小怪设编码,如大怪是长着9个头的龙,小怪是两个尾巴的狗。
3。4张记忆,即炸。
运用一的记忆:直接出四个4444转成44(4 张四)
运用二的记忆:可搭配两个单牌444423转成44& 2&
运用三的记忆:可搭配两个对子转成44&
22(2张二)& 23(2张三)
运用四的记忆:可搭配一个单牌及一个对子4444233转成44&
4。顺子记忆
普通顺子:34567转换73,转换规则十位数代表的是顺子结束的值,一位数代表的是开始的值。
双顺子:转换63& 2后面跟的2代表的就是指这是双顺子。
5。单牌记忆:根据大小直接串联
6。对子记忆:55转成25(2张5)
注明:10 J Q K 是双位数记起来有点麻烦, 所以把10看成0即2张10就是20了。
J Q K就根据他的英文形象编码记忆
J:鱼钩& JJ的记忆方法是2 J(2张J)把2跟j还有地点串联起来
Q:气球& QQQ就是3& Q(三张Q)
K:跷跷板 KKKK,4& K(4张K)
大家看完后有没有发现这个方法不带有记花?
因为斗地主是一种不带花的游戏,所以能省略这个了,只看数字。
·&&&&&&&&
斗地主需要记忆的地方:&首先,三张底牌和一张明牌的花色和大小要记清楚,用来判断对方是否出过,花色要盯住,很重要的!如果总是不出,牌还很小,同花色也见过,可以想象,可能有连牌或三带了。&刚抓到手里的牌,17张(20张)要仔细浏览一遍,记清楚,一般高手可以作到全记。低手可能只记住几张大牌。&拿到牌后不管是不是地主,要判断有几种炸弹的可能性,牢记与心,在后面的回合中逐个排除。&记忆手里牌的诀窍:扑克牌一般数字的顺序是&3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2、王&共14个分类,其中13个是4中花色,另一个是双王。我记忆是3---7,10---A,8/9和2/王。分析一下理解后好记,3到7(5张),10到A(5张),8-9(连续)2-王(连续),另外延伸是,10-A专吃3-7,&最大的链子是12张,计算链子有多少的方法是,(末张+1)-首张&,比如:4----J&用(11+1)-4=8张.&扑克牌一共54张,每张牌的花色和大小是固定的,三人打牌,多算多胜,少算胜少,不算难胜,运气牌只是暂时的,俗话说,好运三次,已到房梁.通过几个小时或几十次的实战较量最终赢家靠的是记忆力和分析技术能力来取胜的.&如何才可以提高记牌能力呢?对牌的记忆分的很清晰,不至于模糊混乱,经常练习会大大提高实战能力。古人云:诵诗三百首,不会作诗也会吟诗。斗地主也是这样子的啊!
摘自《智尊棋牌网》
第一层心法:悟性高者七天可成,次者十四天可成。记牌与算牌是斗地主的基本功。一是要根据自己手里的牌,记住没有的牌,时刻关注别人的出牌情况,记住是否出过这些牌。这点很重要,到牌局的中后段就可推算出别人手里有无炸;二
是要记住地主是否出过亮在牌面上的三张底牌;三是要记住别人手里还有几张"王"、"2"、"
A",并要根据各人的出牌情况推算出这些牌分别在哪一家的手里,准决率要达到90%以上。在记牌与算牌的基础上决定自己的出牌顺序。出牌对于地主下家的要求不高,对于处在这个阶段的牌手来说,只要把自己的牌走顺即可,抓住机会跑光手里的牌。地主上家的出牌是很有讲究的,要做到"压多攻少"。1."压多"——首先估计地主的牌型,如果地主单牌多,就要坚决顶住,甚至不惜破开对"A"或对"K"来压制地主,建议按"
K"、"A"、"Q"、"2"、" J"的顺序顶牌。出" K"是很有学问的,一、可以试探地主有无单"A"和单"2",
二、有时候可以破开地主的对"A"和对"2",这对后续在对子上对地主进行攻击是很有利的,三、如果地主出" A",地主下家就可以出"
2"取得出牌权。2."攻少"——如果地主单牌比较弱或者比较少,而己方(自己与盟友)比较强,可以采取连续出单牌的战术,来打乱地主的牌型,建议不要放跑地主小于"
10"的单牌(大多数情况这都是成败的关键)。地主出牌建议"借力打力,后发制人",在这个阶段就是要做到"压下家放上家",利用上家出小牌把自己的牌走顺。&&&&&&
第二层心法:第二层心法悟性高者七天可成,次焉者十四天可成,如练至二十一天而无进展,则不可再练第三层,以防走火入魔,无可解救。1.记牌——再记"K"、"Q"、"10"、"7"。记住出过的"10"与"7"的张数,如果"10"和"7"出光,就可以断定别人手里没有顺子。2.算牌——通过几轮的出牌,迅速推算出各人剩余牌的大致牌型,确定主攻手与主攻方向。3.出牌
——如果自己不是主攻手,就要全力配合盟友进行防守与反击,无论自己是地主的上家还是下家,如果形势需要就要对地主进行疯狂的压制(就算自己剩余的牌型七零八落也在所不惜),关键时刻还要给盟友绝妙的"喂牌",比如出一串致命的顺子或者葫芦。如果自己是主攻手,就要对地主进行冷静、无情的打击,这个时候切不可因自己的牌比较强而得意忘形,要善于借力打力,后发制人,有时候让地主或者盟友多大一把牌也是很有必要的。地主出牌口诀还是"借力打力,后发制人"这八个字。怎样"借力打力,
后发制人",这里技巧性非常强。首先出牌要具有迷惑性,让别人错估你的牌型。如果单牌比较弱,预计别人会连续攻击单牌,可先一步拆开对子,比如先出"J",再出"Q",又出"J"。如果单牌比较多,手里有一张小"王"和一对"2",可先出一张"2"管一把牌,再出单张时可出小"王"把别人的大"王"骗下来,手里剩余的一张
"2"可在关键时刻再管一把牌。有时候不仅仅是出牌顺序可以骗对手,出牌的节奏也可以骗对手。比如对方出一对"8",你快速的点击"不要",等其再出对
"7"时,可把手里的对"8"跑掉。又比如对方出了一手你管不起的牌,这时候可以稍微停顿一下,让对手以为你还有大牌或者炸弹。再说说“借力”。首先要判断出哪家的牌比较强,哪一家是在顶你牌,基本上是放顶你牌的那家走,一般来说他(她)很难走的光。要特别注意这种情况,你抓了一个或者一对“王”,你一出单牌,有一家就出“2”,这个时候一定要吃掉“2”,因为这一家很有可能抓了一手的绝牌(不一定是大牌,比如说有一个很长的顺子)。如果不能一气把牌走完,就要留着大牌“后发制人”。&&&&&&
教你如何在3分钟内记住一副扑克牌顺序
记忆一副扑克牌训练:(60小时达到“世界记忆大师”标准)——每天训练3小时,共训练20天,最后效果为:在3分钟之内记住一副扑克牌,倒背如流。这20天的训练分为4个阶段,每个阶段训练5天。
52张牌(去掉大、小王)的对应密码:
1,四种花色的J、Q、K共12张为“人物牌”,每人按自己的喜好找出相应人物代替。建议黑桃、草花用男性人物,红桃、方片用女性人物。
2,其余的40张为“数字牌”,用数字编码来代替。规则为:黑桃代表十位数的1(黑桃的下半部分像“1”),红桃代表十位数的2(红桃的上半部分是两个半圆的弧形),草花代表十位数的3(草花由三个半圆组成),方片代表十位数的4(方片有4个尖角)。例如黑桃1代表11,黑桃2代表12;红桃1代表21,红桃2代表22,草花3代表33,方片4代表44,依此类推。对于数字为10的牌,可当作0,即黑桃10代表10,红桃10代表20,草花10代表30,方片10代表40。
3,数字牌需要用到的数字编码包括10—49共40个编码。
数字编码:&1——&
2——鸭子;&&
3——耳朵;&&
4——红旗;&& 5——钩子;
&6——勺子;&&
7——拐杖;&&
8——葫芦;&& 9——球拍;&
10——棒球;
11——筷子;& 12——婴儿;&
13——医生;& 14——钥匙;& 15——鹦鹉;
16——杨柳;& 17——玉玺;&
18——篱笆;& 19——泥鳅;& 20——耳环;
21——鳄鱼;& 22——鸳鸯;&
23——和尚;& 24——盒子;& 25——二胡;
26——河流;& 27——耳机;&
28——荷花;& 29——阿胶;& 30——森林;
31——鲨鱼;& 32——仙鹤;&
33——仙丹;& 34——绅士;& 35——珊瑚;
36——山鹿;& 37——山鸡;&
38——沙发;& 39——香蕉;& 40——司令;
41——雪梨;& 42——雪耳;&
43——雪山;& 44——石狮;& 45——水母;
46——石榴;& 47——司机;&
48——雪花;& 49——雪球;& 50——五环;
记忆方法:
首先熟悉每张牌所代表的相应图像,然后找到26个地点,记忆的时候,在每个地点上放2张牌,把这2张牌代表的图像与地点进行紧密的联结,26个地点刚好放下52张牌。回忆的时候,把这26个地点在大脑中过一遍,就能快速地回想起相应的52张牌。
必备工具:
1,去掉大、小王的扑克牌一副,共52张。
2,有秒针的钟或表一个。
3,训练进度表一份,记录每天的训练成绩以及心得。
4,需要为每一个编码找到对应的图片,我们提供的图片仅供参考。
