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九龙云天:武汉这家CP做出了Facebook上第一款国产H5游戏
随着跳一跳的火热,随着腾讯、Facebook两大流量入口对H5游戏的开放,2018年或将成为H5游戏行业真正的元年。
记者:何婧/主编:张浩
深度报道/共3365字/阅读7分钟
项目名称:九龙云天
主营业务:HTML5手机游戏厂商以及海外发行服务商
融资情况:2015年获得龙翌资本100万人民币天使投资
关键词:HTML5、休闲游戏、社交、Facebook Instant Games平台第一款国产H5游戏、《Smiley Cubes》、荷兰嘉罗岛软件公司
受访人:九龙云天创始人卿赟
『玩一个小游戏才是正经事』,如果你的微信更新到了6.6.1版本,那么首次开启页面时则会出现这句用来主推小游戏『跳一跳』的推荐语。随后这款仅由5位核心开发人员花费两个月完成的H5游戏,一时间刷屏各大社交平台,短短几天便成为日活超1亿的产品。
除『跳一跳』外,微信还同时上线了多款H5棋牌小游戏,这是否意味着一直以来不温不火的H5游戏市场终于等来了破冰之日?
H5游戏的概念最早在2012年被提出,而真正的爆发则是在2014年,『围住神经猫』的病毒式传播让H5游戏一夜之间成为焦点。这款小游戏开发时间一天半、美术一人、程序一人,上线48小时IP数据迅速蹿升至241万,PV达到1026万。
一时间,各路资本纷纷涌向H5游戏行业,无数CP开始涉足H5游戏项目,结合各大技术服务商、发行商和平台商的加持,整个生态瞬间集中了百亿资本。
然而,被市场期待成为下一个手游一样风口的H5游戏,却并没有如约爆发,不少H5游戏厂商还没等到市场井喷就已在寒冬中夭折。
在Facebook上做炸金花给老外玩
正如卿赟所说,『H5年年都要火一阵子,但年年也没真正火起来。』据悉,与九龙云天同一时期进入H5游戏领域的纯CP,存活至今的仅剩3家。
卿赟,武汉九龙云天创始人,2007年在荷兰完成学业并顺利进入荷兰嘉罗岛软件公司负责游戏研发工作。加入伊始,公司一共只有四人,如今已成为荷兰第二大Flash游戏平台,刚毕业两年的卿赟也在这里获得了人生的第一桶金。
然而,他却在2012年毅然辞掉了这份年薪百万的工作回国走上了创业之路。
国内许多游戏厂商为了降低游戏研发过程中的试错成本,而去无脑追随爆款只求快速出品的跟风现象,让卿赟很是反感。『我不愿意做别人做过的东西,所以第一次立项时面临德州扑克、大乱斗和Bingo三个项目,我选择了国内没有人做的Bingo游戏。』
Bingo是一项在欧美地区家喻户晓的概率型博彩游戏,本以为可以在国内市场成功复制,却不料用户并不买账,最终项目只能以失败告终。『就像你在Facebook上做炸金花给老外玩一个道理,归根结底是因为不熟悉市场选错了方向。』
随后一个偶然的机会让卿赟接触到了H5游戏,这一当时鲜有人涉足的新型无端化轻量级游戏,瞬间就燃起了他的探索欲。于是在2014年4月,卿赟成立了九龙云天,成为了国内最早一批踏入这片蓝海市场的HTML5游戏厂商。由于自身工作经历,公司主攻海外用户,与海外各大平台均有合作。目前在国内是最大的欧美H5市场的内容供应方,也是德国、荷兰等国主流游戏公司的唯一内容供应商。
多磨多难的H5游戏
据卿赟所说,H5游戏这一路走来的起起落落可大致划分为三波浪潮。
HTML5技术刚开始兴起时,其跨平台通用性是吸引众多游戏CP的最大亮点。这意味着程序员仅需开发一套代码,就可以在安卓、IOS甚至PC端实现通用,这无疑大大减少了工作量和工作难度。
但由于不同平台的操作方式存在很大的差异,而通用技术却注定无法做到完美匹配每一个单一平台,导致游戏性能大打折扣。
『玩家并不会在意游戏是基于什么技术开发的,用户要的只是产品的最终呈现效果。所以第一波浪潮淹死了一大片游戏CP。』
紧接着掀起第二波浪潮的是,那些拥有巨量用户却难以商业化的产品,例如WIFI万能钥匙、美图秀秀、滴滴打车以及一些阅读类软件。这些App的用户使用场景跟游戏的契合度非常高,所以看似H5是变现通道的最佳选择。然而游戏确实是最好但也是最难的变现方式。
游戏的变现是依托其强代入感和交互性,只有当玩家体验到游戏内的自我意识,才有可能进一步产生付费行为。然而工具型App的用户多为泛用户,他们打开软件的目的性非常明确,想要在游戏推送的几秒钟之内完成用户转化,几乎是一件不可能的事情。
而H5第三次兴起,则是由于从PC互联网时代到移动端时代的迁移。当所有人的手机代替了PC成为使用时长和频率最高的终端时,国内外许多大型Flash游戏网站都急需一个能将曾经积累的用户转移到移动端的入口。而H5的跨平台能力正是他们想要的。
