lol沙皇旋转eq很叼吗?为何被ban率如此之高?

S5比赛版本深度解读中单篇 海贼王离场沙皇坚挺
S5比赛版本深度解读中单篇 海贼王离场沙皇坚挺
  在经历了两个版本的变更之后,英雄联盟的格局又会受到一些的影响。那么在这样的变化下,S5的赛场上会有着什么样的风云变幻呢?
  &——本文源于,作者wsnd,。本文系星竞界LOL站独家稿件,未经授权严禁商业转载,否则将追究法律责任。
  在即将开始的S5世界总决赛上,比赛的游戏版本将会升级到最新的5.18版本,要知道最近的一个比赛版本还是在中国四周年庆典上的5.16版本。在经历了两个版本的变更之后,英雄联盟的格局又会受到一些的影响。那么在这样的变化下,S5的赛场上会有着什么样的风云变幻呢?就让星竞界为大家带来关于S5赛场上版本变更的推测吧。
  5.16版本的中单位是一个百花齐放的位置,维克托“海克斯核心”的改动令维克托前期变得更弱,但是他在后期的伤害获得了一点提升,在四周年比赛中维克托出场最多大有第一中单的架势。而一直与维克托不相上下的沙漠皇帝虽然在四周年上仅出场两次,但是多达12次的最高Ban次数证明了他仍旧是令人畏惧的中单选择,E技能删除击飞的削弱并没有使这位皇帝驾崩。值得注意的是亚索在四周年上被BAN了8次,在沉寂许久之后这个英雄又回到了赛场上。
  之前机械先驱和沙漠皇帝作为中单双雄经常在赛场上相遇
削弱——船长离场沙皇不倒
  在S5所使用的5.18版本中,沙漠皇帝受到了持续的削弱,Q技能移除了多沙兵命中时的额外伤害,沙漠皇帝的爆发伤害又一次受到了削弱。在E击飞的删除之时,大多数人认为沙漠皇帝会因此远离主流AP之列,但事实证明黄鸡强大的持续输出能力与地形掌控力,足以改变战局的大招,这些使得他仍旧立足于一线AP之列。沙漠皇帝Q技能的削弱仍旧保留着他后期强大的全部特点,在目前中单的选择中可以代替沙漠皇帝的英雄少之又少,因此我们完全有理由相信沙漠皇帝仍旧会是S5赛场上的BP常客。
  沙漠皇帝的大招具备了非常强的分割战场能力
  船长普朗克在四周年的比赛中不仅仅以上单身份参与了比赛,在EDG面对iG的赛点上,正是PawN的中单船长几乎是以一己之力将iG送进了败者组。
  EDG战队的小胖在与iG的比赛中用船长彻底击溃了对面
  中单船长在5.16版本的强大爆发与火药桶的护甲穿透和无CD可以作为一个高爆发伤害的中单存在与赛场上。但是5.17版本对船长做出一个较大的改动,E技能提高0.5秒的CD使得火药桶的使用必须更加精确,这对于一个纯输出的船长来说是一个天差地别的。在这样的削弱下,纯输出中单船长的容错率将会变得极低,并且爆发成功率也会降低。需要长时间发育的船长现在需要更精准的操作才能打出之前的效果,我们很有理由相信船长将很难再在中单的位置上有这么高的地位。
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位置:中单4500点券/6300金币
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浅谈沙皇崛起 坦克联盟为何其如此暴躁
发布时间:15-06-04 09:04
责任编辑:悠木
沙漠皇帝阿兹尔是拳头在2014年8月推出的新英雄。他的定位跟凯尔、瑞兹和蛇女一样,是一位DPS法师。可奇怪的是,刚发布时大家对他并不看好,因为他指挥士兵的作战方式在其他英雄身上太罕见了,这种新玩法让很多人不能接受。可是现在,我们在赛场上经常可以看到沙皇出场,甚至很多比赛都靠他来扭转乾坤,也许我们是该思索一下这位有着高机动性和爆发的法师有何过人之处了。
沙皇的发家史
阿兹尔的所有技能都是围绕他的W:沙兵现身来的,这些士兵能帮他远距离对敌人造成持续的平A和技能伤害。凭此我们可以看出,沙皇的在保证自身安全的情况下输出伤害,这一点吸引了很多职业选手,尤其是TSM战队的Bjergsen。
Bjerg第一次拿出这个英雄是在TEM上,那时他们的半决赛对手是欧洲的Unicorns of Love战队。虽然输了,可沙皇中单的出装却吸引了很多人的关注:两本鬼书。鬼书在4.10版本得到过加强,配合沙皇的被动相当给力。那次补丁同时加强了沙皇和鬼书,这位沙漠皇帝也开始受到了大家的关注。
双鬼书能为沙皇提供40%的减CD,160点法强和50%的额外攻速,再加上大家了回蓝,售价只要4400金币。虽然这套出装备受争议,可沙皇在IEM上的线上使职业选手纷纷对他产生了兴趣。
IEM之后,2015春季赛拉开了序幕。四大赛区在春季赛前几周不约而同的出现了沙皇的身影。虽然在劫和妖姬异军突起后沙皇很快失宠,可是在不久后的MSI上,他又一次出现在了大家面前。