第一步:熟悉数字编码和52张牌& 5天
1,&完全熟悉50个数字编码,30秒之内能够按顺序背诵出来。&
2,&完全熟悉52张牌,找出每张牌的图像记忆点。& 2天
&训练关键:1,&首先要熟悉50个数字编码,虽然我们只需要用到其中的40个,但最好能够把50个编码都熟悉。训练的时候,从1到50,按顺序把50个数字的编码背诵出来。背的时候最好要发出声音,就像背书那样;不方便的时候则可以在心中默念。背诵效果的要求是能够清楚、流畅地背诵,要求做到30秒内能够很顺畅地把50个密码从头到尾全部背诵出来(极限速度是20秒左右)。刚开始随时随地可以背诵,然后则需要对着钟或表来检查自己的背诵速度。
2,&如果对于数字密码如果从数字联想起相应的图像不太容易,可做这样的联想练习:首先完全熟悉1—9这9个数字编码,然后把相应数字拆开来进行联想。如31(鲨鱼),可拆为3(耳朵)和1(树),可联想为树顶上有一只耳朵,一条鲨鱼要爬上树去吃这个耳朵。这样,当一时想不起31所代表的编码时,就可通过“树上有只耳朵”这个图像而把“鲨鱼”联想出来。其它不熟悉的编码都可按此方法来进行联结。
3,&通过看每张牌左上角的图标,熟悉每张数字牌所对应的数字,然后通过数字转换,熟悉每张数字牌所对应的密码。
4,&选择12个人物的时候,要选择那些自己非常熟悉的人物,并找出他们每一个人的独特特征,并尽量按照特征来固定他们在想像中的表情、动作。尽量让每一个人的特征都鲜明、与众不同。
5,&仔细观察52张牌,比较它们的相似之处与不同之处,找出52张牌的图像记忆点,无论数字牌还是人物牌都要从牌面的整体图像中找出独特的记忆特征,然后用这个特征与相应的编码进行联结,达到一看这张牌就能在脑海中条件反射出相应图像的目的。
6,&12张人物牌比较容易找出独特的特征,因此也就比较容易与相应编码进行联结。记忆人物牌的时候,应当从牌面找出独特的特征与相应的人物进行联结,一看到这个特征,立即在脑海中反射出相应的人物。
7,&40张数字牌不太容易找到非常鲜明独特的特征,但为了能够达到相应的训练效果,即使再难也要找出这些记忆点,不能通过左上角的图标转换为相应数字后再得出密码,因为这样会降低记忆速度。
8,&对数字牌找记忆点的时候,可以把相同数字的4种花色牌放在一起,比较它们的异同,找出各不相同的记忆点,然后再通过与邻近数字牌的比较,区别并确认每张牌的记忆点,这样才能达到一看牌面特征就能认出相应编码的效果。通过把这些记忆点与相应编码进行联结来记忆,可以使数字牌的读牌速度与人物牌一样快。
9,&对整副牌的熟悉,还要求对40张数字牌能够在脑海中默想出每张牌的图案,以及默想出它们的记忆点。这样,就可以在默读40个编码的时候能够同时在脑海中浮现出相应的牌面,以及相应的记忆点。
第二步:读牌训练& 5天
1,30秒内背诵52张牌对应的编码。1天
2,100秒之内读完整副牌。&&&&&&&&
2,60秒之内读完整副牌。&&&&&&&&
&训练关键:
1,&经过第一步的训练之后,30秒内能够背诵50个编码,第二步就要在60秒内读完52张牌。这一步只要求能够快速辨别每张牌对应的编码,并不要求脑海中浮现清晰的图像。
2,&首先要做的就是在30秒内背出52张牌所对应的编码,40张数字牌按顺序背出编码,12张人物牌也要按顺序把相应的人物名字背出来。
3,&翻牌的方式为左手握牌,用左手大拇指把每一张读完的牌推给右手。读牌的时候要显示出整张牌,以能够快速看到每张牌的记忆点,刚开始可能需要看到整张牌,甚至需要看左上角的图标才能辨认,但熟练之后要求只扫一眼记忆点就能辨认出来。显示整张牌的速度虽然比只显示左上角的速度要慢一些,但这个速度对于记忆来说已经足够快了。如果不进行记忆,匀速翻一副牌大约只需要20秒。
4,&读牌的时候,要尽量读出声音,要求快速、流畅。刚开始的时候可以把52张牌分为2—4组进行读牌练习,在读牌的过程中找出那些辨认速度较慢的牌,把它们抽出来单独练习,直到完全熟悉为止。读牌不太熟练的时候,可以不洗牌,按相同顺序或按数字顺序反复地读牌。
5,&在第一步和第二步这10天中,有空的时候可以去找找地点,最好能够找到3组(每组26个)以上的地点。
&第三步:想像训练&
1,&无需翻牌,60秒内在脑海中按顺序清晰地过完52张牌的图像。 1天
2,&翻牌训练,脑海中要清晰地浮现出相应的图像,要求100秒内翻完52张牌。1天
3,&找出3组地点中每一个地点的鲜明特征,在脑海中清晰地想像这些特征。1天
4,&在脑海中清晰地想像每一个地点,做到15秒内过完一组地点。1天
5,&把任意两张牌与每一个地点进行联结想像,找出每个地点的想像模式。1天
训练关键:
1,&想像训练只要一有空就可以闭上眼睛做,每天再用一段集中的时间来练习。
2,&地点在前两步的10天中就要找好,地点可选择家里、家附近以及常去的地方(如超市、电影院、餐馆等)。记忆一副扑克牌用一组26个地点即可,但在训练中如果反复用同一组地点,会容易混乱,所以最好要找出3组以上的地点。如果时间不够也可只找一组地点。
3,&选择地点的时候要尽量避免出现过多类似的地点,避免记忆的时候出现混乱。每一个地点都要找出其鲜明的特征,只有特征鲜明才容易与两张牌进行联结。
4,&进行想像训练的时候,要放松身体、闭上眼睛,在脑海中想像每一张牌的记忆点,尽量要在脑海中“看见”清晰的图案,包括相应的颜色。对地点则要清晰地想像出每一个地点的独特特征。
5,&图像想像要尽量清晰,联结动作要尽量生动。对每一个地点最好能够找出最容易记忆的动作,思考两张牌应该如何摆、如何与这个地点联结才是最好的方式。
6,&对于不清晰的密码图像,要尽可能找出相应的图画,仔细观察后记住。而对于不清晰的地点,最好也能拍成照片反复观察。
7,&对想像训练的主要要求是:在100秒内翻52张牌时能清晰地想像出每张牌所对应的图像。如果能够达到这个要求,就基本上可以在5分钟内记住一副扑克牌。
8,&记忆速度取决于三个因素:对每张牌能快速清晰地想像出相应的图像;对地点特征的快速清晰想像;两张牌与一个地点联结时的鲜明快速。这三个因素任何一个因素的加强,都可以使记牌速度加快;相反,任何一个因素不达标,都会使我们无法在3分钟内完成一副牌的记忆。这三个因素中,训练时间最长的是第一个因素,会占用80%以上的时间。
9,&如果有可能的话,找一些介绍NLP的书来阅读,了解每个图像都可以在想像中划分出几类次感元,可以对这些图像进行放大、缩小,以及进行明暗、颜色的随意调整。这对想像训练很有帮助。
&第四步:整副扑克记忆训练。5天
1,把整副扑克分为2组,26张一组,5分钟内记住一组。1天
2,8分钟内完成整副牌记忆。2天
3,5分钟内完成整副牌记忆。2天
&训练关键:
1,经过前两步共15天的练习,记忆扑克牌就已经具备了非常好的基础,这时候来记忆整副扑克牌,速度会非常快。从时间来估算,经过前面两步的练习,读牌时间加上过地点的时间加起来不足2分钟,只要能把地点与牌进行联结的时间控制在3分钟内,就可达做到5分钟内记住一副扑克牌。事实上,这是一件很容易的事情。
2,如果前两步的训练效果好的话,事实上在第四步一开始就能达到5分钟内记住一副扑克牌的效果。如果在第二天仍然不能在5分钟内记住一副扑克的话,就必须找出自己的薄弱环节,进行针对性的强化训练,力争能够在最后一天的训练中达到要求。
3,在每个地点放置2张牌的时候,这2张牌的先后顺序一定要鲜明,如果是动作就要安排好先后,如果是画面就要分出上下。第一张牌的图像放在上方或前面,第二张牌的图像放在下方或后面。
第五步:连续联结训练。5天
&1、把52张牌分为4张一组共13组,运用想象把每组的4张牌联结起来。2天
2、把52张牌分为6组,每组9张左右,运用想象把每组的9张牌进行联结。2天
3、把52张牌分为13张一组共4组,运用想象把每组的13张牌联结起来。1天
&训练关键:1,&这是对串联联想能力的训练,主要针对的是牌与牌之间进行紧密联结的能力。
2,&每进行一组联结训练后,要回忆一下联结的效果,看能否把所联结的这组牌都记得起来。
3,&如果连续联结13张牌都能够回忆起来的话,说明这种联结想象进行得非常有效。当然,速度不能拖得太慢,最好能够在3分钟内完成所有牌的联结。
第六步:快速联结训练。5天
1,&快速地翻牌,每2张牌进行联结想象,在2分钟内完成整副牌。3天
2,&运用地点法记忆一副牌,3分钟内牢牢记住一副牌,倒背如流!2天
&训练关键:
1,通过第五步的联结训练,我们的联结能力已经有所提高,这时再来训练联结的速度,就会发现速度的提高会比较快;
2,第六步前3天的训练,就是训练把每2张牌联结在一起的速度,这个速度越快,那么记忆整副牌的速度就会越快。
3,事实上,如果在前面训练比较认真的话,那么,在最后2天的整副牌记忆训练中,许多人都能够在2分钟左右记住一副牌,比较快的人甚至可以在100秒以内记住整副牌!
