游戏制作人招聘的钱是公司出的吗??

深挖游戏行业详细薪资待遇, 你敢看?
“老板!我想涨工资!”手游行业寒冬已久,你的工资已经多久没有质的飞跃?在某招聘网站的统计中,游戏行业年薪高达36万,你是否再次拖了后腿?葡萄君无意继续催生这个行业的浮躁,毕竟工作的归工作,生活的归生活,无奈薪资总要横亘在工作和生活之间,平添了许多猜忌和艳羡。因此,葡萄君与两位猎头:豆丁和猎头老兵Vivi聊了聊当下手游圈的薪资情况,将那些隐晦的数字摊开来说。以下为两位猎头的讲述,数据大多限于中小公司,腾讯、网易等大厂的情况将单独说明:策划先说策划。新人刚入行一般是执行策划,工资在5K左右。不过我们猎头对入门岗位的了解不多,不一定准确。有1年左右的经验后,大部分执行策划会成为系统策划或初级的数值策划。前者的工资通常有7-8K,后者更受欢迎,可能还会上涨1-2K。有2-3年经验的系统策划,一般能拿到10-12K。如果赶上好的项目,又有大厂经历,可能会到14K;数值策划在此基础上会多1-2K。如果经历足够好,数值拿到20K也很平常。有4-5年经验的资深系统策划,如果水平和经历过的项目还可以,通常能拿到14-20K;数值则在20-30K左右。如果是核心数值,且在大项目里有完整的数值经验,也可能会拿到25K以上。因为数值有点儿像程序,主要看技术嘛。不过5年左右的系统策划如果混得不好,经历过几个失败的项目,只拿10-12K的情况也很多。做到主策的位置,一般在18-30K之间。中小厂商的休闲项目起步价是15K。重度大项目的起步价在20K以上。如果是好的公司,好的项目,主策一般都能达到25K以上。这些数据不包括分红。中小厂商的分红大多是项目利润的20%。比如项目上线,收回成本之后,先由核心岗位拿走大头,然后给下面的小兵意思意思。但也有不错的厂商,比如杭州的无端科技,听说项目组的分红就比较可观。不过现在水平一般的策划、主策、制作人都不好找工作。过去两年倒闭了许多公司,这样的人有很多。作为策划,如果待过2-3个失败的项目,在不同公司颠沛流离2-3年,基本上人就废了,出不了头。程序初级程序和策划的薪资差距不多。有2-3年经验,做到中高级位置的话可能会比策划多2K。比如一个一本、二本的U3D程序员,2年左右的工作经验能拿到10-12K,3年以上能拿到14-18K,4-5年的资深程序能拿到17-28K。也有特殊情况,比如北京一家公司的一个军事题材卡牌项目,一名4年多工作经验的程序底薪是16K,但每个月的分红有20K。这是因为这款产品的月流水一度有大几千万,项目实在赚钱。做到主程级别,主导过完整项目的U3D主程是25-35K。前端主程的薪资普遍在30K上下,服务器要看情况。相比服务器主程,U3D主程、UE4主程的薪资更高。现在主程的薪资很少超过35K,不像前两年,大家都在乱开价。但也有一些服务器主程能拿到40K以上,不过这样的职位有些类似技术总监,可能要带两个项目。也有公司是例外:比如完美、傲世堂的主程只能拿到25K左右,但他们年终奖至少有14薪。而在总监层面,前端是最吃香的。会渲染/图形的引擎也很吃香,好的引擎技术总监税后甚至能拿到50K。不同语言的程序薪资也不一样。有的程序很倒霉,毕业干了两年AS3,做页游。后来页游不流行了,他又去做Cocos,结果这两年Cocos又不流行。这种程序可能干了5年还拿15K。相比较来说,现在UE4很火,可能只做过UI、逻辑的程序也可以入职,薪资最低都要20K。即便如此招人还是比较难。今年观察下来,程序的薪资比较稳定,需求量也和去年差不多。程序毕竟凭技术吃饭,就算整个游戏行业完蛋了,他们还可以去其他互联网公司。美术总体来说,美术的工资和策划在一个档次,比程序低一点儿。美术太看天赋,主要拿作品说话,薪资差距很大。有5年经验的美术可能比8年经验美术的薪资还要高很多。很多美术做了8年只能拿8-12K,你水平就是这个程度,没办法提高。但一个有8年经验的程序薪资不可能在20K以下。不过即便你很有天分,如果只有1-2年的原画经验,那技能还是嫩,不可能拿到太高的薪资。最近一位在大公司有8,9年经验的主美,薪资也只开到了25K。近期30K的主美也非常稀有。但行业里最顶尖的美术大神,比如冯伟,真能请到,开价100K以上也很正常。冯伟作品《血祭花》至于美术总监,拿到30-40K是比较正常的,但也偏少。在分工层面,现在次时代和高模的产品,角色、场景(尤其是地形编辑)都很吃香。而MOBA、ARPG流行的现状也让动作设计师很受欢迎。有25K资深动作的例子,甚至有的动作专家薪资开到了40K。还有,前两年UI很缺,但现在UI的需求没有那么大;前两年2D原画吃香,现在3D也开始吃香,不过原画需求仍旧很大,薪资也差不多。此外,许多公司都在布局欧美风格的自研产品,因此欧美风格的原画和UI的需求量也在增加,甚至比二次元更大。现在手游产品很多,美术作为玩家的第一印象非常重要。因此资深美术的需求远高于策划,待遇甚至和程序不相上下。而同样是失业,主策可能很难放下身段,但主美的心态相对更好。比如一个原画的背景的主美,可能会因为聊得好,有好朋友在,放下身段去做一名资深原画。技术美术技术美术(TA)非常冷门,但其实一直有需求。之前只有复杂端游对TA有需求,很多小公司没意识到他们的价值。但今年是MMO手游大制作的主场,又出现了一些VR团队,所以TA的需求多了许多,薪资也开得很高。但薪资再高能做的人也很少,全国的TA可能也只有几百个。TA之前一定有过美术或者程序的经验,一般从美术到程序的多,从程序到美术的少。初级TA就有18K左右,高级TA是30K起,跟主程一个价格,而且没得商量,因为你不要也有别人要。运营一般只有叫得上名字的发行公司才有运营的需求。初级运营工资不高,很多人都是从客服升上来。中级和资深的运营的价格也和策划差不多。发行、渠道和广告投放都很吃香,当然要求也很高,一般大点儿的公司开价20-30K都很正常。不过发行有年龄限制,很多公司要求是85后。但如果做到运营总监,那薪资之间的差距就比较大了,一般是25K起步,算上分红、期权,年薪百万也不夸张。比如《少年三国志》的主运营,项目说是其一手带过来的也不过分,工资自然非常高。市场、商务商务对实力的要求很高,好的商务非常稀缺。小厂出身是开不起价的——你才能对接多少渠道?但大公司出来的商务就能喊得起价钱。刚入行时商务对相貌的要求很高,薪资也不好说。一个漂亮小姑娘过来做,就算什么都不懂也不能只开5-6K,8-9K还是要得到的。现在连漂亮的前台都要5K了。有一定工作经验后,商务一般能开到10K以上。再资深一些,做到商务经理,一般在18-25K,很少有20K以下的情况。而且随着工作经验的增加,外貌对商务薪资的影响也会越来越小。商务总监的薪资则基本上在30K以上。高级别的商务薪资是非常高的,不算灰色收入也仍然比市场和运营略高一些。之前某国际公司北京分部的商务总监甚至能拿到50K一个月。市场的薪资会比商务略低一些,情况和运营差不多。PR也一样——只有大公司才养得起PR,而大公司的商务、市场、PR都是非研发线,薪资不会相差太大,毕竟职级架构在那儿摆着。制作人制作人比较特殊,薪资差距特别大。失败项目的制作人工作非常难找,市面上、招聘网站上能找到的制作人也都不够优秀。很多制作人可能一辈子没做过月流水几百万的成功项目。小公司的普通制作人的薪资通常在20-30K之间,30K以上也很常见。此外,很多投资人会限制创业公司领导岗位的薪资,这样的制作人甚至有只拿15K的情况。但对好的制作人来说,大部分公司的条件都是随你开口:你想要什么?分红?股份?都可以。大公司好项目的制作人,年薪几百万的都很多。制作人的薪资很大程度上取决于跟老板谈得怎么样。很多老板会看你的设计思路和人脉关系,因为谈代理、找发行,海外也需要制作人的帮助。相对来说,大部分公司都喜欢从策划升上去的制作人,因为这样的人会对游戏更有宏观的把握。大厂大厂的情况和中小厂商不同。新人刚刚入职腾讯网易,起薪也可能会开到8-14K。但这样的新人多为211、985毕业,很多还是硕士。在分红上面,腾讯是以季度奖金的形式发放,直接与工资挂钩。但腾讯的成本核算很复杂,要去掉腾讯旗下媒体、微信、手Q平台的成本,所以分成很难计算。比如在《天天酷跑》最火的时候,项目组里一名普通美术,他完整参与了整个项目,到其他地方也许能做主美,不算工资,一年的奖金就有70多万。按照推算,他的年薪也起码30万以上。网易的分成方式是分红。同样是流水过亿的项目,网易员工应该拿得比腾讯更多,因为他们没有腾讯那么高的成本。但腾讯毕竟是一家国际化的公司,他们的福利会比网易更好。完美的月薪可能相对比较少,但年终奖比较可观,一年能拿到13-16薪。比如它有大量月薪17-18K的主策,但如果发到15、16薪,平均下来每个月也有20几K。