畅游对客户端网游开服表放弃立项是什么意思

1做贵的反而是蓝海  眼下手游《天龙八部3D》在Appstore、国内各大渠道飘红的成绩已证明了畅游做好手游的决心和实力。然而此前MMORPG手游在行业内缺乏成功作品,畅游在一年前是如何决策研发《天龙八部3D》的呢?而更大的问题是,在“群魔乱舞”的移动游戏市场,作为排名前三大的上市公司,畅游的定位和产品战略是什么?近日,搜狐畅游游戏事业群总裁王一做了主题为《从&天龙八部&看端游厂商在手游上的优势》的演讲,详细讲述了他对移动游戏市场的理解。  手游不是页游,畅游适合做什么手游?高成本产品  做贵的反而是蓝海  一分析企业的竞争力往往要看一家企业的基因,在市场上已存在多年的端游公司的基因是什么?从历史成绩来看,包括畅游在内的上市公司开发、代理了大量的MMORPG端游,这是端游公司的传统优势。然而眼下的手游市场上,纯正的MMO手游此前一直处境相对尴尬,相对应的非MMO类型手游却在移动游戏市场实现了百花齐放。  如何做好手游?摆在畅游面前的第一道题,就是手游是什么?畅游研发什么类型的手游?  王一在演讲中表示:“认真分析关于手游的本质,基本我们确定一点就是手游不是页游,确定这一点我们就心里有点底,只要不是页游还能干。因为我们这么多年一直都是做纯B2C的生意,无论做游戏、做运营、做开发也好,都是直接面对用户。端游公司并不习惯通过于另外的厂商、另外的合作伙伴再去面对用户。”对畅游来说,手游并不完全像页游那样是B2B,虽然手游存在大量的平台,至少在Appstore、在android官服,对畅游来说这跟以前运营端游十分相似,这也意味着之前端游公司的研发运营体系在手游市场理论上是有效的。  而在产品的选择上,畅游经历了2年的摸索,不仅发行了一些代理的产品、自己也研发过休闲、卡牌类产品。去年耗费重金发行的自研卡牌手游《天龙八部移动版》,背后是这款产品研发时间只有3-4个月,android渠道只接了一家,上线后还存在一系列技术问题,“连充值掉包都有20%”,王一坦然表示:“结果不是特别好。”  “我们之前尝试立项很多游戏,各种卡牌+X创新游戏。但我们发现做出来的游戏品质对比外面公司小团队产品品质差不多,但是成本要比他们高,推陈出新速度还慢。”对畅游这个大体量的公司来说,追逐手游热点、但热点一直在变,畅游的研发团队并不擅长做快速迭代更新的卡牌类型手游。  相比外部公司来说,畅游这样的大型上市公司的优势是什么?王一非常直白的表态:“就是钱。”做什么游戏最消耗资金、最耗人力、最花时间?正是以MMORPG为代表的重度网游产品。“如果行业里面有100家手游公司,我们就做90家花不起这个钱的游戏。这是战略分析、结合自身地原因得到的结果。”  畅游得到的结论是高成本产品有利于自己,《天龙八部3D》正是这种高成本思维下的产物,《天龙八部3D》研发周期耗时整整一年、仅研发成本就在千万以上,如果算上《天龙八部》这个金字招牌,《天龙八部3D》代表着数千万的研发投入,贵,就一个字。2畅游运营的是品牌  《天龙八部3D》代表着未来手游市场3A级产品的刚需  畅游运营的是品牌  畅游下重注敲定了第一个发力研发的方向,但赌行业的高成本产品的做法,是正确的么?目前卡牌游戏依然占据行业近50%的新增产品量,高成本MMO手游是不是玩家所需要的呢?  在王一眼中,手游虽然美好、但未来现实依然是残酷的:“手游3A级大作未来都会进入,我觉得2015年手游大量收入增量部分,会有相当大一部分来自于这样的3A级产品,也就是说它的成本高、制作工艺提升、系统越来越复杂。端游MMORPG从《传奇》开始到后面,你说整个核心玩法有什么本质创新?没什么创新,就是系统不断复杂,数值不断累加,制作工艺越来越高,就像从FF7到FF15,是一样的,它都没有变化,而好莱坞的大片也是这样做的。但是这种游戏会在市面上永远有一个不过时的领域和市场,用户需要这样的游戏。那么它未来就是制作工艺不断提升,越来越像电影。”  行业除了3A产品的方向、另一个增长极是创新产品,“还会相当一部分行业增量来自于制作工艺优良的创新类别的游戏,在手机上面的创新类别,这种创新无非就是在手机上没有出现过,别的地方出现了,大家搬砖搬过来,谁先搬,谁搬得好,这部分游戏会有相当大地增量。”  而对于3A级产品方向上的竞争对手,王一列举的这些公司中,无一例外都有一个特征:有钱,拼的就是钱。“《天龙八部3D》上线过后,相信会有很多厂商开始尝试这部分游戏,有厂商这样的游戏可能也即将上线了。完美世界、网易等端游大厂也有实力做出这样的产品。  《天龙八部3D》正是这种高成本打法下的产物。  为什么是《天龙八部3D》要做MMORPG?
