英雄联盟近战走砍教学 近战英雄的普通攻击可以闪避吗?

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《英雄联盟》暗夜杀戮完美躲技能 薇恩1v5满血五杀?
&&视频核心讲解:
&&在视频中,我们不难发现,薇恩在团战中或者个人对线上都会与对方英雄保持一定的距离,保证自己拥有绝对安全的输出空间,才能让自己伤害输出最大化。
&&QE的使用能让对手很难的接触到自己,不断的通过走A打出三环伤害,大招的开启,更是可以完美秀死对手,对于薇恩来说大招的存在往往就是最能秀的时候。
&&为何能成为杀手?
&&6.15新版薇恩的加强
&&改动:Q技能闪避突袭现在会对防御塔造成额外伤害。它的额外伤害和薇恩的普攻不再分开造成暴击。如果其中一个伤害造成暴击,另外一个亦然。
&&在最新更新的6.15版本中,对薇恩的Q技能进行了一次加强,Q技能可以对建筑物造成额外伤害,简单而言,加强了Q技能的爆发能力和薇恩的拆塔能力。这次改动让薇恩坐实了杀手的头把交椅
&&技能的特殊性:英雄的能力和他的定位、技能息息相关,这点是不可剥离的。薇恩的技能可以简述为四点:一是Q技能可以进行位移与增伤;二是W技能是撕裂敌人的杀手锏;三是E技能可击退可眩晕,保证了薇恩的输出空间;四是R技能与Q技能的搭配可以做走位调整。
&&圣银弩箭【快捷键 W】
&&技能描述:对同一目标每攻击或施法2次,第3次攻击或施法就会造成目标6/7.5/9/10.5/12%最大生命值的真实伤害。对野怪的最大伤害:200,对所有目标的最小伤害:40/60/80/100/120。技能简单记:对同一个目标第三次攻击、施法将会造成大量真实伤害。让敌人致命的因素:配合高攻速能无限触发,伤害爆表的唯一杀手锏。
&&6.15新版薇恩技能总结
&&小结:上述的技能每一个技能都恰到好处的为薇恩提供着成为坦克英雄杀手必备的素质。
&&首先是Q技能的位移。Q技能无论是单独使用还是搭配R技能都可以让薇恩在小范围内的机动性达到极致,并且在满级后的Q技能冷却时间只有2秒,而R技能最长12秒的效果可以让薇恩从团战开始持续到一场团战即将结束。这些只是作为一个输出型英雄应该具有的特性,机动性可以规避敌人致命性技能伤害或控制,调整自己的走位来寻找更强的输出位。
&&其次是W技能的真实伤害。W技能是薇恩的灵魂技能,它是承担着对敌造成最大伤害的根本所在,第三次的攻击或施法就可以对敌造成额外真实伤害,哪怕有再多的护甲也无法防御真实伤害的造成。
&&最后是E技能的击退。E技能是与Q技能的机动性搭配使用,可以理解为是最后的保险,防备那些可以突脸的英雄近身格斗,作为一个远程英雄,优势便是攻击距离,用E技能抵消敌人的突进,利用距离优势配合高攻速不停地触发真实伤害,英雄杀手就是这么来的。
&&如何加点?
&&装备的提升
&&破败王者之刃
&&解析:薇恩是极其吃攻速的英雄,更快的攻速能协助薇恩更快地触发W技能的第三下,而薇恩又是以W技能作为吃饭的饭碗,前期对攻速的需求更多于攻击力。
&&都知道薇恩的核心装备是破败王者之刃,为什么第一件必须是它?为什么一些其他套路的装备并不能成为主流?