不过腾讯、网易的年终奖更多,一年能达到保底16薪。而小型创业公司的年终奖大多是12-13薪,老板要是一句话“今年项目不赚钱,不发了”也是有可能的。所以完美这种大厂的主程反而会低于小厂的月薪,毕竟他们稳定,福利也好。现在国内A股上市的土豪公司工资都会高于平均水准。不过他们的要求同样也高。比如要求制作人在一年之内,主导过1000万流水起的手游。也许你过来,我只能给你主数值或执行主策的岗位,但薪资、资源都可以给到你,分红也很高。影响薪资的其他因素总而言之,不算刚入行的情况,游戏行业的薪资集中在8-25K之间。初级一般在8K左右,中级有15K左右,资深有15-25K,总监则在25K以上。也有一些公司的平均薪资会高于行业的平均水准。比如莉莉丝就发16薪,福利也非常好。但他们不要开价很高的大神。比如一个4年的程序,技术很好,开价25K以上他们是不接受的。因为他们要考虑整体薪资的比例。此外,也有些小公司实在没人,项目不能停,愿意出大价钱。就城市而言,成都、杭州等二线城市的工资会比北上广深低20-30%。大概是北上广深开20K,成都、杭州开16K的样子。在性别方面,女程序员的薪资会比男程序员略低,因为怀孕、结婚会对工作有影响,而且游戏行业经常加班,女程序员不耐操(呃?)。同样是4年经验,女程序员可能要比男程序员低2-3K。美术的性别歧视则会少一些,主美女性也比较多,但数量仍少于男性。美术总监则几乎都是男性了。在毕业5年之内,学历对薪资的影响都非常大。现在的市场,本科和大专的薪资差距可能在2K左右。而且在各个职位能拿到薪资上限的人,一般都是985、211毕业,修习相关专业,而且有大厂的项目经验。其中策划、程序对学历的要求尤其大,大专甚至都拿不到数值的岗位。不过如果某方面技术特别强,性格又没有太大问题,还是有入职大厂的可能的。转行对个人的伤害非常大,基本是别想涨工资的。在猎头的眼中,转行的人永远被放在最末考虑,除非你愿意自己被当做新人看待。就职与涨薪建议对新人来说,第一选择还是进大厂,甚至可以别那么在乎薪资。但大厂并不好进,位置也很少。如果没有选择,一定要进创业公司,那也要看创始人的背景。如果创始人从大厂出来,以前成功过,那这些人会比较守规矩,会对员工好一些。小公司的特点是,在市场环境的基础上,工资还会随老板的心情浮动。老板本身是渠道出身,可能他很重视商务,商务的工资就高一些;但有些老板可能觉得研发是自己的弱项,那可能也会给足研发薪资。不过小公司也有好处。许多小公司都会避税,税前15K,税后甚至能拿到14K(按照最低标准缴纳保险)。而大公司税前15K,到手可能只有10K多一点儿。如果行业热钱多,创业也许很好。但现在手游的前途不明朗。所以对中高层来说,留在大公司也是一个好的选择。完美很多主策拿20K,出来做其实马上能拿到30K。但他们只要在完美就永远有项目做,不用因为项目倒了就要出来找工作。当然,如果实在想涨薪,跳槽确实是一个选择。很多大公司机制僵化,又不愿意改变体制,涨薪就会很慢,每次调薪的幅度不会超过20%。你也可以拿Offer去跟上司谈,但这样信任感就会降低很多。所以我们通常建议2-3年一跳,每跳一次都获得30-50%的涨幅。举个例子,一名有4年多经验的服务器工程师,薪资只有13K。但当时公司新招到的,有2年经验的人薪资也有14-15K。她找领导谈过,领导说年底给你加2K,但她等不及嘛。那她直接跳到外面就可以拿到17-18K,而且也有年终奖。不过跳槽频率也不能太高,之前很多从业者,尤其以程序居多,两年以内甚至一年不到就换一家公司。但出来混迟早要还的,现在再想换工作选择就很难了。在寒冬里,求职者和薪资就是金字塔。基层有需求的就业者多,但岗位少,工资也几乎不上涨,混得不好的越来越差;而无论行业是冷是热,优秀人才是永远不缺机会的,像U3D这种稀缺岗位的薪资就一直在涨。现在很多小公司不断倒闭,大公司也在砍项目。我们建议找工作还是要以稳定为主,薪资的考虑需要向后推一推。今年有不少游戏人离开了这个行业,去往互联网,移动互联网,金融行业。建议大家在保持稳定的同时也对新机会保持关注,保持骑驴找马的心态。
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有判断,有前瞻的游戏行业媒体。...现在流水多少才能赚钱?或许你还不知道游戏公司有多不易!6 months ago3收藏分享举报文章被以下专栏收录做了十年游戏媒体,写稿和分享是兴趣。推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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新好\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(转载需标注作者信息,授权转发)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文标题:你的游戏产品做多少收入才能赚钱?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E难省略的公司基本成本:人员与办公成本\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E人员成本部分,5个策划包含游戏制作人(主策划),数值策划。美术部分包含主美,UI,特效等稀缺岗位,后端包含主程序,前端也包含前端主程。运营和测试岗位前期开发阶段可以不要,把这2个岗位的成本调整补充到开发人员身上,这快成本也省不了多久就需要补充了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于部分公司前期人事或许可以省,对于并非整个团队跳槽创业的来说,就需要补充很多岗位。对于招聘,办理入职,离职,社保公积金部分总要有人来做,当然有的团队可以忽略此项。财务部分的核算工资,税务局等问题,有的团队也可以忽略,工资都是走私账,找财务代记账的也OK。但是产品上线有收入后,就必须要有专职财务,根本省不掉,接手的财务也很难把公司之前不正规的历史遗留问题抹平。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里可以确定的一条是,这样的成本计算,无论在国内哪个城市,根本做不到。下面我们需要的是根据自己能做到的成本控制极限计算下,自己的真实能做到的成本到底是多少?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-108f0af1fd2db7aaf97b9dba_b.png\& data-rawwidth=\&345\& data-rawheight=\&209\& class=\&content_image\& width=\&345\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-60b11fd60b5ad687e1711d6_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-60b11fd60b5ad687e1711d6_b.png\&\u003E\u003Cp\u003E其他的成本还包含开发人员的工作设备成本,比如游戏服务器,美术渲染机等,比如美术的电脑配置一般比较高,人均要5000元,双显示器的话就是2000元左右,手写板就算2200元好了。如果算上人均的办公桌椅卡位人均500元,差不多怎么算也要人均1万的固定资产。IP授权金市面上基本是500-2000万的都有,IP分成占流水的3-12%也有。代言人高低都有,有林子聪,大B哥这种,也有周杰伦,甄子丹,杨颖,这块成本只能具体案例,具体对待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-3204a7cea78296fbe95bb3de2985e74d_b.png\& data-rawwidth=\&340\& data-rawheight=\&157\& class=\&content_image\& width=\&340\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='340'%20height='157'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&340\& data-rawheight=\&157\& class=\&content_image lazy\& width=\&340\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-3204a7cea78296fbe95bb3de2985e74d_b.png\&\u003E\u003Cp\u003EOK,在以上的成本运作的情况下,那我们就需要计算一下,你的产品需要赚多少钱,才能兜得住成本,还能建立起持续发展的基础。