英雄无敌5东方部落部落刚开始为什么抢到的资源没有

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重新安装浏览器,或使用别的浏览器英雄无敌V东方部落v3.1据点的一点心得 – 空月重忆
本文中引用的资料均来源于英雄世界。
英雄无敌V的两个资料片增加的两个新种族,堡垒和据点,都是特色十分鲜明的后期种族。如果说堡垒代表了两个新种族中的防御型战法的话,兽人毫无疑问是靠压倒性的进攻能力来毁灭敌人。对兽人来说,进攻就是最好的防守。这一点在其独特的血怒系统上即有鲜明的体现。防御和待机都会大幅削减怒气值,只有不停地冲锋和进攻才能把兽人部队的威力发挥至极致。
血怒是兽人部队最大的特色。打红了眼的兽人部队是相当可怕的,其破坏力堪称一绝。这里先解析一下兽人的血怒系统。
只有兽人英雄带领兽人的部队时才能激活部队的血怒技能。这样的部队在战斗中有一个独特的数值称为怒气值,除了可以大幅抵消部队受到的伤害以外,怒气值每达到一定程度更可以开启被称为“血腥狂暴”的特殊状态。通俗一点说就是杀红了眼。兽人的部队在血怒开启状态中除去能获得参数上的大幅奖励外,也会获得一些特殊的技能。可以说开启了血怒的兽人部队和之前相比完全是另一支部队。以下是各个兽人部队在血怒状态下获得的强化:
防御+3,不再变节*
攻击+3,裂伤特技*
地精侵占者
诅咒攻击、净除特技*
不受反击、魔力攻击*
伤害最大化
半人马流浪者
半人马掠夺者
速度+1,HP+5
速度+2,HP+5
HP+5,咒力x 2
速度+1,攻击+2
双重攻击特技
速度+1,攻击+3
双重攻击特技
速度+1,主动性+2
双重攻击特技
飞龙无血怒特技
获得恐惧光环特技*
获得恐吓攻击特技*
变节:初始状态下的地精在被打至战斗开始时总量的30%以下时会叛变投向敌方。达到2级血怒后则不再叛变;
裂伤:同堡垒投矛手,使攻击目标速度-50%,主动性-30%
诅咒攻击:攻击或反击时附带高级『虚弱诅咒』效果
净除:同圣堂狂热者,攻击时有几率驱散目标身上的有益状态,投2次骰
魔力攻击:物理攻击命中后使目标随机附带以下状态之一,效果均为专家级:虚弱诅咒(攻击伤害=最小伤害)、迟缓大法(主动性-40%)、痛苦折磨(攻击-12)、破甲弱化(防御-6,可叠加,无法驱散)
殴击特技:主动攻击命中后有几率令对方无法反击且ATB清零
恐惧光环:相邻的敌军士气-3
恐吓攻击:在攻击时有一定几率令敌人ATB值清零且不受反击,并且目标将后退几步(后退距离取决于敌人速度);对免疫心智魔法的部队无效。
血腥狂暴状态一共分为三级,分别要求英雄本身有对应等级的血怒技能。换言之,当你的兽人英雄只有初级血怒技能时,你的部队最多只能开启一级血腥狂怒状态,即使你的怒值已经达到三级血腥狂怒的要求。一级血腥狂暴需要怒值达到200,二级需要达到500,三级需要达到1000。
怒值的另一个作用是抵消部队受到的伤害。抵消伤害需要消费相应的怒气值。可抵消的伤害由两个因子决定:
第一个是兽人部队受到的伤害总值,这个总值乘以英雄血怒技能的抵消比例就是可抵消的伤害值,我们记为因子1。初级血怒技能能抵消所售伤害的50%,英雄的血怒技能每提升一级,这个比例多5%。也就是英雄血怒技能由初级到终极,分别允许抵消所受伤害的50%/55%/60%/65%。换句话说,根据英雄血怒技能的不同,因子1分别为部队此次受到的伤害的50%/55%/60%/65%。
第二个是己方部队的最大生命值。因子2的算法为:己方部队当前的最大生命值(换句话说,部队里第一个生物生命值不满的部分是计入计算的,但已经死去的生物则不计)x怒值/1200。通俗一点说就是每100点怒值可以抵消相当于己方部队当前的最大生命值的1/12的伤害值。这个抵消值就是因子2