&&薇恩的W技能在上述已经提到,第三次对敌造成伤害会造成基于目标最大生命值百分比的真实伤害,也就是说目标敌人的生命值越多,对他造成的伤害也就越多,哪怕敌人只剩下100血,依旧是按照这名敌人此时最高血量3000点血量的百分比来造成伤害,配合高攻速可以快速触发,哪个英雄也无法屹立于薇恩面前而不倒。
&&解析:破败王者之刃提供了攻速,40%的攻速加成在所有攻速装中是处于中等,更重要的是它的被动效果——普攻可以造成目标当前生命值百分比的物理伤害。自身技能可以造成最大生命值百分比,破败王者之刃可以造成当前生命值百分比,这二者伤害是随着第三次的普攻根据自身不同的触发效果同时触发。而在前两次的攻击中只会触发破败王者之刃的被动效果,在目标满状态下几乎是最大生命值百分比的伤害。只不过一个是物理伤害能被护甲防御,一个是真实伤害直接减少生命。
&&幻影之舞与斯塔缇克电刃的选择
&&解析:狂战士胫甲与破败王者之刃搭配可以很明显地提升薇恩的攻速,但还需要其他攻速装来获取更大值,同时也有暴击与移速的加成。
&&解析:幻影之舞的关键在于能为薇恩提供更加方便的走位,这一点在小兵群中很有必要,如果敌人是多名有突进能力的英雄,幻影之舞在薇恩战斗中能提供额外的移速与减伤。额外的移速说明了什么?那就是更强的机动能力,有更多可能性与敌人进行周转。
&&斯塔缇克电刃的关键是清线能力。薇恩是点对点进行伤害造成的英雄,虽然有着高攻速装备的支撑,但想要迅速清兵还是需要花费一些时间,斯塔缇克电刃帮助薇恩解决了这项难题,被动的连锁闪电可以被暴击几率所影响,清兵更有效率。在团战中,如果敌人没有能直接威胁到你的英雄可以通过斯塔缇克电刃来增加AOE伤害。
&&反制控制与刺客的装备
&&解析:能存活下去才有输出的机会,斯特拉克的挑战护手(简称“血手”)给英雄提供的血量与护盾是最能反应活下去就有希望的装备。“血手”与另一件装备玛莫提乌斯之噬(简称“大饮魔刀”)有异曲同工的地方,就是唯一被动救主灵刃,两件装备的被动是同名的,冷却时间共享,但“血手”可以为英雄提供更广泛的适应范围,它能提供吸收物理与魔法伤害的护盾,而“大饮魔刀”只能提供魔法护盾,但“大饮魔刀”的魔抗以及穿透在应对多AP阵容的时候极为有效。
&&两者都能提供护盾,也都提供了在危机状况下反击的能力,但二者该如何取舍?“血手”的适用范围更广,能直接为薇恩提供血量等基础的防御能力;“大饮魔刀”在面对爆发型法师的时候却更为有效。
&&此为ADC还有一件解控制的装备——水银饰带。在本篇中薇恩使用水银饰带的时机是在范围内就无法躲避的控制技能,例如潘森的W技能。这种解除硬性控制技能的装备对薇恩走位及连续输出发挥着不可替代的作用,也是以防万一的保险。
&&装备提升小结
&&解析:小结:薇恩想要在自身没有过大损失的情况下接连击杀敌人,所需的属性包含攻速、吸血、反控制。
&&攻速是能更快速地触发W技能的真实伤害,吸血是在高攻速的基础上有更强的回复能力,反控制是避免走位失误一旦被控制就是被秒的能力。一些不用担心属性上的单一,一些装备会衍生出其他属性,例如攻速装,攻速装普遍与暴击几率和移动速度相挂钩,这就提供了单词攻击更强的伤害和更灵活的走位前置条件,吸血属性是同攻击力相挂钩的装备上体现出现,也保证了吸血的效率。
&&反控制能力与有着魔抗属性的装备上衍生,而一些控制效果也多与魔法伤害相关。一环扣一环,理解最基础、最需要的,剩下的方面会自然而然地跟进。
&&薇恩天赋推荐
&&解析:该天赋主打线上回复能力,搭配多兰剑的恢复效果,避免被压制后无法快速回复生命。在游戏前期薇恩并不是一名强势的ADC,核心装备没有购买,攻速偏低,身板脆弱,没有强力的技能伤害与控制。选择战争领主的嗜血可以避免自己被敌人大幅度针对。能在线上保持好较为稳定的发育是战争领主的嗜血对薇恩的核心意义。
&&解析:战争热诚能发挥作用的前提是能把层数叠加起来,对于前期弱势的薇恩来说,这点很困难,但是在有了破败王者之刃的情况下则是战争热诚发挥作用的时刻,有了基本的攻速加成,通过普攻和Q技能可以在高攻速的基础上快速叠加起来,增伤作用明显。
&&对于这二者的选取,假如在前期或者对面是一名手短的英雄,不会给自己造成太大的对线压力,可以选取战争热诚,如果想要求稳,战争领主的嗜血最为稳妥。
&&薇恩符文推荐
&&解析:符文在这里很简单:印记9个攻击力;符印9个护甲;雕纹9个魔抗;精华3个攻速。选用这种最通用的ADC符文即可。
&&解析:还有一种符文是配合战争领主的嗜血,可以让天赋发挥更大的作用:印记9个攻击力;符印9个护甲;雕纹3个魔抗,6个攻速;精华2个攻速,1个生命偷取。
&&天赋在这里有两种,一种是战争领主的嗜血,一种是战争热诚。
&&你所期待的干货来了!