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E产品准时上线的情况下 月流水低于1500万有风险\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当前市面上产品生命周期能维持在10个月的基本已经很难了,大部分产品能坚持6个月就不错了,以峰值3000万流水计算,以10个月生命周期计算,平均每月流水1500万,10个月生命周期内总流水1.5亿。在没有代言人,IP成本的情况下分成到账2250万(CP从发行分到的流水),可以收回投入的成本,并且有相对充足的资金持续开发后续产品(没计算给员工发的奖金成本)。如果有IP和代言人成本,那就很危险了。按照我们文章开头计算的,根本不可能做到的成本计算,做到峰值1500万月流水持续10个月,分成到账1125万,也只是刚刚能把本钱赚回来,发发奖金,扣掉税费,几乎没有利润而言。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-d4e5eda990_b.png\& data-rawwidth=\&556\& data-rawheight=\&102\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&556\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-d4e5eda990_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='556'%20height='102'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&556\& data-rawheight=\&102\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&556\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-d4e5eda990_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-d4e5eda990_b.png\&\u003E\u003Cp\u003E最后还有很多问题,都解决掉了,才配得上用这套思路去推算自己的项目,如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、团队的人能力绝对没问题,不坑爹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2,项目定位,开发方向没问题,模式成熟,上线有量就能赚钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、人员薪资没问题,都能接受,可以接受远低于行业水平。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4、开发时间上没问题,8个月完成开发,2个月完成调优,时间不够,对玩命加班弥补来完成这快目标没有任何抵触情绪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5,没出现什么巨大影响进度的事件,版本返工,技术架构不成熟,有重大问题都算。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6,版号申请,内容备案等没有任何意外,有人版号被卡了8个月的大有人在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E7,运营商选择,导入的量,开服时间,竞品等都不存在。靠谱的大腿,鼎力支持力度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E做游戏公司不易,且行且珍惜。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:34:59.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&collapsedCount&:0,&likeCount&:3,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-1d919a520ac70ee53d03c5_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏行业&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏产业&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:531,&height&:278},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&luosiji&,&name&:&罗斯基&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:34:59+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&不疯魔不成话&,&isFollowing&:false,&hash&:&59a4fac2d0f6c516fbb2d66&,&uid&:44,&isOrg&:false,&slug&:&damian-wang&,&isFollowed&:false,&description&:&不入流,非专家,一切略懂,擅长围观。&,&name&:&Damian Wang&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fdamian-wang&,&avatar&:{&id&:&&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&游戏策划&,&isFollowing&:false,&hash&:&8abe106f098b953ae6bd99af28b0b2d1&,&uid&:679800,&isOrg&:false,&slug&:&he-qi-27-94&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&何琦&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fhe-qi-27-94&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&互联网创业小兵&,&isFollowing&:false,&hash&:&702d70070bbab4afd59260&,&uid&:932400,&isOrg&:false,&slug&:&dong-xin-96-31&,&isFollowed&:false,&description&:&洞信自媒体:正儿八经的胡说八道&,&name&:&洞信&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fdong-xin-96-31&,&avatar&:{&id&:&38dad8a7c7bd660d216f5c6&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-108f0af1fd2db7aaf97b9dba_200x112.png\& data-rawwidth=\&345\& data-rawheight=\&209\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-108f0af1fd2db7aaf97b9dba_r.png\&\u003E在经历了快速的爆发和成长之后,国内游戏市场趋于成熟,同时以大厂为主的格局形成。而在这背后却是游戏行业竞争日趋激烈,行业门槛不断拔高。