血怒最终能抵消的伤害值为因子1和因子2两者的最小值。做出这样的设计是为了平衡。因为兽人英雄的大多数战嚎技能都能给全体兽人部队增加少量怒值。如果兽人部队只有极少量的怒值也能抵消来自对面的一大半伤害,这意味着兽人英雄每回合一次战嚎就能保证全体部队无论在什么样的劣势下都有伤害减大半的效果,比较破坏平衡。而如果单纯按怒值的高低来决定抵消伤害的多少,那么玩家可以通过在单个单位上堆积大量怒值打造一支完全打不动的部队,这也不平衡。因此对于怒值抵消伤害的算法,可以简单地这样记:每100点怒值可以抵消相当于部队当前最大HP值1/12的伤害(不需要满100点也能生效),但是抵消总值最大不能超过本次所受伤害的50%/55%/60%/65%(依英雄血怒技能等级)。
绝大多数情况下,兽人部队达到二级血怒战斗就差不多结束了。三级血怒不是说出不到,但是必须有意识地培养。血怒的使用是用好兽人部队的关键。这里分兵种来讲解。
地精。未升级的地精在我方毫无价值,尽快升级了用比较好。敌方部队有地精时,打到30%以下这些地精会叛变,战后保留。之前的版本据说可以用这种方法来快速刷地精数量,不过现在不行了。叛变的地精数量达到上限以后用来骗骗反击什么的还是不错的。升级的两种地精各有各的用处。地精工兵的放置陷阱技能能极大地阻碍对方步行单位的前进步伐,早期是配合半人马射手进行MF的重宝。兽族的建筑都贵得令人发指,而且大部分兵种不升级就没法用。因此可以说地精 + 半人马的MF质量直接决定了这一局的成败。后期兽人部队高级兵种跟进后陷阱的意义就不大了,转型成地精侵占者以后妨碍对手使用魔法也是非常重要的作用。阻碍魔法的几率算法如下:
发动特技后有四种情况:
施法者power减半
施法者耗魔翻倍
失败,地精巫医ATB归零,如果施放的是伤害或者单体诅咒魔法,则魔法会被施放到地精侵占者身上,施法者不消耗魔法值
计算双方实力对比 目标实力=向上取整[生物等级-1 + 数量/周产量] 生物等级:未升级1~7级为1~7,升级为2~8 地精实力=向上取整[地精数量/25] 实力相当时机率为10%/40%/40%/10% 地精&目标,地精实力每高一点,第一种情况加5%,而多出的机率则由下往上扣,每种情况最低机率为5% 目标&地精,反过来,目标实力每高一点,第四种情况加5%,而多出的机率则由上往下扣,最低依然是5% 如果目标是英雄,则实力为英雄等级+魔法等级 实力相当时机率为10%/40%/40%/10%
施法生物里,等级最高的是圣堂的炽天使,在计算生物等级时算作8级生物。我们以阻挠炽天使施放魔法为前提进行计算,得到炽天使的部队实力 = 产出周数向上取整 + 7。
地精的实力算法为地精数量/25,我们很容易地就会发现这个数据其实就是地精的基础产量,因此实际上还是产出周数的比拼。通过计算很容易就能知道,设与炽天使产出周数相等的地精数量为X,那么当地精数量为X + 550个时,有85%概率令炽天使施法失败。对于英雄,如果要让一个20级英雄施展5级魔法有85%概率失败,我们需要1000个地精。由此可见,地精侵占者数量多了是很可怕的,可以把对方英雄变成一个10主动的高级步兵。此外,大量的地精对战嚎【万军之怒】的伤害值也起着举足轻重的作用。不要因为地精弱小就无视他们,如果地图上有野外地精招募点,应该最大限度地积攒一支地精大军。值得一提的是,如果有多队地精侵占者共同妨碍一支施法部队,计算时只取最强的那支部队。因此分队战术多重妨碍是不行的,很遗憾。至于地精的血怒,基本上都是用来抵消伤害就够了,没必要去刻意培养他们的怒值。