“《天龙八部》这个品牌对于中国的玩家来说并不是小说的品牌,也不是电视剧和电影品牌,它实际上是一个游戏品牌。用户一听到《天龙八部》,他更希望这款游戏是什么游戏?几乎100%都说我们希望它是MMORPG的游戏,而不是卡牌游戏,所以我们就选择了MMORPG。”  而畅游多年研发MMO端游的技术优势也继承到了手游《天龙八部》之上,基因得到了传承。“畅游在处理MMORPG部分技术上有一些优势,因为它真的是一款MMORPG多人交互的,它与市面上绝大部分的ARPG游乐场式的副本式RPG是有本质区别。大家在《天龙八部》可以看到元宝寄卖,用户跟用户真实交易,然后元宝寄售,这一切都是来自于客户端游戏,这样的手机游戏是比较少的。”  高成本产品的门槛除了钱,还有技术门槛、经验门槛,对畅游来说,这些门槛的存在自然减少了在手游市场上的竞争对手。  但在运营方式上,为什么《天龙八部3D》选择全面与渠道合作?畅游的目的是长期经营好《天龙八部》这个品牌,而不是赚短线的钱。  王一表示:“《天龙八部》有超过1个亿的流失用户,PC端游难以触及到这些流失用户,很难进行回流,有海量用户扩散在各个地方。与各大商店、各大合作渠道紧密合作,其实是大家在帮畅游维护《天龙八部》这个品牌,帮我们找回这些流失用户。而且《天龙八部》同样属于畅游的品牌,从很长的时间维度来看,不是今年、明年,看五、六年这个生意是划算的。大家合在一起做一个知识产权属于畅游的品牌,何乐不为,所以我愿意和大家分享这个事情。”3IP作用是制造高期待  爆发产品要产品期待度,期待靠营销,营销高成本  要IP是因为不会做营销,IP作用是制造高期待  手游市场充分发展2年来,可以看到的是营销成本明显的持续上升。  “营销门槛的提高,在未来、明年其实是会非常打乱产业格局的一件事,但这是我希望看到的东西。”  “以前畅游做手游发行的时候,团队组成比较少,可能商务产品团队,再来广告投放最多加一个文案,反正就是那一套,联系渠道,接SDK,然后把积分墙,广告投放搞明白就行了。但是逐渐发现不是那么一回事。”  “从今年下半年开始大家发现真正爆发的手游是具备市场期待值的游戏,这一点很关键,叫做“具备市场期待值”。什么样的产品才会具备市场期待值?只有大作。而这个大作不一定是它本身是大作,至少你要包装出来是大作,要让用户感知到它是大作,这就需要营销力量。而这个门槛将会相当高,因为在移动游戏领域还没有B2C的媒体。通过我们的用户调研,PC垂直类端游媒体跟手游重度用户的重合度达到50%,而畅游有1这次为《天龙八部3D》提供了软硬结合的推广方案,通过整合移动、主站以及视频等商业化平台资源,在上线初期帮助《天龙八部3D》实现了强效的品牌曝光及付费收益。尤其17173移动各产品与主站的交叉硬广推动,有效导入了新游用户,包括常年聚集在17173上的大R、KOL等核心用户。网易、完美这些也都是可以的,所以这个就是我们的优势。”  “未来面临很多挑战,大家要注意的就是营销门槛极大提高,将会改变明年整个手游非常大的格局。而且你会看到背后有移动端用户资源的大公司,他们的这些资源将会倾斜下来做游戏。最近大家看到网易的新闻端下来了,搜狐有搜狐视频、搜狐新闻客户端通过移动端的分发量来强势曝光这些游戏,这些投放并不是为了收入、只是为了营销。这一点对于其他发行商来说压力会比较大,行业以后发产品这个事情都会是一波流。跟当年端游公司做产品一样,大的端游公司每个季度上一款新产品,但是你经不住他们一年来四次。”  而对行业热捧的IP,王一表达了自己的观点:“产品有没有IP是一个伪命题,IP的作用是什么?是让这个产品有市场期待值。IP的作用不是吸量,是让产品有更高市场期待值。所以反过来的问题是,如果你的产品没有市场期待值,根本原因是你的品牌影响力不够大,而真正让你的品牌影响力放大的方法是强大的营销团队,是营销而不是IP。”  “但是为什么大家要IP?因为大家不懂得做营销,所以需要IP。如果你的产品、你的质量真正到达一个地步,无论你选择什么样地题材,只要你的题材不是很偏的,如果辅助你强大品牌团队,你依然可以吸量。比如说《太极熊猫》它的吸量能力很高,也没有IP。《影之刃》也没有IP,吸量能力也很高。《百万亚瑟王》有什么IP,《锁链战记》有什么IP,都没有,但是这些游戏都是在核心用户群体中有超高期待值的。”  “与其来说拿一个IP,还不如认真分析用户选择一款游戏的根本原因是哪些?是由哪些要素构成,你应该在这方面去加强。比如你说我这个三国卡牌不吸量,我们应该反思一下,你这个三国游戏你一张卡牌的价值多少?你块钱,人家是一张一万块钱,而且你的游戏全部都是抄的,用户已经无数遍看到类似游戏了,凭什么要玩?”  “从今年年初到现在都有很多厂商通过各种各样方式和关系找到畅游,说能不能可不可以合作一下,把畅游的IP拿来试一试。