2016年初移动游戏市场还有30000家活跃的厂商,但到了年底只剩了2000家,可以说萎缩得非常厉害。对商业化的团队来…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-b2e9b0fc158ddf80335ad0aac2e41bd6_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Facebook 游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&做了十年游戏媒体的宅男&,&isFollowing&:false,&hash&:&257d3a4c731e61f3fbc10&,&uid&:12,&isOrg&:false,&slug&:&hreo&,&isFollowed&:false,&description&:&游戏行业热爱者&,&name&:&罗伊&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fhreo&,&avatar&:{&id&:&v2-6b0d8df59aa4dedf6bbfc8&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&luosiji&,&name&:&罗斯基&},&content&:&\u003Cp\u003E4月28日,Facebook&木瓜移动出海峰会在北京举行。Facebook游戏平台战略合作经理Jack Li进行了主题为《Facebook Gameroom、H5与直播》的分享,详细介绍了Facebook的各游戏平台及相关业务。从发展趋势看,在广告之外的游戏业务越来越受Facebook重视,而Facebook也在整合资源进行多平台覆盖的游戏分发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-5af261b289eb5c0fd386_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-5af261b289eb5c0fd386_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E作为全球最大的社交平台,Facebook拥有接近 20 亿的用户量,游戏平台已是其重要的业务之一。对于行业来说,我们较为熟知的是早期Facebook的页游平台及广告投放。而在过去几年移动游戏发展迅猛,在2016年的Q3、Q4,Facebook也公布了自己新的游戏平台:一个是PC 端的游戏平台Gameroom,另一个是手机端的Instant Games。同时在直播上Facebook的 Live直播也从移动端在向着PC端开放。Facebook的游戏渠道属性不断增强,而且它还是横跨覆盖端游、页游、手游、H5等类型的平台渠道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E三七分成 依托PC的游戏平台Gameroom:涵盖端游、页游、手游\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGameroom是一个基于PC的游戏平台,支持页游的导入、手游的集成以及端游的接入。最新的SDK是在4月中旬北美的F8大会上公布。从技术角度说,支持所有的页游、手游以及端游。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca class=\&video-box\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=https%3A\u002F\\u002Fx\u002Fpage\u002Fxol.html\& target=\&_blank\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-name=\&Facebook Gameroom游戏平台宣传视频_腾讯视频\& data-poster=\&https:\u002F\\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fxol_228_128\u002F0\& data-lens-id=\&\&\u003E
\u003Cimg class=\&thumbnail\& src=\&https:\u002F\\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fxol_228_128\u002F0\&\u003E
\u003Cspan class=\&content\&\u003E
\u003Cspan class=\&title\&\u003EFacebook Gameroom游戏平台宣传视频_腾讯视频\u003Cspan class=\&z-ico-extern-gray\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-extern-blue\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E
\u003Cspan class=\&url\&\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-video\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003Ehttps:\u002F\\u002Fx\u002Fpage\u002Fxol.html\u003C\u002Fspan\u003E
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\u003C\u002Fa\u003E
\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据介绍,Gameroom是一个开放、公开的平台,所有的游戏都可以接入SDK上线。任何的测试、上线、体验都可以通过这个平台。简单来说,Gameroom可以看成出了苹果、谷歌之外的第三个渠道。支付是走Facebook自己的支付方式,分成为渠道30%,开发者70%.\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-db724d662ecc6ee8560b0ed_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-db724d662ecc6ee8560b0ed_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E但是Facebook的渠道会有一些特殊,比如支持一些地方的第三方支付,没有每次100美金的支付限制等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过相较于 Steam 上的玩家多是高端玩家,Gameroom 里的玩家应该多属玩小游戏的休闲级玩家。目前只有 Windows 7 以上操作系统可以下载并使用 Gameroom。从 Gameroom 的游戏开发限制就可以看出来它的目标,Gameroom 的游戏有 200 MB 的大小限制,但可视个案考虑是否超过 500 MB。同时,为了增加游戏内容,Facebook 与游戏开发引擎 Unity 合作,加速 Gameroom 的游戏开发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于用户属性相对偏硬核,而在最近接入Gameroom的测试产品中,有一些表现出了不错的成绩,如欧洲游戏厂商的手游产品《Warhammer》,该产品在导入到了 Gameroom上后,无论是游戏时长、转化率、以及付费率等,效果提升明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-2ca58fdd2a0d5ce0aa22c2a_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-2ca58fdd2a0d5ce0aa22c2a_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E另一款页游案例,在产品接入平台后,用户进来的次数以及每一次的停留时间都有所提升。