在MSI上,沙皇的ban选率高达59%,他的出现标志着法师中单重回赛场。韩国中单Faker、Easyhoon和PawN都用沙皇扭转过团战的局势。
下面我们就来看看阿兹尔的技能机制。他的E技能其实死一段位移,主要是用来躲避刺客的追杀。凭借E阿兹尔可以自由的对敌方ADC持续输出伤害。
当前阿兹尔的主要出装更偏重魔法伤害而非减CD和攻速。Team Liquid战队的FeniX只会买一件回蓝装备(大圣杯或鬼书),然后出卢登的回响,中娅,帽子或其他能提升沙皇爆发的AP装备。尽管这套出装的持续性不如IEM上的Bjergsen,可抓人、秒人和暗杀能力都是独一无二的。
接下来我们看看单排中的沙皇。对线阶段如果打的保守点,通常都能占据优势,至于召唤师技能,主要取决于敌方阵容。在职业选手拿沙皇单排时,26%的人会带屏障,22%的人带治疗,22%的人带净化,剩下的22%会带点燃。毕竟每个人对沙皇的理解都不同,随着团战阶段的到来,沙皇的召唤师技能主要用于避免被敌人秒掉。除非很有自信,否则很少有人会带点燃。
随着游戏进入中期,沙皇的角色有点偏向伤害型辅助,他技能站在后排输出,也能用大招推回多个敌人分割战场。在战斗中,沙皇通常能在战斗开始前消耗敌方前排的血量,紧接着用利用E突到敌军之中,再开大大招分割战场,把敌方后排暴露在己方的火力之下。
沙皇的未来
最近沙皇和蛇女的崛起主要是因为坦克的盛行,DPS法师大行其道,刺客悄然隐退。可值得大家注意的是,沙皇的弱点也很明显,在机动性高的爆发型刺客面前,他几乎无处遁形。劫、小鱼人和妖姬都能躲开他的大招,即便有召唤师技能和E的保护他也很难逃生。相信大家都能看出来,坦克联盟的时代就要总结了,而这一转变也会决定沙皇的命运。机动性高或者有这硬控的英雄能轻松将沙皇从战场上带走,因此未来的版本走向将会决定沙皇的生死。
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现在的lol比赛中,沙皇跟亚索谁的出场率更高?还有哪些常见中单?
提问者采纳
比赛?你是说职业比赛吗?没什么人用亚索,主要还是沙皇
职业赛还有什么常见中单吗?
很多的,劫 小鱼人 沙皇 狐狸
现在三只手还能玩吗?三只手跟沙皇比哪个更强势?
沙皇一直不强势,他偏后期。三只手要是玩的好还能一战,但是没有原来大家那么犀利了
沙皇不强势?我不相信,我看过faker的沙皇,不要太厉害啊。
沙皇本来就不强势,很难在线上单杀,而且沙兵被削弱了。因为沙皇没什么爆发,只能稳定发育,后期才是沙皇最强的时候。
你感觉,同等水平的话,亚索干的过三只手吗?
这个版本可以的
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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其他3条回答
亚索还有啊卡丽影流
好像就这些了
说到出场率,沙皇高,压缩都是被ban的,根本拿不到
还有哪些常见中单?
为什么要ban亚索
压缩在比赛中发挥很不稳定,容易针对,非神即坑,又怕对面拿,大多数都会ban掉
你说出场率高的?
卡牌,带节奏,劫,线上刷兵单杀,皎月,后期出了家园卫士打团时传送过去直接秒adc,卡萨丁类似于皎月,但是需要打野保护发育,后期是爸爸级的
三只手现在跟沙皇比哪个更强势
三只手,根本一套秒,沙皇是靠持续输出的,没队友根本没有用
jj斗地主的相关知识
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出门在外也不愁沙皇这么叼,才发现_lol吧_百度贴吧
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沙皇这么叼,才发现
昨天第一次玩,刚开始完全不会用Q,老是对着别人放Q,沙兵只动一点点距离,明明箭头那么远,所以开始被杀两次,后来才发现Q的施法距离…,本来要输的句,完全靠我翻盘了,对面狗头都500多层了,还超级肉,都打不动,但是我的2个沙兵Q过去AAA就直接带走了,我草打肉比Vn还快,大招伤害也不低还能控,e还能位移,我已经准备入坑了,有没有大神说一下沙皇精髓?指点一二?
总算对的起上个赛季的练...
现在沙皇主流什么
我用一天下午就打通了剧...
变成本命了,你们别拦我!
这造型简直就是四个瓢往...
09阿尔沙文参与度都很低...
算是4级最强BB了吧
求教怎么打维克托 线上...
