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正在努力加载中...既然要做的事情是“提升留存率”,那么所有&b&留存率数据,都只是告诉你留存目前好还是不好的结果,而不能指导你如何来提高留存。&/b&&br&所以提升留存率的方法是:&b&提取所有流失用户数据,细化维度分析,找到其共同点,继而找到导致流失的可能性,并予以消除&/b&&br&&br&&br&简单的金字塔式做法是四阶:&br&1.定义所有“流失用户”,通常以最后上线时间距统计时的时长划分及游戏经历时长两个维度&br&1.1定义一个长中短的流失概念,如单日,三日,一周&br&1.2对不同流失用户进行分别的定义并提取&br&&br&2.细分流失用户,可能的话,根据所有维度进行划分,&br&2.1如流失用户级别分布,流失用户游戏时长分布,流失用户登录日/次分布&br&2.2如流失用户所用的平台分布(页游可以分浏览器,手游看机型等)&br&2.3如流失用户的性别分布,年龄分布,地域分布,职业分布等(如果能)&br&2.4如流失用户的……&br&&br&3.粗略过一下2中的图表,首先进行一个简单的分布图来看&br&3.2一般来说会发现异常数据,如果完全没有异常,看其他维度&br&&img src=&/cfcc0d69ca115d9ee7775b_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/cfcc0d69ca115d9ee7775b_r.jpg&&例图说明什么,很简单,5级和10级是重点流失级别&br&3.3,暂时不管正常范畴的流失数据,针对重点流失级别进行细分数据,标注并记录&br&&br&4.第二阶细分“异常流失阶段用户”特征&br&4.1以上图为例,5级流失用户是明显异常流失点,那么进行数据提取,多维度分析&br&4.2所有该级别用户是否停留在某个未完成的任务/步骤上,有否明显共同点,下同&br&4.3所有该级别用户是否停留在某个相同地图/关卡上&br&4.4所有该级别用户是否遭遇了一次失败/死亡/任务未完成&br&4.5所有该级别用户是否已经耗尽了当前资源/精力&br&4.6所有该级别用户是否……&br&&img src=&/fe9c4d8656f29faacc7c4352_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/fe9c4d8656f29faacc7c4352_r.jpg&&如图,除非这个任务本来就是设计为大多数玩家无法完成的——通常而言这很罕见,那么则意味着,显然这个任务完成的过程中出现困难,而无论从哪个角度来看,这几乎都一定是个问题:或者这个任务说明不够明确,或者这个任务难度太高,或者这个任务中存在bug无法完成——那么,这种”不良体验“则可能是导致玩家流失的直接原因。&br&无论自己体验,或者请QA UE部门提交关于这个任务的相关体验报告,应该都能快速定位出一个问题。&br&&br&到这里如果已经发现一个,或者多个可能存在的问题,那就很好办了,进行验证:即该问题是否可能影响用户感受甚至直接导致流失;然后逐一排除,改善。&br&再然后,更新游戏版本,观察问题是否有明显缓解或消除,如果有,就继续解决次流失点的问题,如果没有,回到步骤1。&br&&br&是的,很可能您无法得到足够的数据分析支持,或者有支持也看不出问题,那就没什么法子了——我的建议是不用考虑什么数据分析了,拍脑门想个什么法子或者借口吧。&br&&br&PS:有一部分答案将“进入”问题等同于“留存”问题,在严格的对于“用户流失&定义中,是不妥的——一个根本就没有进入游戏的用户,何来流失?所谓注册流失之类,根本就是进入问题,和留存并无关系。
既然要做的事情是“提升留存率”,那么所有留存率数据,都只是告诉你留存目前好还是不好的结果,而不能指导你如何来提高留存。 所以提升留存率的方法是:提取所有流失用户数据,细化维度分析,找到其共同点,继而找到导致流失的可能性,并予以消除 简单的金…
任何想靠大量输出打死对手而且还在试图找到最高效输出的人显然都并没有提供正确答案。&br&&br&题主说30个1费鱼人,很好的想法,铺满全场时的确有吓人的攻击力,理论上铺满之后每回合都能打出49点的伤害。&br&但是很遗憾,有张1费牌,叫鱼人杀手蟹,如他的名称一样,30张鱼人杀手蟹简直就是你的天敌,更不用说它消灭鱼人本身的2/2加成。&br&&br&30个奥弹,听起来很棒,实际上很蠢可是从第四回合起你就每回合也就只有一张牌可以用了,就算对方静坐等死也要等7个回合——所以我不知道这个战术优秀在哪里,就算要计算1费伤害比,显然不也应该是30张冰枪胜出吗?从第二回合起他就以1费4伤的比率成为所有技能牌之中最高的了。&br&一个带30张爪击(1费+2护甲+2攻击力)的德鲁伊显然完胜奥弹,但完败于30张冰枪。&br&&br&生物组合最优也许就是30个麻风侏儒,麻风侏儒无论先后手,都只需要在第二回合全力下场就是了,打死麻风侏儒的那发奥弹的血量交换是2:2,跳过麻风侏儒全轰在对方脸上的奥弹看起来是3:0,但是一个没死的麻风侏儒就可以打你两点,而且在死后再输出两点,因此总输出就是2*存活回合数+2,活一回合再死,最小也是4了。相信我,只要前3回合你有麻风侏儒没打死,最后死的就是你,法师先生,多半没超过第7回合。&br&&br&但是,这都不是什么必胜的策略。&br&&br&至少30张寒冰屏障,也就是冰箱就是“全输出流牌”的克星——任何输出方式都不可能在2-3回合(视先后手而定)打出大于或等于30的伤害,而这时法师就挂起免战牌了。&br&那么手持30张冰箱的法师你能拿他怎么办?对,一起抓牌抓到爆,并在26或者27回合的时候抓空你们的牌库。&br&然后,冰箱可以免疫疲劳伤害,因此法师至少再活11回合也就是37或者38回合,而你只能活到34或者35回合,杀不死对手的前提下,累积的疲劳就要你的命了。&br&&br&30个冰箱就无法可破了吗。&br&照明弹?是的,猎人用照明弹加上稳固射击,我想冰箱法也只能活16个回合,后手的话也许17个。&br&&br&原来30个照明弹赛高?&br&不,当然不是,带30张治疗之触(3费回8)的德鲁伊,在26回合时已经可以积累出25点护甲,并有10张3费回8的手牌他足足可以撑到43回合开外,当然这也是以冰箱法师为对手的情况下——他们早在39回合之前就死了。&br&至于只有贫弱输出每回合两点的猎人,等着他累死就是了。&br&&br&怎么能忘了攻防一体的最强1费牌爪击?&br&30张爪击除了直接打爆奥弹,还可以在牌抓完之前,配合变形,累积出超过100点护甲然后死抗疲劳,等冰箱用完来个致命一击,这大约是40回合或者41回合的事情。&br&实际上以单体价值而论,这是一张1费+2点可以溢出的实际血量并造成2伤害的卡,我会考虑这样的卡组,他能应付的情况很多。&br&&br&当然我们已经可论述出&br&鱼人杀手蟹完胜任何鱼人包括但不限于暗鳞先知&br&麻风侏儒可以干掉绝大多数1费生物组合,包括但不限于鲜血小鬼,暗鳞先知,鱼人杀手蟹和奥弹。&br&奥弹可以干掉除了麻风侏儒外的任何1费1血生物组合,含鱼人杀手蟹和暗鳞先知。&br&奥弹打不过冰枪,也打不过爪击。&br&爪击碰到奥弹必胜,碰到冰枪则死。&br&爪击打不过麻风侏儒。&br&冰箱可以克制所有试图依赖生物或者技能输出的组合,除了爪击。&br&照明弹完胜冰箱。&br&比寿命大战中,治疗之触最后一定会赢的,不过比输出,会被麻风侏儒或者鱼人打碎在前期。&br&&br&&img src=&/f04acef7df984c017abd373_b.jpg& data-rawwidth=&1506& data-rawheight=&494& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1506& data-original=&/f04acef7df984c017abd373_r.jpg&&&img src=&/6f43354becc6cb914ab23_b.jpg& data-rawwidth=&1643& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1643& data-original=&/6f43354becc6cb914ab23_r.jpg&&&br&计算表格,阈值(通常为30)标红&br&&br&我说两点啊:&br&1,只要你有招,总有能破的方法,江湖上最厉害的拳法,就叫做石头剪子布&br&2,有个黄裳为什么厉害,不是他修炼道藏神功大成写出九阴真经然后去把仇家都毙了,而是他活到所有敌人都死光了。
任何想靠大量输出打死对手而且还在试图找到最高效输出的人显然都并没有提供正确答案。 题主说30个1费鱼人,很好的想法,铺满全场时的确有吓人的攻击力,理论上铺满之后每回合都能打出49点的伤害。 但是很遗憾,有张1费牌,叫鱼人杀手蟹,如他的名称一样,30…