但如果产品要依靠IP才能不输的话,那这个产品本身就不行。IP是锦上添花的东西,不是雪中送炭的东西,这样的用法是本末倒置。  畅游代理发行的选择:手游尚未爆发的类型、理解范畴内  《天龙八部3D》的成功,让行业看到了畅游研发高成本手机网游的实力、财力。相信很多CP都希望与畅游这样敢于下重手、下重金进行发行的公司合作。但自研产品成功了、是否意味着畅游就此就折回了自研产品线、放弃代理发行么?非也。  “畅游现在还拿产品。我们需要看到好的产品,其实都有商务团队在外面跟业内的CP交流、在看。但是确实比较少看到值得畅游用这么多钱砸和推动的好游戏。”  “如果是3A级大作。如果给我们,畅游做。明年很多敢于堆成本的运营商,在做这种产品的时候,成本很高,风险则不一定高,因为它的成功概率大。”  另外一种产品,很大一部分增量是创新产品。我说的创新不是微创新,不是把《刀塔传奇》的那几个点再加一个划线或者是什么,是在手机领域还没有爆发的一些类型。FPS算,赛车也算,比如做一个手机上的跑跑卡丁车,我们做。”  怎样的创新产品才是畅游会代理的呢?王一表示:“要看到过历史上证明它的类型是成功的,或者是有很大用户群体,《刀塔传奇》还在我们理解范围之内,这种是OK的。完全100%玩法原创超过我们认知,可能要再深入考虑,不能理解好产品,也不太可能做好产品。”
不删档内测搜狐畅游净利四度下滑 CEO王滔因个人原因离职|搜狐畅游|王滔|离职_新浪财经_新浪网
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搜狐畅游净利四度下滑 CEO王滔因个人原因离职
  畅游净利四度下滑 CEO王滔离职
  每经记者 马伟民 发自北京
  因人事变动,畅游再次陷入风口浪尖。昨日(11月3日),搜狐畅游发布公告表示,畅游公司CEO王滔先生因个人原因,辞去CEO职务。同时,董事会任命搜狐总裁余楚媛女士与畅游总裁陈德文先生为畅游公司联席CEO。
  公告显示,王滔辞任CEO后,将继续担任畅游公司董事和首席产品官,继续支持畅游的发展。
  对于王滔离职的原因,一位知情人士向《每日经济新闻》记者透露,畅游近几个季度的财报都很难看,游戏业务平平,几乎没有一款能支撑财报的产品,王滔的离开或许是公司董事会对前几个季度的业绩不满。
  昨日晚间畅游公布的财报显示,公司第三季度营收1.808亿美元,环比增长2%,同比下滑1%;净利润330万美元,较上年同期的7280万美元下滑95%,而这已是畅游连续4个季度出现净利润同比负增长。
  项目审核繁琐 管理层现分歧
  对于王滔的离开,畅游公司董事会主席张朝阳表示,“出于对王滔先生个人意愿的尊重,董事会接受他的辞职请求。衷心感谢王滔加入公司十年以来,带领畅游员工主导研发《天龙八部》等多款知名游戏,并不断引领畅游取得了游戏业界瞩目的成绩。感谢王滔先生对搜狐和畅游的重大贡献,祝愿王滔先生在新的里程取得新的成就。”
  公开资料显示,王滔曾出任游戏代理公司天人互动副总经理,后加入新浪负责iGame游戏大厅平台,属于国产游戏早期的“拓荒者”。
  2004年正是网络游戏方兴未艾的时候,但当时搜狐网游业务增长乏力,旗下代理的《骑士》一直不温不火,搜狐成立了北京火狐数码科技有限公司 (畅游的前身)。2004年王滔加盟搜狐,成为火狐公司的总经理及搜狐的游戏总监,负责搜狐旗下全线游戏产品的研发和运营。
  此后,王滔等人研发网游《天龙八部》,游戏上线后表现出色,王滔所在的火狐公司更名为搜狐畅游,于2009年在纳斯达克上市。
  不过,上市后的畅游一直面临增长乏力的困境,在《天龙八部》后,其研发代理的多款游戏产品大多数未达到满意效果。
  王滔任CEO期间,畅游组建了“卓越运作体系”,负责公司游戏项目的立项和审核。按照公司方面的解释,卓越运作体系的主要职责是帮助业务部门规范流程,将所有业务变成一种流水线式的体系,使所有业务的工作模块化、精细化、正规化。无论是端游还是手游的项目立项,都需要通过卓越运作体系的审核才可以,但审核流程非常繁琐,只要一项没有通过都需从头开始。
  对此,畅游公关总监石磊告诉《每日经济新闻》记者,“卓越运作体系很难说是好是坏,游戏市场风起云涌,机会瞬息万变,有的时候拍脑袋做的产品也能成功,但大部分时候还需要进行科学的评估和审核。”他同时也承认,卓越运作体系在流程上的确有些繁琐。
  对于卓越运作体系的态度,畅游的管理层也出现巨大的分歧,两位高管甚至为此针锋相对。