&&基础中的基础
&&小标题是“可五杀的身法教学”这个还是根据不同的情况而言,但最起码能让你规避各种不必要的伤害,可让你以单对多。所谓的“身法”便是走砍,所有英雄的普通攻击分为三个阶段:攻击发起前的动作(攻击前摇)、攻击打出去(攻击打出去)、攻击打出去后的动作(攻击后摇)。要强调的也需要理解的是攻击发起前的动作是不可以取消的,如果你取消就不会有攻击打出去这一环节,在赛事上或者视频中经常能见到英雄普通攻击要打出去但通过S键(S键是停止当前所动的按键)来取消,形成了“抽搐”式的动作。如果不经过攻击发起前的动作,你的攻击永远也不会打出去。
&&我们能取消的就是攻击后的动作,也就是攻击后摇,攻击后摇没有任何意义,通过移动的方式来取消攻击后的收手动作以达到走位的需求。
&&到这里是个分界线。
&&我们所要注意的是薇恩那支箭刚射出去就要通过移动来取消后摇,这是一个习惯的过程,需要多玩多练多看才可以形成习惯,熟能生巧。这里的窍门就是看薇恩的那支箭已经出现就证明了已经走到了第二部,攻击已经发出去,就可以移动走位了。其实所有的英雄都适用这种理论,以远程英雄最容易观察。例如索拉卡普攻的“香蕉”形状攻击,每个英雄的攻击都不一样,薇恩是银箭、卢锡安是光弹、索拉卡是“香蕉”等等,只要见到“银箭”“香蕉”“光弹”的时候就可以移动走位,因为这是第二阶段的肉眼可见最为明显的分界线。
&&近战英雄的观察则困难一些,尤其是攻速提升之后更为困难。较为明显的便是剑圣,只要剑圣的剑砍了下去,就可以移动走位,因为当砍下去的剑收手抬起的时候已经处于攻击后摇了。
&&身法教学
&&这里要细分为不同的情况,也就是说根据不同的战场环境,双方的英雄数量和控制技能的多少而决定。不像其他攻略中泛泛而谈的要意识,到底什么是意识,该怎样操作?却丝毫没说。
&&身法包含走位的要点及当前需要攻击的对向,下面大致根据不同的战场环境来详解。
&&空旷的线上打法
&&该地方是具有广阔的空间,上中下路兵线交汇处和双方的基地是该地形的代表。击杀原则是先行击杀敌人伤害大的输出位英雄,随后是控制型坦克英雄。躲避技能的方式可根据空旷的地形做选择,这里以以一打四的现状分析。
&&优先击惨最近英雄原则:首先你一个人势单力薄,敌人人数众多,大家都是满状态的情况下,风筝敌人依旧是第一要务,先行把敌人的前排英雄的血量降低。
&&无规律走位躲闪原则:技能躲避以左右S型走位为主,但这种走位有规律性可言,我们的目的就是让自己无规律,可采用小步伐两步向右通过Q技能大步伐位移向左来打破规律,这期间的规律可以自己临时组合,但不要形成思维定式,你的目的是躲掉技能,而不是让自己看得更风骚。
&&强制性躲避技能原则:强制性躲技能的依赖就是闪现,闪现不是让你为了耍酷而使用,薇恩可以通过高移速和Q技能来不停地更换位置,但有一种情况,就是多名敌人的技能伤害呈现面状对你施加(两条线性的技能,例如莫甘娜的Q和盲僧的Q),而不是线性的,利用走位和Q技能可以躲避其中一个,但物理躲避第二个,又因为已经用过了Q,但走位所需要的路程无法在技能命中你之前躲避,只能利用闪现来强行位移。