半人马。初期MF的绝对核心输出力量,直接决定你这一局的成败。这也就不难解释为什么人马女总是据点首发大热门英雄。升级后比升级前主动性下降了1,但是换来了其它数据的全面提升。相比之下,半人马掠夺者要实用一些,1点最大伤害换来的是防御血量速度的提升和无近战惩罚的特技。一般来说不做它考,出半人马掠夺者就行。血怒尽早到2级很重要,6攻2主动完全就是另外一个兵种了。3级血怒相当于被动专家级非凡神力,以平均伤害期望4计算的话,提升了25%的伤害值,相对于刽子手来说不够强,因此一般提到2级血怒就足够了。
勇士/杀人狂/战争狂:升级前基本是3级兵力倒数的实力,升级后改观较大。杀人狂重在攻击,攻击、伤害、速度和主动都较高,有强袭特技一定概率攻击两次,投一次骰;而战争狂是兽人当中少见的防守反击型兵种,伤害、速度和主动都低,但防御和血量高,反击伤害2倍。嘲讽特技有一定概率可以代替相邻友军承受攻击,投2次骰子。个人曾经比较倾向战争狂,原因很简单,无非是两点。一是兽人部队从来不缺输出,半人马、刽子手、独眼都是相当强的输出力量,残局下甚至地灵之女都可以成为相当恐怖的一支输出力量。刽子手作为输出力量已经足够强大,相对地,对防守力量则是相当地缺乏。其次,杀人狂的强袭技能只投一次骰子,发动率其实并不如人意,相比战争狂的嘲讽投2次骰子,发动率低了不少。加之战争狂本身HP就更高,特技发动率要强上很多。战争狂的反击也是2倍伤害,在对方输出不高的时候,回合内输出其实是相差不大的;如果对方输出非常高,那么战争狂就更显必要了。当战争狂达到2级血怒的时候能获得无限反击特技,这样一来在保护本方兵种的时候也能对对面近战兵种造成不错的输出。但是战争狂的缺陷就在于主动和速度实在是太低了,血怒也没有这方面的加成,导致他经常跟不上大部队的步调。而主打的招牌特技嘲讽只能在和自己相邻的部队遭到可反击的近战攻击时有机会发动,限制太大,导致即使你用萨满女巫给他加速,也经常需要其它部队去等它。对兽人部队来说,每浪费一个行动机会都是致命的——浪费了本回合攻击可以增长的怒值不说,待机-100怒值,防御-30怒值,此外你会遭到对面多一轮的打击,你的怒值不仅不加反而会大幅下跌,血怒等级倒退是稀松平常的事儿。如果有多次来自对面的打击,因为怒值的减少,对方的伤害也会越来越高。兽人的兵因为血怒加成比较高,可想而知的就是无血怒的数据必然偏低。敌方的每一次伤害对你的战力削弱都很明显。因此在顺风成神逆风成鬼的兽人部队里,战争狂是一个很尴尬的兵种:它需要和其它部队配合才能发挥作用,可是它的速度和主动却在战略和战术层面上都和兽人的作战节奏格格不入。相比之下杀人狂虽然不算太有特点,但至少不会破坏整个战斗的步调。至于那个强袭特技,你可以忘记它的存在,偶尔出一次就当有个惊喜。
萨满女巫/天灵之女/地灵之女:难得的施法兵种,带有的魔法也都很实用。对兽人的意义无需赘言。相对来说地灵之女泛用性更强一些,因为天灵之女自带的连锁闪电是初级,在血怒到达3级以前伤害都很有限。除非你出了兽人的大 + 热血沸腾,上来就三级血怒,否则血怒3级出来的时候我觉得要么战斗已经到了尾声要么自己的部队已经和对方部队打成一团了,这个时候往人堆里丢个连锁闪电就算不是自残似乎也不见得很赚。加上数据上基本是地灵之女全面胜出,所以我一般都用地灵之女的。到后期魔法加得差不多,地精也献祭了几个的时候,地灵之女就可以出手攻击对方被迟缓的单位,自带的特技使得攻击被迟缓的单位可以不受反击,加上高主动,是一支不可忽视的输出力量。如果佩戴速度+1的鞋子 + 敏捷光环,速度达到7的话,几乎就可以当血女来用了。地灵之女在残局中往往能给对面一个大大的意外。