感觉中路能压大部分英雄,2个沙兵Q过去随便A两下都半血了,而且自己还不用过去
500层狗头的Q 你确定? 还有狗头都没出魔抗么 直接Q加平a就戳死 我七百多法强的脆皮鸡打肉都要好几下
注意weqr连招
被削的惨不忍睹了,听说下个版本还得削。
一直被雪削的都不想完了难得有个喜欢1的英雄
第一次玩被压缩打成傻逼,两个沙兵q过去打他,结果他e过来打我,沙兵全在很远的地方。只能跑,然后并没有什么卵用。
打比赛缺人请叫我,德国意识,技术,美国心态。 帮按过C4,教打过枪。 5V5一般留4人在家打麻将,我一人出去在血池极限五杀。 曾经一唆弹夹射杀60人,刀砍30,撞死10人,吓死1人。深藏功与名。
然而 你并不知道
在这个英雄刚出的版本里
究竟有多强!e有盾又能击飞 每1%的冷却会提供2.??%的攻速
基础伤害与加成都比现在的高 在没被改动前的火力全开模式里
出来就有1.30+的攻速 当时被动1%冷却提供1.5%的攻速(按80%算
并不是40%就满了!)然而现在
我只能呵呵了
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保存至快速回贴为什么同是电竞游戏,LOL比赛的BAN/PICK重复率比DOTA2高那么多?
LOL职业比赛总是那几个英雄,看着好无聊。
按时间排序
100加到108和10加到13哪个加的多?日常网易文章,当真?当然你想听垃圾lol,dota2宇宙无敌
信仰粉是不是都不看比赛啊?今年从年初打到年中,卡尔土猫先知小鹿四大天王几乎把把都是非Ban必选,你跟我说BP重复率低,逗谁呢?TI5炸弹蓝猫TS三神助EG夺冠,没多久全部挨刀。TS退居二线,炸弹蓝猫直接被砍到上不了场,四大天王崛起,MDL土猫胜率高达82%,这不是一代补丁一代神是什么?无论Dota/Dota2还是LOL,都谈不上平衡性有多好,英雄的强弱阶层天生存在,无法避免。所以才会出现B/P制度,通过Ban掉IMBA英雄的方式来强行平衡游戏,这是没办法的办法。只不过Dota2的Ban位多了四个,封杀IMBA英雄的能力较强,导致比赛中不得不选取一些较弱的英雄来补位,就让某些信仰粉产生“Dota2平衡性就是好呀就是好”的幻觉来了,真是可笑。就Dota2这套繁琐龟毛的B/P系统,就是搁真三上也能弄出一堆野路子来。
有人在我评论区里说全能除了职业都难做到针对。我突然想到一个事情。在前年巨魔2那段时间,不知道大家还有没有印象,全能在职业中的pick率大大提高,结果在路人中胜率不升反降,而且大降。其实路人也是会针对全能的,见的多了就会了。那个所谓机制一定要靠数值体现,并且拿全能举例子的我也是服。任何一个英雄,我把它初始攻击力乘个10,技能全取消变一白板,他也是热门英雄,感觉也就怕个毒狗。无脑加数值然后说什么机制要靠数值体现的纯扯淡。说dota2技能主要靠机制平衡,那都在一定范围内。要不然,这个版本白牛上场率低,我们改成撞上的人受到10万点伤害。陈没人玩,加强到上帝之手对所有友方单位包括防御塔都回到满血。然后指着这个明显没法玩的英雄说,你看看刀斯林只会说什么机制平衡,机制脱离了数值都是扯淡。我看您挺扯淡的。全能胜率高主要跟路人配合不行和没人做散失有关。路人配合差,一个大懵了,然后一个套子就能把关键人救了。而职业不同。所以全能只要保证在对方做出散失之前,不至于一波把对面摁死或者摁的太惨,打到后期,a帐大招多加个几秒根本不算事。而前期把套子加到60秒,那是趁对没散失打到死,跟我这一个英雄初始白子攻击力变10倍没任何区别。再说我认为只有通过比赛来平衡游戏才是合理的。因为路人配合是不完善的,他们的行为根本没法反映出这个游戏平衡与否。比如时期的蓝猫,给到sumail给到maybe就是无敌的,因为滚过程无敌。然后冰娃看到了pis的蓝猫一个人滚到5人堆里去送,嗯蓝猫这个英雄太弱了。还有w33的米波,尽管就他(和notail?)玩,但还是被砍了一刀。就是说,一个英雄,他在操作意识最厉害的人手里也要有天花板,这才是合理的平衡。按照路人都能做好平衡,只能说明这游戏天花板不高,职业和非职业区分度很小。
同是电竞游戏,污雷纳这张地图总是被ban,这赛季直接被砍没了