问题的内容写得好马屁啊…&br&&br&关于游戏UI的问题,我们经历过几个转折很有些感慨。&br&而且在游戏更新后的凌晨3点,看到这贴也是缘分。&br&&br&因为这会是一个很长的故事。&br&&br&先上张图吧&br&&img src=&/c81bcedb1a5ab598_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c81bcedb1a5ab598_r.jpg&&&br&这张宝贵的照片是在神仙道收费服上线前拍的,拍摄者是当时我的女友,现在的老婆。&br&照片里的四个人是神仙道的初始团队,右一就是最早主导《神仙道》设计的人。&br&抱歉没问过他本人,不知道,是否愿意被大家知道姓名。&br&他的网络ID叫野人,我们就先用野人称呼他。&br&&br&野人的数据分析、颜色把握、UI细节、制作速度等能力,在我职业生涯里还没有碰上比他强的。&br&现在仔细想想,野人强的不仅仅是UI,野人也是一名站长,早期的网站站长万事靠自己解决,也就练就了一身比较驳杂的知识。我认为这是野人比其他的UI设计师强的主要原因。&br&&br&最初神仙道的UI开发流程是这样的&br&我用笔和纸先画出结构,想好大致的操作,然后用Visio或Photoshop做个草稿&br&拿草稿找野人,巴拉巴拉喷完口水,确保理解一致后,我回到位置上去做别的事情等野人出初稿。初稿出来后,我就搬个椅子到野人旁边,就初稿边巴拉巴拉边改,一直到大家觉得OK。&br&&br&很普通对不对,是不是觉得回答得有点应付&br&诶,好吧,现在是没图我说个XXX的年代。&br&下面看图吧。&br&&br&草稿&br&&img src=&/9987573aeaad04a5a7fc5e_b.jpg& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&/9987573aeaad04a5a7fc5e_r.jpg&&这是神仙道的竞技场草稿,有同学看出来了吗?哈哈&br&&br&制作前的参考素材&br&&img src=&/44ff727cd5_b.jpg& data-rawwidth=&1696& data-rawheight=&1320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1696& data-original=&/44ff727cd5_r.jpg&&&br&&br&然后初稿&br&&img src=&/9dbdf0761cfc96640df9aaf96c2eab9e_b.jpg& data-rawwidth=&1081& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1081& data-original=&/9dbdf0761cfc96640df9aaf96c2eab9e_r.jpg&&&br&&br&然后修改&br&&img src=&/77fe29beabffe5b305fd47_b.jpg& data-rawwidth=&1081& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1081& data-original=&/77fe29beabffe5b305fd47_r.jpg&&&br&然后就搞定了?……NONONO这只是开始,多图杀猫&br&&br&初稿3&br&&img src=&/6844fc98ecb8f42efd440b844d01849a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6844fc98ecb8f42efd440b844d01849a_r.jpg&&&br&初稿4&br&&img src=&/1b0c75f56acf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1b0c75f56acf_r.jpg&&&br&初稿5&br&&img src=&/63b3ecabd84a61cc46af1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/63b3ecabd84a61cc46af1_r.jpg&&&br&初稿6&br&&img src=&/67b1a24dac201fbe562881_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/67b1a24dac201fbe562881_r.jpg&&&br&初稿7&br&&img src=&/7f278f6bff38e027d22dbfa2bde903fb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7f278f6bff38e027d22dbfa2bde903fb_r.jpg&&&br&初稿8&br&&img src=&/adca13b6c9eb9efbd2cea23_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/adca13b6c9eb9efbd2cea23_r.jpg&&&br&初稿9&br&&img src=&/dba3fece97b0b52c1c807ad9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dba3fece97b0b52c1c807ad9_r.jpg&&&br&初稿10&br&&img src=&/3a1ffab9f2ea3ad649d1d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3a1ffab9f2ea3ad649d1d_r.jpg&&&br&初稿10的2级面板&br&&img src=&/efef0a5a4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/efef0a5a4_r.jpg&&&br&定稿&br&&img src=&/deeca_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/deeca_r.jpg&&&br&&br&这就是《神仙道》的UI开发过程&br&野人是一位非常棒的兄弟,和他一起做《神仙道》是段很棒的回忆&br&&br&凌晨4点半,写这个帖子怀念一下过去,同时也祝福野人自己带的新项目顺利。&br&&br&关于游戏UI设计,在《神仙道》之后,开发《仙侠道》我又有很多新的体会。&br&但那是另外一个游戏UI设计师的故事,一个头发很直脾气也很直的女孩的故事:)&br&&br&结语:&br&抱歉,原本在知乎应该写些对访问者更有帮助的文章,但三更半夜写帖子很容易就变成抒情。&br&&br&最后&br&&img src=&/c81bcedb1a5ab598_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c81bcedb1a5ab598_r.jpg&&&br&喔,最后有个小事情没说&br&照片里的4个人,其中有3个人,他们的第一份工作是网页设计师。另1个人,他的第一份事业是平面设计公司。怎么说呢,曾经光环众的团队基因里,设计主导着项目。&br&&br&好了,趁太阳还没有升起,老婆还没有睡醒 ,我要抓紧时间玩游戏了。
问题的内容写得好马屁啊… 关于游戏UI的问题,我们经历过几个转折很有些感慨。 而且在游戏更新后的凌晨3点,看到这贴也是缘分。 因为这会是一个很长的故事。 先上张图吧 这张宝贵的照片是在神仙道收费服上线前拍的,拍摄者是当时我的女友,现在的老婆。 照…
终于有空了,赶紧搞定,一会还要出门。&br&&br&先针对问题本身解释一下。目前纯正的格斗手机网游还不存在,我也没做过,更不知道该怎么做。在PC上格斗网游也只有流星蝴蝶剑、生死格斗OL、炫斗之王等少数几款。在手机上目前还没有出现纯正意义上的格斗网游。腾讯的天天炫斗也改成了横版过关……&br&&br&传统格斗游戏的很多要素在手机上是不可实现的,例如组合按键的连续技。它的实现机制如下:&br&&img src=&/a188ebedbbab_b.jpg& data-rawwidth=&871& data-rawheight=&183& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&871& data-original=&/a188ebedbbab_r.jpg&&&br&同时,格斗附带的硬直、霸体、浮空等效果众多,状态机非常繁复,即使用最简模型,也大致如下:&br&&img src=&/a64b26d97db03f6f17bc894c842dff98_b.jpg& data-rawwidth=&830& data-rawheight=&216& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&830& data-original=&/a64b26d97db03f6f17bc894c842dff98_r.jpg&&&img src=&/62f23ab0e_b.jpg& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&/62f23ab0e_r.jpg&&&br&且不要说手机网游,即使是PC网游,也需要一整套高难度的实现机制。所以不建议一般团队往格斗游戏方面尝试。&br&&br&但话说回来,格斗游戏是动作游戏的一种,如果把范围扩展到动作游戏,可能我还能说上些粗浅的观点。因为今年4月份立项过一个横版动作游戏,demo如下:&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjEyNTQxMjI0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《女神ol》游戏视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&虽然这游戏已经跟我无关,为避免广告嫌疑,下文不会具体谈到这游戏的内容。&br&&br&动作游戏的一切爽快感受都来源于游戏中正确、准确、高保真的播放精致、表现力强的动作(动画)。同时,与锁定目标的RPG不同,动作游戏中的一些重要逻辑信息由动作来携带。例如攻击判定、攻击行为时间等。由程序按照动作所携带的逻辑信息进行碰撞检测,根据碰撞检测的结果进行各种处理。处理依据一部分是设计师的相关规则设计;一部分是物理运动规律。处理结果一部分返回到动作(动画)的改变,另一部分是角色的属性状态变化。