&&尽量打三环原则:第三环是最具威胁力的输出,前面两次攻击只是做铺垫,对同一名英雄,最低的要求应该是第一波次的三环打出,最好能循环3次。如果很勉强,第一波次的三环尽量打出,随后在更换目标,而这里更换目标也是被迫而为,不过不要着急。
&&视野保证与视野丢失原则:视野保证是自己不要丢失敌人的视野,尤其是在追杀过程中,而敌人同时有反击能力最为致命,典型的例子就是敌人进草丛,而草丛无己方视野,自己身上也没有视野,这就尴尬了。而视野丢失是让敌人对自己的视野丢失,同理,薇恩进草丛而敌人没有视野,你可以转被动为主动,所以说,草丛是个神奇的地方。
&&野区狭长位置遭遇战
&&野区的特点是障碍物众多,地形狭长而弯曲,同时草丛较多,可能的埋伏也较多,总结一下是地形最复杂不确定因素最多的战场环境。该位置交战的原则是放风筝,通过地形限制敌人多名英雄的包抄,优先攻击距离自己最近的敌人。
&&如果敌人的数量为三人以上:以风筝的方式往己方队友赶来的路径上行动,如果队友在敌后方则采取与之相反的路径上风筝,草丛处需要提前放眼做视野。感受到敌人众多而距离自己很近,自己状态不佳,可以利用野区的草丛处配合大招的隐身往队友方向靠拢进行迂回,这里可以通过E技能来击退处于队尾敌人的控制。
&&如果双方五人在野区开团:优先击杀突进自己面前的敌人,可以后撤风筝的方式击杀,随后再赶回战场。这里的击杀原则是以自己能打到谁就先打谁,对同一目标多波次的三环命中最为重要,薇恩为英雄杀手,中后期没人能在薇恩面前站稳脚跟,你所保证的是自己的存活与无限制的满三环攻击。
&&小兵堆迂回战
&&处于小兵堆中间最顾忌的是单位碰撞,而幻影之舞的必要性也体现了出来,如果有该件装备,在小兵中利用己方小兵当天然屏障,迂回其中进行输出,混乱的小兵堆则是胜利的筹码。
&&如果身上没有幻影之舞:在小兵中的移动需要更为细微的操作,找准小兵间的缝隙行动,鼠标点击地面的幅度一定要小而勤,点击地面的幅度小,频率勤快,这种细微的操作比满屏幕大范围点击的可控性要强太多了。
&&如果身处敌人小兵堆:应找准出口的方向,大幅度的点击地面,尽快脱离敌方小兵,而大幅度的点击移动也是为了避免攻击敌人小兵而耽误自己的走位
&&被包饺子的策略
&&包饺子最怕的是什么?馅儿给漏了,处理这种问题最简单同样也是最容易慌,一看对面派出了一个集团军的力量来干自己,不过还真是看得起,那就不要辜负敌人的重视。
&&“让饺子露馅”以无控制、无突进、低爆发的一方为突破口,哪怕他的血条密密麻麻的厚实也不用怕,这是最容易突围,也最容易放风筝的缺口,看似强悍的一面对薇恩来说并非如此。
&&6.15版本的薇恩还是十分强势的,只要基础打牢了,就没有不可操作的。你在惧怕敌人的同时,敌人也在惧怕你。
/article/273009
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作者:17173
英雄联盟中的天赋系统一直是作为游戏中一个非常独特的系统,根据天赋与符文,出装的不同搭配,一个英雄可以玩出成千上百种不同的风格。如今S6的天赋系统再度大改,首度出现了超级强力的基石天赋,而大家是否还记得S1时代的天赋呢?