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-870f75d29231baefc42d64_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-870f75d29231baefc42d64_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E而在近期的F8大会上,Facebook公布了网易的《阴阳师》也接入了最新SDK集成到Gameroom。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-870f75d29231baefc42d64_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-870f75d29231baefc42d64_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E即点即玩的Instant Games:发力H5游戏\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EInstant Games是可以让用户在Facebook平台上即点即玩的新型游戏体验。Instant Games基于HTML5技术,可以让用户在网页手机PC等多平台之间无缝切换维持一致体验,跟好友随时随地无需下载更方便快捷的畅玩游戏。Instant Games的核心特点是即点即玩,这其实就是我们常说的H5游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-1da48def64943acd265caa5dde1e99f1_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-1da48def64943acd265caa5dde1e99f1_r.jpg\&\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-80dacd0d2a36bd5a9f3a12cf9802ca09_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-80dacd0d2a36bd5a9f3a12cf9802ca09_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003EFacebook Messenger(飞书信)是桌面窗口聊天客户端,允许客户进行聊天、接收通知并从电脑桌面上阅读新鲜事。手机版的Messenger 每的活跃用户超10亿,在Messenger上,也开放了给Instant Games平台的入口。Facebook Messenger 的“即时游戏”目前有了专门的标签,用户可以通过这个标签找到想玩的游戏。此外,还可以在回合制游戏中挑战好友,而不仅仅是较量分数高低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-f0f6b185188fabe62baff8e_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-f0f6b185188fabe62baff8e_r.jpg\&\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-fe42babddea0ed2b3453cb6d_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&372\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-fe42babddea0ed2b3453cb6d_r.jpg\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在F8开发者大会上,Instant Games也公布了一些最新的计划与功能。目前已经支持多人同时在线,现在所有游戏多是轻度类的产品,但后面也会支持SLG、PRG、MMO等重度产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003ELIVE直播:从移动端到PC端正在与游戏结合\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E去年,Facebook公布了LIVE的直播。Facebook Live直播功能非常简便,下载直播软件安装后,只需在社交平台上点击“信息流”或者“时间线”界面的顶部,选择“创建直播视频”即可启动直播。用户能在Facebook的群组中对固定人群进行直播,也能在某一事件的页面上进行直播。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-b9e5cc741c2f14e17799_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-b9e5cc741c2f14e17799_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E目前LIVE的API接受两个流,一个是Facebook的账号ID,用于定位内容发布关联,一个是RTMP视频流格式,可以直接直播到个人的主页上。据了解暴雪已经与Facebook在直播上合作了,国内几大厂商也在合作中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-ab76a1ef6eb7d10c384937_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-ab76a1ef6eb7d10c384937_r.jpg\&\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-7c9bea3c3fff724d972fd_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-7c9bea3c3fff724d972fd_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E另外还有一种形式就是公司在出海的时候一般都会设置一个Facebook主页,而这个是可以自定义的。可以通过这个做游戏直播的视频流推动,可以是主播+互动+广告的形式。同时一些视频也会放入Gameroom。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T18:55:56+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&不可忽视的渠道资源 Facebook 游戏业务三板斧:Gameroom、H5与直播&,&summary&:&4月28日,Facebook&木瓜移动出海峰会在北京举行。Facebook游戏平台战略合作经理Jack Li进行了主题为《Facebook Gameroom、H5与直播》的分享,详细介绍了Facebook的各游戏平台及相关业务。从发展趋势看,在广告之外的游戏业务越来越受Facebook重视,而Facebo…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:1},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-91b1fbcffc09f_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&独立游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏公司&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏行业&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&做了十年游戏媒体的宅男&,&isFollowing&:false,&hash&:&257d3a4c731e61f3fbc10&,&uid&:12,&isOrg&:false,&slug&:&hreo&,&isFollowed&:false,&description&:&游戏行业热爱者&,&name&:&罗伊&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fhreo&,&avatar&:{&id&:&v2-6b0d8df59aa4dedf6bbfc8&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&luosiji&,&name&:&罗斯基&},&content&:&\u003Cp\u003E手游龙虎豹5月13日起在每周六开设《问吧》栏目,这一栏目的设置是针对于行业当前红海竞争激烈,相关从业者仍有求知欲但苦于沟通不畅。