  今年5月16日,畅游总裁陈德文在公司内邮发文《我的战斗宣言》,炮轰卓越运作体系“让我彻底死心”,直指时任畅游CEO的王滔,并称“辞职我都不怕,我还会怕继续留下来战斗吗?欢迎来战!”5月20日,王滔旋即回应一篇《致全体畅游人的一封信》,表示卓越运作体系完全是基于业务策略并支持业务发展的,并表示“我们会坚定不移地推动卓越运作体系,全面审视传统的管理方式,创新出新时代的卓越运作理念。”
  此次王滔离职,也可视为畅游高层“宫斗”分出胜负的信号。
  业绩下滑囤大量游戏版权
  事实上,王滔离职的时机,畅游正处于冰火两重天的境地。
  昨日,畅游公布了三季度财报,数据显示,畅游第三季度营收1.808亿美元,环比增长2%,同比下滑1%;净利润330万美元,较上年同期的7280万美元下滑95%。其中,畅游第三季度的网络游戏收入为1.503亿美元,环比下降2%,同比下降7%。
  今年以来,畅游的股价一直下滑,10月22日,畅游股价达到本轮调整的最低点17.25美元,跌幅近30%。这也是畅游自2009年于美国上市以来的历史第二低位。
  在经历连续4个季度的业绩下滑后,畅游的转型势在必行。《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国客户端网游市场收入为536.6亿元,同比增长18.9%,手游市场收入112.4亿元,同比增长246.9%。尽管端游收入仍占主力,但随着移动互联网的不断发展以及PC出货量的萎缩,端游市场的增长正在放缓。
  不过,畅游依然看好端游市场,今年连续签下7家端游大作,并且推出Game+端游游戏平台。
  畅游游戏事业群总裁王一认为,目前国内游戏业正处于变革期,手游在资本和热钱追捧下正逐渐进入红海,而端游领域由于制作门槛越来越高,大量研发和运营团队退出,反而使端游市场转化为蓝海,市场经历洗牌,最终只剩下3~5家游戏巨头。“大家都去做手游,最好只剩我们一家做端游。”王一表示。
  与此同时,畅游也在加紧布局手游业务。去年畅游斥资2000万元拿下金庸10部著作的手游独家改编权,此外,畅游还陆续签下了《轩辕剑》、《秦时明月》等多部重量级武侠题材游戏版权,目前大多数武侠题材的游戏版权都纳入畅游囊中。
  一位业内人士告诉 《每日经济新闻》记者,从投入来看,畅游的版权战略在整个中国游戏公司中算比较激进的,一口气签下众多武侠类游戏改编权。“知名的IP(版权),例如圣斗士星驰、火影忍者等改编成游戏后,能够在短时间内吸引大量的用户,聚集较高的人气和关注度,从而节省一部分市场推广费用和用户获取成本,畅游囤积了如此多的游戏IP,就是希望能够通过这些版权翻身。”
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畅游的平台化与代价
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作者:楚云帆
  当即将于几天之后发布的搜狐公司及子公司畅游的财报摆在搜狐董事会上时,等待时任畅游CEO王滔的命运便已经不可逆转了:在经历了2014年第一季度的亏损之后,尽管第二和第三季度实现了盈利,但是微乎其微,2014年全年的净利润预期也十分惨淡。与之形成鲜明对比的是,在之前的两个财年里,畅游每年的净利润近3亿美元。
  在搜狐高层看来,造成这种财务状况的主要原因是王滔自2013年下半年开启的平台化计划。为了打造属于畅游的优势平台,畅游董事会在2013年下半年增加了5300万美元的市场预算并大肆扩张人员。而到了2014年,畅游在市场费用上的支出更是大幅增长,2014年仅前三季度的市场费用支出相较正常年份就超出了近1.4亿美元,而畅游的员工人数也从2013年初的4414人(出自2013年财报)增加到了6214余人(出自2014年第二季度财报电话会议),加上2013年12月开始施行的爱孝薪等福利和持续的裁员优化,人力成本也大幅提升。
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畅游历年净利润趋势
  对于畅游的母公司——控股67.9%的搜狐集团而言,以网络游戏业务为主体的畅游就是保证搜狐业绩和持续贡献利润的重要保证,而王滔希望通过在平台业务上布局,最终实现“游戏赚钱养平台,平台占渠道推游戏”的愿景与之自然是背离的。据称搜狐集团原本也希望畅游能够通过平台化变成像腾讯那样更具竞争力的公司,但是目前搜狐最核心的视频业务竞争激烈,对资金的需求十分强烈,因此当连续几个季度看不到成效时自然失去了耐心。
