户外集体游戏戏活动 求 学校组织的 70多个人 在户外 玩什么游戏 比较好玩2015/10/20 3:4

可玩性,又叫游戏性(gameplay)可以说是游戏界最重要,也是最混乱的一个名词了。游戏界普遍认为可玩性对于一个游戏的成功起到举足轻重的作用,评论们会说这个游戏的可玩性不好,却很难说清这个可玩性到底是个什么东西。更重要的是没有什么很好的方法来保证可玩性的成功实现。在我没有看这本《游戏的设计与开发——梦开始的地方》之前,我一直觉得我理解可玩性。一个游戏好玩,它可玩性就高,一个可玩性不高的游戏就不好玩,很简单嘛。等等,这里好像有个 bug,这个定义对理解可玩性没有任何用处!因为它不能指导我们设计出一个「高可玩性」的游戏!可用性好吧,先放下可玩性这个概念,让我们从可用性开始看起。可用性之于商用软件的重要性不亚于可玩性之于游戏。但是与可玩性这个模糊,混乱的概念相反,商用软件的「可用性」有着深厚的理论基础,人们开发出了一套不依赖于直觉和经验的流程、规则和标准来帮助程序员设计出更好用的软件。而理解了这套方法,也许我们就能定义出可玩性到底是个啥了。实现一个特定软件的「可用性」,一般有三个步骤:1. 定义,2. 评估,3. 设计。其中后两个步骤会不断地循环,所以在实施过程中一般是「定义」-&「评估」-&「设计」-&「评估」-&「设计」-&「评估」……第一步:定义一开始,软件行业的「可用性」和游戏的「可玩性」一样,非常模糊并且带有强烈的主观感受。有些人会觉得 WORD 的所见即所得很好用,而另一些人则会觉得 WORD 在背后做了很多我们看不到的事情,导致同一篇文稿在两台电脑上有些细节上的不一致,不好用。人与人之间计算机操作技能水平不同,使用习惯不同,需求不同必然会导致对同一个软件的可用性做出不同的结论。所以,对于软件开发人员来说,他们需要用到「分类法」来分解「可用性」这个概念在特定的软件上意味着什么。还是拿 WORD 来说事,用户安装完这个软件之后,第一件事是学习怎么用。于是就有了第一个概念「可学习性」,即用户需要掌握软件的哪些功能就可以开始工作了,可学习性好的软件的最高境界是:用户不需要学习任何新的东西,看到就会用了。开始用之后就会有第二个概念「效率」,用户是否能用这个软件非常快速地完成他想要做的事情。接下来,用户可能几个月才用一次某项功能,那么「可记忆性」也会作为可用性的一个方面,也就是这个用户好不容易学习到的技能是不是能在几个月不用之后仍然记得。除此之外还可以列举出很多软件的人性化的设计点,这些都会在最终呈现在「可用性」上面。所以,第一步,是把「可用性」分割成可以精确定义的属性。第二步:评估完成这些分类之后,需要把这些属性里面的主观因素和客观因素分离开来,其中,客观因素最好能做到量化,比如把「效率」量化为用户实现某一个步骤所需要的操作步数,那么效率越高,这个步数就越少。把「可学习性」量化为用户需要记忆的操作的数量等。这些评估可能并不全面,但越多的这样的定量反馈就越能给我们一些客观的认知。除了客观的因素之外,还有主观的因素,这部分比较模糊,所以需要通过用户测试的方法,对目标用户群采样,然后实际观察他们使用软件时的行为来评估可用性。事实上,这样的用户测试最好在软件开发的各个阶段都进行,以便更快地响应需求和修改现有的问题。重复:设计设计即根据定义上的需求,来设计解决方案。评估的目的是为了指导设计,但不是直接地指导设计,事实上,一般是先有的设计,后有的评估。软件开发中,一般会快速而简要地设计出一个原型,然后就开始评估。根据评估的结果来改进这个原型,然后再评估,这样循环往复地迭代。这种架构就叫设计流程。可玩性如果我们能像定义并实现「可用性」一样定义出「可玩性」。那么就能一定程度上脱离直觉来保证游戏的质量。书中提出了一个多维模型来分解「可玩性」这个概念。这个模型很像马斯洛的需求金字塔模型。分为四层,从底到顶分别是「可用性层」「游戏层」「类型层」「情感层」。最底层是「可用性层」,因为游戏子在本质上还是一款软件。