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《龙将》全面分析
《龙将》全面分析:序图12012年4月:《龙将》单月新开服超过500组图2 图3PVP 方面:通过各种玩法的排名机制培养玩家的竞争意识,通过极为丰厚的排名奖励激励玩家不断的充值竞争,跨服战更是将这一机制演变到极致。图4 图5Array图6由此来看,《龙将》的属性设计在大体上是合理的,既不让游戏变得复杂,又能够起到丰富游戏玩法的作用。图7Array图8Array图91 强化布阵的作用:比如让前军更耐打,中军输出更高,后军速度更快,这是前期将星的主要作用,通过逐步点亮的方式让玩家循序渐进的了解游戏的战斗系统;图10在职业的设定上,《龙将》是存在不少问题的:图11让我们先来看看《龙将》中的布阵:图12坐骑系统是除了装备系统之外的另一大养成线,它的最主要作用是为角色增加属性。 先看看坐骑的界面:图13从上图可以看到,这是一个与坐骑的基本培养非常接近的养成线,但兽灵不能使用游戏币来培养,这使得兽灵的设计意图更明显:给烧完了坐骑基本属性的付费用户一个可以继续烧钱的地方。图14? 精简化设计:几乎没有哪个系统是非常复杂的,甚至为了精而将多个系统整合成一个系统,这与《龙将》定位成一款小型游戏的战略方针完全吻合,而玩家也能从这样精简的设计下迅速上手;图15三大PVE 玩法的关系如下所示:图16l 第21~50名图17l 跨服战奖励的橙色武魂可以招募独一无二的橙色武将,这些武将的实力相比一般的武将夸张的离谱,而且无法通过别的途径获得(后话——跨服争霸关闭后,橙魂转移至群雄逐鹿获得);图181. duowan的31服是是3月19号才开的服,而37wan 的2服算是古董服了,就因为他们服的最强者实力接近,所以对在一起了;图19 图20——当然,做为题外话,这两位到底是不是真的玩家,就很难说了,而在后面我会有专题来讲述这一部分。图21 图221. 守城军团只有1个,攻城军团最多可以有10个,而游戏中军团的最大人数只有30个,因此从人数上可以为避免一个军团长期占领皇城起到一定的作用——尽管仍然存在超R 玩家秒杀全服玩家的情况仍然存在;图23限的,随着波数的增加,怪物的血量会越来越多,每击杀一波的所有怪物就会等待10秒刷新下一波。图24七武圣是《龙将》四月份推出的新的核心玩法,也是目前为止《龙将》的最终极挑战,它的难度远远超过其他玩法,而同时它对于角色养成的帮助也是非常的大。图25 图26常规战首轮中即可使用一次技能,而对方需要第三回合才能使用技能,也就是说胜利方会比失败方多一次使用技能的机会,这个影响可以说是非常之大。图27虽然这是个坑爹货,但它设计的初衷就是用来给RMB 玩家烧钱用的,所以无论是难度还是所给予的属性都设计的非常之高,当然这个坑也是挖的足够的深。图28群雄逐鹿的级别组则类似于星际2的天梯,系统根据玩家每天的积分进行排名,分新手组、青铜组、白银组、黄金组等等,积分通过挑战分配给自己的对手获得,胜利积20分,失败积2分。每天分配给玩家的18个对手会以6-5-4-2-1进行分组,玩家需要战胜前一组的所有对手才能挑战下一组,每成功挑战完一组对手就可以获得一定数量的逐鹿令,逐鹿令用于兑换武将经验卡、金魂、橙魂等资源,由于跨服争霸的取消,因此此处也成为了唯一的橙魂产出地。图29l 第21~50名图30如图所示,与《龙将》传统的横版闯关不同,在经典战役里不再是横版画面,而是像极了经典单机策略游戏英雄无敌:地图上分布着若干个怪物,它们分别堵着关键性路口或者宝箱之类的关键性物件,玩家点击它们后就会与其进行战斗,将其消灭后玩家才可继续前进。 