&br&&img src=&/354e04c34e65abab6e7f59e_b.jpg& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&249& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/354e04c34e65abab6e7f59e_r.jpg&&&br&在动作游戏中,玩家和对手都会使用一定的“动作”彼此攻防,获得战斗的胜利。对于单个“动作”(或称招式)而言,一般存在如下几个属性:&br&攻击判定——用于判定攻击目标是否受到伤害,受到多少伤害,攻击判定本身具有等级,高等级的攻击判定可以抵消、击败底等级的攻击判定。&br&攻击范围——攻击涉及的范围,一般用与区分武器特性,或者特殊技能。&br&无敌时间——顾名思义,角色处于该种状态下是无法被攻击的。&br&出招硬直——从动作开始,到攻击判定形成的时间,一般来说,这段时间内角色处于一种既不能攻击也不能防御的状态,其间玩家无法进行其他动作。出招时间一般用于帮助玩家识别NPC的动作意图以及自身能力的提升空间。&br&收招硬直——类同出招硬直,即攻击结束后的“收招”时间。配合“出招硬直”,一方面使玩家不要盲目的使用技能,而是更有策略,注重使用招式的时机。同时,利用NPC的收招硬直时间攻击对方等。&br&行动不能状态——无法做出任何动作,只能收到攻击,如“倒地”、“浮空”状态,旨在限制NPC的行动时间,创造攻击时机。&br&&br&这些要素分析起来很简单,而在具体时间的掌握上则要求很高,零点几秒的差别都能让游戏的手感产生巨大的变化。要素采用得越多,格斗化的倾向就越重。&br&和单机动作游戏相比,动作网游在延迟较大的情况下,容易让手感和打击感大量走形,所以上述的各项属性,究竟采纳几项,一方面要考虑技术条件,另一方面要考虑策划实力,进行动作要素的整体测试,以最终表现力最好的效果为定案再进行扩充。&br&&br&&p&从制作实现角度,动作游戏需要三个层面的支撑,包括程序机制、美术资源和制作参数。从体验上来讲包含两个方面攻击体验和受击体验。程序机制实际是整套运行的状态机。这里要注意的是移动的处理。针对移动平台的网络情况需要做延时补偿和移动插帧,否则就会出现人物抖动和
响应延迟。&/p&&br&&p&美术资源制作层面,需要考虑动作的起势和收势。
比如近战攻击的小怪需要有出招的状态,这样能给玩家一个反应时间,在一定几率上躲闪攻击。制作参数层面
重力系数的设置尤为重要,需要不断调整和尝试,保证体验上的真实感。另外攻击次数和攻击间隔的控制也非常重要。
公式为 技能释放时长 = 攻击间隔*攻击次数。 技能释放时长不能过长,时间过长会导致玩家参与感下降,时间过短会导致操作疲劳。经验值为 1-4秒,考虑移动平台的实际情况
攻击间隔设定为 0.2秒。那么连续攻击次数最多为20次。攻击次数过少和过多都会影响体验。&/p&&br&&p&详细说明起见,我找了一个朋友产品的视频做说明,开发中的,避免说是给产品做广告。&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjMxNjkzMDg4.html%3Fqq-pf-to%3Dpcqq.c2c& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动作游戏演示&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/ec2aeb47f433_b.jpg& data-rawwidth=&458& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&458& data-original=&/ec2aeb47f433_r.jpg&&&p&起势&/p&&img src=&/33ebfc530a_b.jpg& data-rawwidth=&347& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&347&&&p&收势 &/p&&img src=&/257bcc22a23d0a0c6c31def0_b.jpg& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&359&&&p&受击方模拟&/p&&br&&p&为了保证体验的流畅和同步性,需要进行服务器和客户端双向计算。客户端负责表现,服务器负责数值计算和状态计算。&/p&&p&流程为:&/p&&img src=&/cd94a26d4ef99ce963a96b_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/cd94a26d4ef99ce963a96b_r.jpg&&&p&作为客户端流畅性的保证,帧率不能低于20帧。服务器的帧率不能低于10帧。&/p&&br&&p&至于说网络延迟处理的部分,其主要的实现目标是客户端端操作的流畅和模拟的流畅。技能延迟处理的方法可以有很多种,比如说在客户端缓存三个操作包。如果在延迟时间之内服务器返回则立即执行,否则等到最大延迟时间自动执行。死亡判定以服务器为准。显示的伤害数字则由客户端自己计算。&/p&&br&&p&移动延迟处理与技能类似,不同点是可以只缓存一个移动包。&br&&/p&&br&&p&目前国内的移动环境下,延迟时间经验值为 150毫秒。超过该值则表现不流畅,小于该值会有同步问题。&/p&&br&关于让玩家体验更好这个层面,则既涉及程序也涉及策划。在谈及细节之前,我们先回顾一下动作网游的历史。在DNF年代出了很多横版动作网游,横向比较一下:&br&1、操作方面&br&路尼亚战记:可自定义快捷键,操作自由度高,可通过方向键、打击键次序及快慢组合,释放不同难度及威力的级的连续技。基本操作难度普通,高级连续技释放难度大。&br&鬼吹灯:操作稍复杂,主要以连招为主,有操作难度但是缺乏操作深度&br&&br&相比起来,DNF做的非常好,既显得“简单”让新手玩家上手容易。又显得“复杂”,具有很深的研究性,让老玩家不易流失。同时具备多种操作模式,为不同操作习惯玩家提供了方便。 &br&&br&2、动作效果方面&br&路尼亚战记:比较类似DNF,可实施空中连续打击。动作稍显僵硬,硬直、停顿等动作细节处理不够细致。&br&梦幻龙族:角色动作流畅,包括跑动,跳跃都非常爽快&br&KO堂:人物动作比较流畅和丰富,有冲刺,跳跃,二段跳等,部分动作夸张有趣,各职业的招牌动作也有差别&br&&br&相比起来,DNF、鬼吹灯和KO堂相对都比较优秀,细节把握力很强。&br&&br&3. 打击感&br&&br&鬼吹灯游戏打击感尚可,有连击,追击,破招,偷袭等内容的区分,技能效果的表现和回馈感尚可接受。而DNF的目标怪物的打击反馈良好,包括打击快慢、轻重、硬直、魔法等反馈效果丰富;通过方向键及攻击键的组合,可打击对方上中下不同部位,技能释放后可造成硬直、击倒、击远、击飞、击晕、减速等效果。不管和任何产品进行比较,无疑DNF最为出色,不管是从打击方位、效果还是操作感觉上都能充分的让玩家得到畅快淋漓的体验。&br&&br&所以,DNF的成功不是无缘无故的。想做横版动作游戏,把DNF研究透是基本。至于45度视角游戏,自然也有同样的典范供参考。学习到位是一切的基础。&br&&br&手机上目前的动作网游,与DNF的质素相比还远远不及,不过各有特色。&br&先从单机看起。最初是单机移植,如鬼泣4、蜘蛛侠、DNF手游版、黑暗之刃,这些游戏动作型都很强,偏格斗感。之后出现永恒战士、夏侯惇、光之骑士、小小传奇这类自动或半自动的半动作中度游戏以及大量传统ARPG,其中有英雄的召唤、梦幻骑士、黑暗神殿、绯红之心、末日之刃、地牢猎手等大量游戏不可胜数。横版过关游戏也大量出现,如光辉之旅、封魔录、武士大战僵尸、三剑舞等。&br&在操作方式上,移动方面有 虚拟摇杆/手势/不操作 三种;技能使用上有 手势/点击按钮 两种。不妨进行各类组合进行尝试。最常见的是虚拟摇杆+点击按钮,其他小众的方式有战争之心、无尽之剑、夏侯惇、Combo Crew等。其中夏侯惇采用的“在屏幕上滑动某个NPC进行特殊攻击”这一模式的手感非常适应自然心理,但作为频繁操作的网游不一定是最佳方案。今年的一些国产游戏如战魂之怒2采用了类似的全手势操作,实际效果待市场反馈。&br&&br&&br&前述今年立项的横版动作游戏,为之设计的操作方式如下(不一定是最好,但相对合理):&br&&br&&p&移动操作方案备选:&/p&&p&1)左手负责屏幕的类比摇杆操作设定,人物行走速度即为奔跑速度,无走跑切换。&br&&/p&&p&2)点击屏幕角色移动。&/p&&br&&p&技能操作方案备选:&/p&&p&1)右手有两个按键,一个为攻击/自动攻击键,短暂按住攻击/自动攻击键 并松开时(小于0.5 秒),认为人物进行了一次攻击设定,一直按住攻击键时,为自动攻击模式,人物会自动寻路自动切换目标进行攻击。另一个按键为闪避/特殊攻击键,单按住时为闪避动作,人物向前方滚翻,在动作开始若干帧内有无敌时间,配合方向键可以放出不同的特殊攻击招式。&/p&&p&2)双击进行闪避,闪避方向以玩家双击的方向为准。技能用各种手势来完成,如划直线、圆圈等。&br&&/p&&p&3)传统布局,各技能按钮散落在攻击/自动攻击键上方(如果默认自动攻击则取消该键)。&/p&&br&&p&以下是题外话。&/p&&br&&p&最近有很多团队都在打算或开始做手机动作网游。但对于往格斗化方向发展还是保持传统街机清版游戏的风格,想来各有各的看法。的确,产品方向不管对错,没有市场的检验不能断言是错的。话虽如此,兼听则明。所谓的方向正确,指的不仅是产品的设计方向,而是指更高层面,如何保证更高成功率的项目定位。游戏并不是越华丽越复杂越高大上就越容易成功,其实只要具备玩家可持续追求的、依附于自身属性的无底洞,这一产品就能活。很多游戏玩家到几十级之后追求就没了。当然,这个无底洞只是基础,在此之上,重要的则是如何将人留住。例如更多的激励、初期少挫折感、上手简单等。同时,玩家已经成为习惯的常规认知,尽量不要去改变。