这一层包含了诸如「可学习性」和「可记忆性」等属性,这一层对可玩性来说是最关键的,如果玩家不能很好地上手,或者玩家一段时间不玩就忘记了好不容易记忆的操作步骤,可能体验就会很差,可能就流失了大批玩家。第二层是「游戏层」,包含了各个游戏类型中都共有的属性。玩家在任何类型的游戏中都会有的一些需求,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举了14种娱乐要素,可以作为游戏层的对象,它们是:美感:人在欣赏自然或人工美的东西时会感受到愉悦。置入感:使人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐。一半来源于人的幻想,另一半借助于人工的虚拟环境,比如电影院关灯,比如虚拟现实系统。解决问题:人们会从解决问题中获得乐趣。包括对问题的争端、动脑筋提出解决方案,并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。竞争:人类通过竞争来体现自己比别人更强,来证明自己的价值。社交:社交是人类的基本需求。进入网络时代后,网游的社交属性是游戏层重要的属性之一。喜剧:喜剧幽默作为一种娱乐要素在其他媒体中的作用比较强,在游戏中虽然不多,但是一个方向。惊险:从游戏中获得的刺激和快感,一般来说,知道自己安全的惊吓,就是惊喜。体育运动:人们会在付出汗水的同时获得欢畅。运动也会促进多巴胺的分泌。Kinect 的出现允许人们通过真正的身体运动来玩游戏。爱:和喜剧类似,广泛在其他媒体中出现,但在游戏中并不普遍,似乎只有日本的恋爱模拟游戏以此为主题。创造:用基础材料创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。原先在游戏中的体现并不多,但09年发行的 MineCraft 证明了玩家在游戏里创造世界是现实的。权力:对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素,主要体现在战略游戏和上帝视角的城市建造模拟游戏等。探索和发现:安全地对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望,在动作游戏和冒险游戏中,这是主要属性。进展和完成:人们会从渐进目标的过程中获得鼓舞,并在最后达到目标时感受到乐趣。对游戏来说,最终达成目标是很多游戏的可玩性基础。使用技能:人们会迷恋自己的技能,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得满足和成就感。第三层是「类型层」,主要是各种游戏类型特有的一些游戏属性。比如第一人称射击游戏中侧重的任务、迷宫和战术协调,实时策略游戏则侧重的策略和微观管理。游戏类型一般由一个类型范式(genre conventions)所定义。指的是属于同一类型的游戏中那些共通的,被不断重复的特征。类型范式有四个部分:主题,比如格斗游戏中宣扬的争取最强和超越自我的主题。故事情节,比如动作游戏的英雄救美,角色扮演游戏中的英雄之旅。视觉风格,比如一个三维的屋子内部,屏幕中央有件武器,通常就是第一人称射击游戏的开场。展开的地图和建筑物,同时角上有缩小的全局地图加上可以建造的单位,八成是即时战略游戏。游戏规则,比如即时战略一般包括建筑、生产、管理、战争。第一人称射击的要素是关卡、探索、射击等。下面主要介绍一些常见的游戏类型的属性:角色扮演类(RPG):艺术、交互、英雄之旅故事。代表作:仙剑奇侠传,暗黑破坏神。动作游戏类(ACT):关卡、解谜。代表作:超级马里奥。第一人称射击游戏(FPS):三维关卡、任务、NPC。代表作:半条命。格斗游戏(FTG):对手、复杂按键、第三视角。代表作:街霸。实时策略游戏(RTS):实时策略、寻径算法、人工智能、指令序列。代表作:魔兽争霸。日式模拟游戏(SLG):数值管理、剧情。代表作:心跳回忆。