  11月3日,搜狐发表公告称王滔将不再担任畅游CEO,取而代之的是原畅游总裁陈德文和搜狐公司CFO余楚媛共同担任联席CEO。在此前的半年多时间里,担任多年畅游首席运营官、名义上是畅游总裁的陈德文在实际上相当于被下放至畅游子公司第七大道担任COO,而他在半年前因为卓越运作体系与王滔之间的一场公开冲突更是被外人所津津乐道。在外界看来,这也许更像是一个“上访户终沉冤得雪”的戏剧性故事,但是抛开其中的戏剧和八卦成分,内里还是在充满风险和不确定性的资本市场上演了无数次的游戏:在功利的现在与不可见的未来之间企业应该如何做出选择?只是在这场游戏中,作为畅游掌舵人的王滔一系列操之过急的举动让他过早地黯然退场,其为畅游所设计的未来也无从验证可行性了。
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上市路演时期的洪晓健、王滔、何捷、陈德文
  纯游戏公司的困境
  2009年3月,搜狐畅游在宣布旗下主力游戏《天龙八部》最高同时在线人数突破80万后不久,即开始了在纳斯达克上市的招股与路演。4月3日,畅游正式在纳斯达克上市,发行价16美元,开盘价22.06美元,收盘价格为20.02美元。以当日收盘价计算,畅游市值为10.26亿美元,持有畅游公司14.6%股份的CEO王滔身价达1.5亿美元。彼时,走上人生巅峰的王滔只有33岁,而距其加入搜狐游戏事业部也仅有4年半的时间。
  在正式上市5年零7个月之后,搜狐宣布王滔不再担任畅游公司CEO,转任首席产品官。在消息宣布的两周前,搜狐畅游的股价下跌至近两年的最低点至17.13美元,市值已低于2009年上市时期——虽然此时的畅游已经从上市之前的600余人扩张了10倍,但当初帮助畅游成功上市的《天龙八部》依然贡献着畅游总收入的60%以上。自日上市以来,《天龙八部》迄今已运营7年多的时间,期间推出了27部资料片,依然是国内用户与收入最高的网络游戏之一。
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《天龙八部》的社区与活动系统影响了无数游戏,也为畅游贡献了大量收入
  在客户端网游市场,一款成功游戏支撑公司5年以上发展的例子不胜枚举,并非只有畅游如此。在上市公司中,巨人的《征途》系列,网龙的《魔域》、金山的《剑网叁》、盛大的《传奇》系列、网易的《梦幻西游》等运营超过5年的游戏至今都仍是保证公司业绩的重要支柱,只是各公司的依赖程度各有不同。而在这些成功游戏之外,无论该公司后续开发或代理多少款游戏,却几乎难有与之比肩者,这几乎成了中国游戏市场的一个规律,鲜有破局者——上市公司如此,中小公司同样如此。
  虽然客户端网游相比其他游戏而言有着较强的生命周期,但是对于上市公司而言单纯依靠一款游戏保障业绩有着巨大的经营风险,因此各公司都希望通过丰富自研和代理产品来淡化这种风险。在2009年的上市文件中,畅游就表示会丰富产品线,加快游戏上线的频率。当年,畅游便推出自研的《刀剑英雄2(后因像素软件推出《刀剑2》更名《九鼎传说》)》,并开启了《鹿鼎记》、《剑仙》(代理产品)、《古域》(代理产品)等多款游戏的测试,此外还代理了中华网龙的《中华英雄》。在即时制游戏之外,畅游也希望能在用户众多的回合制游戏市场有所作为,先后代理了火石软件的《大话水浒》、《三界奇缘》,并于2010年5月收购了游戏开发商上海冰动娱乐,后者于2012年上半年推出了3D回合制网游《桃园》。不过这些游戏尽管数量众多,并且各具特色,如《桃园》在3D回合制网游上的探索,《鹿鼎记》在“魔剑”情怀上的延续,但在市场上却都未能如愿取得大规模的成功,其中《古域》、《中华英雄》等游戏目前都已停服,而耗资8000万美元并历时3年多时间开发,寄予了王滔本人巨大心血和情怀的《鹿鼎记》的失败更是对畅游的发展带来了巨大的影响。
  在此之后,畅游在自研产品上也变得十分慎重,3年来除《天龙八部》、《刀剑英雄2》等游戏的更新外仅推出了《斗破苍穹》一款自研游戏,另外公开的自研游戏也只有《轩辕剑7》、《蛮荒搜神记》两款。在自研游戏之外,畅游近年也先后代理了一系列海外大作,包括EA的FPS网游《战地风云OL》(已停服),台湾流行的网游《幻想神域》以及来自韩国的一系列大作《天神纪》、《神佑》、《魔剑英雄》、《灵魂回响》、《炽焰帝国2》等,并陆续展开测试,但是除《幻想神域》取得了初步成功外其他游戏距离公测都还有一段时间的路要走。
  对于客户端网游而言,尽管在成功后因为生命周期较长能够持续为公司贡献利润,但是因为开发周期过长、技术变革与市场变化太快也带来了大量的不确定性,开发进度缓慢,中途取消或者测试后放弃的产品也很多。以畅游为例,畅游自研的《天之传说》在经过一次测试后即被取消开发,代理的中世纪题材射击游戏《达芬奇》、3D横版格斗游戏《暗影之剑》在经历过一次测试后也都杳无声息,另外一款代理的动作冒险网游《MAZE》甚至未能在中国市场也未能展开测试。除此之外,畅游内部产品的开发进度也十分缓慢,比如畅游在2012年5月的Game+上公开的游戏《蛮荒搜神记》,公布时便声称经过了26个月的开发,但是直到26个月后的2014年Game+举办时仍然只有40%的完成度,至今4年半的时间都未能开始首轮测试。