作为玩家俩个游戏都玩过,更多的时候都是玩DOTA2,但是认为两个游戏都是好游戏,如若有以偏概全的地方,是我的理解不够,还望指正。首先,两个游戏有地方的差别才出现了这种情况,设计思维,平衡思维,BP差异。设计上,DOTA2的英雄功能性更强,或者说直白点就是特点更明显,最明显的代表就是蝙蝠,从初始设计出来的时候数值是极不平衡的,后来一再削弱但是一直都是CW榜上的常客。更多英雄技能设计都是围绕这个英雄的特点来设计的。那LOL中有这样的英雄吗?其实也是有的,刀妹嘛,削弱看刀妹,加强看商城,一直是LOL的传统,为什么刀妹一再被削?其实还是功能性,突进,坦克,控制,输出,一个英雄的定位可以替代多个英雄来使用,所以一砍再砍,全砍数值。其他的很多英雄设计都是有模板化的影子,在功能性上设计单一,不同在于数值,可替代性更强。然后是两款游戏的平衡思维也不同,LOL更侧重数值,去个性话,一旦太强,砍。APJS,打野刀ADC,改,一切的修改都让玩家按照拳头的意愿去玩,让游戏始终处于在一个范围内,不越矩。而DOTA的更改更注重版本节奏,英雄和体系的个性化。力量属性的增强,魂泪的出现都拖慢了游戏的节奏,这也是冰蛙如今版本重点。再说英雄好比如今版本的大牛伐木机光法毒狗,之前版本(巨魔剑圣2)的斧王,都是更随版本节奏强势起来的英雄,并不一定是数值增强多少,而是为了针对个别英雄或者体系才出现在比赛中,还有物品,魔龙枪连击刀的出现使得很多英雄重上CW热门,最具代表的就是小狗TB小黑龙骑。最后是BP,BAN数量的差异与整个BP顺序的差异,其实在比赛中是具有很大意义的,在这一点上真的不是黑,LOL竞技性就要比DOTA2在至少在扳选环节要差不少,都是围绕预定套路,DOTA2因为BP顺序的不同会出现很多变数,例子很多不胜枚举。正是因为这种功能性设计的差异,导致现在普遍感觉DOTA体系繁多而LOL体系少打法较DOTA单一的原因。去除个性追求统一性,但这也是LOL如此受欢迎的地方,更多的迎合了大众的口味,降低整个游戏上手难度,模板化设计能让一个位置的玩家尽快适应同位置的不同英雄。而且战术的单一性也让低端玩家在比赛中更有目的性(抱团,互推),而DOTA的低端局(比如带线牵制的阵容)如果一旦劣势就真的很无聊了,但是都是好游戏。
dota2是靠体系的,你不厉害我不厉害,咱俩加一起很厉害。lol也有过体系,铁男体系,沙皇体系,卡利斯塔体系,牛头烬体系,艾克体系等等。LOL似乎唯一同意的没有大砍就是轮子妈体系了,配合这个版本的扇子妈,很强。但是,这些体系凡是出现,之后得被削弱了或是同位置英雄增强了。LOL的拳头似乎认为这些体系很bug?那有点脑子的BP都会选择ban掉一些核心位置,让对面打不出来想要的只能选择替代品。说到底,LOL的设计师太年轻。这几个版本倒是不断开始推出功能型英雄和装备,太晚了。对于一楼的评论,我只想说:不与智障争长短。让他智障的存活在这个世界上吧。也许他是故意如此想激怒你想激化矛盾想挑事想博眼球,不用理他,就让它在这乜呆呆的被挂着吧。
打Dota我中路十局可能只有两三局遇到相同英雄玩LOL我中单十局可能只有两三局遇不到亚索
主要原因是因为英雄联盟的平衡是路人局为主,而dota2的游戏平衡是比赛为主。(然而dota2的玩家并不会拿路人局的胜率,bp统计来和lol的路人局进行对比,因为任何第三方客观玩家都会认为dota2的路人局的平衡太差。)(长文未完待更)先从策划角度说明几个观点:1.所谓的英雄机制强弱是需要技能数值去反馈的,你认为再强的英雄机制,技能数值砍一半也是废物英雄;2.电竞比赛是游戏的延伸,我不认为牺牲路人局体验去平衡比赛是好的设计,当然V社要这么干我也理解, 因为Dota2玩家中看比赛的比例是比LOL高的(根据twitch六月统计,dota2直播中看比赛的比例约60%,而lol是37%左右。我认为这个原因是dota2玩家玩的时间更长,就像lol看比赛的玩家中明显是玩了两三年的较多。),而且v舍15年两亿多利润,光是ti卖本子就赚了几乎30%了。今年卖本子的次数进一步增多,所以根据上半年的情况来看今年v社的利润预测是可以到四五亿的。;3.在竞技游戏,80%的玩家都是休闲玩家,LOL中的青铜白银黄金玩家,Dota2中的五千分以下玩家才是支持这个游戏存活下去的关键。4.一个英雄在不同分段的强度发挥与各分段玩家水平是非常有关系的,一个技能机制简单,对于低中端玩家难以被针对的英雄是路人低中端局非常IMBA的存在,但这种英雄在职业比赛中就很弱。(LOL以前的卡特,Dota2一直以来的全能骑士)让我们看看LOL和Dota2的路人局排位天梯的胜率情况(数据来源捞月狗),截图取自两个游戏的最高和最低部分。英雄联盟目前有131位英雄,目前以平均两个月一个新英雄,一个月重做一个老英雄的速度发展;Dota2 则是112个英雄(之前数错 ),短时间内不会有英雄增加。