美式模拟游戏(SIM):权力、创造、开放式结局。代表作:模拟人生系列。冒险游戏(AVG):悬念故事、冒险、解谜。代表作:MYST。赛车游戏(RAC):机能模拟。代表作:极品飞车。体育类游戏(SPT):管理、战术、机能。代表作:FIFA。第四层是「情感层」,涵盖了可玩性中所有模糊的,主观的因素。判断的标准是找玩家来测试,观察或询问玩家是否能感受到游戏所设计希望玩家感受到的体验。这样分层的一个好处在于,可以把「好玩」这样笼统而空泛的设计目标转换成可以具体测量和实现的目标。同时也可以帮助设计师了解和确定自己所要设计的游戏的可玩性模型,平衡各个属性之间的冲突。在分完层之后可以设计评估方法和用户测试的方法,进行测试迭代。 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
的最新文章
可玩性,又叫游戏性(gameplay)可以说是游戏界最重要,也是最混乱的一个名词了。游戏界普遍认为可玩性对于  细心的玩家可能会发现,例如《星际争霸》、《lash of Clans》、《Warcraft》等策略类的游  在开始之前,我想起一个故事。有三位结伴而行的旅人,探讨起人类为什么要保存火种。第一人说,因为火可以取暖御一、游戏策划的工作范围  一般来说,游戏的制作有三个大的单位部门,分别是策划部门、程序部门和美术部门。这第三学期的production课程是一门必修课。在这个课程中,两人组队,用一个学期的时间(15
英雄联盟中技能除了传统的蓝耗之外有很多很有趣的技能消耗,今天我们来看一下蓝的设计与平衡性的问题。我今天讲一下关于游戏的核心体验,其实到现在,大家对游戏产品,核心体验是游戏的一个关键所在,想必大家都是没有异GameTide关注游戏策划热点,帮助你成为一个善于思考的人。热门文章最新文章GameTide关注游戏策划热点,帮助你成为一个善于思考的人。部门活动策划书范文3篇
部门活动策划书范文3篇
【策划方案】 学习啦编辑:玉凤
本文已影响 10921人
  丰富员工业余生活,提高员工稳定性及归属感,旨在提高团队的质量,增加集体核心力和向心力,通过活动,使组织成员更多的增强了解,体验团结协作的重要性及更多地了解自我和所在的团队。本文是学习啦小编为大家整理的部门活动策划书范文,仅供参考。
  部门活动策划书范文一:
  一 活动背景:
  联邦制药在过去几年里,秉承 &爱我中华、报效祖国& 的企业宗旨,通过整体的规划经营,还有联邦人团结一致锲而不舍的拼搏精神,终于换来如今辉煌的业绩。在一次又一次超额完成公司目标后,今年又迎来了新一轮的挑战,公司增长点提高到五个百分点。为了配合公司完成目标,业务部的工作量明显加重了许多,各位业务部的同事承受着越来越多的压力!
  为了在酷暑时期兢兢业业工作的业务部同事减减压,增加一些快乐,特组织本次活动。
  二 活动意义:
  1、增加对工作技能的掌握;
  2、增进同事之间的交流,营造轻松的气氛;
  3、会心一笑,舒缓压力;
  三 时间:9月中旬
  四 地点:2楼会议室
  五 参加人员:业务部所有成员
  六 主持人:
  七 评判员:
  八 拍照人员:
  九 物资:
  1、登记分表若干张,笔若干支,红黑蓝油性笔各一支,透明胶1卷;
  2、情景资料4份;
  3、人员名单一份,游戏流程纸质版一份;
  4、饮用水一箱;
  十 时间安排
  8:30,会场安排人员准时到场,安排现场布置,并检查相关物品是否全部到位; 8:50,各参加人员集中会场抽号,随机组队,并起好相应的队名; 9:00,核实相关人员到位,准备开始活动;
  9:05,请部门经理致开幕词;
  9:20,主持人宣布活动正式开始;
  9:20,主持人宣读这次活动的流程,然后解读基本规则;
  9:25,进行第一场活动,公布结果;
  10:00,进行第二场活动,公布结果;
  11:30,公布结果,宣布活动结束,播放退场音乐,拍照留念; 11:50,会场工作人员清理现场,归还相关物品。