屠夫/刽子手/酋长:据点的精英兵种。除了血太少以外基本上可以说非常完美——连产量都非常不俗。恐惧光环特技让邻接的敌人士气-3,相当霸道。1级血怒加速度,下底无压力;2级血怒能大幅增加HP弥补自身缺陷,3级血怒更是附带恐怖的双重攻击特技——要知道刽子手可是自带顺势斩特技的,有了双重攻击以后一次攻击可以连砍三刀——只要敌人够硬。100个刽子手一回合输出上万的伤害不是梦。不过话又说回来,刽子手输出太高了也没什么意义,除非是对抗堡垒圆盾流,否则有什么部队能经得起他三次输出?这种情况下倒是不妨用一用酋长,酋长的特技都非常实用,尤其是酋长之令,一点HP换0.01ATB,如果算上血怒保护的话,1点HP至少也换来0.02ATB,太划算了。英雄战嚎里的酋长之令在英雄等级高了以后造成的损失也不小,尤其是克拉格这种出手不分轻重的家伙。这个时候酋长就格外地好用了。酋长之令最高可以加0.6的ATB,非常适合进攻流的兽人。刽子手多到伤害溢出的时候不妨分一些出来当酋长。酋长应该是3级血怒的最优先保证对象, 3级血怒的酋长 + 刽子手冲击对方底线绝对是摧枯拉朽。
飞龙/毒液飞龙/飞龙:据点之耻。一塌糊涂的能力,建筑死贵,兵也不便宜,而且竟然还没有血怒。我一般都是最后的最后才出。不过后来发现还是有一定用处的:毕竟是6级兵,120的血量摆在那儿,还勉强能算一个肉。很多人喜欢出闪电飞龙,不过我更偏向于用毒液飞龙来帮刽子手骗反击,让刽子手可以毫无顾忌地三连斩。刽子手把对对面砍趴以后,下回合就可以吞食敌人的尸体来复活。对对方的大肉盾或者主力兵种效果不错。加之刽子手比较脆,这样做还是有一定价值的。
独眼/狂野独眼/血瞳独眼:7级兵中数据算差的,幸好HP还是比较多,吞噬地精恢复生命在小规模战斗中算是一个相当IMBA的技能,5血换200多血。如果不是建筑实在太贵,早期出上1个带着MF是挺不错的。如果在难民营里看见了就招吧。伤害值还不错,1级血怒时还能提升,因此在兽人的高攻加成下输出不错。但是狂野独眼太容易误伤了,我一般还是推荐能力略逊的血瞳独眼。不会误伤,有龙息一样的攻击范围。反正兽族不缺那几点攻,倒是增加的1速度和1主动更有价值。血瞳独眼的另一个好处是升到2级血怒以后配合恐惧光环,等于邻接的敌人士气-3,被近战攻击的敌人幸运-3,这样一来就非常厉害了。3级血怒的恐惧打击特技不是特别必要。
下面说一下开局。兽人的特点是建筑死贵,绝大部分兵种要升级了才能用。兵初始数值低但产量不错。虽然兵的单价并不算特别贵,但是因为产量多的原因,如果想要招完,其实钱还是不够。最缺的资源集中体现在石头、钱、木头和水银四种。资源的匮乏决定了MF在兽人发展路线图上不可取代的位置。因此首发英雄推荐用人马女开局,自带的将近30个半人马令早期MF的难度有着云泥之别。酒馆里上来如果有血饮女、酋长男之类的就直接拿了部队当主英雄吧,万一酒馆里的第二个英雄不太理想也不怕,半人马靠着优秀的产量和伤害,不错的血怒加成,自始至终都是兽人部队里输出力量的重要组成部分。人马女除了增加半人马的攻防以外,还能增加战斗开始时半人马的ATB值,算是维恩加尔的弱化版,作为主力英雄也绝对不弱。
前期的MF战术比较单调,就是半人马输出,地精工兵放夹子。只要你别去惹数量太多的远程野怪,实际上可以一直MF得很舒服。MF的时候注意如果如果实力允许,野外生物建筑应该尽早拿下。地精和半人马都是可以一直从开始用到结束的兵种,攒得多你就会越打越顺利。
D1:地精小屋
D2:地精棚屋。有了升级地精就可以立马出门MF掉伐木场和采石场。
D3:半人马村落
D4:半人马营地。回家拿走部队,可以开始更广泛的MF了。
D5:市政厅。初期MF建筑出完了,开始出资源建筑。
D6:市场/试炼殿堂,如果你的英雄MF路上顺道回家就出后者,战嚎加加士气还是不错的。
D7:垃圾堆。D7攒生物产量是传统。
D9:市场/资源仓库/试炼殿堂。这里造什么取决于你D6造了什么。总之资源建筑趁早出。
D10:斗士帐篷,开始正式攒部队。当然,离拉出来用还有很长一段时间。不出意外的话,这个时候应该已经开始要么缺钱要么缺资源了。往后的思路也简单,攒部队产量的同时尽早出国会,飞龙的建筑可以不用管。城堡之后补试炼殿堂。如无意外,地精工兵 + 半人马的组合会一直伴随你成型期几乎全部的MF过程,直到你城堡出完,高等级生物建筑也出完为止。如无意外,你第一个拉出来用的高级兵将会是地灵之女。等你有能力把家里的东西都拉出来的时候,把地精工兵转型为地精侵占者。