根据捞月狗统计,LOL目前排位胜率超过55%的只有玛尔扎哈一个,低于45%的仅有努努和乌迪尔两个。而Dota2的天梯中胜率超过55%的英雄有7个(全能骑士已经多少年胜率过60%了),低于45%的有19个。英雄联盟目前有131位英雄,目前以平均两个月一个新英雄,一个月重做一个老英雄的速度发展;Dota2 则是112个英雄(之前数错 ),短时间内不会有英雄增加。根据捞月狗统计,LOL目前排位胜率超过55%的只有玛尔扎哈一个,低于45%的仅有努努和乌迪尔两个。而Dota2的天梯中胜率超过55%的英雄有7个(全能骑士已经多少年胜率过60%了),低于45%的有19个。观两个游戏的路人局胜率统计我们发现:1.路人局的胜率,使用率,BP率和职业比赛的情况没有什么正相关的关系;2.基本上路人局胜率高的有点过分的英雄比赛是很少使用的,或者被认为在比赛中很弱,他们的英雄机制一般包括至少以下各点中的两点:①没有位移,容易被抓②线上容易被xx英雄打爆③团战中会被XX装备或者XX英雄的技能克制④技能的使用上相对其他大多数英雄更无脑,拥有大范围AOE伤害技能或者AOE光环BUFF效果技能;3.比赛中常用的操作型英雄在路人局通常胜率不高。通过这些数据,那么我们延伸出来的一些问题如下:1.全能骑士是一个典型的Dota2中的路人局强的离谱,但比赛的强度属于中等偏下水平,使用率较低的英雄。问Dota2玩家原因,他们必然是说,这个英雄技能太无脑了,比赛中容易被针对。现在问题来了:①.如果V社想把路人局常年60%胜率以上的全能骑士砍到路人局胜率50%,是不是代表这英雄的技能数值可能需要对半砍,BKB从满级12秒砍到6秒,大招满级从8秒砍到4秒,我估计这英雄路人局胜率就能降到50%了,那这样是不是全能骑士就再也不可能在比赛中出现了?②.如果V社想把比赛局很少使用的全能骑士加强为热门五号位,那是不是只要他的BKB和守护天使持续时间增加到一定时间就行了?这里肯定有Dota2玩家跳出来说不可能,全能骑士的技能机制在比赛中是不行的。那么我们来看看数值上怎么变,比如1级技能60秒持续时间的BKB,60秒持续时间的守护天使,那肯定是比赛非Ban必选了吧。好,60秒太多了,30秒呢?20秒呢?15秒呢?你看,现在的12秒BKB和8秒的守护天使难以上比赛,但是一定存在一个X秒BKB和X秒的守护天使的技能数值强度,让全能骑士成为比赛局热门五号位。然后呢?这么加强,那我估计路人局这英雄的胜率能到80%了吧。所以综上可得,v社让全能骑士保持着勉强可以上比赛的强度,但是就这样已经非常严重影响路人局平衡,的确谁都知道怎么出装去针对全能骑士的bkb和守护天使,但是就像lol中谁都知道要留控制打断不详之刃的大招一样,这种英雄就是在中低分段无解,如果中低分段能够有效针对这类英雄,那就不是中低分段了。让我们再来看看拳头对于路人局屌炸天,比赛难上的英雄的处理。s4两大毒瘤中低端局虐菜英雄-卡特,剑姬。一个被大砍,一个重做。卡特,剑姬的特点是,青铜白银局胜率非常高(当时55%左右),但是知乎大神(贴吧大神)当时只要谈到这两个英雄,无非就是“给个控就废了”“高端局没人用”。这就属于典型的“玩家都知道只要针对就行了,但是真的会针对就不是低端玩家了。”而卡特,剑姬的强度当时是可以作为奇招(看对面阵容后)上比赛的(doinb用卡特终结omg宇宙天团,dade在德杯用中单剑姬杀穿对手)。但是这种强度的卡特,剑姬,已经是对于中低端玩家非常不公平的了。所以拳头大砍了卡特,砍到了第一卡特doinb再也没在比赛中用过,但是青铜白银局就不再有卡特恐惧症了(s4末期到s5初期中低分段不ban卡特要骂人的)。而剑姬则进行了技能机制更健康的重做,变为了比赛常客,路人局表现也较合理(约50%胜率)的英雄了。在lol历史了,类似的改动还有ap剑圣,一个几乎没有办法上比赛的英雄(仅两次出现在顶级赛场,皆是最后一手counter拿的),但是中低分段不ban要被骂的英雄。再比如现在刚刚重做的流浪法师,为什么再次重做,因为这个英雄已经失控了。截止重做前的一周,他是tgp排位胜率统计倒数第一(约44%),但是又是持续一年的比赛热门,自s5faker使用后一直是比赛t1中单且胜率极高。这个英雄的机制已经是非王者不能玩好的了(tgp统计仅仅王者分段胜率高于50%,到了60%,钻石分段也还没到50%)。如果是v社,他们一定不会重做流浪法师,而是把其继续砍到比赛平衡的状态,这代表着流浪法师的路人局胜率要掉到40%。dota2中有很多路人天梯40%胜率但是比赛较常见的英雄,道理就在于此。我在最上面说的,英雄联盟平衡主要看路人局,并不代表其平衡不看比赛局,但是如果仔细看每个版本的改动,会发现其针对比赛局英雄砍的改动是较少的。一般是一个英雄经过发酵后流行于路人局,且路人局胜率较高才会被砍。在临近s赛时,拳头会更侧重比赛强势英雄进行改动。