&/p&&br&&p&很多你觉得很简单的东西并不一定能做出来。正经做的时候每个人都想做出自己的东西,都会加很多自己的想法,随着开发慢慢积累下来就不是那么回事了。我在网易的时候,最初的几个即时战斗的产品最初都想做成传奇和奇迹的感觉,但最终都没有。每个人都想加东西,无论是程序、策划、美术。越简单的东西越难做。&/p&&p&如果你要开发一款动作游戏,相比站桩游戏来说,开发难度提升非常多。就说打击感和画面效果,有太多选项,暗黑是一种、DNF是一种、胧村正是一种、KOF是一种、快打旋风也是一种。而就算选定了一种方案,实现起来也绝非想象那么容易。我在倩女幽魂项目的时候,立项时希望引入暗黑的打击感和效果,而技术初版出来之后发现有很大距离,而且在与服务器同步方面有些不足(主要是击退和范围群杀),因而花了三个多月的时间重新做了很多工作。如果是一般技术团队,可能已经挂了。&br&&/p&&p&所以,落实到实际工作中,一定要尽早测试,在“不那么好”的时候就进行,才能帮助发现真正的用户喜好和产品的可加强方向。这已是老生长谈,不予赘言。但要知道,同样有很多产品一遍又一遍的测试,最后消失在茫茫游海。这就涉及迭代开发的原则:1、多迭代、少内容。不要指望一次到位,每次针对想修正或改良的内容进行修改,观察效果;2、策划靠谱、程序迁就。策划容易犯错、容易跑偏、容易反复、容易经验主义。但主要策划靠谱,程序尽可能提供支持,不怕返工。中国的国情与欧美不同,策划大部分都是属于有感觉无技术或是山寨出身只会魔方。所以注定程序的工作量远超策划。程序要站在整个产品角度而不是技术角度来思考产品问题,否则非常容易被策划不切实际的“精品”需求拖进泥潭。&br&&/p&&p&&b&最后是广告时间,来自从不做广告的我。想运营、投资手机动作网游产品的人士,欢迎和我联系,可以帮忙介绍产品(无偿);想咨询动作网游制作的人士,也欢迎和我联系(有偿,误工费)。&/b&&/p&&br&&p&&b&最最后是声明时间。因为发现有的微信公众号擅自把我的回答拿去用,故声明:不希望也不允许任何商业化的文字挪用。&/b&&/p&
终于有空了,赶紧搞定,一会还要出门。 先针对问题本身解释一下。目前纯正的格斗手机网游还不存在,我也没做过,更不知道该怎么做。在PC上格斗网游也只有流星蝴蝶剑、生死格斗OL、炫斗之王等少数几款。在手机上目前还没有出现纯正意义上的格斗网游。腾讯的…
这是三个有深度的问题,每个都可以长篇累牍地写好长好多,非常巧的是昨天我有一个公开分享,就是这个主题&br&1,平衡性是什么,为什么要平衡性&br&2,如何才是玩家满意的平衡&br&3,如何调整平衡达到满意的程度&br&&br&1.1平衡性从玩家角度出发是一种期望出现的状况&b&,即所有参与游戏的人能够进行公平公正的,有相同优势和劣势的竞争&/b&&br&1.2平衡性从制作角度讲,是一种期望出现的状况,&b&即所有提供给玩家的选择,得到数学上的均匀分布,包括但不限于阵容,角色,玩法,游戏时间和空间&/b&&br&1.3.1完美的平衡第一种可能,&b&即所有的选择支本质相同表现不同&/b&,也就是你可以作N个完全相同的角色给他们取不同的名字和外观,技能和玩法同上&br&1.3.2完美平衡的第二种可能,&b&即所有选择都存在有利和不利影响,但可以通过选择的总数平衡和抵消&/b&,即相性总和平衡,类似于石头剪子布&br&&img src=&/864bdfa13a2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/864bdfa13a2_r.jpg&&在该图中,每行代表一个角色,每列对应他和其他角色的对应胜负比率,假设右侧的总和值完全相同,其实就可认为达到了”相性平衡“&br&MOBA也有啊&br&&img src=&/a3e37d9bee5c24509aeb99c66cb6106a_b.jpg& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&/a3e37d9bee5c24509aeb99c66cb6106a_r.jpg&&&br&这张图有很大量的信息,最有趣的一点就是,S3决赛的大量酒桶和发条的出现使这两个角色的出选率急剧提升(球越大代表这两个角色同时上场的次数越多,达到了17万场)&br&&br&1.3.3无论上面两种的哪一种,都会造成严重的趣味性降低,因为多样性和平衡性真的难以兼顾&br&&br&2.1玩家对于平衡的抱怨,不是一个问题,而是&b&一个现象&/b&,越好越流行的游戏,其平衡性遭到的抱怨越多(因为较好的游戏就是指在其他方面,例如趣味性,深度,稳定度方面没什么可抱怨的)&br&2.2&b&玩家对平衡的概念模糊而不直观&/b&,根据我从业10年的经验和20年以上作为玩家的体会,大多数情况下,抱怨平衡不佳的人都属于跟风或者极为片面的对游戏某一个方面的认知,还不一定正确&br&2.3.1玩家忽视的三大要素之一:&b&玩家能力存在差异&/b&,这无需证明,任何事情都有人可以做的比别人好,反之亦然,这种差异不可消除,客观存在&br&2.3.2玩家忽视的三大要素之二:&b&时间积累带来的差异&/b&,在游戏中投入的时间不同,获得的资源积累就不同,不可能要求后来的新手和老手站在同一水平线&br&2.3.3玩家忽视的三大要素之三:&b&付费带来的直接差异&/b&,开游戏公司不是免费提供娱乐的慈善事业,是要赚钱的,花钱更多的大爷在游戏中获得竞争优势是必须的(在竞技类游戏中体现不明显)&br&2.4.1玩家对于平衡的渴求可以理解,是基于&b&盲目的对公平竞争的期盼心理&/b&,但我们知道,没有绝对公平的博弈环境,在这种环境内只能勉强做到相对平衡&br&2.4.2开发方需要&b&作出姿态&/b&表示“我们理解现在存在的(不平衡)问题,并且十分重视,并将在近期予以调整“就可以了&br&2.4.3玩家观察到并认可“开发方对于平衡性有正确的认知并且在努力改善”这一信息就会&b&满意于现状,并进而产生对新游戏版本和内容的期待&/b&&br&&br&&br&3.1调整平衡犹如使一个&b&天平不断摇摆,最终达到稳定的状态&/b&&br&3.2.1调整的方式就是在天平的两端增减砝码,&b&BUFF or NERF&/b&&br&&img src=&/2046daac9dacb6e76aff47cd_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/2046daac9dacb6e76aff47cd_r.jpg&&漂亮地黑了我大暴雪,大阀门和大拳头,YES!&br&&br&3.2.2调整的结果观察就是&b&大量对于数据的评估,继而进行再调整&/b&,矫枉过正或者无法改善现状的情况都太容易出现了&br&3.2.3调整到一定程度&b&达到理想平衡,此时游戏即陷入Dead Zone&/b&,即任何更新都会破坏已有平衡,换言之,游戏会死,但此时往往游戏也到了该寿终正寝的时候或者被新作品取代了(可参见Star Craft和WarCraft 3的后期版本)&br&3.3实际上游戏制作方&b&通常并不会太在意平衡性问题&/b&,这相对于其他问题而言,其实是个微不足道的影响要素&br&&br&参考例子之一:围棋的贴目一直没有定规的原因之一就是,贴了4目半发现黑方还是胜率高,于是贴5目半,然后黑方居然胜率还是高,好,现在贴6目半,行,差不太多了&br&参考例子之二:扑克游戏大家都玩,有人抱怨说“规则不公平“吗,公平的桥牌玩法是一人拿一组不同花色的牌的A-K开打吗?不,那根本没法玩,同理于多数牌类游戏&br&&br&参考回答1.&a href=&/question//answer/& class=&internal&&在游戏策划中怎么保持游戏平衡?&/a&&br&参考回答2&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么没有很赚钱的棋类游戏?&/a&
这是三个有深度的问题,每个都可以长篇累牍地写好长好多,非常巧的是昨天我有一个公开分享,就是这个主题 1,平衡性是什么,为什么要平衡性 2,如何才是玩家满意的平衡 3,如何调整平衡达到满意的程度 1.1平衡性从玩家角度出发是一种期望出现的状况,即所有…
说真的,我认真看了多数答案,但是几乎全都是一种“寓教于乐”的架势,我从不反对学习知识,不过我觉得从游戏中可学到的东西,又岂止是是知识而已。&br&所以,我觉得题主的问题很宽,但是被人答窄了。&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&《星云战记》(Mankind)在国内不成功的原因有哪些?&/a&&br&早上看到这个问题,琢磨了很久,不知道怎么回答合适。&br&&br&题主说的是,通过游戏学到了&b&什么东西&/b&,那么我想,其范围就比多数答案中的“学到了&b&什么知识&/b&“要涵盖更多,也更广。&br&好的网游,就是一个人类社会的缩影,你在其中能学到的东西,远不止是知识。&br&&br&&br&今天我想讲一个和星云战纪有关的故事,这个故事有点长,而且已经有超过10年的历史,但是这不重要,它的确带给了我人生中的重要一课,而作为当事人的,我的7位朋友们,谈及这段故事也都有感伤,唏嘘,兴奋,愤恨等种种情绪——毕竟,他们是这段史诗故事的亲历者。&br&&br&&b&第一篇:七王之战&/b&&br&早在1/5个甲子以前的上一个农历马年,我的七位朋友,踏上了目标是星辰大海的征程——在一个游戏里面。&br&这个游戏不得不让人多说两句,它也许真的是我所知道的的游戏当中,最为浩繁广大,最为自由畅快,最为气势磅礴,而且是远远超越了它的时代背景的,一个了不起的游戏。&br&在远征开始前的前夜祭上,大家纷纷畅谈自己对于无限宇宙的向往和这段征程的期待。&br&&br&总之,这个游戏是一个以A.D 5199年的宇宙为背景的科幻题材多人在线即时战略游戏,开始的你,从数以百万计的星系中的帝国基地,领到了一艘基地船,20000块钱,在星系中又以万计的行星中选择一个落下,作为发展的起点。