最后是野蛮人的技能选择。
首先是血怒技能,前面也说过,在绝大多数情况下,兽人部队达到二级血怒以后战斗就结束了。除非你的英雄个性到专加咒力,否则衍生子技能里抑魔之力实在是没多大用,所以血怒一般出到2级就能用很长一段时间了。在血怒上投入4个技能点。两点血怒,一点血统记忆一点强力打击。后面该出的技能都出完以后可以补个专家级血怒出来。
战争机器,战争机器对兽人非常重要。兽人60%的A + K成长让弩车可以有很不错的伤害值,配合攻击术的燃烧箭,是不可忽视的输出力量。小竹曾经做过实验,靠着专家级的战争机器和加自己主动,降敌方主动的装备,在英雄等级够高的时候(实验的时候是到了34级,不过没有加启蒙,因此比20级有启蒙的时候相比强化幅度不算过高),靠着弩车的输出可以用50+个未升级半人马和70+个未升级地精无损MF掉树妖洞窟。这么说就能理解兽人弩车的输出有多高了吧。同时兽人因为有血怒抵消伤害,急救帐篷的复活点数相当于加倍了,也是个非常强力的技能。战争机器一定要点满,弹射学 + 三连弩 + 专家级战争机器最重要。5点。因为兽人的点数实在紧张,憋技能的时候干扰又多,急救帐篷实在不行可以缓缓。
攻击术,前期点箭术增加半人马射手的伤害,如果已经出了战争机器就点燃烧箭,让弩车更加暴力。如果暂时没出战争机器,战术部署也很适合大型单位多而且需要冲锋的兽人。
幸运术,这个技能非常重要,无论是增加士气提供更多的输出,还是子技能的士兵幸运、野蛮人幸运都是超赞的技能。但前期我们最需要的是它的标准技能资源富饶。这对资源匮乏的兽人真的很重要很重要。
领导术,又一个IMBA技能。募兵术衍生出的两个特殊技能都非常强大。迅捷光环让所有部队速度+1,刽子手下底就靠它了。战斗喜悦让部队每次爆出士气事件都可以拿50怒值。都是很适合顺风流的兽人的技能。6点点满。
启蒙术,人见人爱。2%的几率,看见了就别错过。标准技能热血沸腾让怒值变化为1.5倍。顺风成神逆风成鬼的技能。但总体上来说还是推荐一加,因为兽人打的就是一鼓作气,就是顺风。逆风翻盘那是堡垒的事情。逆风的战斗兽人就不该去掺和。有了热血沸腾以后怒值的增加非常快,更利于兽人部队的发挥。启蒙增加英雄属性对兽人也很有用。
兽人的大软肋在于不会魔法,虽然你可以靠着摧枯拉朽的破坏力在破坏魔法给你造成大额破坏前席卷敌人,但是各种debuff简直就是你的天敌。因此在亡灵、地牢这种善于运用debuff的种族面前,快速点出专家级反黑暗魔法是重中之重,不加幸运术都要把它点出来,否则守城的时候就等着自己的刽子手被扔上专家级癫狂诅咒祸起萧墙吧。幸运可以靠装备来弥补,破坏魔法可以靠血怒和一些减免伤害的装备来对付,唯有各种诅咒和debuff,一旦中招真的欲哭无泪。尤其是H & R战术,在有高等debuff辅助时基本上一次就能把你这个大后期玩废,对上地牢千万小心。
OK了。防御术对兽人真的不是很必要,有血怒在,抵扣伤害的技能实际上相当于价值减半了。屹立不倒对那些善于复活和回复的种族是神技能,但对兽人几乎毫无意义。活力无限倒还可以。而防御后获得各种加成之类的技能,对除了战争狂以外的兽人部队意义不是很大。劈敌人一下加100怒,而防御要扣30点怒值,大部分情况下都不会选。至于大,放弃吧,第一是大在非战役环境下都是一个不现实的东东,第二是出大需要的技能树太烂,如果需要大 + 热血沸腾来达到开场就全体三级血怒,那么其它的技能会非常弱,不见得比优化过的技能的配点强。
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