支持 的回答,另外补充一点,比赛英雄上场率也受到V社和拳头平衡侧重点的不同,就dota2而言,冰蛙明显平衡就是朝着比赛去的,所以现在比赛几乎所有英雄都能上场,像土猫这种经过几次削弱路人胜率已经接近垫底的,V社上个版本依旧砍一刀,就是因为这种英雄在职业比赛中太过强势;而对于lol,拳头更注重路人游戏的平衡性和丰富度,路人胜率高的英雄都会削弱,像奥巴马等等,两种平衡方向各有千秋把。
lol是没有英雄特色的,就比如dota的蝙蝠,所有技能都是为了一个大服务,火伤害很高,但是打不出输出,怎么办,泼油然后拉到火上lol里的蝎子呢?最主要的技能q和大招完全没有重叠性,w和e反而保证了大招,但是不主q又造不成足够的输出,反而有了不靠大招靠qa输出的攻速蝎子,这就是所谓的一个英雄两种打法,却导致他这个位置有太多的英雄可以重叠。lol英雄定位太不明确,adc定位打中单有韦鲁斯,adc上单可以有vayne,中单打辅助多的一b,上单打野也多的一塌糊涂,这就是定位不明确细讲一下,就说bp率第一的瑞兹高输出长控制aoe足有恢复能力有肉度这是什么概念?还有刀妹这个万年常青树高输出有控制有aoe有肉度不吃控制你们想象一下一个真实伤害cd超短,丢斧子还能晕人的奥拉夫,开了大招什么感觉?就是因为太想要多样性结果数据一个不平衡就会创造出一个神一刀下去,又砍成了废物最典型的失败案例就是掘墓和螃蟹先说掘墓,三个技能都是有输出的,大招可以保证输出,理想很美好,然而实际上呢,成型时间长,打团没存在感,摸不到人螃蟹呢,qe很美好,前期远距离压制很强大,然而大招是什么鬼?想要好好用大就得出肉,出了肉那不就是上单了吗,上单要什么远距离压制力?定位实在是太不明确,而明确的几个英雄都是炙手可热的比如薇恩,比如寒冰,比如劫,比如纳尔,比如泰隆,当然寒冰要是e技能改成以前的,大招改成ad加成,q的ad加成降低,w的ad加成不变就更完美了补充:每个版本削刀妹是有原因的…就这次三相加强天赋改动刀妹瞬间崛起然后被一刀砍死
s2的小丑曾经也是顶端打野之一,早期版本堆盒子可以速清双buff线上一级它三级,疯狂反野gank,后期转带线牵制,在那个注重发育的年代里面标新立异,后来的版本砍隐身距离,砍盒子硬度,外加野区的改动导致这个英雄s3以后从来就没上过场。
这种类似的事情还有很多,拳头这个公司的恶习就是喜欢教大家怎么玩,例如婕拉,例如ap剑圣,例如艾克,然而其在做体系方面并不高明又明显的“偏心”,具体表现有在某一阶段,上单英雄都是固定的模板位移减伤小控制(德莱厄斯这个异数在当时的版本大杀四方,但仅限路人,比赛只有m5用过,输了。其他没有队敢用。)然后做数值平衡和压制他们认为不清真的打法,例如AP易AP信AP蛮中单打野婕拉。然而大家看到的是在如此看似简单粗暴的平衡方式最后并没有平衡,英雄的同质化导致战术稀缺,思路单一,上场的英雄十分固定。于是拳头决定改良,改良的结果是保留曾经的模板,但是增加了许多功能性,例如亚索风墙波比反突脸这种的在模板之外拥有的能力,但是这么一搞问题还是大,首先这种新英雄并不在模板之外,因为其他方面的长期固化,这些特性成了机制之外白送的东西,换句话说如亚索和重做的波比之流就算没有其特性单论强度也足够。但是并非所有英雄都能得到这样的“宠爱”,比如提莫狼人信爷龙龟这种很久都没有有价值改动,只能借某个特殊的版本火起来的,而更惨的是机制上的失败者,例如剑魔蛮王之流,几乎在任何版本都是冷门。而真正意义上的体系撕裂者则在无数次的禁用中走完了他的辉煌时光然后被一刀砍死(对我说的就是铁男)。而在那之后的平衡完全乱套,笔者也是在那时退的坑,之前的幸运儿遭到粗暴而钦定的数值平衡,咸鱼的仍然咸鱼,照例的出皮肤就增强/重做,老版本的机制受益者也因类似卡牌游戏改朝换代般衰弱(例如皇子薇),bp换线之外毫无战术,再也看不见如m5牛瞎双游下路让buff放空厄加特,或是寡妇赵信的不科学团战这种思路上的压制,而最让我反感的改动则是某一版本(笔者已经退坑许久,记不得了)后增加的眼饰品,拳头到底知不知道视野泛滥的后果是什么?看一整个赛季整局人头数难以超过两位数的比赛有意思吗?
