shader forge 溶解怎么装

这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具。这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫。
这儿先列举出基础知识,以及我的一些实践。以后我还会继续学习并记录更多的内容。
一、基本操作:  
  1)、截断连线:按住alt并右键   2)、框选:按住alt键并框选   3)、对于不认识的节点,右键选择what,出现API官网,可选简体字
二、开始设置:  
  1)、新建材质要命名并设置好路径
  2)、考虑shader可能会运行的平台或显卡配置
  3)、渲染路径:向前渲染或延迟渲染,后者能避免重复渲染,提高渲染效率,但不能实现抗锯齿和混合技术
  4)、光照模式:自定义光照等
  5)、镜面反射模式:镜面或金属
  6)、光泽模式:光泽或粗糙
  7)、Geometry-&Face Culling:背面切除或正面切除或双面渲染
  8)、Blend Mode:混合模式
三、Main输出端:&
  1)、Diffuse Power:漫反射力道,相当耗能
  2)、Metallic:金属质感,值越大时漫反射越小
  3)、Gloss:光泽,值越高光泽度越高,1为极值,物极必反
  4)、Emisson:自发光
  5)、Transmission:透射,决定有多少光线可以透过材质
  6)、Light Wrapping:环绕光,让光线或某个通道的值环绕对象,可做出皮肤的效果
  7)、Diffuse Ambient Light:漫反射环境光,添加光线或环境光或立体贴图,不用自发光或光源,也能显亮
  8)、Specular Ambient Light:镜面反射环境光,可映出环境的贴图???
  9)、Diffuse Ambient Occlusion:漫反射环境光遮罩,抑制间接漫反射光线
  10)、Specular Ambient Occlusion:镜面反射环境光遮罩,抑制间接镜面反射光线
  11)、Custom Lighting:自定义照明,被光照射时,自定义照射效果
  12)、Opacity:不透明度,控制最终像素的透明度
  13)、Opacity Clip:不透明度剪切,根据阿尔法通道剪切不透明区域
  14)、Refraction:反射,用于折射背景像素的屏幕空间 UV 偏移。请确保在使用前将 Opacity(不透明度)设置为低于 1 的值,以便折射效果可见
  15)、Outline Width:描边宽度
  16)、Vertex Offset:顶点偏移,插入每个顶点所需偏移量的 XYZ 坐标
  17)、DX11 Displacement:DX11 位移,此选项和 Vertex Offset(顶点偏移)的作用非常类似,但是与 DX11 曲面细分一起使用。(请注意,DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用)
  18)、DX11 Tessellation:DX11 曲面细分,此选项控制您要将三角形分割为多少个细分。(请注意,DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用)
四、部分节点:  
  1)、加减乘除:Add、Subtract、Multiply、Divide
  2)、乘方、平方根、对数:Power、Sqrt、Log
  3)、绝对值:Abs
  4)、Sign:取正负号及0
  5)、Ceil:进位取整,输出时将其输入向上舍入为最近整数
  6)、Round:四舍五入
  7)、Floor:舍位取整,输出时将其输入向下舍入为最近整数
  8)、Trunc:去零取整
  9)、Step:比较,输出0或1,用来区分出每一层的明暗,输出的是黑白纹理
  10)、If:条件
  11)、Frac:取小数部分,此节点在与 Time(时间)节点一起使用时非常有用,会随时间变化带来锯齿波
  12)、Fmod:取模,输出 [A] 除以 [B] 的余数
  13)、Clamp:限定范围
