中国那个ps4群好

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公民, 积分 186, 距离下一级还需 114 积分
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几百,几千,几万,几十万,几百万,几千万。到底是多少数量级啊?
骑士, 积分 2369, 距离下一级还需 631 积分
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估计最多10万左右吧
公民, 积分 116, 距离下一级还需 184 积分
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目前为止最多几万吧,还有其他饭呢
战士, 积分 1495, 距离下一级还需 5 积分
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5万以上,10万以内吧,看PS4贴吧会员数量推断。
呆哦妹快!
圣骑士, 积分 3409, 距离下一级还需 1591 积分
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也就在万这个之间 感觉
A9VG第二诗人
骑士, 积分 1795, 距离下一级还需 1205 积分
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PS系列玩家在国内几十万是妥妥的;PS4的话,能上两万真心不错了,毕竟不到一年还没什么游戏
圣骑士, 积分 3051, 距离下一级还需 1949 积分
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算我一个!!!!!!!!!!、、、、、、、、、
战士, 积分 772, 距离下一级还需 728 积分
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中国大陆到底有多少PS4玩家?
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公民, 积分 144, 距离下一级还需 156 积分
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潜在玩家几百万上千万吧。。。。
流放者(禁止发言)
审判者, 积分 13403, 距离下一级还需 6597 积分
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算上我估计也到不了五万
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ps4中国大陆群/n
现已200人左右
现主联机美国末日
希望大神加入
亚服不用vpn,还带辅助...
幸好手快,我们这京东上...
楼主买的是白色的,之前...
感觉吧里都是南方淫比较...
买国行还是港版或者日版,
跟群里卖ps4说好做好链...
真是 手柄荟萃啊,貌似...
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感觉到了吗?PlayStation中国一年来做了什么
感觉到了吗?PlayStation中国一年来做了什么
  国行游戏机的最大意义,在于建立中国游戏机市场的主体性。过去的很多年,中国玩家并不是没法玩到最新的游戏机和游戏。但整个市场只能说是发达国家市场的附属。且不论产品购买渠道,质保等服务,更关键的,没有家用游戏开发厂商抱着对中国玩家的意识去开发主机游戏,中国玩家的声音,品味和愿望没有办法得到厂商回应,体现在最后的游戏产品上。很尴尬的一个局面,这个舞台上没有主角,我们只是看着别人的舞台,欣赏着别人的故事。没有玩家不喜欢被尊重,被倾听的感觉,而这是我们失去很久的。
  PlayStation中国要做的事情,并不是单纯地面向国内销售软硬件产品。就像RPG的主角,它需要让自己强大起来,拥有影响力,需要去接触各种各样的力量和对象,推动他们围绕着一个目的转起来,去建立起玩家们一直想要的那种联系,互动关系,那种业态。这不是件简单的事情。也许,普通玩家并不清楚为此具体要做些什么。在PlayStation国行产品一周年之际,我们来稍微回顾一下PlayStation中国做了的事情。
2015,PlayStation的中国足迹
  软硬件引进工作是不能忽视的基础。国行游戏机在天猫,京东,索尼旗舰店等渠道的销售体系迅速地建立起来。算上不时的各种优惠折扣,现在玩家购买国行游戏机的成本已经和港版机器接近。依托于索尼中国维修体系的两年质保,相信能打消很多玩家的顾虑,切实地解决玩家会遇到的使用问题。此外,PlayStation先后陆续推出了10款限量主机套装,据称销量表现还不错。