总结:1,记忆速度第一取决于读牌的速度,所以,前10天的训练一定要达到相应的效果,如果达不到的话,必须找出原因进行针对训练;第二取决于联想的清晰与生动,因此最好能够找到相应的图片,对照来熟悉,这样在联想的时候会比较清晰。
2,必须连续30天每天训练2小时以上,每天可集中训练,也可分段训练,也可见缝插针进行训练,但必须保证有2个小时以上。30天的训练必须连续,如果不连续,效果会打折扣,因为一天不训练,前面所训练的就会有相应遗忘,必须再花更多的时间补回来。如果整段的时间不够,就要用零碎的时间来弥补。
3,如果增加每天的训练时间,一天训练时间即使再多,也要坚持训练20天以上,这样才能巩固效果。不是说每天10小时,6天就能达到相应效果,这是不能等同的。当然,如果时间允许,每天训练时间可以增多,训练天数也可以增多,最好养成训练扑克牌的习惯,一有空就来做一下扑克牌训练,这样可以持续训练想象力和联结能力。
4,为了能保证在30天内达到相应效果,每天应该充分利用可以利用的一切空余时间,在脑海中回想52张牌对应的图像,越熟练越好。最好能随身带一副扑克牌,抓紧一切时间进行练习。
5,“世界记忆大师”称号获得的三个衡量标准之一是在3分钟内记忆一副扑克牌,只要你能按照上述方法进行训练,就一定能够在30天时间内达到这一要求,为进一步成为“世界记忆大师”打下坚实的基础。
6,扑克牌训练是最基础而又最有效的记忆训练,扑克牌的记忆中同时包含了数字记忆、头像记忆、词语联想等基本的记忆技能。只要练好扑克牌,其它项目的训练都能以扑克牌训练为基础,迅速达到训练效果。在此基础上,只需3个月的时间就能通过“世界记忆大师”的三个标准,再加上2个月的补充训练和强化训练,就可以轻松应付“世界记忆锦标赛”的10个比赛项目,成为中国记忆界的权威人物,投身于“推动中国记忆革命”这一宏伟的目标之中,并因此实现人生的理想!
斗地主致胜秘决(一)斗地主基本与如何叫牌&
先讲几个常用术语:&
D:代大王,X:代小王&
定张:D、X、4个2。此6张牌对牌局胜负有决定性作用,故统称为定张。&
高张:A、K、Q、J&
中张:10、9、8、7、&
低张:6、5、4、3、&
通牌:自已手中的牌结合盘面出现的牌,可以断定外面不再可能有炸弹,称为通牌。&
止张:盘面剩余的牌中,某牌型最大的牌.如D、X全现,2就是单张的止张。又如:10~A的单顺是五张牌的单顺的止张。&
进手张:有可能让自已上手的牌,它可能是盘面中最大的牌,也可能不是,如:地主手中的小王加单2,则有一个进手张,原因:地主出2或者小王,闲家如果用大王压住后,另外一张就可在单张里发挥上手的作用了。&
断张:手里加盘中没有某个点位的牌。&
掉张:这里统指10以下单张,对子指7以下的。(无法由三张或其它带出去的)&
一:基本牌力和基本概率:&
1、基本牌力&
&&&&&斗地主共54张牌,除大小王是唯一的,其它点位各4张,定张共6张,平均一人2张,高张16张,平均一人5。3张,高张和定张占牌总量的40。74%。&
2、基本概率:&
&&总体来说,斗地主呈如下概率:&
&&大小王成炸的概率为32.29%,除大小王外,其他点数的牌成炸的概率为3.04%,但是把所有的点加在一起的(除大小王外)有炸的概率约40%,再加上大小王一局牌中,有炸的概率高达72.29%.&
&&除大小王外,其它点数的牌3~0~1分布的概率是28.17%,看来某点数出现3张的概率并不大.&
二:斗地主开始首先应该是位置的选择.&
1、坐在牌技差者的下家&
2、坐风格不爱顶牌的下家。&
如果全部通记,除非是神仙,神经,否则是相当困难的。&
视关健程度,可将记忆要点分为五个层次:&
1类——断张、大小王、4个2;&
2类——地主底牌、手中重点关注的牌(某点是否全现)、各家总出牌张数;&
3类——A、K、Q、J、10、7;&
4类——地主底牌花色:(原因是地主20张牌,三张牌占了地主总牌数的15%,从地主出牌的情况可以从中猜到地主的大致牌型。)&
5类——其他的牌&
1类是无论如何一定要记住的牌,除非你根本不想赢,斗地主只是为了讨别人欢心。&
1~3类是要成为高手必记的牌。&
1~5类,如果都能记住,那么你已经成了“地主精”了。&
记住:不仅要记住上述牌是否现张,也得记住是谁出的牌。用处在后面会讲到。&
记牌的决窍:首先要自信,其次是参照自已手中的牌记忆,根据手听牌来确定记忆的重点。可以有效减少记忆量。如:X22AAADQJ109。。。。。。结合自已的牌,要记住的重要牌为:大王,和另外两个2、一个A&(确保在出9~K的顺子时能大)再其次就是要循序渐进,心急吃得得热豆腐。从一类开始慢慢记。慢慢练习。&
四:叫牌:&
一旦叫牌,你就是以一敌二了,所以,务必要谨慎。&
&&&&切忌博底牌。很多人如果手里差几张牌,会寄希望于底牌,总想一博为快。这种做法不可取。&
先来算下博底牌成功的概率。&
例1:手中34568&断7。要从底牌博上1个7的概率有多大呢?&
手中没有7,外面37张牌有4个7。其中底牌3张有7的概率为28。51%&
例2:手中33455&差一个4,想从底博一个4的概率有多大呢?&
手中有一个4,外面37张牌中有3个4,其中,底牌3张中有4的概率为22。99%。&
例3:手中有3个6,想从底牌博一个成为炸的概率有多大呢?&
手中已经有三个6,外面37张牌中只有1个6,其中,底牌3张牌中有6的概率为8。11%&
&&&&&多余的话已经不用多说了,赌博要赌大数,只有概率超过50%才值得去一赌,上面概率离50%差的太远。所以,博牌是不明智的。即使偶尔成功一把,日久天长,总的算下来,一定也是“穷先生搬家——只有书(输),没有银(赢)。&
&&&&除非你有多张定张,多个三张或者有炸(可以四带二),进可攻,退可守,博牌不成也能将小牌带走,否则就是雪上加霜了。&
叫牌的关健:&
&&&&很多人会说是看手上大小王和2的情况。错了。王和2是重要因素,但不是唯一因素。你一定有4个以上定张叫牌却输了,甚至4个2加双王也输的经历吧。这都是只看定张,不看掉张的后果。&
&&&&叫牌有四看:一看定张(炸弹),二看牌型、三看高张、四看多余掉张。下面分开说。&
定张,总体来看,一副牌中单张和对子的较量是斗地主最常见的。而单张的对子主要是看定张,考虑单张和对子的情况,主要就是要考虑定张的分布,叫牌要依据手中王和2的数量,定张共6张,每人均2张。当地主要和闲家来抗衡,单从定张来看,应该有一半以上(3张)的定张方可考虑牌。当然单从牌力强弱来看,最强的是大小王加单2&,其次大王对2,再其次就是小王加对2已处劣势。3张2的话风险将比较大。&
炸弹:因为它既可做进手张,也可发挥带牌的作用,单从炸弹和定张角度来看,如果有一个炸弹,那么两张以上的定张就可考虑叫牌。&
牌型,指的就是牌的整齐度,俗话说:“牌大不如牌整齐”&
高张:高张往往也有决定乾坤的作用(特别是A、K等,向下递减),因为高张能抑制或支持高张,很多情况下,高张也可起到进手张的作用。高张平均每人5。3张,如果能拿到6张左右的高张,就是非常好的局面了。&