  十一 活动内容(主持人根据内容发言)
  1、领导致辞,宣布活动开始。
  2、主持人宣布活动正式开始,主持人宣读这次活动的流程,然后解读基本规则。
  本次竞赛分为 问答题竞赛 和 模仿竞赛。
  A、问答竞赛:问题分为个人必答题,集体必答题和抢答题。各组的基础分是100分。
  (1)个人必答题,每个组员在规定的时间内答出,相应奖励10分,错误不扣分;
  (2)集体必答题,每组在经过讨论并规定的时间内派出代表回答(允许补充),评判员根据内容的完善程度进行打分,分别为40分,30分,20分,10分
  (3)抢答题,各组在题目出现时,每组成员通过用手机拨打评判员手机赢取回答问题的机会,但是一组只允许一个代表发言,答对了加40分,答错了相应减去20分。若第一轮赢得回答问题机会的队伍答题失败,其他队伍在主持人宣布补答时,再通过手机抢答题机会。若再次失败,可再进行一轮争夺。如果还是回答不了,此题作废。
  (4)风险题,各队有一次选择挑战分数级别的问题回答,挽回落后的分数,可以放弃机会。分值题型(20分、30分、40分)
  (5)公布结果,进行奖励。
  B、模仿竞赛:模仿分为猜字谜,情景模仿,各组的基础分是100分。
  (1)猜字谜。每组派出两个比较默契的代表,一个进行模仿,另一个进行猜,模仿的一方不允许读出屏幕中的任何一个字。每答对一题加5分
  (2)情景模仿。每组随机抽题,根据题目提供的情景,派出代表进行演绎,但台词由参赛小组组内决定。评判员对各组表演的真实性进行打分,分数为50分,40分,30分,20分
  (3)公布结果,进行奖励。
  3、第一场问答赛。
  下面介绍参加问答赛的4个组,他们分别是 1号台_________________代表队、2号台_____________________代表队、3号台______________________代表队、4号台_____________________代表队。
  下面进行第一个竞赛环节;
  (1)个人必答题。(读题10秒/人,答题时间20秒/人,用时10分钟) 第一轮:(由各队的1号选手答题)
  a.下面请1号台1号选手从1&4号题中选题;
  b.。。。。。。选手选题。
  c.请听_________号题(主持人读题,屏幕同步显示题目)
  d.答题开始。(计时同步开始)
  f.(依次2、3、4号台1号选手选题答题)
  第二轮:(由各队的2号选手答题)
  a.下面请2号台2号选手从5&8题中选题;
  b.。。。。。。选手选题。
  c.请听________号题(主持人读题,屏幕同步显示题目)
  d.答题开始。(计时同步开始)
  f.(依次3、4、1号台2号选手选题答题)
  第三轮:(由各队的3号选手答题)
  a.下面请3号台3号选手从9&12号题中选题;
  b.。。。。。。选手选题。
  c.请听________号题(主持人读题,屏幕同步显示题目)
  d.答题开始。(计时同步开始)
  c.(依次4、1、2号台3号选手选题答题)
  第四轮:(由各队的4号选手答题)
  a.下面请4号台4号选手从13&16号题中选题;
  b.。。。。。。选手选题。
  c.请听_______号题(主持人读题,屏幕同步显示题目)
  d.答题开始。(计时同步开始)
  f(依次1、2、3号台4号选手选题答题)
  宣布各队累计得分情况 :
  第一名_______代表队获得_______分;
  第二名_______代表队获得_______分;
  第三名_______代表队获得_______分;
  第四名_______代表队获得_______分;
  (2)集体必答题。(阅读1分,讨论1分,答题时间3分/组,用时20分钟) 第一轮:材料分析题1号
  a.下面请选中材料分析题1号的组员示意;
  b.组员看手上的材料;
  c.请看题(主持人读题,屏幕同步显示题目)
  d.答题开始。(计时同步开始)