  14)、Lerp:插值,如果 [T] 为两者间的任一值,则将输入两者的线性混合
  15)、Posterize:色调分离,基于经过 [Steps] 的值对值进行四舍五入取整。[Steps] 值为 5 时将在 0 到 1 的范围内创建 5 段
  16)、Blend:混合,有不同的混合方式,用时查看API
  17)、Remap:重映射,将值从一个范围重映射到另一个范围,用来加深或减弱
  18)、Noise:噪音,根据两分量输入(例如 UV 坐标)生成伪随机点
  19)、One Minus:1 减,输出 1 减去其输入。与颜色输入一起使用时,将反转颜色
  20)、Negate:取反,输出其主输入乘以 -1。实质上让正值变负,让负值变正
  21)、Component Mask :分量遮罩,遮罩某个通道
  22)、Channel Blend :通道混合
  23)、Fresnel:菲涅耳,边缘亮显的效果
五、实例:
  1.自定义光照:
阅读(...) 评论()完美动力小讲堂||Shader forge第三期之华丽的消失效果完美动力小讲堂||Shader forge第三期之华丽的消失效果听风悟禅百家号点击上方蓝色字“完美动力教育”关注我——
共同学习 一起成长
——大家好,我们又在完美动力小讲堂里见面了。通过前两期的学习,我想大家对shader forge(以下简称SF)应该都有了一定的了解,而且也知道了它的制作流程,那么今天我们就来实战演练一下,做一个很常用,又被很多特效师推崇的shader——dissolve。这个shader叫做溶解,在业内也有其他叫法,一般用于物体消失或者材质变换,就是让物体或者材质来一次华丽的消失!溶解效果出现的意义在有这个种效果之前,很多游戏都是采用明度或者位置的变化来实现物体的消失,就像下面两个效果一样。消失效果1消失效果2这种效果制作简单、节省资源,但是视觉效果太单调,没有什么冲击力。PC游戏或者主机游戏一般不太考虑这些问题,移动端游戏应用则比较多,随着手机及其他移动设备硬件性能的提升,这种单调的效果对用户的吸引力也越来越低。现在,我们有了SF,即便不懂程序,也可以大刀阔斧地做自己想要的shader了。(之前的课程里有说过,早期的溶解shader是程序员编写出来的,虽然也能达到溶解消失的目的,但视觉冲击力还是比较弱,而且修改比较麻烦,毕竟改代码加上测试需要占用很多时间。)溶解效果的具体制作流程大家还记得上一期最后展示的那个很漂亮的消失效果吗?对,本期要讲解的效果就是它。是不是很高端大气上档次。现在就来给大家讲解一下这个shader的制作方法。首先来看一下这个shader的节点图。看上去很复杂吗?不要被这么多节点吓到,有些只是增加额外效果,比如光泽度和法线贴图,其实这个shader的基础效果还是非常简单的。我们先创建一个基础shader,直接选择无光模式就可以,这个模式的基础节点最少,也更容易理解。忘记哪个是无光模式了吗?就是它哦。无光模式默认只有一个color节点,我们目前还不需要对颜色进行调整,所以可以把这个节点先删掉。(建议新手第一时间把暂时不需要的节点删除掉,这会让工作区更整洁,思路更清晰)。删除color节点之后,我们来添加一个texture节点,并选择一张贴图,什么都可以,看你心情。就算直接贴上你美颜加滤镜的自拍照我也不反对哈。然后我们再添加一个texture节点,添加一张类似于下图的纹理贴图。这种效果我们称之为溶解图,在PS里用滤镜中的云彩就可以直接做出来了,记得溶解图一定要是只有黑白灰的单色图哦。那么这个节点我们该连接在什么地方呢?这就涉及到了主面板上影响溶解效果最重要的一个通道——opacity clip,直接翻译过来就是不透明剪切,只有把溶解图连在这个通道上才会有溶解的效果。但是这里需要注意一个问题,刚才我们在给这个shader加贴图的时候,是把texture节点的RGB通道连接到主面板的emission通道上,但如果我们也用溶解图的RGB节点直接连过去,会发现之前白色的opacity clip通道变成了灰色,这表示无法连接。这里需要解释一个知识点,我们来看下面的这张图。图中可以看到节点在连接到主面板上不同通道的时候,连线的数量是不一样的,有三条,有两条,还有一条的。