  在软件方面,过去的一年共有28款PS4游戏和12款PS Vita游戏推出。在国内面对尚不成熟的审批流程,在国外则需要争取说服软件厂商,再加上不菲的引入成本,一切从零开始,一年之内已属不易。有一些成绩,我们还是要表扬一下的,例如PS4版的《重力异想世界》和《瑞奇与叮当》,这两款游戏都是做到了全球同步上市,这是之前玩家们不太敢奢望的,我在这里不会吝惜赞美,希望以后能再接再厉。《变形金刚 破坏战士》做到了独占简体中文版,这是一个很好的现象,就是国外游戏也可能针对国内市场做单独的安排。PlayStation中国总裁添田武人先生在公开场合表示今后会加快游戏的引进速度,带来更多的国外大作。对此,你是愿意看见杯中已经有的部分,哪怕没有你想象的多,还是纠结于没有的部分?经历过许多,人是会成熟起来的。
  其次是改善产业环境。PlayStation进入中国之后,和众多国内的开发商展开了合作,这是我们所说的,建立主体性的一个重要方面。数十家国内游戏开发商从去年开始投入到了PS4和PS Vita的游戏开发工作当中。目前我们看到的成品数量还非常有限,这是因为对于国内开发商而言,PS4和PS Vita都是全新的领域,从设备,开发环境到发行流程,熟悉都需要时间。一开始,国内开发商对大型项目会非常谨慎,这并不意外。目前我们看见的多为小型游戏。万事开头难,从幼小到壮大,是需要过程的。其实,走出国门获得成功的国内开发者已经存在,国内开发者是具有一定实力的。在更加国际化,更加健全的主机生态下,我相信在不久以后,会有品质优良的国产游戏先登上国行平台,从这里出发走向世界,和别人比肩。
  PlayStation的国内团队还在尝试加速游戏审批进程以及完善审批制度,SCE亚洲总裁织田博之先生就曾在FGF大会上“呼吁在中国推行游戏分级制度”。对政府而言,这也是一个新的领域,急是急不来的。要达成理想的结果,需要有强力的推动者,以及更多的方面,比如媒体,公众的参与。时代总是要进步的,去付出更多的努力,才能期望游戏审批制度得到改善,逐步与国际接轨。
  然后是服务玩家,建立游戏社区的文化。在国内,游戏和玩家都会遇上大众,家庭不理解的问题。这很大程度上是因为陌生。家用游戏本来是一种寻常,有助益的娱乐方式。PlayStation进入中国以来,举办了一些专题活动,例如FIFA比赛,PlayStation宝马 《驾驶俱乐部》比赛、《变形金刚》亲子活动等等。相较于以往规模很小的自发线下聚会,官方组织的力度自然不一样。PlayStation也想通过官方的引导,让家用机游戏被更多人所接受,打造成为成年人客厅休闲娱乐的一部分,进一步成为家长和孩子无障碍沟通的新方式。随着以后PS VR这样更有未来感更新潮的产品推出,更多适合家庭娱乐的游戏到来,更多形式多样的活动是回来到的。在这里我想提提,索尼影像的教学外拍和摄影比赛确实不错。玩家们可以有更多的期待。
  PlayStation在国内也举办了多场产品发布会,并参加了China Joy、CCG、SONY EXPO等多场大型展会和一些小型的展示活动,借助一切可能的机会,向更多人推广家用机游戏。以2014、15两年的ChinaJoy为例,整体规模、游戏数量、专业程度都得到了玩家的一致好评。现在的CJ主办方和更多国内厂商越来越重视家用机板块,在各大展会上相关的露出也在变多。此外。在多个社交平台上,比如微博、微信,PlayStation也在发力,听取玩家们的声音,分享一些值得关注的信息。包括PlayStation中国总裁添田武人先生还在国内游戏论坛开设账号,定期与中国玩家进行交流。
2016,大踏步前进
  从无到有,总有很多人抱着怀疑的态度。唱衰其实很容易,而成事很难。人们的怀疑并非毫无根据,但中国的游戏市场规模已经是世界第一,在这么个大市场里,我相信家用游戏机还是能拥有自己立足之地的。我相信13亿人中,还是有足够多的,有相同品味的伙伴,我们能一同撑起这个市场。
  日,时值一周年,PlayStation中国提出了新口号“下一个主角就是你”。前一个口号“一切为了玩家”是在表述PlayStation中国团队的立场和决心。对这个新口号,官方有自己的解释:玩体育游戏时,你就是运动健将,在游戏中赢得拼搏的荣誉;玩角色扮演游戏时,你就是游戏中的主人公,体验另一个时空的离合悲欢;玩动作游戏时,你化身成勇武无双的英雄,体验披荆斩棘、万夫不当的快感;而玩益智类游戏时,则是自我挑战,享受不断提高的成就感。
  我的理解更简单一些,这是PlayStation中国发出的一个邀请:我们确实能一起成为主角,不止是在游戏当中。
PS4 Pro 是 PS4 的高阶版本,能输出 4K 画面、支援 HDR 以及提供更顺畅稳定的帧率,并可进行 4K 影片串流,于日发售,且同步推出国行版本。
PlayStation 4(PS4)是索尼电脑娱乐推出的一款家庭电视游戏主机,于日在北美首发,国行版于日正式发售。
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中国主机游戏为毛不像PS4、NX、XBox那么火?