  对于国内游戏公司而言,由于多数普遍缺少积累与底蕴,因此想要持续取得市场上的成功是一件非常困难的事情:某种意义上讲《梦幻西游》、《征途》、《天龙八部》、《魔域》等游戏的成功除了游戏本身的原因外,也有特定时期的市场、环境、机遇等外部因素,而当市场成熟和扩大之后想要再次取得成功就变得十分困难。这种情况不仅在国内客户端游戏市场十分普遍,在其后的网页游戏、手机游戏市场也十分常见,也几乎成为了中国游戏企业都会面对的一个困境——似乎只有腾讯是个例外。
  平台化布局
  在国产网游刚刚兴起的2004年前后,无论以自研还是代理为主,一家网络游戏公司通常推出一款游戏都需要1-2年的时间,当时的领头羊盛大依靠自身的资源优势连续代理了一系列游戏,能够在一年内推出4-5款游戏,希望能够利用新游戏的数量和类型的多样化打造一个客户端网游的平台:一方面可以有更多的游戏吸引,另一方面如果原有盛大游戏的玩家不想继续游戏了,也可以有其他的游戏供他/她选择。
  这一举动很接近近年来十分流行的一个词汇“平台化”,苹果、谷歌基于自身系统搭建的App Store应用商店,微软基于Xbox游戏机建立的Xbox Live Market,Valve依靠自身的游戏、玩家MOD建立的正版单机游戏发行平台Steam等都是平台化成功的代表。但是从结果上来看,盛大的平台并不成功。尽管后来拥有了起点中文网、小说阅读网、红袖添香、有妖气等拥有大量用户的网站,但是都未能将其打造成一个真正意义上的平台。反而是当时初入网游代理市场的腾讯,在多年之后依靠QQ、微信、Qzone等社交产品,形成了一个天然的互联网产品平台,这其中得益最大的自然是游戏业务。不过腾讯平台化的成功建立在QQ本身巨大的用户量和使用场景上,对于其他厂商而言很难复制。
  在2013年,畅游也开始由游戏公司向平台化公司转型——在2013年第三季度财报后的电话会议上,王滔表示畅游在该季度完成了畅游未来5年的规划,并制定了长远的战略目标:“一个相对比较重要的决定是,我们不再满足于作为一家游戏产品公司,所以我们会投入一些资源去推广一些移动应用…….我们也在通过一些工具,寻找一些新的市场机会,以便明年进行大规模推广”。在此之前,畅游董事会还批准了一项规模高达1亿美元的股票回购计划,也可以从侧面反应畅游对平台化的美好预期。根据股票回购计划,畅游公司可在日至日的两年时间里回购畅游的流通美国存托股票。
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畅游在印度等地区大力推广的Mobogenie
  在2013年至今的两年时间里,畅游进行了一系列让人眼花缭乱的资本运作和新平台布局,主要都是围绕着平台化的工作而展开的:
  2013年下半年开始,畅游推出了面向海外的平台化产品Mobogenie,在保障应用安全性地前提下为Android手机用户提供应用程序管理、免费的应用程序与游戏、铃声设置、壁纸设置等功能。根据畅游2014年5月在印度市场发布的PR稿件,Mobogenie全球用户达2.7亿,而在6个月之后官网显示全球用户数达到了4.4亿。
  同样在2013年下半年,畅游旗下17173游戏网先后推出游戏浏览器,网游宝贝、最强攻略系列、游戏头条等应用,游戏直播、秀场直播等直播平台。其中17173游戏浏览器面向网页游戏玩家提供游戏加速、小号多开、辅助工具、礼包等服务,游戏应用面向手游玩家提供礼包、攻略、专区等媒体产品服务。游戏直播和秀场直播虽然也是近年颇为流行的产品,但是市场竞争都十分激烈。
  日,畅游以5000万美元收购昆仑万维旗下的RaidCall语音62.5%股权,RaidCall是类似YY的游戏语音聊天软件,在台湾等市场拥有2000以上的用户,除游戏外也提供音乐、K歌等服务。
  日,畅游以9100万美元收购海豚浏览器开发商百纳信息51%股权,海豚浏览器在海外拥有1亿以上的用户,对于畅游而言也可以作为海外渠道推广的一个渠道。
  日,整合了页游网、第七大道、17173页游平台、8641、wan900的玩游戏(Wan.com)网页游戏平台上线。在网页游戏领域,尽管畅游对第七大道的成功收购成为近年资本市场的成功案例,但是网页游戏生命周期相对短暂,成功率也很低,相比而言页游渠道的地位更加明显,因此畅游希望能够通过高品质的自研和独代游戏发展自己的页游渠道。
  在单机游戏领域畅游也有所布局,2013年代理了国产游戏最有影响的品牌之一轩辕剑的新作《轩辕剑6》,同时推出正版单机游戏市场打酱油平台,并于2013年末收购了以单机游戏、小游戏下载为主的逗游网.......