&br&然后就是挖矿积累资源,扩充自己的实力,和它的后辈EVE一样,这是一个自由的,没有终极目标的开放式游戏。&br&在建立可以跨越星系的舰队之前,大家如果分开在不同的地方,就很难互动了,作为朴素的,拥有中国传统的,互帮互助抱团这一美德的7位朋友,他们选择在同一个行星共同建立基地,一起发展。&br&&br&当基地建立起来,大家的探索范围逐渐打开了战争迷雾之后,他们发现,大家的基地其实都是在一个四面环海的小岛上。&br&但这一点也不会阻碍我的朋友们,对于未知星球的探索精神和开发的热情,他们画地而治,各自展开了互帮互助,互追互比的,友好而激烈的发展建造的竞争。&br&&br&很快,矛盾就出现了,资源的分布,可不够理想。这块贫瘠的小岛,别说高级资源铀矿钛矿金矿银矿了,连铜矿都少的可怜。但是其中一个朋友居然发现,他的领地中有瓦斯矿!&br&虽然贫乏的技术导致无法充分进行开采,而这小小的资源优势,足以使他立刻把发展重心转向军事方面,并且获得长足领先了。&br&根据对当事人朋友A的采访,他并非基于在战略方面有独到的眼光,而是很担心其他人会对自己疆域内的瓦斯矿下手而已。&br&而经济领先的优势使得兵力的优势扩大之后,这位朋友的言谈之间,不免就有些失当的地方。大概是也就是说等朕登基以后各位爱卿各自疆域不变,仍可为王之类的吧。&br&&br&在面对经济和军事蓬勃发展的强国铁蹄威胁之下,友谊很快就破灭了。&br&朋友B,意识到常规军事发展不仅已经晚了,而且也无法和朋友A进行对抗的时候,毅然以放弃发展为代价,售卖了全部采矿工事和单位,以巨大的代价投入空间科技的发展,并首先造出了空军。&br&之后的很长一段时间内,这艘飞船雷霆号(&a href=&///?target=http%3A//www.mankind.net/techno/index.html%3Fid%3D4%26sub%3Dships_cout_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Thundery&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),成为了其他朋友心头的阴霾。&br&&br&&b&在军备竞赛中,总有人能以瞠目结舌的速度和巨大的代价,换取些微的领先优势。
by 杜甫&br&没有什么被拥有武器而虎视眈眈的邻居更令人感到紧张的了。 by 福楼拜&/b&&br&&br&朋友C,展现出了更为惊人的魄力,在雷霆号的常规六国领空巡航演戏的第9个周期,他的领土上出现了价格和科技高昂到超过其应有水平的——对空自动防御设置(&a href=&///?target=http%3A//www.mankind.net/techno/index.html%3Fid%3D37%26sub%3Dstructures_techno_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LLT.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&br&雷霆号,遭到击落。朋友B的国家级有生战斗力量,全灭。&br&朋友C的代价不仅是全部的采矿工事和单位,甚至包括了发展的核心基础,基地车。&br&&br&根据朋友C本人作为军方发言人的说法,他不仅宣称了对此事的负责,并且指出,这种行为,是应该,也是必须能够被国际社会认可的,有充分动机和正当理由的行为。&br&&br&在冲突升级的过程中,朋友D和朋友E一边努力发展,一边以此为戒,和朋友A一起开展了双边会谈,以不平衡的资源兑换维持了国际关系,同时迅速组织地面有生力量,一举攻占并瓜分了朋友C和B的国境内的资源开采权。&br&&br&朋友F在高调斥责了DE两位背信弃义的行为之际,同时宣布自己在三周前已经在国境边缘发现了铁矿和瓦斯矿,并且将秘密生产的部队调集到边境展开了一次空陆联合演习。&br&&br&朋友G不仅对整段事情保持了冷静的旁观,并且没有发表任何看法,只是默默发展,但他国境扩展的速度,不知为何原因,是7个人之中最快的,而表面上全不设防的国境线上,莫名坠落了至少来自三个不同国家的斥候机,但没有任何人表示对此负责。&br&&br&朋友H毗邻海边,表态说自己不会加入本土资源的争夺,并且努力开发了航海方面的技术。&br&&br&之后的近一个月内,整个岛国的形势一片大好,各国人民过上了安居乐业的生活。&br&发展势头最好的A和朋友F,已经先后达到了5000人口的国力。&br&&br&&b&一时的平静,往往意味着更大的风暴来袭。 by 李嘉诚&br&当资源和需求发生矛盾时,向外掠夺和扩展的想法,自然会悄悄の萌芽。 by 不知名先哲&/b&&br&&br&&b&第二篇:大航海时代&/b&&br&实际上,这一篇的主角,是看起来最没有作为的朋友H,他作为一个具有相当了不起天赋的,有惊人的市场眼光的投机商人,通过简单的原始积累,在星际矿业联合会中谋取了一个不起眼的职位,并且能够比其他人获取到一些更重要的信息。&br&&br&通过期货式的,高效的倒买倒卖,利用资源开发和运输,收购,售卖之间的差价,他已经开始有了相当大的而且稳定的收入。&br&和其他人不同的是,他率先开始了大型雷达的建设——可以更快探索全星球的地貌,此时其他人的眼光都还在眼下的方寸之地。&br&随着雷达的建成,他发现西方大洋3000公里外就是一片新的大陆。接下来,航海技术的发展成为了他的核心方向。&br&&br&弗兰克号(&a href=&///?target=http%3A//www.mankind.net/techno/index.html%3Fid%3D6%26sub%3Dships_techno_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Flanker&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)下水那天,绷紧了神经注视着邻国举动,努力在工厂中生产坦克和矿车的其他朋友们几乎没有人注意到这件事情。&br&&br&4天的航行结束后,弗兰克号抵达了彼岸的大陆。&br&在距离大陆还有数十公里时,就发现了文明的迹象——海滨城市,巨大的城市,城市中有一个建筑,名为通天塔(&a href=&///?target=http%3A//www.mankind.net/techno/index.html%3Fid%3D12%26sub%3Dcities_techno_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SkyTower&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&br&在破烂的探索船接收到了友好的信号之后,远航的船员们看到游戏当中的第一个,七王之外的活生生的玩家。&br&这个港口城市已经发展到了相当繁荣的程度,具有30万人口,通天塔的存在更意味着,这个城市将直接处于空天武力,即星际战队的直接庇护之下。&br&&br&这意味着这并不是一个待开发或者掠夺的美洲,而是一个具有高度发达科技的玩家的领土,这名玩家发来的信息表示,他对于这个星球上还有其他玩家表示惊讶,他的空天部队在同步轨道上对全球进行过探索,没有发现其他文明——当然他的意思是,和他对等的文明。&br&他表示类似这样的港口城市在大陆上有近50处,分别作为主要的工业,军事,科技,政治重镇,首都人口已经到达了320万。&br&&br&这一信息在岛国上被快速共享,大家纷纷陷入了不同的情绪。&br&&br&朋友A在考虑如何进行构建合理的防御手段,当然,是为了保护自己的瓦斯矿藏&br&朋友D和E陷入了狂乱,打算纳贡求和;以全国资源产量的15%这种高昂的代价&br&朋友F莫名地开始进入全国备战状态,但是看起来是打算在岛上开火&br&朋友G在一周后宣布已经有了移民到其他星球的计划,并展现了自己开发中的空天科技&br&带回消息的朋友H,表示已经和大陆的拥有者,一个使用汉语拼音为ID的玩家,签订了互不侵犯的条约&br&&br&哦对,这个游戏是法国人开发制作的,全球玩家在同一个服务器上,所以别说英文ID,不是乱码的ID都不多。&br&&br&&blockquote&耶和華說、看哪、他們成為一樣的人民、都是一樣的言語、如今既作起這事來、以後他們所要作的事、就沒有不成就的了。我們下去、在那裏變亂他們的口音、使他們的言語、彼此不通。於是耶和華使他們從那裏分散在全地上。他們就停工、不造那城了。因為耶和華在那裏變亂天下人的言語、使眾人分散在全地上、所以那城名叫&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25B7%25B4%25E5%2588%25AB& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&巴別&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&——創世記11:1-9(中文和合本)&/blockquote&&br&&b&第三篇 帝国的斜阳&/b&&br&已经无从考据,第一枪究竟是谁打响的,七国的战争就这样激烈地展开了。&br&一周之后,几乎所有人都被拖进了战争的洪流,昔日的友情已经不再,撕破了人类伪装的,名为狂乱的恶魔暴走了。&br&&br&整个小岛陷入了侵略反击,合纵连横的大漩涡,而战争的进行已经不仅仅是为了资源的争夺,而是被一种莫名的情绪所控制。&br&&br&国力在战争中被消耗,人口在战争中锐减。&br&试图发出的停战倡议被无视,铁与血铺满了整个大陆每一平方公里。&br&在战斗中几乎没有人取得优势,快速结盟和解盟的兵力使得任何暂时占领优势的一方都会迅速陷入以一敌多的局面。&br&&br&--------------------------------------&br&故事到这里就要结束了,因为有一天朋友H知道了一个消息。