多余掉张:1、10以下的单张很难通过(含10)&
&&&&&&&&&&&&&&&&&2、7以下的对子(含对7)&
仅考虑多余掉张,不考虑顺子,三张牌等牌型中的。如:333&3~7&
预计不能被单张或对子的进手张,三张以及炸弹带走的掉张。都叫多余掉张。&
例:D2AAKKK&
&&&&分析:考虑3~7顺子的组合,有10、9、77、3四手掉张,大王能做一手进手张,能带走一手掉张,KKK可以带一手掉张。因此,多余掉张为两手,如果考虑77733的出法,则掉张为10、9、6、5、4、多余掉张为3张。计算掉张不同人不同的计算法,通常情况下,多余掉张越少的组合越少。&
&&&&注:算多余掉张暂不考虑外面有炸的情况。如果外面断张有炸,则定张可能发挥不了进手张作用,带掉张就无从说了。&
&&&&&你如果断1张,外面成炸弹的概率为10。26%、如果断两张,则概率为20。52%,断三张为30。78%,因此,如果有四五个断张,就一定要考虑断张成炸的影响,多余掉张得再加上一手。&
另外,你的炸也是关健,如果是7炸,那情况还可再作调整。因为这样其它人手中3~6之类的小牌成了掉线。痛苦不堪。斗地主中,最大的欢乐莫过于建立在他人痛苦之上的欢乐,呵呵。&
例:D2AAAKQJJ&
&&&&&分析:2张定张,但有大王,7张高张,断7、9、10共3张,牌不整齐,大王带1手掉张,3张A能带1手掉张,多余掉张为2手。离叫牌标准有一定差距,放弃叫牌。&
其它叫牌要素:&
一:叫牌顺序&
&&&&叫牌顺序对决定是否叫牌有重要辅助作用。第一家不要,底牌出现大牌的概率增加,而且表明第一家牌力不是太强,前两家不叫,底牌出现大牌的概率更高了,而且表明前两家牌力都不强。&
&&&&但,如果第一家不要,虽然证明第一家牌不够好,但也同时表明,你下家牌好的概率也在提高,这时候博底牌,失败的概率同样高。更何况上家可能牌型整齐,适合当农民,才放弃叫牌,尤其是你手中无王时,赌博的结果往往是挨下家双王炸,两家不要,这时候,你的机会就来了,如果手里有3张定张(或两张但含大王),既使手上有三张掉张,叫了也无妨。&
&&&&在实战中,相信经常遇到:前两家都不要牌,你手里如果有一个王,那底牌中有王配成王炸的概率非常高,这就是叫牌顺序,它带有一定的运气因素,同样的牌,首家或第二家不敢叫,但尾家却可以一叫。&
其它的也不多说了.再一个说说闲家.&
闲家的打法:&
当了闲家就意味着你们两个斗一个,所以配合是最重要的。&
首先应该是分析牌力,决定自已是要当主角还是当顶家。当然有时牌面不好也有故意装成很好的样子,来吸引地主的注意,为另一方保存实力,这些先另谈。&
如果是顶家要注意一点。那就是顶好牌。&
很多人不顶牌,这样就便宜了地主。&
顶牌的规则:&
1、单牌顶高张&
&&&&单牌要顶,很多人想着越大越好,错了。顶牌不是顶最大的。如果顶大了地主不要还是要出小的便宜对家,何况太大了,对家也不好接牌。所以单牌要顶高张既A、K、Q、J&,其中顶Q、K最好,J有点小,A则有点大。&
2、对子顶中张,&
&&&&很多人只想着顶单张,忽略了对子,其实对子也要顶的。对子要顶中张。也就是88、99&最好。&
3、看底牌&
&&&&&比如地主底牌有Q你手中也有Q就先顶Q,比如地主手中有KK,你手中单K&,也可以先顶Q&。&
4、看手中牌和盘里的牌&
&&&&&&比如地主走了AA。你手中有一个A&,那么可以断定另一个A&多半在你同伴手中。可以顶K&。又不至于让地主过小牌,又可以让同伴上手。&
如何记住对方出的牌
记牌分为两类,基本记牌(死记)和分析记牌(技巧)。
基 本 记 牌
一、记忆牌型
拿到一手牌后,第一步要做的就是记住手中的牌型
例1:DX2KKKQQ
拿到牌后,我们第一要记的就是手中有些什么牌型,脑袋里要开始死记:1、3到9的一个长顺子,这个“长”很重要,顺子越长,被打得几率越小。2、大对子(QQ)3、大三带(KKK)4、由于2与大小王这种牌不用特别记,顺理成章很好记,所以记住有两个2即可,这点我认为对于降低记忆负荷很重要,因为记2是最简单的。
那么我们来看看这第一步达到什么效果呢:不看牌,我们也一下很容易记着自己手里牌型了,一手长小顺子,大对子,大三带牌,22,大小王,相当于我们把17张牌用牌型方式简化记忆成为4“张”(类)牌,这样你会觉得记忆很轻松,有一种一切都在掌握之中的感觉,有了轻松心情,对于你后面的发挥大有裨益。需要说明一点,通过记牌型,其实是在还没抓牌的时候,或者说当17张牌发到手里的时候这个工作就必须完成,这一过程不用特意考虑哪手牌能打大,哪手牌能接牌这些问题。
出牌规则与编码
一、出牌规则:
人数:3人,如我、下家、下下家(亦即上家);每人起牌17张,留三张底牌,拿底牌的是地主,地主先出牌,另
两家农渑2打1。
2. 出牌法:单张、对子、三张、三带一、三代二、炸弹(四张一样的)、连顺(至帑五张)
由大到小:大王、帏王、2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3;同一种出牌滕下大牌大于帏牌;
炸弹最大。
4. 每轮只能按一种出牌滕出,拿牌的地主先出,打停后从上轮打停那家开始出下轮牌。
以上如有不明白的可以上网先打两盘试试。
二、编码:斗地主不用区别黑红梅方,为把编码控制在两位数,故本滕不对花色编码。
编码原则:用0,1,2分别代表出牌人;1-9作为扑克牌A-9对应的数字编码(只会110位数编码,所以只能
这样处理);10,J,Q,K,帏王,大王按照出牌人直接用具体的形蹡区别代替;用字母代表出牌滕。
2. 根据以上原则,我的斗地主编码表及图像转化如下:
表一:扑克牌按出牌人的编码表(图像帱省了吧,110位的数字编码介绍很多)
数字代码的感觉类型
一、怀旧型
该类型主要是能引起自己对往事的回忆,从而在记忆数字的时候,遇到该代码就会随之产生自己怀旧的感觉,从而加深印象,增强记忆效果
超人的,怀念童年的
&&&&&&&&&&&&
大炮(武器&&&&&&
硝烟,震耳,我是炮兵有感情
&&&&&&&&&&&&
暖水壶(怕壶)&&
小时被开水烫过,怕壶,烫的
&&&&&&&&&&&
弹丸(八路军事有关)抱过68斤的弹丸,累重疲惫
二、喜好型
该类型主要是自己喜欢的事物或与自己爱好相关的事物,在记忆的时候,看到该物品通常会使心情愉悦,当该类型的代码与第三,第四,第五,第六,这四种类型的代码结合成图象时,会造成明显的感觉对比差。所以该类型代码在记忆数字的过程中会起到很不错的效果!
羊肉串&&&&&&&&&&&&&&&
香喷喷的,爱吃的
&&&&&&&&&&&&&
mp3(代替耳机)&&&&&&
喜欢的,快乐的
&&&&&&&&&&&&&
扑克牌(幸运52)&&&&&
喜欢的,记忆的,欺骗的
&&&&&&&&&&&&&
午餐肉&&&&&&&&&&&&&&&
小时候最爱吃的
&&&&&&&92——&&&
乒乓球&&&&&&&&&&&&&&&
我的爱好,喜欢的,摩擦的
&&&三、恶心反感型
该类型主要是看了让我恶心,反感,忌讳的物品,在记忆的时候,该类代码的感觉尤为强烈!