  不过与其他成型的平台化产品不同的是,畅游在平台化之路上开发或收购的一系列产品普遍没有关联性,用户规模虽大但过于分散,没有在市场上构成统治地位的产品。在这一系列平台产品中畅游最重视的是Mobogenie——这款定位为Android手机第三方应用市场的产品本意是在印度等第三世界国家第三方应用市场空白的情况下抢先建立一个类似360手机助手或者豌豆荚那样的Android应用市场,在一年多巨额的市场投放下也取得了可观的装机量,但是用户留存率并不高。更为重要的是,畅游在平台化战略上投入了大量的开发与市场费用,但是目前这一系列平台化产品中很少有能对现有游戏业务带来帮助的。
  实际上在4个多月之前,王滔对于平台业务何时能为畅游的业务带来好处也没有明确的预期。日,在畅游开启平台化战略近一年后的2014年第二季度财报电话会议上,摩根斯坦利的分析师也问到了这样一个问题:“根据我的理解,一个平台要是老是花钱买用户的话,那它就不是一个真正意义上的平台。所以,畅游预计会在什么时候或是什么阶段能看到平台业务带来的好处。”对此王滔仅表示“会在今年下半年尝试在平台业务上推出增值服务,进行这种商业化摸索”,“(海外业务)我们暂时还没有太多的计划”。
  在开展平台化业务一年多之后,王滔所希望实现的“游戏赚钱养平台,平台占渠道推游戏”只实现了前半句,后半句能否实现原本可能需要时间的检验,只是搜狐已经失去了耐心。
  膨胀的王国
  为了推广平台,畅游在2013年下半年增加了5300万美元的市场费用,而到了2014年,市场费用的增长更加明显。截至2014年第三季度末,畅游市场费用支出达到了2.3亿美元,比正常年费的支出增长至少1.4-1.5亿美元,而这些支出主要都是为了平台化服务的。在2014年第二季度的电话回忆上,王滔也表示“我们的市场费用主要都投入到平台业务上面了 ”,“平台业务占到了我们开销的大部分”。
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畅游历年市场费用支出(至2014年Q3)
  与此同时,在一系列收购与平台业务开展的情况下畅游的整体规模也在不断扩张。在2014年第三季度,畅游的员工数达到了6214人,而2009年畅游刚刚上市时员工人数只有600余人,5年之前扩张了近10倍。这个规模即便是横向与国内网游公司对比也十分夸张,比如游戏业务收入超过畅游2倍的网易游戏部门(除客服)的人数实际不足畅游的一半(2013年财报数据网易游戏部门雇员数为2654人)。在人力扩张的同时,裁员与优化也在不断进行,也带来了更多的人力成本支出。根据2014年财报数据,畅游在前三季度的营业费用支出中,产品开发费用与管理费用合计2.43亿美元,超过2013年同期的2倍,2012年同期的3倍以上,成本支出增长明显。
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  畅游历年雇员人数对比
  因此尽管畅游在前三个季度的营业收入相较往年有了一定的提升,但是在营业费用大幅增长的情况下净利润也直线下降,在2014年第一季度甚至首次出现亏损。在一些畅游中高层员工看来,让搜狐失去耐心的根本就是平台化业务所带来的成本提升造成畅游净利润大跌,毕竟在张朝阳和他的搜狐看来,畅游更多地是充当为搜狐集团持续贡献利润的摇钱树。但是王滔作为畅游的创始人和多年的掌舵者,在畅游内部有着根深蒂固的关系,即便搜狐对其在平台化上的过度投入有所不满也很难做出伤筋动骨的举动。机缘巧合地是,王滔在内部因为卓越运作体系等内部管理上的问题频频曝出,最终也让畅游管理层失和的问题曝光在外界面前。2014年5月,畅游总裁陈德文发表战斗宣言,向王滔大力支持的卓越运作体系发出声讨——从最终的接过来看,这一举动也给搜狐提供了直接介入的机会与更多的选择。
  在开展平台化业务之前,卓越运作体系便开始在畅游内部筹划运作了。就实际情况来讲,引入一个科学管理体系对于急速扩张后的畅游也是十分有必要的,毕竟畅游早已不是上市之初仅有600余人的中小公司了。在规模扩大的同时,畅游在新业务的拓展却普遍乏力,比如成立数年规模一度超过300人的自研网页游戏业务线业绩远远无法与收购的第七大道相比,很多客户端新游戏的开发进度也一直停滞不前,某种程度上讲和管理有一定的关系。在上市多年后,畅游仍然维持着上市之初的管理团队,但是对于这些管理层而言,普遍缺乏领导和管理这样一个规模的公司的经验,因此选择了吸取国内其他大公司的优秀经验:引入国内规模最大的公司之一华为华为内部引以为傲的IPD(integrated product development,集成产品开发)系统。这是一种在华为所属的通信制造业广泛应用的系统,主要内容是基于市场需求和竞争分析来决定产品开发,并在立项到上 线的过程设置多个决策评审点,通过阶段性评审来决定项目进程,同时根据结果对团队和个人进行考评。熟悉这一系统的通信业人士表示,这一系统主要适用于那些投资大,周期较长,业务目标清晰的项目,而如果放在互联网产品和游戏开发上很有可能事与愿违。
  日,在华为工作了15年的潘文娟加入畅游但人首席信息官(CIO),向刚刚从COO的位置卸任的总裁陈德文汇报,而她的主要工作就是将IPD 系统引入畅游,以更高效地推进畅游内部的产品开发进度。在王滔的支持下,潘文娟在畅游成立了一个名为卓越运作体系的部门,主要职责是帮助业务部门规范流程,包括梳理业务流程、建立部门文档、挑出业务问题,最后形成部门拆解,将所有业务变成一种流水线式的体系。但是由于卓越运作体系的员工很多没有业务经验,加上流程异常繁琐,因此引起多数业务部门员工内心深处的排斥与抵触。陈德文在向卓越运作体系发表“战斗宣言”之前就曾在内部论坛发布了一篇内容为“华为四大禁之一:禁止没有实际业务经验的去做组织经验和流程变革”的帖子,隐晦地表达了对此现状的不满。