这是因为不同的通道运算原理不同,有的需要三维向量,有只需要一维向量(向量的概念大家可以百度一下)。比如主贴图一般都是带有不同颜色和纹理的,那么我们就需要同时添加红绿蓝三个通道的内容才能显示出真实的色彩信息,所以texture上的RGB通道就是一个三维向量,简单的理解就是三种颜色每个颜色一条线,三个都加到一起就是三条线了。那么对于opacity clip这个通道来说,它需要的只是单纯的黑白灰颜色来判断透明区域,不需要叠加其他颜色,所以只支持一维向量。那么我们的做法就是像上图那样,只是把溶解图所在的texture节点RGB三个通道中的一个连接过去就好了,因为是黑白图,所以RGB三个通道用哪一个结果都相差无几,不用纠结。连好之后得到的就是下面这个效果啦。从预览效果上可以看到某些区域已经变透明了,而这些透明的部分,其实就是溶解图的深色区域。这里顺便说一下opacity clip和opacity这两个通道的区别,opacity通道是支持半透明显示的,比如白色不透明,灰色半透明,黑色完全透明,而opacity clip通道会把某一灰度的颜色作为标准,比这个颜色深的就透明,比这个颜色浅的就不透明,透明的边界非常明显。对比效果如下图所示。在opacity clip上连了溶解图,就可以很直观的看到物体上有些地方已经变透明了,但我们要如何来控制它的溶解变化呢?毕竟是一个从有到无的过程,但现在的溶解只是一个静态效果,接下来就跟着我一起让它动起来吧。它的节点图是这样的。先添加两个节点,一个是multiply(乘法)节点,另一个是slider(数值调节滑块)节点。把溶解图节点的单一通道(RGB任选一个)连到multiply节点的A通道上,把slider连到B通道上,再把multiply连到opacity clip通道上。此时我们左右移动slider节点上的滑块时,就会发现物体上透明区域的大小也在随之变化。除了按以上方式连接之外,我们还要改一下slider节点的参数,把默认的最小值(左侧数值)改为1,最大值(右侧数值)改为0。这么做主要为了符合正常的操作习惯,即滑块在左侧时,物体完整,往右移动时,物体慢慢消失(说明一点,这个数值不一定都是1到0的范围,要根据溶解图带来的实际效果进行调节)。只要溶解图制作恰当,滑块在最左边的时候,物体上应该是没有任何透明区域的,而滑块移动到最右边时,物体就会完全消失。但我们现在用的这个图,滑块已经在最左边了,物体上还是有很多透明的部分,说明当前的溶解图黑白对比过大。这时,我们需要重新制作溶解图或者在PS里调整溶解图,把黑色的部分变成灰色。这种情况可以通过调整色阶、仿制图章,或者内容识别来实现,都是PS的基础操作,这里就不过多说明了,如果能直接从网上找到合适的图也可以。总之我们要把溶解图变成这个样子。修改完我们再来看一下效果。这些都完成之后,还要根据滑块移动过程中产生的实际溶解效果,调整一下slider节点中两端的数值,然后用我们上一期讲的操作,在资源区找到这个shader,在shader上单击鼠标右键创建一个带有这个shader的材质球,再创建一个基础物体,附加上去。来看看我们这次的劳动成果吧。同学们可能会觉得这个效果有点LOW,没有之前看的那么酷炫。大家别急,这次讲解的是溶解shader最基础的连接方式,开篇的那个效果也是在此基础上衍生出来的,所以把这次的内容理解透彻,才能做出狂拽炫酷的效果。下期内容预告抢先看更酷炫的效果到底如何制作,后续课程会带来详细的讲解。最后再来看两个和溶解有关的实例。下一期,我们不见不散!end
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游戏制作 shader forge 中文教程
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发布者:小九
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更新时间 :
教程类型 : 【精华】作者原创
教程等级 :
【高级教程】
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