大便(屙屎)&&&&&
恶心的,侮辱的
&&&&&&&&&&&&&50——&
武士&&&&&&&&&&&&&
仇视的,没出息的,爱自杀的
&&&&&&&&&&&&&
腐乳(臭豆腐乳)& 臭烘烘的,我不喜欢
四、死亡忌讳型(少儿不宜)
&&&&&&&&&&
该类型主要是和死亡,以及忌讳的物品。平时一看到那些忌讳的东西就会起鸡皮疙瘩,在记忆的时候遇到这些代码印象也非常的深刻。
譬如 09——&
灵柩&&&&&&&&&&
死亡的,承载的,灵魂的
&&&&&&&&&&&&
纸钱(发丧)&&
死亡的,忌讳的
&&&&&&&&&&&&
花圈&&&&&&&&&&
死亡的,忌讳的,鸡皮疙瘩
五、残忍恐怖型(少儿不宜)
&&&&&&&&&&
该类型的代码主要是以残忍的人,事,以及恐怖的物品作为代码,对内视觉的刺激也是足够强烈的,亦能留下深刻的印象!&&&&&&&
冻伤实验(剥落皮肉的胳膊)残忍的
&&&&&&&&&&&&
石井四郎&&&&&&&&&&&&&&&&
变态的魔鬼,残忍愤怒的
&&&&&&&&&&&&
骷髅(三个洞)&&&&&&&&&&
恐怖的,危险的,高钙的
&&&&&六、和性有关型(未成年不宜)
性方面的代码其实很多,我的代码里只采用了一部分。因为性是人的欲望之一,加以利用,作为代码,对记忆数字有很大帮助!
胸罩(38妇女的)&&&&&&&&
和性有关的
&&&&&&&&&&&&39——&&&
内裤(三角)&&&&&&&&&&&&
和性有关的
&&&&&&&&&&&&40——&&&
韭菜(自定义,常吃壮阳?)和性有关的&&
&&&&&&&&&&
&&&&&六、多元型
所谓的多元型,实际就是其他的各种各样的类型,这其中又有许多是具备多种感觉的,其感觉比以上五种感觉稍次,但在记忆中也可以很好的发挥感觉的效果,此类型的一个代码与上五种代码中的任意一种相结合,都会收到和上五种同样深刻的效果!
拳击套&&&&&&&&&&&&&&&
暴力的,弹性的
&&&&&&&&&&&
钥匙&&&&&&&&&&&&&&&&&
畅通的,开通的,拧碎的
&&&&&&&&&&&
月饼&&&&&&&&&&&&&&&&&
团圆的,粘粘的枣泥馅
&&&&&&&&&&
&&&&使用这些对自己能产生强烈感觉的代码,在记忆过程中会留下比较深刻的印象,比一些普通的代码更为受用。其实每个代码对人都是有感觉的,只是感觉的强烈与微小的差别。随意找个物品,也可以找出对它的感觉,或者适当的夸大物品本身的效能,就能增强对它的感觉。
比如拿“电池”作为数字代码,可以赋予的感觉是“强大的电流”,如果使用的地点是学校大门,可以产生这样的感觉——硕大的电池放在学校门口,它会放出强大的电流(虽然只有几伏),对学生的安全造成了威胁!!!!
再比如拿“水饺”作为代码,可以赋予“洁白的,过年的,快乐的,香喷喷的,美味的”等许许多多的感觉,找一些在自己成长中接触的比较多的物品,或者第一次接触的比较新鲜的物品作为自己永久的代码,其效果都是非常不错的!当然,不同的人对于同样一个物品的感觉也未必是一样的,比如臭豆腐乳,我不喜欢吃,而有的朋友可能喜欢吃。接下来的是我自己的数字记忆系统,拿出来供大家作参考。
coolboy数字记忆系统&&&&&&&&
代码&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
羊肉串&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
香喷喷的,爱吃的
灵药&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
苦的,治疗的
唐老鸭&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
冻伤实验(剥落皮肉的胳膊)残忍的
军旗&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
令我兴奋的,激动的
钩子(吊车上的)&&&&&&&&
大力士的,连接的,提拔的
冻肉&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
硬邦邦的,冰冷的
拳击套&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
暴力的,弹性的
葫芦娃&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
超人的,怀念童年的
灵柩&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
死亡的,承载的,灵魂的
台球&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
技巧的,撞击的,
双拐&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
残疾的,欺骗的
燕儿&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
活力的,春暖的
石井四郎&&&&&&&&&&&&&&&&&
变态的魔鬼,愤怒的
钥匙&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
畅通的,开通的,拧碎的
月饼&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
团圆的,粘粘的枣泥馅
石榴&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
酸酸的,消食的,健胃的
玉玺&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
最高权利,盖章的,检验的
彩票&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
财富的,幸运的
药酒&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
长寿的,醉人的
大便(屙屎)&&&&&&&&&&&&&
恶心的,侮辱的,臭的
鳄鱼&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
凶恶的,锋利的
手电筒(亮亮)&&&&&&&&&&&
光明的,耀眼的
香烟&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
呛人的,自杀的,毒性的
僵尸&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
诈尸的,复活的,弹跳力好
糨糊&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
粘稠的,结合的,固定的
蛋糕(自定义)
&&&&&&&&&&&甜蜜的,纪念意义的
mp3(代替耳机)&&&&&&&&&
喜欢的,快乐的
恶霸胡汉三&&&&&&&&&&&&&&&
剥削压迫的坏蛋
洋酒XO&&&&&&&&&&&&&&&&&&
昂贵的,高度数的
骷髅(三个洞)&&&&&&&&&&&
恐怖的,危险的,高钙的
一碗血(山妖的嗜好)&&&&&
恐怖的,鲜红的,
山羊&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
温顺的,懦弱的,膻味的
金牌(闪闪)&&&&&&&&&&&&&
荣耀的,虚荣心的
绅士(泰坦尼克男主人公)& 不幸的,沉没的,潇洒的
珊瑚&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
琳琅满目的,海底不容易得到
奶粉(三鹿奶粉)&&&&&&&&&
乳臭味道,小时的,
山鸡&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&禽流感,病毒的
胸罩(38妇女的)&&&&&&&&
和性有关的
内裤(三角)&&&&&&&&&&&&
和性有关的
韭菜(自定义,常吃壮阳?)和性有关的&&&&
司仪&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
癞蛤蟆(自定义)&&&&&&&&&
看了起鸡皮疙瘩,丑陋的
纸钱(发丧)&&&&
&&&&&&&&&死亡的,忌讳的
死尸&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
水壶,水母&&&&&&&&&&&&&
燃烧的蜂窝煤(司炉)&&&&&
炽热的,烫手的
方向盘(司机)&&&&&&&&&&&
指导方向的
丝瓜(常吃痿阳?)&&&&&&&
和性有关的
死狗&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&死亡的,狂犬病毒的
武士&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
仇视的,没出息的,爱自杀的
电流表(物理)&&&&&&&&&&&
讨厌物理,讨厌的
扑克牌(幸运52)&&&&&&&&
喜欢的,记忆的,欺骗的
午餐肉&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
小时候最爱吃的
瓦斯&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
有毒的,难受的
&&&55——&&&
腐乳(臭豆腐乳)&&&&&&&&&
臭烘烘的,我不喜欢的
蜗牛&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
缓慢的,躁人的
大炮(武器)&&&&&&&&&&&&&
硝烟,震耳,我是炮兵有感情
王八(吃了壮阳)&&&&&&&&&
和性有关的
污垢(垃圾)&&&&&&&&&&&&&
尿(流动的液体)&&&&&&&&&
恶心的,肮脏的
布娃娃&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
香肠&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
爱吃的,易胖的,脂肪的&&
硫酸&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
腐蚀性的,毁灭的
分餐盘(自定义)&&&&&&&&&
在部队接触的餐具
尿壶&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
臊味的,不干净的,方便的
联体哨子(两个)&&&&&&&&&
集合,命令
石井滤水器&&&&&&&&&&&&&&&
过滤尿液,骚味,混蛋的发明
萝卜&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
通气,放屁
辣椒&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
冰淇淋&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
冷冷的,甜,爱吃的食物
擎天柱(《变形金刚》机器人)童年回忆,正义,超强的
企鹅&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
快乐的,qq聊天,手指累的
鸡蛋&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
营养的,易破裂,容易受伤
(象)棋子&&&&&&&&&&&&&&&&
智慧的,第三者,不说话的
积木&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
玩具,童年的,不稳定的&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
气管子(气流)&&&&&&&&&&&
喷气的,冲力的
玫瑰(七夕)&&&&&&&&&&&&&
爱情的,浪漫的,扎手的
西瓜&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
甜的,凉的,沙瓤的,解渴的
气球&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
轻的,上飘的,自由的
巴士&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
要钱的,省力的,迅速的
少校肩章(八一军事有关)仰慕的,鲜艳的
麻将&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
赌博的,违法的,技巧,出千
花圈&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
死亡的,忌讳的,鸡皮疙瘩
拔丝苹果&&&&&&&&&&&&&&&&&
甜的,粘的,亮晶晶的,
暖水壶(怕壶)&&&&&&&&&&&
小时被开水烫过,怕壶,烫
弹丸(八路军事有关)&&&&&
抱过68斤的弹丸,累重疲惫&&&&&&&&&&&
步枪(bq)&&&&&&&&&&&&&&&
打死的,瞄准的,战斗的
马扎&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
部队感觉,革屁股疼,无奈的
芭蕉扇&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
威力的,神气的,降温的
牛头马面(九泉)&&&&&&&&&
冥界的,死亡的,可怕的
背包(就义和军事有关)&&&
紧急的,迅速的,沉重的
乒乓球&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
我的爱好,喜欢的,摩擦的
救生圈&&&&&&&&&&&&&&&
轻浮的,救命的
橘子&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
吃多了上火的,酸的
注射器(救护和医院有关)&
病毒的,疼痛,吸血赔本的
九色鹿&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
太阳的女儿,善良的,珍贵的
紫荆花&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
自由的,回归的,芳香的
啤酒(酒花)&&&&&&&&&&&&&
头晕的,呕吐的,酒气,醉的
礼花(天长地久——久久)& 光彩夺目的,喜庆的
呼啦圈&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
灵活的,轻巧的,减重的
领带&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
礼仪的,束缚的,控制的
耳朵&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
脆的,接收的,信息的,沟通
梳子&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
整理的,阻挡的
丝绸&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
美丽的,透风的,手感滑
乌贼&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
偷盗的,机灵的,文化的墨
手榴弹&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
爆破的,摧毁的
锄头&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
开垦的,凶器的,粮食的
麻花&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
油炸的,香的,影响智力的
秃鹫&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
清理的,腐败的,飞翔的
你可以创造自己的数字编码,那样更容易记忆
看到这里,请各位朋友,尤其是mm,不要认为我的思想,人格,品质,有问题,是个无耻下流,胡思乱想的家伙!呵呵!其实我只是按照记忆的12原则结合自己的心得而制造的代码,目的就是为了快速记忆,别无他图的!下面,对代码组合成的图象感觉进行举例,目的是让大家体会到感觉在记忆中的作用效果!