这是S1时期的天赋,当时的天赋系统还非常不成熟,天赋最大的意义是获得一些通过装备无法获得的额外效果,以及得到增强召唤师技能。而在S1最强大的召唤师技能莫过于减少大量输出的虚弱。其次是闪现,只有法师为了秒人才会带上点燃。而打野则必须带上惩戒,所以英雄们都会根据所带的召唤师技能来选择天赋。 S1的天赋还有一点很有意思的事情,很多天赋都和英雄的最大蓝量挂钩,可是很多英雄都没有蓝,为了点出后面自己需要的天赋就必须投入很多无效的天赋点。要点出终极天赋,法师们必须点出增加暴击伤害(在LOL最早期的版本,法师们增加有一件装备能使法术产生暴击,后来移除),坦克们必须点出增加AP伤害和攻速。这些不合理的设定,导致天赋普遍不受人重视,玩家们更在意自己的符文。 反射闪避:增加闪避几率2.0% 身轻如燕:在完全闪避一次攻击后,提高移动速度10%,持续5秒。 这是当时防御天赋必点的天赋,在你被对手追击的时候,只要触发了闪避,那么你就会获得5秒的加速,足够你逃出生天。 重生保护:使用重生(召唤师技能)后,在90内增加英雄最大生命值400点,并减少重生的冷却时间20秒。 当时的重生使用后能获得巨额生命值,所以不需要闪现的上单英雄,例如蒙多,会出门先去让塔打死,然后再重生回线,一级直接比对面多出了400点生命值。 残废:精疲力尽(召唤师技能)也会减少目标25点护甲和法术抗性,并且精疲力竭的持续时间增加0.5秒。 LOL中爆发一血的大杀器,直接减少敌方25点双抗,很多刚接触这个游戏的玩家,出门都只有寥寥十几点的护甲,所以当时英雄联盟中全民必带虚弱,一级直接能把对面的护甲减到负数,并且这个天赋召唤师等级一级就能点出。所有新手第一件学会的事情就是给对面上虚弱。 烧尽:点燃(召唤师技能)在冷却中时,你的法术伤害会提高10点。 点燃的额外效果是增加AP伤害,所以每个法师必须养成一个好习惯,爆发的时候先上点燃,以便提高自己全套技能的输出。也有类似妖姬等对线期能够很好消耗对手的英雄一级直接丢点燃,加强自己的压制能力。
当时80%的英雄选择的天赋点法(法师则点出减CD和法穿,点燃),当时的辅助英雄还很少,而且通用天赋的意义实在很小,防御系天赋的第四第五列天赋非常奇葩,4点天赋点换来60点血量(当时的狂徒一件1300血)第五列则是加攻速和法伤。根本不会有人去点。
当时对天赋的最大赢家恐为瑞兹,点通用系天赋的唯有瑞兹和为了点出增加洞察天赋的辅助。并且通用天赋中有几个关键天赋都和最大蓝量值挂钩,导致瑞兹后期异常勇猛。
S1天赋的混乱时期已经过去,召唤师技能的额外效果已被整合,各类坑爹的天赋移除,每个天赋都有两种分支,确保英雄不会因为要点出终极天赋而需要去点一些无用的天赋。同时通用系天赋增加了经验和经济,成为真正意义上的辅助天赋,避免了辅助无天赋可点的尴尬。 但是S2时期的天赋依旧有缺陷,例如攻击天赋中的暴击天赋,当时大部分物理类英雄,特别是上单英雄都会点上一点,一方面是天赋点比较充裕,一方面是对线期对拼时一旦触发了暴击就相当于中彩,S2是一个顺风接近无解的版本(这点也和攻击系的终极天赋有关)对线期对拼时偶然出现的一个暴击就能影响整个局势,不得不说运气影响游戏的比例也太大了。 防御系天赋非常弱,前三列的天赋确实很实用,但是后面的天赋对比攻击系就是弱成渣。