  f.评判打分
  第二轮:材料分析题2号
  a.下面请选中材料分析题2号的组员示意;
  b.组员看手上的材料;
  c.请看题(主持人读题,屏幕同步显示题目)
  d.答题开始。(计时同步开始)
  f.评判打分
  第三轮:材料分析题3号
  a.下面请选中材料分析题3号的组员示意;
  b.组员看手上的材料;
  c.请看题(主持人读题,屏幕同步显示题目)
  d.答题开始。(计时同步开始)
  f.评判打分
  第四轮:材料分析题4号
  a.下面请选中材料分析题4号的组员示意;
  b.组员看手上的材料;
  c.请看题(主持人读题,屏幕同步显示题目)
  d.答题开始。(计时同步开始)
  f.评判打分
  宣布各队累计得分情况 :
  第一名_______代表队获得_______分;
  第二名_______代表队获得_______分;
  第三名_______代表队获得_______分;
  第四名_______代表队获得_______分;
  (3)抢答题。 (读题10秒/人,答题15秒/人,用时10分钟)
  a.请听第1题(主持人读题,同时屏幕显示题目);
  b.主持人宣布开始抢答(每组的成员在主持人宣布开始时,以最快的速度拨打评判的手机,最先打入的可以答题);
  c.主持人确认抢答结果,宣布答题开始(计时同步开始)
  d.。。。。。。获得机会的队伍答题;
  f.评判打分。
  依次从2&10题。
  宣布各队累计得分情况 :
  第一名_______代表队获得_______分;
  第二名_______代表队获得_______分;
  第三名_______代表队获得_______分;
  第四名_______代表队获得_______分;
  (4)风险题。(读题15秒/组,答题30秒/组,可放弃,用时1分钟)
  a.请1号台_____________代表队选择哪个分值题型(10分、20分、30分);
  b.请选择从________分值题型中(10分为1&4题,20分为5-8题、30分为9-12题)选择______题号。
  c.请听________号题(主持人读题、屏幕显示该题),答题开始(计时同步开始);
  d.评判公布结果;
  (依次由2、3、4号台代表队选题答题)
  宣布各队累计得分情况 :
  第一名_______代表队获得_______分;
  第二名_______代表队获得_______分;
  第三名_______代表队获得_______分;
  第四名_______代表队获得_______分;
  (5)问答竞赛各队名次如下:
  第一名_______代表队获得_______分;
  第二名_______代表队获得_______分;
  第三名_______代表队获得_______分;
  第四名_______代表队获得_______分;
  根据竞赛得分排名,宣布胜利的代表队,他们是____________________代表队,
  _____________________代表队。
  4、第二场模仿竞赛
  (1)猜字谜 (5分钟/组)
  a.下面请各队代表从1&4个题组中选题,然后一号组两名代表站在相应的位置。
  b.首先_____号题组(屏幕同步显示题目);
  c.答题开始。(计时同步开始)
  d.评判打分;
  (依次2、3、4号台)
  宣布各队累计得分情况 :
  第一名_______代表队获得_______分;
  第二名_______代表队获得_______分;
  第三名_______代表队获得_______分;
  第四名_______代表队获得_______分;
  (2)情景模仿(阅读1分/组,讨论1分/组,表演2分钟/组)
  a.下面请各队选手从1&4个情景组中选序号;
  b.首先_____号情景(屏幕同步显示);
  c.选中情景1的队伍,派代表进行演示;
  d.评委打分.