D 组合图象的感觉举例
&0049——羊肉串插在分页标题死狗身上
&产生的感觉:我爱吃的食物,香喷喷的羊肉串沾染了狂犬病毒了,不能吃了,可惜!
&6378——硫酸浇在西瓜上
&产生的感觉:腐蚀性的液体浇在解渴的西瓜上,所有的西瓜都遭到了腐蚀,以后的夏天西瓜都不能吃了,叫人怎么过?
&9877——啤酒浇到了玫瑰花上
&产生的感觉:玫瑰花献给女朋友,是浪漫的。玫瑰花又被浇了啤酒,酒精的味道更会叫她陶醉!
&4072——韭菜插在企鹅的嘴巴里
&产生的感觉:壮阳的食品韭菜插在企鹅的嘴巴里,这只企鹅的性功能在南极洲当数第一!
&3993——内裤勾着一个救生圈
&产生的感觉:内裤和性有关,救生圈是拯救人的。意思就是说,人不要被性迷惑的不能自拔,救生圈可以把你从中解救出来!
&5678——蜗牛在西瓜上爬行,利用摩擦力向前推动西瓜
&产生的感觉:用小推车运西瓜尚且很慢,怎奈让蜗牛来运输西瓜,那得等到什么时候?渴死人了!
&8355——花圈上落下好多好多的臭豆腐乳
&产生的感觉:看到花圈就起鸡皮疙瘩,怎奈还有臭豆腐乳?这两样东西都很讨厌,臭豆腐乳的味道也怪,是尸臭(与花圈的死亡性相对)!
&8901——芭蕉扇把灵药扇跑了!
&产生的感觉:灵药是苦的,我不喜欢苦的东西。芭蕉扇快扇,把它给我扇的越远越好!
&2657——蛋糕被下面的大炮轰击了,弄的蛋糕满地都是,硝烟弥漫!
&感觉:谁有意见当面提啊,大不了直接把蛋糕扣在地上,也不值得用大炮轰啊!
&5153——电流表的两极插在午餐肉的两端。
&感觉:我最讨厌的电流表(和物理有关)的两极插在我小时候最爱吃的午餐肉的两端。强大的电流(虽然电流表本身没有电流,但可以这样认为)会把午餐肉烧糊的,太可恶了,叫我怎么吃?
&5354——午餐肉在瓦斯上熏着,瓦斯喷出白色雾状气体。
&感觉:我小时候喜欢吃的午餐肉被有毒的瓦斯熏着,谁吃谁中毒,被毁坏的肉制品!
&&3751——山鸡的身上被电流表的两极插着!
&感觉:有禽流感病毒的山鸡在电流表放出强大的电流的状况下(虽然电流表本身没有电流,但为了好记,我们可以这样认为),高热的温度杀死了山鸡身上所有的病毒!
&8380——花圈扎在巴士的上面。
&感觉:我看到花圈就起鸡皮疙瘩,现在被扎在巴士上满大街的都是,我不敢出门了。
&7668——气管子喷出强烈的气流,注入到萝卜里。
&感觉:萝卜本来就多了就容易放屁,因为它是通气的食物。而气管子又往里面注入了强烈的气流,更没法吃了,否则成为屁王,把不住门了。
&9284——乒乓球在拔丝苹果上面滚动着。
&感觉:我爱好的乒乓球在拔丝苹果上翻滚,粘上了糖浆,真是太好了!我以后打乒乓球的时候饿了就舔一下乒乓球,补充糖分和能量!
&4741——方向盘安装在司仪的头上。
&感觉:主持结婚典礼的司仪,喜庆气氛是由他来提升和把握的,就像是他拿着一个“气氛方向盘”来控制气氛!(这个感觉稍有些牵强,但绝大多数的还是很好用的)
&7882——西瓜切开,里面洒出了好多的麻将!
&感觉:这个西瓜里面竟然全是麻将,我可以去申请吉尼斯了,赚他一笔!
9575——注射器往积木里注射着。
&感觉:注射器在给我童年的玩具注射,使我想起了注射器给童年的我注射,打防疫针,想起了当时疼痛哭泣的样子。
&9065——牛头马面捧着尿壶!
&感觉:它们捧着尿壶做什么,原来是他们的餐具。在冥界,牛头马面的餐具就是有臊味的尿壶!阴间和阳间的区别就在于此!
&4837——丝瓜被山鸡吃着&
(丝瓜在山鸡上方,防止顺序错乱!)
&感觉:萎阳的食物被山鸡吃着,雌性倒无妨,雄性的就要变性了,鸡冠萎缩。
&2529——糨糊抹在洋酒XO的上面。
&感觉:洋酒的保管方式和普通的就是不能一样。普通的酒即使一次喝不了,可直接盖上盖子,很久不喝坏了也无妨。而洋酒昂贵,生怕变质!需要抹上糨糊(在这里是自己定义的歪理),这样空气里的细菌就不能进入了。
0417——军旗插在玉玺上,飘扬着!
&感觉:在这里,可以把军旗想象为某个国家的国旗(图象还是军旗的图象,只是想像红旗也代表某个国家的国旗),玉玺是掌握在皇上的手里,但玉玺一旦被插上某个国家的军旗,以为着玉玺的国家被侵略,看来军旗有时比玉玺更有权威性啊!
&1921——药酒倒进鳄鱼的口里。
&感觉:药酒是长寿性质的,把药酒倒进动物园里的鳄鱼口里(不要想象动物园里鳄鱼的样子,只需要告诉自己这只鳄鱼是动物园里的就行了),会让这只鳄鱼活的更久,使人们可以永久的参观这只鳄鱼。
&或者:药酒是醉人性质的,让鳄鱼喝了药酒,它醉倒了就对人们没有威胁了,甚至可以上去揍它,摸它。
&9170——背包上沾着很多的冰淇淋。
&我的背包上沾着那么多冰淇淋,是我平时偷吃不注意弄上去的,现在被发现,要受处分的,555555………………
&或者:背着沉重的背包进行5公里越野,第一名的奖励是可以吃冰凉的,甜甜的冰淇淋。(其中长跑导致的热汗淋漓和冰凉的冰淇淋形成了强烈的温度差的对比)
&1830——彩票在骷髅头的上面飘扬着。
&感觉:象征着财富的彩票贴在骷髅头上面,骷髅头象征着危险。可以把危险引申为风险,想象把家里所有的钱都用来买彩票,是不是有风险啊?
&或者这样想象:我真想过去拿那张彩票,因为那是头等奖,但看到骷髅头使我惧怕不敢近前,可惜,无奈!
&总的来说,对于两个物品组合的图象,会使不同的人产生不同的感觉,也可以使一个人产生多样感觉,也就是说感觉没有标准的答案,和人本身的秉性也有一定的关系!
&诚然,所有的感觉里面必定也有感觉平淡的,这个我们不否认,但还是有相当多的情景或者说图象组合还是有比较强烈的感觉的!
&对于感觉的训练,其实相当容易,如果你真的想把每两个代码的感觉都进行训练的话,第一天从00对01到00对99练99个(顺序颠倒过来就是200个),第二天只需要从01对02到01对99练98个,以后每天减少一个,100天后,所有的感觉你便都掌握住了。其实,只要代码的感觉强烈,即使不训练感觉也是完全可以的,我就没逐个训练感觉,只是单纯的对每个代码加深感觉而已。虽然描述的文字很多,但在记忆数字的时候,这种感觉也只是一瞬间的,根本用不了多少时间,所以大家不必担心这样做是否多了一个程序,以及这样做是否会耽误时间。因为用感觉来辅助记忆的方法,给我们带来的好处就是加深印象,尽可能的一次性的快速记忆!