&br&那位邻国大陆的主人,同为国人的那位玩家,无法和他进行联系,所有的通讯都中断了。&br&这只意味着一个可能,那位大陆之主,删号不玩了,根据探索到的信息来看,他所在的大陆人口从近1亿锐减到50万。主要城市几乎全部不复存在。&br&&br&因为在两天之前,附近一个星系的拥有者,一位残暴的统治者,优秀的军事领袖,发动了一次跨星系远征,动员兵力约5000亿,舰队200支,战舰近1000万。&br&大陆的拥有者作为战略目标星系联盟的一员,遭到了侵略者其中一艘舰队,哦不,是分舰队的无差别战术打击。&br&舰队构成为:&br&行星地表攻击舰西塞2000型(&a href=&///?target=http%3A//www.mankind.net/techno/index.html%3Fid%3D9%26sub%3Dships_techno_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CSylB2000&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),每艘定员5万人,共计2000艘,执行对星球战术打击&br&空间保护者(&a href=&///?target=http%3A//www.mankind.net/techno/index.html%3Fid%3D50%26sub%3Dships_techno_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Protector&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)混编舰队,全定员2.5亿人,共计一万艘,执行对空间武装打击&br&&br&全部战斗时间约15分钟,整个大陆几乎陆沉,空天部队化为肉眼可见的宇宙垃圾行星带&br&&br&哦,在得知这个消息之后,我的朋友F立刻悍然向这位暴君宣战了,次日大家登陆以后发现已经全部亡国灭种,都回到了帝国基地,他们的老家重新开始他们的游戏人生了。&br&&br&这种打击让几乎所有朋友都放弃了游戏,而只有朋友H驾驶新的基地船,去往了曾经的老家。&br&当我问及他,他们的小岛变成了什么样的时候,他推了一下眼镜,问我“你注意过核爆后的蚁穴吗?”&br&&br&这就是我要说的故事和我的领悟:&br&&b&生活从不公平,你只能去适应它。 by 比尔盖茨&br&No Any Trust. by Batman&br&年轻人,没事别他妈想什么征途是星辰大海了。 by 我&br&我决定写下史书记录这件事情,名为神和细菌的战争。 by 朋友I&br&&/b&&br&&b&注:朋友A,B,C,H至少都在知乎有号而且我依稀看到点赞的人里面出现了……&/b&&br&&br&既然是故事,里面的情节和人物有小小的加工,但是故事的真实性大家毋庸置疑。&br&历史久远有些数字,单位,建筑的,细节记不清楚了,国服Mankind已经倒闭没有资料了,多数资源来源于官方网站。&br&&a href=&///?target=http%3A//www.mankind.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&..:: [ Mankind ][ Official Website ] ::..&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
说真的,我认真看了多数答案,但是几乎全都是一种“寓教于乐”的架势,我从不反对学习知识,不过我觉得从游戏中可学到的东西,又岂止是是知识而已。 所以,我觉得题主的问题很宽,但是被人答窄了。
老规矩,大数据样本说话&br&&img src=&/a5a3b6e15_b.jpg& data-rawwidth=&1013& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1013& data-original=&/a5a3b6e15_r.jpg&&总胜率前三位还是强力打野英雄,其次为三位下路辅助。&br&&b&猴子&/b&现在是上单位胜率最高,&b&提莫&/b&作为可以针对性殴打上路很多近战英雄的上单,基本上还是有稳定的胜率,其次是靠后期发力的&b&剑姬和蛮王&/b&(这两位的天敌都是提莫)&br&新晋的轮妈是adc唯一入榜的,毫无疑问是最新一版调整的提升所致。&br&火人修改后有继承卡牌的趋势,连霸胜率榜中唯一的AP位。&br&强力开团型全肉打野猪女阿木木和乌龟已经占据胜率榜前三,高机动前期爆发型ganker剑魔已砍出榜外。&br&&br&&b&整体而言,大招流的高容错率,高AOE爆发力和控制和先手开团优势,是目前胜率榜第一集团的主要特征。&/b&&br&按老方式选出&b&目前版本黄金阵容&/b&的话,推荐仍为&br&Jungle猪女/阿木木 Sup琴女/女坦 Mid火人 Top猴子 &br&ADC对阵容影响反而退居次席,如果配合AOE先手输出的话,当前版本仍然可以考虑好运姐/轮子妈&br&阵容核心仍然是两个以上的强控先手大招先后续借,打出强力一波爆发的思路,攻守皆宜,点控,突进,反突进,Poke能力这个阵容都高于标准。&br&&br&实际上长期关注数据的人会发现这几乎是S3后期时段的阵容的完全复制,也意味着黄金三相阵容在削弱之后的一波退潮。&br&曾经因三相而大幅提升胜率的Jax,EZ,直升机的胜率也随前一个版本大幅下降,全部出榜,相性基本都沦为不利。&br&&img src=&/2f1cca0057_b.jpg& data-rawwidth=&1128& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1128& data-original=&/2f1cca0057_r.jpg&&物品出现率方面三相由第五席左右降至十名开外,也验证了这一点,即适用该装备的角色的出选率下降,胜率基本不变。&br&---------------------------------&br&&img src=&/9c14cf5ff823cc439d3b_b.jpg& data-rawwidth=&733& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&733& data-original=&/9c14cf5ff823cc439d3b_r.jpg&&相性表,实际上因为几个角色定位的问题(如劫和豹女现在更多出现在中单;蜘蛛、剑魔和慎、剑姬,蛮王都可以兼任上单和打野的情况),所以可参考性有限。&br&&img src=&/1e9f97bea654c7a923a607_b.jpg& data-rawwidth=&1153& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1153& data-original=&/1e9f97bea654c7a923a607_r.jpg&&excel一下,排序按平均胜率(出场率前14)&br&&br&来源:近30天,北美、欧东欧西、巴西服务器,Solo Rank数据,约140万场比赛。
老规矩,大数据样本说话 总胜率前三位还是强力打野英雄,其次为三位下路辅助。 猴子现在是上单位胜率最高,提莫作为可以针对性殴打上路很多近战英雄的上单,基本上还是有稳定的胜率,其次是靠后期发力的剑姬和蛮王(这两位的天敌都是提莫) 新晋的轮妈是adc…
&p&早饭都还没吃就被邀……下次邀的时候能附带一份早餐就更好了。&/p&&br&&p&运营手段并不是按照开服活动、节日活动、托这样来划分的。他们都可以并行。但开服活动一次成型,基本无开发量;节日活动需要不断开发,有工作量,但有额外效果;托这种事情如果量不够大、没有好的激励和培训体系,得不偿失,劳心费力。&/p&&br&&p&拉收入的活动,大同小异,从收费效果上都是正向的,主要区别是持续效果和副作用大小。还是那句话——抛开产品内容讨论运营就是耍流氓。&/p&&br&&p&我就不拘什么产品,简单列一下不同时期不同活动的优缺点。记得下次给早饭!&/p&&br&&p&&b&1、天龙八部&/b&&br&&/p&&p&日——日&br&&/p&&p&类型:充值排名奖励&/p&&p&内容:活动期间,充值额度排名第一的玩家,将会得到天龙八部全部服务器唯一的 “真·重楼玉”。&/p&&p&效果:活动在推出以后,玩家的参与热情非常高涨。在活动期间,官方每日公布当日结束排名第一玩家的充值金额,让后面的玩家看清与充值排名第一的玩家的差距,但是第一名本身无法知道后面的差距,只能继续充值来维持这样的领先优势,最终导致出现32.1万元的个人充值记录。&/p&&p&优缺点:作为&b&开放经济系统&/b&的游戏,这一活动不但拉动游戏的收益,而且由于玩家大量充值金额购买的商城道具进入游戏,有利于人民币玩家与非人民币之间产生大量的交易互动,从而拉升了各服务器的人气。同时,因为人民币玩家与人民币玩家之间产生更大差异,也会让商城道具和游戏币之间的兑换比例降低,使得打钱公司更加活跃。&/p&&br&&p&2、劲舞团&/p&&p&A.日 - 日&/p&&p&类型:打折促销&/p&&p&内容: 除家族道具、小喇叭、全年优惠券、宝箱钥匙等道具,商场产品8折起销售。&/p&&p&效果:暑假来临,部分新玩家及流失的玩家返回游戏,急需一套可爱衣服或宠物道具。这个活动刺激了玩家的消费热情,拉动了总收益。&/p&&p&优缺点:增加了商城道具的售卖量, 直接拉动了游戏收益;而且8折商品仅为小部分销售低迷的道具,大部分热门道具减价幅度较小或未减价。缺点是玩家对降价购买道具产生依赖,对正常状况下商城道具的售卖产生消极影响。&/p&&p&B.日 - 日&/p&&p&类型:消费获抵用券&/p&&p&内容:活动期间,任何玩家在商城单比消费满2000MB或4000MB,可领取400MB或800MB抵用券一张。