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不能因为受过委屈,就用情怀说事。
中国市场最迷人的地方就是其“有毒的”本土特性,这种特性让很多国际巨头的商业模式在华水土不服,从而才让中国得以成长出很多只独角兽。
很多产业在国外已经成熟运行了多年,可在中国却难以立足。比如DVD租赁,又比如主机游戏。(扫描文末二维码关注可获取更多内幕,每日一深度!)
【主机游戏——一个和影视一样成熟的娱乐产业】
与习惯于用PC玩端游的中国市场不同,全球看来,即使在移动端游戏的疯狂冲击下,主机游戏依然保持着32%左右的最高份额,在2012年之前,这一数字可以达到40%。
(图为市场研究公司Newzoo发布的2016年全球游戏市场研究报告,红色代表主机游戏市场占比)
原因之一,上世纪七十年代末和九十年代初美国涌现出的两个街机黄金时代奠定了人们对游戏的定义:按键+手柄操作。以后发展出的PS系列和Xbox系列,包括GBA、PSP这类便携设备也无非是将街机的玩法移植到个人家庭和便携设备中。
原因之二,则是游戏主机厂商对生态的建设。没错,就是今天被中国互联网津津乐道的生态。
游戏主机厂商推出的产品是硬件,而他们吸引玩家的王牌却是其平台上的独占游戏。于是除了研发之外,索尼和微软两大厂商还要包养游戏厂商/工作室。比如推出过《神秘海域》系列的顽皮狗工作室,和推出过《合金装备》系列的KOAMI,都曾专门服务于某一家主机厂商。加上固定周期长的性能参数和较低的盗版率,主机游戏对于游戏开发者来说拥有更友善的开发环境。独占游戏也成了厂商与友商、与PC端和移动端竞争的最有力武器。
(图为一款售价为60美元的主机游戏的售价购成)
而主机游戏经过几十年的发展,已经形成了相当完善的流水化产业流程。我们在购买一份主机游戏时,一部分金额付给平台(用来继续包养游戏厂商)、一部分金额付给游戏厂商,同时还有一小部分在支付平台售卖游戏的授权费。比起“羊毛出在猪身上”的中国互联网生态,主机游戏这种羊毛出在羊身上的生态似乎更合乎情理?
【主机游戏在中国】
一句话形容主机游戏在中国:什么都好,就是运气不好。
要说中国主机游戏市场起步晚,似乎也不太对。上个世纪八九十年代,雅达利等国际大热的机型就已经开始在中国出售,只是售价高昂,一般家庭难以承受。而当小霸王山寨了FC之后,这款相当原始的游戏主机带着《魂斗罗》和《超级玛丽》走进了一代人的记忆。
而在中国,“游戏”二字似乎是带着原罪(小霸王甚至要用学习机的身份隐藏自己),进入二十一世纪,一道长达十五年的主机游戏限令就让中国玩家和即将到来的主机时代隔绝开来。等2015年限令解禁,一些人感动泪流,认为中国主机游戏的春天终于来了。另一些人则一脸懵逼——主机游戏是什么?
然后就是一个让人尴尬的景象:PS4和Xbox可以在华合法开售后,两家合在一起一年才卖了50万台。
【爽点不同没法做朋友】
个人看来,中国玩家对主机游戏反应冷淡的原因有以下几点。
一是功能单一。刚刚说过,游戏在中国是带有原罪的产物。对于青少年群体来说,向家人要求一台游戏主机是件相当困难的事——手机可以用来联络他人,电脑可以用来查资料,游戏机呢?就为了玩游戏??