&此外,在我们记忆一个地点的两个代码的时候,不一定两个代码的感觉都要使用,可以只使用其中一个比较强烈的代码的感觉,也可以都使用。还有就是我们所说的感觉不是让你想象感觉的画面,而是仅仅给自己一个心理暗示,这只是一瞬间的感觉暗示!如果你还要想象感觉的画面,那么只会耽误时间,倒还不如不想,不用感觉的方法!
&接下来是结合地点来记忆数字串,进行举例说明。
&&&&&&&&&&&&
&E 具体数字记忆实战示例
&我们这里主要讲怎么记忆数字,因为扑克牌的记忆比数字要容易的多,原理大家也都清楚!()所以,记数字记得快,就知道怎样记扑克记的快了。下面我们来拿一串数字的记忆进行举例:
&数字串:1971
&室桩地点:家门,卫生间的镜子,马桶,写字台,床,吊扇,衣橱,电视机,餐桌,挂历&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&1415——&
家门上挂着钥匙,钥匙插在硕大的月饼上
感觉:家门上挂着钥匙,明摆着找小偷来光顾啊?!把月饼打开了,粘粘的枣泥弄的门口都是,闹心啊!
&9265——&
卫生间的镜子上弹出了乒乓球,掉到尿壶里。
感觉:我的爱好,我喜爱的乒乓球怎么掉到那又臊又脏的器皿里了?心疼啊!
&3589——&
马桶里浮现出珊瑚,跳了出来,原来下面是有个芭蕉扇往上扇它啊!
&&感觉:海洋里的东西居然从马桶出来了,看来我的马桶和大海是连在一起的,芭蕉扇威力无穷才把这好东西给我扇了出来啊!
&7932——&&
写字台上好多气球,气球下提个山羊在上升。
感觉:该死的山羊,一身膻味,把我的写字台弄出怪味了,气球快升,把它带走啊!
&3846——&&
床上堆放好多的胸罩,胸罩在蜂窝煤上正被焚烧。
感觉:天哪!我的床上哪儿来的那么多的胸罩,我还没女朋友呢,不好,不要让别人觉得我变态,快,蜂窝煤快把胸罩给烧掉,快!
&2643——&
吊扇上挂着好几个蛋糕,蛋糕上落下纸钱。
感觉:怒!谁搞的恶作剧?生日蛋糕下挂纸钱,忌讳啊!分明是生死之间,诅咒谁呢?
&3832——&&
打开衣橱,看见一只披着巨大胸罩的山羊!&
&感觉:这只山羊弄那么多胸罩做什么,心理一定变态,原来动物中也有心理变态的啊!
或者这样想:这些胸罩被山羊一顶,都沾上了一股膻味和羊身上的细菌,虱子,不能带了,谁带谁过敏!
&7950——&&
电视机下挂着气球,气球被一个武士捧在手里。
感觉:电视机上挂着气球,千万不要把我的电视带走啊,可恶的日本武士,你这个没出息的,喜欢自杀的家伙不要出现在我面前,我要看电视呢!
&2884——&&
餐桌上,恶霸胡汉三在乐滋滋的吃拔丝苹果。
感觉:你个恶霸,现在还想作威作福?跑到我的餐桌上吃甜蜜的拔丝苹果,让我眼馋啊,你找砍!
&&1971——&&
挂历上的药酒倒了出来,流到了汽车人擎天柱的身上。
&感觉:正义的机器人擎天柱受到药酒这令人长寿的液体的沐浴,一定会活的更久,为人类做更好的好事,老天有眼啊!
&F地点意义与代码感觉的组合效果
&在我们使用地点来记忆代码时,我们把自己的代码赋予了不同的感觉,因此便于加深印象,而对于一些地点,有些也是能给予我们感觉的,也就是地点本身的意义决定了它赋予我们的感觉!这样一来,代码有感觉,地点也有感觉,在记忆的过程中就可以发挥更快的速度了。下面简单拿一些本身具有明显感觉的地点来进行举例!
&我们来记忆这32个数字:
&采用如下8个地点:
&&家门口,小卖部,银行,浴池,铁道,饭店,学校大门,教室
&&2008——家门口&&&
&意义:出入家门的地方,对这里的一切都很在意!
情景:我在家门口看到葫芦娃的头上顶着一陀大便!
感觉:我小时候喜欢看的葫芦娃,是个充满正义感,像超人一样的,可爱的小人!他的头上怎么顶了那么恶心的东西呢?太不公平了!
与地点的感觉联结:你更在意的是大便的臭味会影响门面,以及附近的空气清新!你会想让这个葫芦娃走远些!
&&&1997——小卖部&&&&&&&&&
意义:买东西的地方
情景:药酒倒在紫荆花上!
感觉:药酒的酒精味道加上紫荆花的鲜艳更令人陶醉!
与地点的感觉联结:&
那里是经常有人去的地方,看到那里有这么鲜艳的花,必定吸引很多人去看,但强烈的酒精味道让人醉倒在小卖部门外,门外躺满了醉倒的人,生意怎么做?
&&&8765——银行&&&&&&&&&&&&&
意义:有好多的钱在里面
情景:步枪自己射击,打随了尿壶,流出了尿液!汹涌澎湃!
&感觉:尿壶破裂,里面的臊味弥漫到空气中!
与地点的感觉联结:&
强大的尿臊味令人不敢近前,于是里面的钱一直没有人去取,银行里的人也难以忍受外面的味道,都回家了。我为了钱,什么都不怕。冲过尿臊味,这里的钱都成我的了!
&7654——浴池&&&&&&&&&&
&&&意义:洗澡的地方,清洁自身的地方。
情景:气管子里喷出强大的气流,冲击的瓦斯漏气。
&感觉:瓦斯有毒,毒气弥漫在浴池里!人都赤裸的晕倒在里面!
&与地点的感觉联结:这么多赤裸的人在里面,怎么叫别人洗澡?得有人给他们送衣服!
&&&3210——铁道&&&&&&&&&
意义:危险的地方,交通的地方
情景:山羊大便,拉出了台球。
&感觉:山羊有特异功能啊,拉了这么多台球,看它是个乐子!
&与地点的感觉联结:虽然是个乐子,也令人担心,万一来了火车,台球又滚到铁轨上,会不会造成安全事故呢?危险!!
&&&1357——饭店&&&&&&&&&
意义:吃饭的地方,补充能量的地方!
情景:石井四郎向某饭店发射炮弹!
感觉:这个变态的魔鬼肆意发射炮弹,后果很严重啊!
与地点的感觉联结:变态的魔鬼不想让我们补充能量,够阴险的!我们不吃饭怎么有力气打这个家伙呢?
&&&2468——学校大门&&&&&
意义:学习的地方,传播文化的地方
情景:僵尸吃萝卜!
感觉:阴间的人来到阳间,让大家知道了僵尸的嗜好原来是爱吃萝卜啊!
与地点的感觉联结:僵尸跑到学校门口,会吓跑学生,影响我们的文化教育,造成了威胁,而且他还吃萝卜,放出异味的屁,学生闻到会中毒!
&&0079——教室&&&&&&&&&&&&
意义:听课的地方,老师会来的地方!
&情景:羊肉串插在气球上,往上飘浮着!
感觉:我爱吃的羊肉串随着气球越飘越高,我够不着了!
与地点的感觉联结:学生们都爱吃羊肉串,看到羊肉串便没心思听课了,目光从老师那里移到羊肉串上,随着气球的上升,学生都仰望着天花板!老师非常气愤!!
不难看出,如果在记忆代码的时候结合地点本身的意义,会对记忆的效果起到巩固的作用。在我们平时回忆的时候,通常是根据图象来回忆,而我们如果在记忆过程中加入代码的感觉或地点本身的意义,回忆的时候即使一下子想不出是什么代码,也可以产生记忆时在这个地点的感觉——也就是地点的意义与代码的感觉组合起来的感觉效果!通过感觉,可以帮助回忆哪些不容易想起来的代码。
二、选取合适自己的代码
代码选取的合适与否直接影响记忆的速度!如果你选择的代码不是很适合自己,那么就很难发挥你的潜力。所谓的“适合自己”,就是你接触的比较多的,印象比较深刻的,想象起来比较容易的,最好是自己对它有很强烈的感觉的。一开始的时候可以参考我们精品课程里的数字代码,我感觉都是很不错的!当然,随着你的训练,你会发现个别代码不是很适合你,你对这个代码觉得很别扭,用以来不顺手,这样的话你就可以找更适合你的代码!