这点对坦克非常不友好,S2也是ADC的年代,男枪这个英雄在S2登场,努努未被削弱,超强的buff让ADC横扫四方。四保一的战术也在这个时候登场。英雄联盟的节奏加速,已经很难回到S1时代的那个坦克联盟。人人都会去点攻击天赋来增强自己的输出。S2的天赋平衡度依旧不够。 召唤师的决断:重生:在重生之后暂时提供巨额的移动速度加成。净化:控制减肥效果的持续时间减少1秒。治疗术:回复的生命值提高10%。惩戒:使用后会获得 10点额外赏金。卫戍部队:被卫戍部队所保护的友军炮塔会造成50%的溅射伤害。 S2时期召唤师技能的额外效果已经大大弱化,不过重生的额外效果非常有意思,是如今家园卫士的雏形。这让一些带TP的英雄能够在赛场上出现非常亮眼的表现(例如TP重生飞进人群的死歌)
AD类英雄最常见天赋,如果不需要吸血的话会点减CD。
AP类英雄天赋,当时S2还没有大圣杯,蓝buff对于法师来说非常重要,延长buff时间就是必点天赋,通用系第一列加蓝很好,第二列无论是移速还是回蓝都对法师来说是性价比非常高的天赋。
S3的天赋建立在S2的基础上做出了优化,从此英雄联盟的天赋格局已经定型。攻击系中的暴击几率被取消。出现了各类很有意思的特色天赋,只需要一点便能获得各种不同的特效。这一改动是S3天赋最成功的地方。而且防御系天赋大幅度增强,终于有一点的价值。只是可惜,劫,小鱼人,破败王者之刃,新版黑切各类强横的输出装备还有刺客英雄之下,坦克依旧不够亮眼。 咒剑:普攻附加5%法术强度加成的伤害。 饼干师傅:游戏开始获得一块可再生的饼干,适用后在10秒内恢复80点生命值和50点法力。 探云手:在对敌方英雄进行普通攻击时,近战英雄每次获得 5金币(远程英雄获的3金币),5秒冷却 时间。 探索者:在召唤师峡谷里,开局即可获得 一个可以持续60秒的守卫,在其他地图中,初始金币提高25. 各类特色点天赋非常有意思,其中最受玩家欢迎的莫过于新出现的饼干(还能够与新出的大乱斗模式中的魄罗联动)
英雄联盟中首度出现的0 30 0天赋 某些纯坦英雄受到的天赋增强还是很明显的。
AD21 9 0和AP21 0 9的天赋点法已经成型。
S4的天赋已经没有多少变动了,去掉了一些没有人点的天赋,例如减少死亡时间。保留了S3出现的特色天赋。强化了饼干天赋,其余受广大玩家好评的新特色天赋有攻击系的危险游戏和防御系的复苏之风。 S5的天赋只是略微修改了一下S4防御天赋中防御系的几个天赋,强化了一下,变动了位置,并没有做出大幅度的变动。至此,英雄联盟的天赋进入了长达两年的稳定期
S6天赋依旧保留了特色天赋,取消了一城不变的终极天赋。辅助专用的通用系取消,换成敏捷系。新增了非常强力的基石天赋。每个系的天赋都有三个非常强力的基石天赋,根据基石天赋的不同,英雄们会获得十分强大的能力。S6的新天赋还在初期,接下来还会面临各类修改和优化。但是新版的天赋非常有意思,让英雄联盟又步入了一个新时代,基石天赋能够给英雄们添加一个足以媲美技能的被动,搭配不同种类的英雄将会衍生出更多新的打法。基石天赋的选择将会是决断玩家们选择天赋最重要的一点。
英雄联盟一路走来,游戏中的每一点东西都在经历着变化。温故才能知新,随着游戏的变化,去理解游戏,超越游戏,这是每一名英雄联盟玩家都应该做到的地方。
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