既然都说到这了,我就提一下我对LOL设计习惯非常反感的部分:1 有三环就一大堆三环机制英雄,现在又看上普攻减cd这个机制了。2想完善设定背景,就粗暴的重做英雄甚至干脆不重做然后直接删原背景,老版本的巨魔和新版本的巨魔整个人都不一样了(我指的并非模型和技能,懂得都懂)3一些久不修复的问题,小丑隐身的红雾全图可见和皇子大招的同时对面闪现就无伤持续了很多版本,后者在我退坑了都没有修复。4对操作简单的英雄有敌意(至少我是这么认为的),操作简单的英雄往往强度偏低,甚至新手用复杂一些(我是指一些,并不是亚索黄鸡vn之类的极端者)的英雄反而比操作简单的英雄强。5喜欢把机制搞复杂,包括物品。6这也算是英雄固化的弊病之一,(感觉上)拳头非常热衷于使所有同一定位英雄在同一等级同装备的情况下战斗力完全一致(非后期),让人怀疑这是否是拳头平衡的标杆之一。
热门英雄的重复率其实不算高,主要是覆盖面差别比较大。上点数据吧  上表分别是今年lpl夏季赛跟前两个月eslone马尼拉联赛的bp率前十数据。(那个瑞兹的数据是因为技能改的猝不及防)lol没有找到其他地区的数据,可能会有偏差;dota找的6.77的版本是因为6.88是一个不够典型的版本,平衡性做的比较优秀不能反应平均值。  bp率代表了一个英雄非ban即选的程度,也可以说是一个英雄的热门程度。一个bp率高的英雄就会在阵容选择阶段反复被解说提到,会给我们一种钦定的感觉。上表可以明显的看出来,单从前面几个英雄的bp率上来看,说真的,相差不大。真正让我们觉得相差很大的是那些坐在板凳上的英雄。
TI6预选赛,110个英雄里面只有5个英雄没有出场,分别是屠夫炸弹人火枪黑鸟电狗。炸弹人ti5功臣不谈,屠夫最近两周在比赛中有回暖的趋势,黑鸟两个月前还是大热,电狗默认ban。从这里可以很清楚的看到dota里几乎没有上不了场的英雄。预选赛总场数220场左右,出场小于10场的英雄,48个。也就是说有一半的英雄在bp的时候会给你留下一些印象。比lol要好不少。  我觉得出现这样的情况一方面是bp规则造成的,还有一方面才是游戏性的问题。  bp规则比较好说,lol双方ban3选5,先ban再选,交替ban选;dotaban5选5,ban一部分选一部分,再ban一部分再选一部分。首先ban的多不一定就会增加英雄上场的机会,因为有些比较强的英雄会变成癞皮狗,2个名额的差距还是太小了些。从dota2的rd模式统计数据来看,即使系统默认ban掉一半英雄,热门英雄出场率依旧居高不下,后面的冷门英雄只是选无可选腾出位置才得到了更多的上场机会。这就好比nba分别选东西部全明星和总的全明星,前几位还是熟悉的面孔,后面会有所松动。  其实真正对上场率造成影响的地方在于bp的针对性。用dota末位ban人来举例,你ban的时候,对面已经选了4个人了,除开被对面放大招,你是大致能知道最后一手对面是要选择哪种类型的英雄的。例如我们在和rotk进行bp博弈的时候,总是倾向于ban掉潮汐兔子蝙蝠兽王再自己抢个大鱼人。这样r神在最后一手选择自己英雄的时候就会发现,热门的已经没有了,只能靠自己的绝活海来拯救了,在这种情况下往往能选出让人眼前一亮的英雄。  bp的时候不光针会针对某一个选手,很大程度上也是战术体系的攻防体现,这就属于战术体系游戏内容的问题了。  关于游戏性的问题,分成相生相克两个部分来说。英雄相生就是英雄搭配会有1+1大于2的效果。lol里典型的有早期的各种下路二人组男枪宝石,vn牛头,ez星妈,比赛中印象比较深的有s4的时光图奇,隐身炸弹打刺杀;dota里例子比较多,就不列了。相克也好说,lol里著名的上单食物链,dota里各种教做人的英雄。因为技能定位的关系,总是打不过。这类英雄在选人的时候就会出现天然劣的情况,不做出有效处理(gank照顾,分路变换)就会被打爆。这两种情况下在选人的时候双方的bp手肯定就要做出处理,等同于增加了ban位。