因此,龙虎豹特开设此栏目,并在每期《问吧》中邀请一名相关领域的专业人士来解答问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在本期的《问吧》中,我们特邀请到了东品游戏CEO强强来针对于独立游戏的市场现状解答大家的疑惑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E为什么是他:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立游戏在今年突然成为了各家厂商都关注的领域,众多发行商都纷纷推出了针对于独立游戏的扶持计划。看上去,独立游戏开发者迎来了属于自己的春天,但是在这种环境下,仍有不少开发者或从业者对相关领域存有不同程度的疑惑。而东品游戏在独立游戏领域已经坚持了七年之久,此前龙虎豹曾针对于这家公司进行了采访。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我该如何提问:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两种方式可以提问。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是龙虎豹每周会选择一个领域的专家坐诊,提前会找相关从业者收集一些问题,并将其中有代表性的问题通过专家予以解答。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果这些解答仍没有回答您的问题。那么欢迎您在文章底部直接“写留言”道上您的疑惑,我们会将这些问题统一再度送呈该专家。并在第一时间通过“回复”的方式解答您的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,不要犹豫,就请开始吧!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E东品游戏CEO强强\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是本期龙虎豹收集的独立游戏领域从业者的问题与强强的回答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E独立游戏应该怎样获得持续的曝光量?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立游戏开发者一般并没有太多市场推广费用,所以,聪明地获取持续的曝光非常关键。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一款独立游戏一般会特别迎合某一类玩家的口味,如《机械迷城》和《银河历险记3》之于解谜类玩家,《这是我的战争》之于生存游戏类玩家,这时你需要对该类玩家社群进行细心地经营,例如树立发行商品牌、发布有吸引力的话题、维护核心用户等、积极寻求媒体曝光等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总的来说,在于玩家社群的经营。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如何能在完成度不是很高的情况下获取玩家的意见?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据我们和国外上百位独立游戏开发者的交流,我们发现成功的独立游戏开发者常常对自己开发的游戏有独特且完整的思路,他们并不是首先重视玩家的意见。而是相反,他们更重视自己的内心需求:自己想做什么游戏?至于做出来的游戏是大众都会喜欢,还是某一个群体会喜欢,或是甚至没人喜欢,倒在其次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我经常发现独立开发者醉心于自己的创作中,可以几天甚至几个月不去看外面的世界。但游戏做出来后风格也许独树一帜,令人眼前一亮,让特定的玩家群体为之倾倒,甚至引发一波模仿的热潮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E独立游戏需要在初始阶段就听取玩家意见吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先我需要将“独立游戏”和“商业游戏”做一个概念上的说明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E商业游戏和独立游戏,我认为一个标志性分别是“100万美元的制作费用”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一般来说,独立游戏无法承受100万美元以上的制作费用,项目较小、开发周期也短、具有相当激进的创新、收益\u002F成本比极端不平衡,它们市场预算非常低、个性强烈但文化或群体适应性较弱,团队小、对外合作条件低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E举例来说,Notch一个人就开发了如今独步天下的《我的世界》,除外还有《FEZ》、《2048》、《傲气雄鹰》、《机械迷城》等,基本都符合上述所有特点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面来说,商业游戏的起步制作费用一般至少超过100万美元,它们开发周期较长、创意方面则比较保守、并特别重视跨文化的可接受性,其市场预算较高、但创新方面可能较为保守,因此收益\u002F成本比比较中庸,开发完的产品对外合作条件也非常高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E例如King开发的《糖果粉碎传奇》基本符合上述所有特点,为最广大的玩家群体所接受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从上述“独立游戏”和“商业游戏”的分野来看,独立游戏的制作是很难规模化的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但独立游戏的发行是完全可以规模化的、品牌化的。基于6年以上的经验积累和超过1亿独立游戏玩家的经验积累,作为中国最大的独立游戏发行商,东品游戏为上百独立游戏开发者提供从办理版号、全渠道发行、数据优化和二次开发等一站式服务,努力将独立游戏的发行做到正规化、规模化,为独立游戏的发展保驾护航。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立游戏的制作无法规模化,但发行可以。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E版号政策发布之后,大家是如何应对的?我们认为游戏的发布较以前更为复杂繁琐,作为独立游戏的发行您是怎样看待这个问题的?有什么解决方案?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经历近一年的时间,相信大家已经熟悉了办理版号的流程。从全球范围来看,游戏监管也是一个必然过程,规范了市场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E横向比较来说,比如欧美有ESRB制度,韩国有GRB制度,中国有ISBN版号要求。后面会提到海外游戏相关制度的演进。