&/p&&p&效果:和打折促销类似。&/p&&p&优缺点:对回归玩家及大量新手玩家大量需要商城道具的状况,推出MB抵用券,很大程度上刺激了玩家一次性的高额消费。但针对小额需求的玩家,活动无任何作用,打击了小额消费群体的积极性。&/p&&p&C.日 - 日&/p&&p&类型:消费排名实物奖励&/p&&p&内容:根据活动期间玩家购买物品的价值,设立消费财富榜和赠送排行榜,前十可获得对应实物奖品(如:dopod手机、LG显示器、MP4等)。并抽取50名消费满10件、20件、30件道具的幸运玩家,赠送游戏道具。&/p&&p&效果:以实物加虚拟道具的奖励方式,设定财富榜和赠送排行榜,刺激玩家个人消费及互动消费。抽取奖励的方式,限定玩家消费满10件、20件、30件道具,一定程度上刺激了玩家进行大额消费。&/p&&p&优缺点:以很小的成本,吸引玩家参与消费排行,而官方排行定时更新,也会刺激玩家间攀比消费;赠送排行方式奖励,刺激了玩家间的消费及互动;道具奖励幸运用户,提高了玩家消费的目标感,引导玩家大额消费。缺点是对小额消费需求的玩家刺激不够。&/p&&br&&p&3、魔域&/p&&p&日-日&/p&&p&类型:时间段内首充奖励&/p&&p&内容:3月25日~4月24日期间没有充值记录的玩家,在活动期间(4月25日15:00~5月12日15:00)每充值10元(领取270点魔石)就可以获得1个宝箱,每人最多可领取10个宝箱;打开宝箱有10%的概率可以获得19星XO礼包,其余可以获得999朵红玫瑰、999朵白玫瑰、神之祝福、翡翠礼服、龙牙金甲、月之祝福、星之祝福、豪华富贵包、1朵-99朵不等的红白玫瑰、双倍药水、经验值球等物品;&/p&&br&效果:主要针对的是一个月内没有充值的玩家,玩家通过充值获得实实在在的优惠如礼服、玫瑰、药水、经验球等道具。增加玩家对游戏的黏着。也使一部分玩家成为半RMB。&br&优缺点:玩家花费少获得实惠大。获得的物品玫瑰有利增加玩家间的互动。活动针对玩家群体目标明确,使非RMB玩家受益进而在游戏中消费。缺点是针对玩家群体范围窄。一个月没有充值的玩家才能参加这个活动。对于付费玩家来说积极性受影响。&br&&br&4、剑侠世界&br&A.日 - 日&br&类型:充值奖励&br&内容:活动期间,当月凡是成功充值“15元充值卡”、“30元充值卡”、“48元充值卡”、“50元充值卡”、“100元充值卡”、“500元充值卡”中任意数量的实卡或虚卡、银行卡,累计达到48元的帐号,即可获得额外修炼时间;更多的祈福机会;无限传送符;乾坤符。&br&效果:活动在推出时大部分玩家还处于较低等级,急切盼望能够拉近与高等玩家之间的距离,而充值赠送的物品道具具有增加玩家离线经验值,提高玩家游戏升级效率等功能。因此受到大部分人民币玩家的欢迎。&br&优缺点:活动满足了人民币玩家的需求。带动了一些非人民玩家向人民币玩家的转换,增加了付费用户基数。同时也加强了在游戏对付费玩家的黏着性。缺点是在活动期间人名币玩家等级提升,与非人民玩家等级差距加大,导致玩家整体等级分布不合理,部分非人民币玩家流失或转至新服。这对于端游是负面作用。
&p&B.日- 日&/p&&p&类型:充值抽奖&/p&&p&内容:充值积累在49元以上的剑侠付费用户可以到官网参加“幸运转盘”活动,将得到剑侠周边游戏玩偶,充值卡等。&/p&&p&效果:因为游戏玩偶等一些周边产品属于非卖品,又一向为“剑侠迷”所偏爱,这就给用户提供了一个获得机会。用户纷纷充值以达到转盘抽奖条件。&/p&&p&优缺点:利用用户的偏爱心理使一些非人民币玩家转向付费用户,增加游戏收益,使玩家的基数增大。同时依靠周边产品增加了游戏的市场影响力,又能起到一个很好的宣传效果。缺点是这种带有半强迫性质的赌博形势为大量玩家所诟病,使一些玩家产生反感,没有达到双赢效果。&/p&&br&&p&5、梦幻西游&/p&&p&A.长时间活动&br&&/p&&p&类型:寄售抽奖&/p&&p&内容:寄售点卡神兽大抽奖活动,每月举行一次,在游戏中所寄售点卡被其他玩家成功购买后,就能获得相应积分,积分达到一定数量,就能参加抽奖,一个月内积分达到1500点则自动获得一次抽奖资格,达到3000点则自动获得两次抽奖资格,即是积分到达1500点的多少整数倍,就能参加抽奖多少次。每次抽奖结束后,扣除1500点整数倍的积分,不足1500点的积分累积到下一个月的积分计算中。线上奖品包括神兽、黄帝内经、高级兽决等,线下奖品有大龙龟等。&/p&&p&效果:活动的推出一定程度上提高了游戏收益,充值越多的玩家得到极品神兽的机率越大,受到大部分玩家的欢迎。&/p&&p&优缺点:活动促进了玩家之间的点卡流通,让一部分玩家不充值也能通过游戏币购得点卡,满足了不同玩家的需求,增加了游戏人气。同时抽奖具有很强的概率性,对于人民币玩家而言惊喜感较强,同时又不至于引起太大的贫富差距。缺点是部分老区游戏币贬值,玩家参与热情较低。&/p&&p&B.日到日&/p&&p&类型:充值抽奖&/p&&p&内容:玩家购买点卡并充值之后,到长安城(47,94)或(247,123)找NPC“点卡充值领奖使者”对话,可以看到选项:“我要转化一卡通点数为梦幻西游游戏时间”,选择这项并按提示操作,即可把账号上相应的点数转化为梦幻西游游戏时间。游戏时间转化期限为日0:00到日24:00,只有在这段时间成功转换游戏时间的玩家,才能参加8月11日之后的抽奖&/p&&p&每充值满1000点并且将这1000点转化为梦幻西游游戏时间就可以获得1点积分,使用不同数量的积分可以参与两次抽奖:一重抽奖,100%可以获得奖励,怪物卡片、新表情兑换券、高品质碧藕、新法术特效兑换券等。二重抽奖,玩家获得一次神兽抽奖资格。&/p&&p&效果:活动的推出一定程度上提高了游戏收益,玩家既可以获得游戏时间,同时玩家也可以获得游戏中的贵重物品,玩家参与度较高。&/p&&p&优缺点:充值活动大大提高了游戏收益,由于采用双重奖励,降低了玩家充值后不能获得奖励的顾虑,同时有机会抽取大奖,对于怀有侥幸心理的的玩家来说吸引力较高。缺点是对于一些一心想抽取神兽大奖的玩家来说几率较小,具有一定的挫败感。&/p&&br&&p&6、诛仙&/p&&p&长时间活动&/p&&p&类型:消费得VIP卡&/p&&p&内容:玩家在商城花费7元即可购得“至尊VIP白银卡”,开启后可连续使用7天。其效果是&/p&&p&1、法宝精力值不会减少。&/p&&p&2、120%打怪经验。&/p&&p&3、攻击力提升100点+人物攻击的10%。&/p&&p&4、获得荣耀尊号&/p&&p&效果:由于该VIP卡折算下来是1元/天,费用比较低,又可大大增加玩家游戏的效率,吸引大批玩家购买,增加付费玩家比率,另外活动结束后“至尊VIP卡”仍有效,这个举措可使得部分玩家预先购买大量VIP卡。&/p&&p&优缺点:费用低,玩家参与度高,增加游戏黏着性。缺点是由于此次活动可以让购买VIP卡的人民币玩家享受到每天持续24小时的多余打怪经验、攻击力等等,导致游戏平衡性降低,玩家差距变大,可能造成部分非人民币玩家的反感。&/p&&br&&p&7、完美国际&/p&&p&日-日&br&&/p&&p&类型:充值抽奖&/p&&p&内容:活动期间,凡是购买500元完美珍藏版一卡通的用户只要在充值后48小时之内登录“参加拍奖”页面输入参与活动的卡号以及充入的游戏账号,就有机会参加幸运大拍奖活动。拍奖活动的奖项设置为1000元、500元、200元、100元和50元完美一卡通点卡,且每张珍藏卡都能获得三次拍奖的机会。&/p&&p&效果:首先“珍藏版一卡通”的发行对部分喜爱收集的玩家有一定吸引力,而抽奖活动的奖励比较丰厚,每个奖项投入数量较多,中奖概率较高,并且每位参加活动的玩家均有3次抽奖机会,引起玩家的普遍关注,购卡的人数也大大增加。吸引了玩家进行大额消费。&/p&&p&优缺点:促进玩家的消费,并且抽奖所送奖励仍以充值卡的形式送出,作为道具收费的游戏,玩家的大量充值增加了游戏商城物品的流通,并扩大了在游戏内的影响力。缺点是珍藏卡500元的面额过大,不利于普及,大部分玩家无法承担。&/p&&br&&p&8、永恒之塔&/p&&p&日-日&br&&/p&&p&类型:充值抽奖&/p&&p&内容:活动期间充值或转账《永恒之塔》满30元或100元,可额外获赠游戏时间,最高12小时;首次充值将免费赠送抽奖机会,抽取《永恒之塔》“终生免费”专享资格。&/p&&p&效果:活动吸引了大量付费会员也增加了游戏收入,截止活动结束当日,付费会员已超过100万。活动推出时游戏将进入正式收费阶段,面对由于游戏收费而可能大量流失的非人民币玩家,推出充值即可抽奖获终生免费资格,对非人民币玩家有极大的吸引力,促使非人民币玩家尝试成为了付费会员,而该活动对人民币玩家也同样具有较大吸引力,因此受到大部分玩家的欢迎,付费玩家的总数也随之提升。&/p&&p&优缺点:活动吸引了大量非人民币玩家参与其中,从而带动了一些非人民玩家向人民币玩家的转换,增加了付费用户基数。同时对人民币玩家也相应刺激了充值的消费额,使玩家首次充值金额有了较高的提升。缺点是由于活动开展时间短,同时获奖人数较少,仅有几个玩家可获得“终生免费”大奖,活动奖励的随机性和获奖率都较低,无法长时效的刺激玩家进行充值。&/p&&br&&br&接下来过渡到&b&简单粗暴的页游。因为类型极为雷同,所以列举一个游戏即可。&/b&&br&&br&9、梦幻修仙&br&A.开服活动&br&类型:充值奖励、消费奖励&br&内容:&br&&p&1、每个角色充值任意金额即可获得充值送VIP周卡。&/p&&p&2、活动时间内,玩家充值任意金额即可获得系统赠送高级药品一个。&/p&&p&3、一个区第一次充值的账号,首次充值送价值2500元宝大奖。&/p&&p&4、在活动时间内使用Vip月卡、Vip季卡、Vip半年卡成为Vip身份后可获得Vip【个人礼包】以及【好友祝福卡】。&/p&&p&5、依据活动结束时的等级排行榜名单,排行榜前10名,共计10人,每人发放1000元宝。