实际上这也是影响不大的,真正影响大的是两个游戏对冷门英雄的需求度。lol对冷门英雄的需求度低是因为英雄的同质化严重, 总能找到能够几乎完全替代的英雄。为什么dota里不会替代这一说法,那是因为lol英雄的功能性不够,换言之英雄的特色不够鲜明(从瑞兹的改动可以看到拳头在寻找出路,但可能并不是个好主意)。  拿dota来举例吧,当一个阵容优势路弱又害怕被牵制的时候,拿出一个育母蜘蛛可以让他们非常难受。蜘蛛不光1v3能打的你们生活不能自理,在游戏中后期不停的骚扰也让你不胜其烦。eslone蜘蛛ban率25%,胜率83%,但是这个英雄这么厉害,pick率只有3%,也就是说不能作为常规武器使用,强行拿只会让你头都被打爆。  举几个平衡性改动的例子吧。eslone黑鸟从高bp率,高胜率到ti预选没人碰,中间经历了什么呢?黑鸟重做的时候1技能会吸取智力,6.88被砍的时候砍在了三技能上,三技能是辅助回蓝的,这让他前期万分难受,但是在拥有一定的装备以后输出依旧。灵魂守卫tb从eslone的无人问津,0pick,1ban,到预选赛top3的bp率加上恐怖的72%胜率,中间经历了什么呢?查看改动日志:恐怖利刃* 惑幻的魔法消耗从80点降低至70点* 惑幻的持续时间从32秒增加至34秒
几乎可以说没改。他变火的原因只是因为魔龙枪(增加射程)这个道具得到了充分开发;跟版本大热小狗完美契合连击刀(连续攻击两次5scd)一样成为了一个怪物。  往前更典型的还有,被连续削弱十几个版本的蝙蝠依旧热门,因为他的大招(水晶先锋大招加强版)作为最强先手却从来没有被削弱过。同样,大家都知道末日厉害是因为他的大招(15s沉默持续伤害禁止道具),这个过于imba的技能核心功能却从来没有被破坏过。这样你在选人却先手的时候,就会想到蝙蝠,针对单一核心的时候就会想到末日,原因就在于冰蛙最大限度的保留了这个英雄的特色。  lol早期大家都会说,xxx太强了我们来削弱一下刀妹吧。这是有原因的,因为刀妹是一个有突进有控制有回复能扛能打的完美上单,如果她的技能数值很高就会造成刀妹可以替代任何上单的情况发生。我有个版本卡萨丁很厉害,下一个补丁削弱了他的大招从距离到cd。作为一个英雄联盟里特色最鲜明的大招,是应该有所保留的。正确的削弱方法是削弱他的其他三个技能,然后把他大招增强,这样才会把他从其他中单上区分开来。冷门英雄加强同理,不一定要增加等效dps,适当的加强功能性的技能也是可以的。像大发明家,提莫,金属大师都是我喜欢而特色鲜明的英雄,强化特色的方法很多,并不一定靠增加伤害和重做啊。
lol有一个特点比dota2要明显——一代版本一代神。有几个原因。装备技能的修改后,契合度突出就成神;新英雄为了刺激消费比较NB(多见于天梯ban /pick)。其实关键原因我觉得是——相比dota2,lol游戏节奏快,秒人更常见,团战也快,版本的少许强弱差距,更容易直接/瞬间变成局势上的实际优势和滚雪球效应。如果把同样的强弱差异放进节奏较慢dota2并不会很快导致局势的优劣。也就说节奏越慢,英雄本身的“天赋”的强弱越不明显,比如moba游戏拖到后期更多的还是考验玩家的决策能力,dota2的大地图,更多的保命装备和更强的生存能力其实都削弱了滚雪球效应。综上,版本更新和游戏节奏的原因。
我有两个粗浅的观点。1、LOL相比较DOTA2而言,战术相对较少,阵容也就相对固定。DOTA2里面经常出现的速推体系,全球流体系,双游体系,一级肉山组合,甚至于之前的泉水钩等等,战术的繁多、组合的繁多也就使得需求英雄数量的变多。LOL没有那么多战术,所需要的英雄也就少了些。2、LOL毕竟是英雄收费游戏,为了让玩家购买英雄,新英雄必然会相对强势,这已经是惯例了。反正新英雄一出来都是强的不行,然后削削削。
著名的螃蟹目前在拳头公司 假以时日 LOL会只有五种职业 同一类别所有英雄技能趋于雷同—哦不 我说的是平衡
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