二是生活现状对青年群体时间和生存空间的压缩。既然青少年群体拿不下,那18-30岁左右的青年群体呢?很不幸,越是在中国一线、二线这些游戏基础较好城市,这些青年人就越忙碌。他们的时间大量被消耗在交通上,生存空间也被挤压在宿舍和出租屋中。相比主机游戏这样需要固定空间和整块时间的娱乐方式,他们显然更喜欢在地铁上玩的手游和在公司就能挂机的页游。
三是主机游戏的前置成本。从巨人开启免费网游时代开始,这种游戏免费、道具收费的游戏方式就成了中国游戏市场与全球最大的差异。这种游戏的快感来自于游戏内的社交体系上——视觉粗制滥造、体验极差,但是只要能够碾压屌丝,成为排行榜第一位,玩家就能得到满足。可主机游戏则恰恰相反,游戏的前置成本极高(两千元左右的设备和上百元的游戏费用),后续没有消费。游戏有着极优质的画面、音乐和剧情体验,但游戏内的社交体系却相对匮乏。这也就是为什么中国玩家能在捅野猪的页游中花上千块买道具,却不愿意花一两百买主机游戏光碟——不是没有钱,实在是爽点不同。
【国产主机扔在不断尝试】
话说回来,中国的主机游戏还是有市场的。
且不提曾经玩过小霸王、在游戏厅排队玩PS2的80后、90后一代正在成长为有钱有闲的新中产,只需要查查PS4 Pro的百度指数,再看看《上古卷轴》、《巫师》等3A大作的游戏BBS里主机玩家怒掐端游玩家的热闹景象,人们一定会对中国的主机游戏市场充满信心。
此外,游戏发行平台steam在中国的日渐火热也给了端游玩家接触主机的契机。GTA5、F1Z1等游戏在中国区销量很高,而这些游戏原本都更适用于主机平台——玩过GTA5的一定能明白,用手柄开车和用键盘开车简直不是一个游戏。硬核玩家为了追求更好的游戏体验而从PC转移到主机,并不是什么很难发生的事。
在这样的前提下,国产厂商对主机游戏一直有不断的尝试,比如各种山寨的电视盒子,比如腾讯脑洞清奇的在电视上玩手机的miniStation。
蓝港科技推出的FUZE游戏机是最接近公认上游戏主机意义的一款产品,大多数体验过这款主机的玩家,包括我自己,给出的答案都是一样的。硬件的体验上来说,FUZE游戏机虽然比不上索尼和微软,但是绝对算不上太差,就是游戏有些少。可在主机游戏这一基本已经生态健全的行业,国产主机厂商如何越过各种独占抢来优秀的游戏内容,恐怕还需要再给他们一些时间。
【给中国的游戏主机厂商支几招】
面对中国市场的特殊状况,厂商们或许可以转变一下思路。
一,放弃核心玩家。
没错,请放弃那些把《巫师》和《老滚》挂在嘴边,有时间玩游戏又舍得花钱的核心玩家们,他们已经信了索尼或者微软的“邪教”。在目前中国市场生态贫瘠、技术和国际巨头还有差距时,走泛娱乐化路线或许是个更好的选择。
互联网电视越卖越多,中国家庭的娱乐中心正在重回客厅。游戏主机可以抱上互联网电视的大腿,推出一些棋牌类(斗地主和德州扑克什么的)和轻度动作类游戏,尝试打入小朋友、中老年和非核心女性玩家。相比和索尼微软抢夺时间宝贵的核心玩家,不如去和肥皂剧抢夺闲暇时间更多的人群。
二,改变收费方式。
或许为了适应中国特色,主机厂商们真的要试试“羊毛出在猪身上”的生态模式了。和互联网电视捆绑销售后,告诉教育消费者你没有买一个只能玩游戏的盒子,这是生态系统送你的赠品。面对中国玩家不愿意为购买游戏付费,主机游戏开发者或许可以试试网游或页游的套路,卖888元一把的屠龙宝刀?说笑了,如果把人群目标定在核心人群中,或许多推出一些短平快的轻型游戏,以包月会员费的形式收费会更容易让人接受。
三,打入线下娱乐场所。
还记得学校门口5毛钱玩一个小时的PS2的游戏厅吗?目前大多数氪金无数的核心玩家都是从那里走出来的。想让主机游戏在中国有更多的市场,厂商们或许可以考虑一下这个老套路。现在全国到处都在建VR体验乐园,主机游戏不妨借一借这个东风,让更多人能够体验到这一产品。
四,该包养游戏工作室还是要包养的。
就算要走泛娱乐路线,依然要注重内容的独占性,一款够优秀的独占游戏很有可能改变中国整个主机游戏市场的现状(有多少人第一次买iPhone是为了玩水果忍者)。
如果因为面临非核心玩家,就无脑的从移动端移植手游,最后只能让开发者整体流向移动端,而主机则不断被边缘化。建立起一个友好的开发环境,填补更多优质游戏内容永远是最正确的发展方向。
再者说,核心玩家一定要成为国产主机厂商永远的目标——中国电影票房都能超越美国了,谁说主机游戏就没戏呢?
王冠雄,著名观察家,中国十大自媒体(见各大权威榜单)。主持和参与4次IPO,传统企业“互联网+”转型教练。每日一篇深度文章,发布于微信、微博、搜索引擎,各大门户、科技博客等近30个主流平台,覆盖400万中国核心商业、科技人群。为金融时报、福布斯等世界级媒体撰稿人,观点被媒体广泛转载引用,影响力极大,详情可百度。
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