&/p&&p&6、依据活动结束时的帮派排行榜名单,各阵营帮派第一名将获得500000铜币。&/p&&p&效果:作为网页游戏,无论是赠送玩家vip卡或者鼓励玩家使用vip卡,无论是冲级排名还是赠送道具,其本质都是鼓励消费。因为游戏设定上人民币直接关联到玩家的能力。所以无论是施还是受,本质都是一样,就看包装的巧妙程度。&/p&&p&优缺点:开服活动的优点在于对于刚开服就进入的玩家,消费价值可以产生多重效应从而最大化,缺点是开服频率必须与玩家进入同步,才能使消费持续。另外,如果玩家转服过快,对于开服活动不再有动力,反而降低了整体的消费动力。&/p&&p&B.定时活动&/p&&p&类型:收集、竞技、达成条件后奖励&/p&&p&内容:&/p&&p&1、 活动期间,强化符合条件即可得到高级概率道具。当天第1次将任意装备强化至+6时,获得【七色幸运石】(7级概率道具)的奖励。当天第1次将任意装备强化至+7时,获得【八色幸运石】(8级概率道具)的奖励。&/p&&p&2、特定条件下和GM战斗获胜即获得奖励,活动进行4-8轮。奖励金钱+紫色商车50%经验。&/p&&p&3、收集整套50级紫色封印套装者,奖励六级装备素材x2,概率道具x7和三级宝石袋x2;拥有整套50级紫色封印套装+7,奖励七级装备素材x1,概率道具*10,三级宝石袋*4。&/p&&p&效果:网页游戏的收入对活动的依赖程度大约在两倍左右。而且因为活动长期存在,所以理论上活动只能维持或增多,不能减少,因为减少带来的下滑效应更为明显。&/p&&p&优缺点:通常节日活动或定期活动,内容不是直接的充值或消费,而是游戏内的活动。同时起到增加在线活跃度和促进消费的作用。两种效果相辅相成。缺点是如果玩法设计不合理,玩家参与度低或者带有强制性质,对消费的提升作用很有限。&/p&&br&&p&&b&10、真相来了&/b&&/p&&br&&p&回应题主的问题,对不同游戏类型,活动是否有区别,看官请看:&/p&&br&&p&1)南帝北丐&/p&&p&全服累计充值第一名可在活动结束后获得其充值RMB总额20%礼券返还;&/p&&p&第二名获得其充值RMB总额15%礼券返还;第三名获得其充值RMB总额10%礼券返还;&/p&&p&第四名到第十名获得其充值RMB总额5%礼券返还。&/p&&p&活动期间,累计充值前十名的玩家可获得官方送出的“全真七子”大奖,前三名除可以获得侠客名帖外,还能活动附加道具奖励。第一名更可获得全服限量5张的稀有定制侠客——真·小龙女侠客名帖一张。&/p&&p&所有玩家首次充值,哪怕仅仅只是1元钱,均可获得1个首充大礼包,开启以后即可以免费获得10000铜钱和10个初级精炼石。额外获得一个10级百宝箱等级达到10级即可花少量元宝换购超值大礼,最高可换购5份大礼包,累计价值3166元宝。只要充值累计达到一定的金额,还可以获得首充铜、银、金三大礼包。以上礼包只要达到要求即可重复领取,即一次性充值到账1000元宝,即可同时获得4种礼包。&/p&&p&2)仙侠风云&/p&&p&商城VIP页出售修为大礼包,包含1-70级修为普通突破的灵丹和完美突破的金丹,超级折扣出售。&/p&&p&VIP商城需要使用VIP卡后使用,开服礼包中可以得到免费的VIP卡。&/p&&p&活动期间,每充值累计达到500昆仑玉即可在“元老堂-仙起镇执事”处领映月石1个。每消耗累计达到888昆仑玉(集市和钱庄除外)即可在“元老堂-仙器镇执事”处领映月石1个。&/p&&p&活动期间,商城藏宝阁八折特惠,其中包含精炼石、精炼符咒以及各种宝石&/p&&p&活动期间,商城VIP页出售各种折扣道具,龙晶果仅8玉。&/p&&p&活动期间,每充值100昆仑玉或者消费50昆仑玉即可在游戏内固定地点领取“修为元婴包”一个。包含:中高级经验道具、3-9级装备合成素材、声望兑换券、沧海石及其他道具。使用沧海石可以在左道商人处兑换“3-13等合成素材”。两个合成素材可兑换3级兑换素材,3个合成素材可兑换4级兑换素材,依此类推可兑换到十三级该素材。&/p&&p&开服两周后各个门派等级排名第一的玩家可以获得冲级奖励。相同等级玩家将以经验值得多少进行排名,最多者获得奖励。(等级排行榜规则:同等级玩家根据经验总额进行排名)每个门派分别排名,第一名都可以获得活动奖励,共计8人。&/p&&p&3)盗墓笔记&/p&&p&凡在活动期间任意一天单天累计兑换超过1200元宝(包含1200元宝),即可获得感恩回馈礼包一个。&/p&&p&第一周45、第二周55、第三周60级所有玩家,第四周70级级前200名玩家,200名玩家抽取10名幸运玩家,直接获得元宝奖励。&/p&&p&活动期内(单日)累计消耗88元,即可获得阿宁的秘宝。累计消耗188元,将获得闷油瓶的秘宝和阿宁的秘宝。累计消耗588元,他将获得一个吴邪的秘宝、闷油瓶秘宝和6个阿宁的秘宝。累计消耗3888元(7天),他将获得一个三叔的秘宝。4级兑换券可用来兑换4级宝石、宝石雕琢符,10个4级兑换券可兑换一块4级宝石(宝石属性可自选),1个4级兑换券可兑换1个4级宝石雕琢符。&/p&&p&4)弹弹堂&/p&&p&进行首次充值可获赠双倍经验卡(1天)×1;累计充值全服第一名将额外获得攻击宝珠—豹速(L3)一枚、浪漫之戒+3(绑定)&/p&&p&累计充值达到10000点券,即可获赠1188点券;&/p&&p&累计充值达到20000点券,即可获赠2688点券;&/p&&p&累计充值达到40000点券,即可获赠5000点券,浪漫之戒×1(7天,不绑定)&/p&&p&累计充值达到60000点券,即可获赠8000点券,浪漫之戒×2(7天,不绑定)&/p&&p&累计充值达到80000点券,即可获赠11000点券,浪漫之戒×4(7天,不绑定)&/p&&p&累计充值达到100000点券,即可获赠15000点券,浪漫之戒×8(7天,不绑定)&/p&&p&活动期间,所有没有充值过《弹弹堂》的帐号都可以参加本次活动,只要充值达到100点券就可以获得新手成长礼包。累计充值全服第一名额外获得+3浪漫之戒x1。累积充值全服第二名额外获得+2浪漫之戒x2。累计充值全服第三名额外获得+1浪漫之戒x3。&/p&&p&七夕套装每天限量发售11个,共发售7天,总共77套,售价9999点。&/p&&p&在活动期间内,玩家把任意装备或武器提升至七级(以系统公告为准),将获得求婚戒指*1,强化石4级*3;玩家把任意装备或武器提升至八级(以系统公告为准),将获得强化石4级*3,神恩符*1,幸运符*1;玩家把任意装备或武器提升至九级(以系统公告为准),将获得强化石4级*6,神恩符*2,幸运符*2,属性宝珠*1。&/p&&p&消费5000点可完成任务获得1级回馈礼包。使用礼包可以获得回馈礼包图章和丰厚奖励,4个回馈礼包图章可以在铁匠铺中搭配“凝聚”熔炼出1个更高级回馈力宝,回馈礼包图章分1级,2级,回馈礼包分1级,2级,3级,等级越高物品价值越高。&/p&&p&玩家在商场消费300点卷即可完成任务。每天只可完成一次。活动奖励:3级强化石X2、2级青龙石X2、2级白虎石X2、2级玄武石X2、2级朱雀石X2。&/p&&p&活动期间,挤进个人等级周增榜前10名的弹友将获得丰厚奖励。等级周增榜第1名的玩家可以获得“浪漫之戒+1”x1以及浪漫之戒指x2(不绑定);第2、3名的玩家可以获得浪漫之戒x2(不绑定);第4~10名可以获得浪漫之戒x1(不绑定)。&/p&&br&&p&……………………&/p&&br&&p&看官明白了没?基本不存在针对性很强的活动好坏,页游的活动设计就是&b&不求最好,只求最多。&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&对页游来说,活动本身设计没有太多技术含量,真正的核心是了解当前用户的需求,给玩家真正最需要的东西,就一定能收到钱。所以对游戏内容的熟悉和对玩家状态的把握是真正的核心。&/b&&/p&&br&&p&在游戏之外,额外可以做的工作只有一条——了解各付费用户群体的比例,从而预估哪种活动的效果最符合当前情况。&/p&&br&&p&分析方式有很多种,下面介绍其中一种:&/p&&p&首先设立以下几个指标&/p&&p&1、自注册日期起第一次付费于注册日的天数差(Firstpay),取出来的数据是一个时间段,需要由用户首次付费点-用户注册时间点
来作为该度量的值,单位为(天)。&/p&&p&2、付费频率(Frequency),这里我们取自用户注册起至今平均每天付费频率。(付费次数/(today-用户注册日期))。&/p&&p&3、消费金额(Monetary),用户自注册起至今平均每天付费金额(付费金额/(today-用户注册日期))。&/p&&p&取得以上三项指标后,需要计算每个指标数据的均值,分别以AVG(FT)、AVG(F)、AVG(M)来表示,最后通过将每位用户的三个指标与均值进行比较,可以将用户细分为8类:&/p&&img src=&/e1a7adf2a149feae8df484c03a535ea0_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&219& class=&content_image& width=&235&&&p&付费早、频次低、金额低的用户和付费晚、频次低、金额低的用户属于付费忠诚度比较低的用户。付费早、频次高、金额高的用户和付费晚、频次高、金额高用户属于付费质量比较好的用户。针对低频高额用户,他们付费能力较好但付费动力较弱,可以通过付费活动提高这部分用户的频次,频次高金额低用户,付费冲动性比较高但是付费能力交差,可以采取一些高频小额付费策略拉取。&/p&&br&&p&结语:早饭吃不成了。&/p&
早饭都还没吃就被邀……下次邀的时候能附带一份早餐就更好了。 运营手段并不是按照开服活动、节日活动、托这样来划分的。他们都可以并行。但开服活动一次成型,基本无开发量;节日活动需要不断开发,有工作量,但有额外效果;托这种事情如果量不够大、没有…
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