  (依次2、3、4号台)
  宣布各队累计得分情况 :
  第一名_______代表队获得_______分;
  第二名_______代表队获得_______分;
  第三名_______代表队获得_______分;
  第四名_______代表队获得_______分;
  (3)问答竞赛各队名次如下:
  第一名_______代表队获得_______分;
  第二名_______代表队获得_______分;
  第三名_______代表队获得_______分;
  第四名_______代表队获得_______分;
  根据竞赛得分排名,宣布胜利的代表队,他们是___________________代表队,
  ___________________代表队。
  十二 活动结束:
  (1)派送纪念品
  (2)合照
  (3)散场
  (4)清理现场,归还相应物资
  部门活动策划书范文二:
  ******员工户外活动
  一、活动名称:放飞梦想与欢乐同行
& & & & & 二、活动目的:丰富员工业余生活,提高员工稳定性及归属感,旨在提高团队的质量,增加集体核心力和向心力,通过活动,使组织成员更多的增强了解,体验团结协作的重要性及更多地了解自我和所在的团队。
  三、活动时间:待定(推荐20xx年9月8日星期六)
  四、参加人员:各处室人员视工作情况自行报名,名额不限,可携带家属。于9月3日12:00前统一按报名表(包括家属)报至办公室***OA。
  五、活动地点:呼和浩特&南湖湿地公园
  六、活动项目 1、个人、团体、家庭组游戏
  2、美味烧烤、户外自助餐活动
  3、自由活动
  4、合影留念
  七、奖项设置
  团队奖、家庭奖、个人奖等(体育类的奖品、礼物)
  八、活动内容说明:
  1、两人三足接力赛(时间30分钟):
  项目简介:将各小组或家庭的成员以每两人一小组并肩站立,内侧的小腿用小布条捆住,这样成了&两人三足&,当裁判发出口令,各组成员从起端开始走(也可增加人数,看实际情况定)。
  2、七彩连环炮(30分钟)
  项目介绍:一队六名队员(3男3女),男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣。
  3、拍来拍去(15分钟)
  项目介绍:开赛前,各参赛选手分别站于起点线后手持球拍,乒乓球放在球拍中央,在比赛过程中,乒乓球不得落地,如落地需拾回从下落地点继续比赛,否则视为违例。
  4、链接加速(30分钟)
  项目介绍:由6名队员参赛(3男3女),参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳
  步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。竞赛规则:游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏;以各队最后一名同学通过终点线为准。
  5、袋鼠跳(时间30分钟)
  项目介绍:第一个队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后前进,中途布袋不得脱离双腿,至第二个时脱去布袋,由第二队员套上布袋向第三个队员前进,如上述循环直至最后一名队员。比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时多少进行排序。
  6、盲人足球(15分钟)
  项目介绍: 1个足球(要用含气量不足的足球,这样每踢一下,球不会滚得太远)、蒙眼布。每个队员在找一个搭档。每对搭档中只有一个人戴蒙眼布,另一个人不戴。只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球,他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。&在规定的2分钟时间内,看哪一组进的球最多,哪一组就获胜。
  7、踩气球(15分钟)
  项目介绍:气球内随机放入奖品票,可以全员参与根据踩爆气球后拾到的奖票信息换取奖品。
  8、美味烧烤、自助:
  项目简介:以全员烧烤、自助作为户外活动的午餐内容,自己动手,丰衣足食。
  9、自由活动:
  项目简介:根据个人意愿自行活动,可打牌、休闲散步等健康的休闲活动。
  九、行程安排 1、8:00园区同事集合、点名、出发,市区同事自行选择交通工具;
  2、9:30 抵达南湖湿地公园;
  3、9:30 & 12:30 趣味竞技游戏;
  4、13:00 - 14:30午餐时间;