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畅游的卓越运作体系在内部争议无数
  以近年来王滔本人和畅游都十分重视的移动游戏开发为例,畅游在2013年前后就开始进行手游开发,王滔在2014年第一季度财报后的电话会议回答高盛分析师提问时表示“从事移动游戏开发和运营的人员基本上会与以前持平,大概会维持在一千人左右”,但是这样一个“一千人左右”的团队在近2年的时间里最终完成并上市的游戏数量并不多。某种程度上讲,卓越运作体系起到了很大的作用:在卓越运作体系制定的流程中,只有通过推演保证月收入预期超过千万以上方能立项,因此制作人在立项申请中必须根据卓越体系的一些公式能够计算得出对应的收入数字,如想要开发一款武侠游戏,必须根据用户研究中心提供的武侠游 戏用户数、渗透率、下载率、ARPU等项目计算出上线后月收入千万,否则立项申请就无法审核通过。在立项申请审核通过后,制作人还必须在资源有限的情况下用 一个月的时间制作完成游戏的DEMO,DEMO通过验收后再提交一些要求的流程文件,同时项目成员“自发”集资购买15万元的“爱守心项目内部分红股”才能最终立项,这其中任何的评审节点未能通过就只能从头再来,因此很多项目在卓越运作体系的要求下做了大量的无用功,最终被停止开发或重新立项,两年来最终上线的一系列自研游戏中目前也只有《天龙八部3D》取得了成功。
  与之对应的是,近年来在移动游戏市场颇有影响的一些游戏如《Puzzle & Dragon》、《部落冲突》等游戏初期都是10人左右的小团队所开发,开发过程中也并没有繁琐的流程约束。即便放大至整个世界游戏市场,对于游戏开发这样一种需要创意与持续迭代的行业而言而随着移动游戏市场的火爆,国外所流行的这种扁平化管理也逐渐被更多国内企业所接受,如腾讯上月已将原有的8个自研工作室打散撤销,重组为20多个更小更灵活的工作室,完美世界近期也将旗下5大工作室拆分成了单独的公司,以便更快速高效地响应市场变化——相比而言,畅游所施行的“卓越运作体系”与扁平化的管理方向完全背道而驰。
  当下与未来
  如果说在对平台化的过度投入导致搜狐对王滔失去了耐心和信任,那么卓越运作体系等内部问题则使其失去了一部分底层员工的支持。不过也有一些畅游员工认为,卓越运作体系的影响并没有外界看来的那么大,而之所以饱受指责更多的是充当了业务部门业绩不力的出气口。“即便这两年没有卓越运作体系,畅游的现状一定会更好吗?”一名畅游中层员工如此问道?
  在11月3日新的任命下达后,摆在畅游现任管理层面前的任务无疑十分艰巨:一方面,是不断变化的市场环境,包括客户端网游市场的疲软、自有网页游戏生命周期面临考验,以及移动游戏汹涌而至的大潮。另一方面,是搜狐对畅游利润额的要求,虽然目前可以通过裁员和减少平台化产品的市场费用来适当满足。但是《天龙八部》收入来源单一的风险一直都在,两年前曾为畅游整体贡献超过20%收入的第七大道用户数据和收入也都有所下滑,页游平台、手游发行等新业务还没有完全成长起来。未来是继续专注于做一家游戏公司开发依靠高品质的游戏产品在市场取胜,还是继续平台化之路?暂时也没有人能给出答案。
  但是只要能找到一条重新出发的道路,那么畅游与市场上的大部分游戏公司相比都还拥有着无可比拟的优势:《天龙八部》目前还是客户端网游市场上最成功的作品,在社区与活动系统的设计上影响了很多的游戏,每年也依然可以为畅游贡献高额的收入与利润;在《天龙八部》之后,《幻想神域》和一系列韩国精品游戏整装待发;除《天龙八部》外,畅游还拥有《鹿鼎记》、《碧血剑》、《连城诀》、《雪山飞狐》、《书剑恩仇录》等多部金庸武侠IP授权以及人气动画《秦时明月》的IP授权;一年之前《天龙八部》手游版的失败和一年之后《天龙八部3D》的成功也表明了畅游似乎在移动游戏开发上摆脱了追随者的姿态,找到了更能发挥自己优势的道路……
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这么不懂成本控制的人是怎么做上CEO的?果然不是自己的钱花起来不心疼
CEO在组织管理上出现失误
畅游所施行的“卓越运作体系”与扁平化的管理方向完全背道而驰。
“但如果没有卓越,畅游现在也不一定能好到哪去”,说的也挺有道理的~
只要不信教,肯定不是现在这样。
卓越运作体系的人,有其存在的价值,工作性质类似制作人的秘书或者助理,但公司却给了他们PM的头衔和待遇。PM这个title最重要的工作就是质量控制:对产品质量的把控,而不仅仅是做流程。但试问目前的卓越运作体系成员,有谁具备这样的能力?不但要知道产品质量好不好,还要知道不好该如何改。对这个职位的能力要求不亚于制作人,现状却是一群外行在做,不出问题才怪。
victorck 发表于
CEO在组织管理上出现失误
畅游所施行的“卓越运作体系”与扁平化的管理方向完全背道而驰。
“但如果没有卓 ...
看似有道理,实际是托词。很简单,公司这么大了,需要一个更合适的管理制度,但是CEO选择了卓越而不是从实际出发设计1套更优的管理制度,这就是错了。根本原因就是CEO不懂管理,也不懂市场,更不懂产品。
研究下历史的人都知道,天龙八部的核心主创人员都是麒麟的成吉思汗那波人,王滔在天龙上没什么贡献,所以后面才寄厚望于鹿鼎记,想证明自己,结果失败了,更加导致了后面畅游的迷茫。
这群女人除了泡男人还养起蛙儿子,佛系《旅你的呱儿子在《旅行青蛙》里去过的景点,原一位三年数值转行前的分享陈天桥和那些散落江湖的盛大“遗珠”1月22日—1月28日共有53款游戏开测|GameRe2017年广东游戏规模占全国75.6%,玩家人均
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