不同的人对同样的数字会有不同的代码,代码不是标准的,也就是说,100个人可能就有100种不同的代码。同样使用谐音来记忆,结果也是未必一样的。比如外国人通常把3的代码记为树(因为3——three和树——tree发音近似),而我们中国人用谐音通常把3记为伞。或者用象形来记忆为耳朵。总之,代码多种多样,以你自己喜欢的为主。
需要注意的是,选取的代码应该特点鲜明,不容易混淆!这一点尤为重要!比如红萝卜和胡萝卜,电视机和电脑显示器,大扫把和小扫帚,山楂和草莓,这些虽然有不同的地方,但还是比较容易混淆。所以说,代码一定要容易区分!
&三、地点的选取
地点是存放代码的容器,在记忆过程中,代码与地点之间的关系是密不可分的,其中的任意一个不清晰都会直接影响记忆的效果。如果代码清晰,而地点模糊的话,在回忆的时候很难由地点回忆出该处的代码,如果代码不清晰,记忆起来也同样的吃力
地点一般选取自己比较熟悉的,陌生的地点一般不大采用。开始找地点的时候,有可能觉得地点很不好找,就那么几个,这是因为你还没有真正掌握要领。其实,找地点是相当容易的。
我在刚学完记忆术的时候,总觉得地点不够,太少。而现在却发现处处都是地点,用不过来了!
首先,我们可以选择家里的地点。因为自己的家是最熟悉不过的了。像门,窗户,窗帘,电视机,冰箱,风扇,沙发,镜子,桌子,床上,床下,床头橱,沙发,音箱,缝纫机,衣架,台灯,钟表,壁画,马桶,痰盂,玻璃柜,书橱,椅子,水龙头,油烟机,燃气灶…………很多很多的地点都可以使用。
此外,像其他自己比较熟悉的地点,也可以拿来用。
对于学生,学校里可以找好多的地点,比如学校大门,宣传栏,厕所,篮球架,足球门,一楼大厅,楼道,二楼栏杆,教室门,黑板,讲桌,窗户,吊扇,吊灯,主席台,食堂的门,窗……很多的地点都可以用。
对于已经工作的朋友,您的工作单位也可以找好多的地点,工厂大门,花池,水池,办公室的门,窗……还有平时在路上的一些地点,比如邮局,邮筒,天桥,垃圾箱,公共厕所,餐厅,商场,车站,这些大地点里都蕴含很多的小地点,这样看来,可以使用的地点不是很多吗?
四、训练记忆扑克牌和数字时的注意事项,遇到的问题与处理方法!
1、注意事项
(1)每26个地点为一组,一组内地点的选择要有一定顺序(顺时针,逆时针或按照前后顺序)并且距离不能太远,这样在你回忆的时候才不会把扑克牌或数字的顺序搞乱。
(2)一组地点和另一组地点可以有较大距离
(3)写出地点并对其编号:A
1—26等,这样的话,当别人提问你第几张牌是什么时,你就可以直接告诉他。比如问你第35张牌是什么?35=2&17+1,位于第18个地点的第一个物品,就想起了对应的那张扑克牌!
(4)可以用自己熟悉的虚拟地点,如游戏里面的地点,像CS里面的,或电视连续剧里面常出现的一些地点。但刚开始学习的时候一般不采用这种方法!
(5)一开始接触,可以先练习读数和读扑克牌,就是看到数字或牌以后就能想到它的代码的图象,一定要清晰。当你读数和扑克的速度提高后,练起来就比较顺手了!
(6)一定要使用适合自己的代码,自己不熟悉的可以换掉,这样才会得心应手。
(7)把两个代码,也就是4个数字放到一个地点进行记忆时,要按照从上到下,或从里到外的顺序来记,否则就容易出现数字的顺序错乱,直接影响记忆的结果。
(8)如果觉得一次记忆得不够清晰的,或印象不够深刻的,可以快速的把它们再记忆一次,这样可以加深印象。
2、遇到的问题与处理方法
&在进行扑克牌和数字的记忆训练中,通常遇到以下三个问题:
(1)代码图象或地点图象不清晰
这是初学者普遍遇到的问题,因为我们一贯使用左脑的时间比较长,而较少的使用右脑。这样的话,就需要训练自己的观察力,比如看代码的图片,在网页里搜索代码图片,经常观察就很容易清楚了。
地点也是如此,如果觉得有点模糊,可以经常去那个地点转转,注意观察它各部位是什么样子,什么颜色,很快就可以解决不清晰的问题了。
(2)记忆速度过慢
比如记一副扑克牌,从看到这张牌到想象出清晰的画面,需要好几秒的反应时间,这样一副牌下来就花了好几分钟。所以遇到这个问题,一般还是需要事先练习读牌,就是不记忆,单纯的想象代码的画面。再一个就是需要坚持的训练,这样的话,遇到一张扑克牌,就可以很快的想起代码的样子,从而缩短反应时间。总而言之,熟练问题。
(3)记完就忘
比如记完一副牌,回忆的时候往往有好多张牌都想不起来,主要是因为印象不够深刻。所以,在记忆的时候,一定要做到以下几点:清晰,奇特,动态,连贯!
清晰是必要的!如果你的图象不清晰,在你记忆的过程中就像是看屏幕不清晰的电视,当你回忆这段情景的时候,因为屏幕的不清晰,很多细节都被你忽略了,所以容易忘记。
奇特是必要的!越是离奇的事物越容易加深人们的印象。就像是看普通电视和鬼神片,毫无疑问后者印象深刻!
动态是必要的!比如你旁边有一个烟灰缸,而现在有一只苍蝇在你身边飞来飞去,毫无疑问你会更注意它,虽然它很小,体积不足一个烟灰缸的百分之一,但因为它在动。对于代码也是,一定要让它动起来,这样才容易加深印象。
连贯是必要的,在联想的时候,通常一个地点的两个代码的图象是连接在一起的,也就是第一个物品和第二个物品是粘在一起的。不能让它们之间有太大的距离,这样不利于联想和回忆!
最后,需要坚持不懈的训练。因为即使你做到以上四点,有的时候也会想不起来,这就和大脑的灵敏度有关了。需要长时间的训练来提高你的记忆质量!&
五、记忆一副扑克牌的时间安排&&
大家在训练记忆扑克牌的时候,不妨给自己设定一下时间上的安排。
比如一开始的时候,给自己定的时间是分页标题5分钟记忆一副扑克牌,那么时间可以这样进行安排:3分钟记忆第一遍
2分钟记忆第二遍,其实这个速度是很容易做到的,只要你的代码清晰,很容易就达到5分钟一副扑克牌的速度,甚至不需要记忆第二遍。
然后,把目标定为3分钟,可以这样安排:2分钟记忆第一遍(稍微加快速度)
1分钟记忆第二遍(记忆第二遍的时候先回想再看牌,起到验证的效果。一边回想一边同步拨动扑克牌,当你想不出时,就知道哪儿是薄弱环节,需要加深印象了。即使你可以想起来是什么牌,也要再看一下,保证不错才行)。或者慢记一遍3分钟的(尽可能保证只记一次,虽然慢,但要保证全对)。
事实上,即使大家不按照我上面说的,什么加入个人的感觉,也可以经过不懈的训练来提高速度。加入感觉的目的是缩短你从3分钟一副扑克到2分钟一副扑克的训练时间,而且能够尽可能的只记一次,又快又准。
当你的图象非常清晰,代码反应速度也很快时,记忆一遍扑克牌所用的时间是很短的,可以这样算,如果你4秒钟记忆两张牌,当然这个速度不是最快的,还有很大的提高空间。那么记忆一遍扑克牌需要4&26=104秒,也就是1分44秒,如果你适当的放慢速度,但保证一次记住,那么就可以记忆一次而把时间控制在2分钟内了。
如果你3秒钟记忆两张牌,这个速度也容易做到(我们这里不保证一次全对,给自己留下记忆第二遍的时间),那么记忆一副扑克牌需要3&26
=78秒,也就是1分18秒,还有40秒的时间来记忆第二遍,在这宽裕的时间下,就可以保证2分钟全对了。当然,你也同样可以适当的放慢些速度,保证只记一次而全对,这样基本1分40秒内就可以全对。
对于2秒钟记忆两张牌(一个图象组合)做到还不算太难的,这样一来,记忆第一遍需要2&26=52秒,这样就把时间提高到一分钟内了。记忆两遍做多也就是1分30秒内!
当你能够在1.5秒内记忆两张牌时(非常有难度,但是经过长期的训练是可以达到的),并且能充分的使用感觉,那么一副牌的时间就是
1.5&26=39秒,如果你还想记第二遍的话时间也就是1分多一点。
对于具体的时间安排,大家灵活掌握,每个人有每个人自己的看法和不同的安排,所以这个时间的安排仅仅是作个参考,大家最好是自己喜欢怎么安排记忆时间就怎么安排!
最后,说一下怎样快速记忆一次确保全对。除了做到上面说的那些要领,就是需要长时间的训练,使大脑的灵敏度得到相当程度的提高,其实并不是很难,但需要数百次的训练。有志者,事竟成!只要坚定自己的信心,就一定能够做到!
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