『我们当时是国内唯一一家能将自己设计的H5游戏以平均4000美金的单价卖给这些平台的,很多CP只能卖到3、500美金』卿赟告诉裸泳,『但我觉得这也不是长久之计,相当于是在做外包养活团队,仅此而已。做游戏应该是一件非常有趣的事情,这样做就没有乐趣了。』
所以卿赟决定放缓脚步,等一等,等一场流量的东风。
H5爆发的关键角色
『重社交』的H5游戏若想要像PC时代的页游那样井喷,最重要的角色一定是社交平台。所以当Facebook提出开放Instant Games平台时,由卿赟掌舵的这艘『草船』于是迅速起航了。
基于九龙云天长期与海外平台合作的经验,既精通Cocos H5引擎、又具有优秀的游戏设计能力以及对欧美市场的理解能力。在Instant Games开放短短4个月时间内,团队便完成了《Smiley Cubes》的开发制作,这款消除类游戏上线后,后台新用户访问量日均破万,次日留存数据也非常抢眼,于是在2017年三月中旬,成为率先通关全球上线Facebook Instant Games平台的首款国产H5游戏。
然而仅顺应行业发展远远不够,还需要预测未来的走势才能紧扣行业的脉搏。
『IO类小游戏的次日留存不错,但是长期留存率一定不高,受限于其游戏深度不够,注定无法拥有很长的生命线。』卿赟表示,『而我们依托于社交平台,所以去做社交类产品才是最好的方向。』
从『王者荣耀』的爆发不难看出,与社交深度结合的游戏,很容易形成网络效应。
而Instant Games又是寄生在拥有上亿量级用户流量的Facebook Messenger的游戏平台,H5+社交类游戏的强传播特性可谓是生逢其时又逢其境。
『Panda Land』游戏界面
于是日,一款名为『Panda Land』的SNS养成类游戏成功登录Instant Games,同时也是上线Instant Games的第二款国产H5游戏。
『这是一款有可能改变现有产品格局的游戏。』卿赟告诉裸泳,『海外平台的通常打法是首先利用一些IO类小游戏让用户知道我们在做这件事,而进一步巩固用户习惯,并且提高用户黏性一定是靠社交类游戏,最后推出付费产品进行变现。』
『我们只是看准平台发展的阶段,然后产出符合时宜的产品类型,如果后续玩家反馈以及商业化进程都顺利的话,平台一定会大批量上线SNS游戏。』
目前『Panda Land』已经开放商业化,现阶段正在进行小范围测试,预测会在一月底进行全球推广。而整个团队的主要精力也放在了Facebook平台上,正式推广后能为公司创造100万左右的月流水。而公司的单机游戏以及海外发行等其他业务的年收入则在1000万上下,利润可达300-500万。
裸泳:是否考虑过进军国内市场?
卿赟:微信这样的一级流量入口的开放确实是很好的机会,但国内平台太急功近利了,不适合我们这样慢节奏的CP。之前我们在玩吧上线过一款单机游戏,单机游戏的收入当然拼不过网游,国内平台在意的只是变现率,不是玩家的反馈或者留存率,但是这款游戏后来在App Store里拿到了推荐。
其次,目前因人手不足,团队现阶段的大部分精力还是集中在Facebook平台推广的工作上。国内手机淘宝内部测试的资源都在我们手中,他们H5的开发入口四款中有三款是我们,所以会等海外市场稳定后着手打入国内。
裸泳:对于H5行业未来发展趋势的看法?
卿赟:H5这个行业成不成完全取决于平台的脸色,如果哪天Facebook和腾讯不玩了,那大家就都转行吧,没有其他可能性。但换个角度来看,现阶段这些平台入口的开放是H5行业巨大的机会,再没有任何其他方式能让游戏的传播性如此之强了。除了各家CP的内功,利用好平台的社交属性是很关键的。
裸泳:什么样的产品能在社交平台上拿到话语权呢?
卿赟:轻量级的休闲游戏,互动性一定要强。我们跟Console游戏的区别就在于,主机游戏需要玩家腾出大块的时间,而我们要抓住用户的碎片化时间。并且做主机游戏是在以制作人为中心向玩家输出价值观,我们则需要迎合大众的口味和价值观,做出用户喜欢的产品,如果说独立游戏是艺术电影,那我们做的就是商业大片。
裸泳:越来越多的平台开始侧重布局这一轻量级游戏入口,2017年H5游戏在数量和用户规模上都呈现了很好的增长,走进了千万级流水时。据悉,H5游戏市场规模在30-40亿元,随着用户认知度提高和消费升级完成,未来潜在市场空间可达300亿元以上。
伴随国内外两大社交巨头的的入局,2018年或将成为H5游戏行业真正的元年。
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