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E版号制度,期待规范和演进并行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E您在独立游戏发行这块坚持了7年,我们是一家独立游戏发行团队。我想问的是在不依靠外部投资的情况下,应该怎样存活?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不依靠外部投资还要存活,只有靠游戏的流水和信念撑下去。推荐一部电影《独立游戏大电影》(《Indie game: the big movie》),看看不依靠外部投资的情况下独立游戏开发者的艰苦生存状态(当然还有游戏一飞冲天后无以伦比的滋润生活)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立游戏开发者的生活是默默忍受,一飞冲天。而独立游戏发行商的生活我认为是全方位服务好开发者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E资本涌入对于独立 圈会带来怎么样的影响?有哪些机遇和风险?又应该如何应对?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏行业的资本,到目前这个阶段应该说已经是非常理性了。因此其主要影响在于加速催生成功的项目,而不再是制造非理性泡沫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然现在独立游戏概念热,资本也在涌入,但他们并不会轻易出手。因此安心做好产品,资本自然就会找上门。不要过多受炒作影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E诚然,资本的涌入会推动行业发展,渠道支持力度加大,给予了开发者信心,同时也加速培植了新的玩家全体和小众品类市场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但对于我们来说,要看到的是独立游戏热的背后,真正要爆发的到底是什么,炒概念只能炒一时,抓住背后的点才关键。独立游戏中也有许多的品类和玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立游戏最好的机遇,但只对优秀游戏来说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E从您的角度来说,认为中国的独立游戏应该如何更好的进入海外市场?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E乔布斯发布苹果后,中国就出现了一大批独立游戏和小团队制作。我们在将数百款中国游戏发行到全球,大多数都是这种产品,例如《枪火战线》、《最后的防线》、《帝国塔防》等,有些在国外取得了不错的成绩。但这些开发者大部分都已经在2012-15年的大厂集中进场后消失殆尽了。目前的这一波独立游戏热,其实已经是智能手机上的第二波独立游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但反观海外市场,独立游戏有过低迷,但没有像中国这样在大厂的炮火下几乎全部灭绝的情况。而且海外有太多的成功案例,例如几个人的小团队收获几千万等等。中国的独立游戏一般就是养活一下团队。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种情况,我认为最大的原因是盗版严重,这让独立开发者没有生存的土壤。其次是独立游戏比大多数商业游戏其实更符合所谓的“游戏是第九艺术”的说法,对开发者的艺术修养等方面有非常高的要求。我在国外见过很多成功的独立游戏开发者,都对艺术有一种追求,对产品从创意到打磨都有一种热情的执着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以如果放到全球范围来看,中国的独立游戏在海外还相对缺乏竞争力。所以现阶段建议中国的独立游戏开发者专注在游戏制作上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后来说,海外市场相对成熟,手游基本只有AppStore和Google Play两个市场,也不要版号,编辑推荐也经常推独立游戏。那么如果产品本身足够优秀,其实比国内更好进入。另外,选择与信誉良好的发行商合作也是一个不错的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E海外游戏市场门槛并不高,但海外独立游戏制作更精良。国内游戏开发者在海外面临的主要问题不是市场问题,而是竞争力问题,建议国内独立游戏开发商在这一阶段进一步提高游戏品质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EWeGame在您看来能做多大动静?单机市场的真实销售数据能够做到怎样的一个市场规模?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EWeGame显然瞄准的是中国的PC游戏市场,意欲成为中国的Steam。它和盗版市场可以说是一个此消彼长的关系、零和博弈。所以总的来说,WeGame多大的成长空间也相当大地取决于盗版市场能多大程度地被挤压,也相当大地取决于腾讯以及发行商、开发商共同打击盗版的决心和行动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E市场规模方面不好直接预测,但大家看下Steam在中国的超常规增长就能发现,PC游戏玩家是一直被忽视的群体,这可能是近两年之内国内游戏市场最大的蓝海之一(另一块是独立游戏)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和盗版问题息息相关,但依然是蓝海市场之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E独立游戏开发者和号称独立游戏开发团队越来越多的情况下,您认为这个词是否在玩家看起来会严重变质?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在国外,我见到有大多成功的独立游戏都是从创意到发行历经了数年的艰辛。而国内,不少参与者只是想抓住独立游戏这一波红利或者说把独立游戏作为营销手段。我不想看到独立游戏还没真正发展起来、概念就被玩坏的结局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了避免这一结果,这首先需要独立游戏人的自制、拒绝非理性加速,而专注在游戏的创意、打磨上面来。其次也希望这个领域的其他参与者如资本能够进一步甄别有价值的团队或产品再投资,而不是制造一波新的泡沫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E专注在产品本身,而非制造一波新的泡沫,这是独立游戏人的责任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E对于独立游戏团队,传统大厂与资本会报以何种态度?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E市场大厂格局的形成以及行业洗牌后的产品,厂商策略也在发生调整。而垂直细分品类崛起的背后是许多小众玩法被进一步挖掘,当这些小众整合起来,是谁也无法忽视的市场份额。行业存在着一些爆款的机会与可能,而机会就在垂直领域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外用户差异化与个性化的需求,促使着新品类的成长。对于大厂来说,他们需要去占领这些正在成长发展的用户市场,而资本则是看到了想象空间,垂直细分类游戏公司的上市可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传统大厂和资本都在密切关注以独立游戏为代表的细分领域的兴起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E大厂入局的情况下,除了有扶持政策。肯定会以大厂的方式来运作,因此在政策不明确的情况下,如果不去投奔大厂,是否反而会面临他们在市场上的竞争与压力?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E合作才是市场的主旋律。