每个战役地图上除了分布有常规怪物之外,还有两种特殊怪物:一为可能会随机出现的稀有怪,二为固定出现的精英怪,击败它们都可以获得相应的奖励。其中稀有怪的难度与对应战役的难度保持一致,但精英怪的难度远远高于对应战役的难度,但它并不是必须要打的,而仅仅是可选攻击目标,也就是说实际上精英怪是给RMB 玩家准备的内容。图31组队采用开房间的模式,可以加入一个已创建的房间或者自己创建一个房间,房主只能等待其他玩家加入或者邀请自己的友好、军团的其他玩家加入,房间必须满3人才能开始战斗。组队战斗时,由队长带队触发战斗,类似于传统回合制游戏,而战斗模式则与神仙道的多人副本类似:每个玩家都有各自的敌人,若其中一个玩家被怪物消灭,则会由队友与该怪物战斗,直到把怪物全灭才算胜利,若队伍全灭则战斗失败。图322. 挂机功能相当薄弱:只有单人模式提供了挂机功能,并且很不完善——挂机仅能得到通关奖励的收益,战役里的怪物掉落、宝箱等等收益均无法获得;多人模式下的战役更是连挂机都没有,只能由队长带队逐个去清怪,这与《龙将》其他的常规玩法格格不入;图33 图34期的游戏节奏非常快(1~30级仅需1~2小时,而玩到50级也只需要3天),《龙将》做的非常成功的一点是:仅仅1~2小时就让玩家很清楚的了解到游戏的核心玩法——过关挑战。 游戏中期是一个过渡性阶段,这一阶段《龙将》传递给玩家的信息是深化挑战的概念,并让玩家适应《龙将》的游戏玩法:每天上线、轻点鼠标、挂机、养成角色。这一阶段《龙将》开放了50级的紫将,极大的丰富了游戏的战斗玩法,也让玩家领略了《龙将》所独有的战斗乐趣;50级开放的新副本难度则大大提高,远非30级难度能比(据我所知很多初次接触《龙将》的玩家即使玩到75级了也没法打通50级的困难副本),副本难度的提升也恰恰表明了《龙将》的核心玩法:挑战。图35 图36定,视具体情况而定:如皇城争霸取决于攻防之间的实力差,最多需要半小时,最少可能几分钟就结束了;再如日常任务,它实际上是游戏中各种行为的一个集合体(含过关、强化装备、培养坐骑、竞技场挑战等等),消耗多少时间完全取决于随机接到的任务需要消耗多少时间。在这一个等级段玩家所需要手动操作的时间是比较多的,尤其以第一天为甚,很多玩家可以在第一天就能到达40级或者接近40级,而由于这一阶段游戏节奏比较快,因此操作量也比较多。同时,在用户30级的时候系统开放了挂机功能(类似于神仙道的扫荡副本),所以挂机战斗成为用户日常行为的一部分,而在后来的改版中,《龙将》使VIP4级及以上的用户在挂机时拥有瞬间完成的特权,而VIP4以下的用户仍然需要3分钟一次自动关卡的等待时间,所以这个时间也变得不确定。图37最后便是新加的经典战役,随着实力的增长,能打的战役关卡越多,也就意味着每天需要花的时间就越多,这个增长量非常高,看到这里你应该就更能明白为什么我说经典战役是个败笔了:它破坏了原有的生态环境,将《龙将》向着MMORPG 的耗时间模式推。图38? 游戏画面:《龙将》的画面虽说不算差,但实际上也好不到哪去,尤其是给玩家初印象的几个场景、NPC ,除了简陋想不出别的词来形容,而这些没有带来良好印象的画面都将会使得用户流失。图39? 内容匮乏:就如前面的分析中所指出的,在中期这个等级段并没有推出什么具有吸引力的新内容,而玩家练到后期则需要少则半月,多则一月的时间,在这么长的一段时间里整天面对着一开始就已熟悉的内容会产生极度的无聊,从而产生流失。图40分享到:
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