  5、14:30 - 15:30自由活动;
  6、15:30 - 16:00集队合影,全员原路返回。
  十、注意事项:
  1、车辆抵达场地后,在活动前先清点人数;
  2、在活动期间不允许员工离开单独活动;
  4、在活动中,所有员工要爱护各项设施及自然环境,不能乱丢垃圾;
  5、活动结束后,全员参与清理活动垃圾,爱护自然。
  6、请参加活动人员自行准备雨具、防晒霜、加厚外衣等个人物品,着舒适运动装,避免穿高跟鞋出行;
  7、天气干燥,请多喝水。
  十一、办公室联合各处室提前准备内容:
  1、 水果、小食品、纸巾、湿巾、一次性餐布等;
  3、烧烤准备(羊肉串、烧烤箱架子、调料等);
  4、酒水;
  5、活动的奖品(明细****);
  6、游戏的道具(绳子、袋子、足球 、气球、毽子、乒乓球拍、乒乓球、蒙眼布等)。
  十二、工作人员名单:
  ******负责户外活动的组织协调、比赛的裁定、主持、奖品的发放;
  ******负责购买酒水、水果、小食品、纸巾、湿巾、一次性餐布;
  ******负责购买活动奖品、道具;
  ******负责人员组织召集、清点工作;
  ******负责活动现场的安全;
  ******负责活动现场的环保。
  部门活动策划书范文三:
  策划部部门活动策划书
  一、活动背景:社联新生刚刚加入社联,互相之间还不是很了解,对社联工作也不是很熟悉,以借此社联新生联谊活动的机会,增进各成员之间的感情,让各成员之间在实践中合作,尝试举办一个活动。
  二、活动目的:增进各成员之间的感情;增强各成员对社联工作的了解;考验和提升各成员的能力;
  三、活动主题:友谊常于你我旁,策划力量就是棒。
  四、举办单位:社联策划部
  五、活动对象:社联的策划部新生成员(可邀请其他部门的成员参加)
  六、活动地点:广州&&番禺大夫山
  七、活动时间:日 7:00~17:00
  八、活动流程:
  7:00 工作人员到场点数物资;
  7:30 各个成员集合;
  8:00 上车;
  9:00 到达大夫山后由部长以及工作人员带领大家到大夫山北门取单车,并整队待发;
  9:30 出发,骑单车去大夫山里面找场地;
  10:00 到达场地;
  10:20 上午互动正式开始;
  10:25 游戏一:默契大考验(2轮);(20分钟)
  10:45 游戏二:大冒险进行(7轮);(20分钟)
  11:05 游戏三:快速传递(2轮);(25分钟)
  11:30 提问题(惩罚:吹爆气球或表演才艺;可由她/他决定);
  12:00 游戏结束准备午餐;
  14:00 午餐结束,部长带队骑车游玩;
  16:30 回到大夫山北门集中归还单车,各组长清点人数;
  16:45 集体合影留念;
  17:00 上车回校,活动正式结束;
  附件:
  游戏一:蒙眼捉人大冒险
  游戏规则:派一名工作人员作蒙脸指标,走到那位同学身边并捉到了,即那位同学被惩罚,现场同学可以提醒该同学什么时候停,以免撞到人,前提是每同学都不能动,互相监督,被选中的同学将进行大冒险;大冒险项目抽签决定;配合人员也可抽签决定;
  游戏二:快速传递
  游戏方式:每个组派6人、男女各3人,每次两组同时进行,共六组。
  游戏规则:用嘴衔筷子穿的钥匙链传递,不能用手帮助,以最快速度完成,器具脱落原地捡起继续做完,时间最短完成为胜。
  道具:筷子12双、钥匙链12个
  处罚:最后的罚闭着眼睛捂着鼻子原地转五圈。 游戏三:默契大考验(分三组进行)
  游戏规则:一个人看了主持人给出的词语,做动作,另一个人才出什么词语。 处罚:一边原地笨猪跳,一边大声说:&钓鱼岛是中国的!& 提问题(见后面): 十、需购买物资:
  十一、经费预算:
  十二、注意事项:
  (1)提醒同学们小心着凉,带多件衣服,注意公共卫生
  (2)有的同学会晕车的,就预备防吐袋,风油精以及话梅等物资; (3)告诉同学们带上雨伞;
  (4)出发前手机应处于满电状态,出游全程保持手机处于开机状态,方便联系;
  (5)一切行动听指挥,如期间出现任何突发情况时,应及时上报负责人,以便负责人及时处理好应变工作;
  手机永远保持开机状态,方便联系; 十三、预期效果:绝大部分同学都能尽兴,认识了新朋友,培养成员之间的默契。
[部门活动策划书范文3篇]相关的文章
看过本文的人还看了
788人看了觉得好
3482人看了觉得好
697人看了觉得好
【策划方案】图文推荐
Copyright & 2006 -
All Rights Reserved
学习啦 版权所有

我要回帖

更多关于 户外集体游戏 的文章

 

随机推荐