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立团队在很多时候会遇到资金、版号、推广、流量等方面的问题,与大厂合作恰恰可以形成资源互补,专业的发行服务会非常有价值。而独立游戏开发者的创意自由、开发自由等也不是大厂可以随便模仿的。比如我认识欧洲一个小团队的独立游戏创意总监,他每天的主要工作就是各种玩,而且可能是高成本地在全球玩,目的是寻求最佳创意,而且几年如一日,这种做法估计不是所有的大厂都能容忍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果一款独立游戏脱颖而出,它的投入产出比是非常高的,这时可能会有不少发行商、资本寻求合作,这时独立游戏在合作中是出于主导地位的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E竞争与合作是市场常态,但大厂和独立游戏团队最终发现会以合作为主,而成功的独立游戏开发商和专业的发行商会在合作中处于主导地位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E接上题,在这种情况下独立游戏团队应怎么做?怎么发行?怎么谈分成?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏行业是一个相对成熟的行业,CP与发行合作基本形式都差不多。建议独立团队以开放的心态去看待合作。CP与发行合作,可以比喻为挑选结婚对象,双方的产品理念,版权金预付款以及能给予的发行匹配资源都是考量因素,而之前合作的过的成功案例可以作为参考依旧。当然独立团队也有一些缺乏商业合作经验,这个时候可以选择与有过经验的团队多交流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECP和发行的合作就像结婚,值得仔细考量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E目的的环境下,您认为独立游戏是否还能保持住独立的心态。或者说应该秉持什么样的心态?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E真正的情怀是在专业沉淀后找到了自己当初的热情,回归本我的创作理念,不忘初心。现在虽然独立游戏渐热,但实际上,虽有改善,但独立游戏团队的生存环境并不那么乐观。人们看问题总是喜欢关注成功,然而失败的案例也非常多,希望能够关注到失败的深层原因如盗版、如游戏品质等,还有很大的空间。这么多年,真正能坚持下来的,都是那群热爱游戏、有艺术追求、有韧性的游戏人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回归本我、追求高品质创作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E独立游戏团队的资金问题应该如何解决呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前一些大厂有扶持基金推出,可以试着联系。同时借助媒体的力量对自己的团队进行报道。但如果是做独立游戏,如果实际情况允许的话,不建议一开始就找投资。独立游戏研发本身就是一件低成本的事。只要保持一颗平常心,踏实做游戏,合作、投资自然就会找上门。行业已经趋于理性,靠做独立游戏去融资,效果并不会太理想。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果实际情况允许,不建议一开始就找投资。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E作为坚持了多年的发行商,以您过往的经历来说。坚持一段时间内的微薄收入是否会让人觉的难以承受?这时应该怎样抉择?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从十几年前月收入几万的大公司到创业这些年月薪几千,每天工作十几个小时,平时节假也难有休息,中间的艰辛在所难免。有时候不得不咬牙继续坚持,因为公司不是一个人的奋斗,而是有很多的同事和合作伙伴在背后的共同支持,这同时也是创业的价值与意义。好在我们已经迎来了一个行业发展的新时代,也算付出中有所回报。而且本身自己也玩游戏、喜欢游戏、认可游戏行业存在的机会跟价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有的人是风险偏好型,有的人是稳健型。根据自己的实际情况作出明智的选择很重要。但如果放弃努力,则连选择的机会也没有。你之前的努力与付出让你在关键时刻有资格去做关键的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据自己的实际情况选择,但努力超然屹立于选择之上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E国区游戏上线的时候,有可能取消审核限制吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我认为审核限制不会取消、但可能会根据实际情况进行更新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E韩国游戏市场的审查制度就可以借鉴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E韩国游戏市场也一度乱象,导致国家强制执行GRB游戏审查制度,即每个游戏上线前需要获得类似中国版号的批准。这直接导致上线流程加长、等待时间过长,引起了各方的抱怨,但乱象也得到紧急治理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一过程持续了一年多。韩国各厂商开始自律。经过各方的协商,韩国的游戏业审查标准又改成了厂商自律审查、上线,并辅之以政府抽查的标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前,韩国游戏上线前,厂商可以自行评判自己的游戏:属于哪个年龄阶段、是否带有射幸性质类(赌博类),并在开机画面中加入相应的标记。同时政府会在市场中检查,看标志是否和实际相符,如不符则通知厂商改正。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但说实话韩国新政的实施是建立在厂商自律和各方互信的基础之上,我们中国能否实现这种这种较为理想化的方案,还需要市场各方的进一步努力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E审核不会立刻消失,但市场各方应学会自律。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E目前独立游戏审核的流程是怎样的?如何能更有效率的拿到版号?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与商业游戏审核流程上没有严格区别。办理版号建议寻找正规出版社合作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E【关于东品游戏】\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E东品游戏是一家专注于海外优质游戏引入和代理的发行公司。公司定位:独立、单机、休闲等类型的精品游戏发行,拥有冒险解谜、体育竞速、模拟经营、动作类小游戏等几类产品线。目前已成功在国内发行游戏三十余款,累计用户超7000万。拥有如《永不言弃》系列、《机械迷城》、《银河历险记3》、《跑酷老奶奶》、《沙盒》、《这是我的战争》等一大批高品质且深受玩家喜爱的产品。另外公司有14款游戏与腾讯达成合作,其中已有12款上线,还有2款即将接入,是与微信手Q游戏单机专区合作数量最多的产品供应厂商。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E东品游戏官网:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E东品游戏 | 精品独立游戏发行商 | east2west games homepage\u003Ci 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