网络游戏已成产业,国家支持发展。不让打玩游戏是不是浪费时间破坏经济建设?

《网络游戏产业发展战略》 魏晶泫【摘要 书评 试读】图书
iPhone/iPad/Mac
Android手机或平板电脑
请输入您的手机号码,获取Kindle阅读软件的下载链接。
通知出版社:
没有Kindle设备?,或者下载免费 。
出版社: 清华大学出版社; 第1版 (日)
平装: 198页
语种: 简体中文
22.8 x 18.2 x 1.4 cm
品牌: 清华大学出版社
ASIN: B001EHEYSC
亚马逊热销商品排名:
图书商品里排第1,061,979名 ()
(韩国)魏晶泫,魏晶泫,现韩国中央大学经营系教授,是一位努力将游戏与经营相结合的研究专家。作为韩国中央大学游戏内容研究中心和(社)数码内容经营研究所的所长开展多项研究活动,被评为在韩国游戏界发生事件时首先想要咨询意见的人物。 韩国首尔大学经营系毕业,在东京大学研究生院研究经济学并完成了博士课程。另外通过对韩国网络游戏的持续研究,担任韩国游戏学会副会长和日本网络游戏协会副会长。 著作有网络游戏的创新与战略(2009,Imperial Colleage Press,英语),第二生活(Secondlife)商务战略(2007,中央books,韩语),创新组织战略(信山社,2004,日语),游戏产业的经济分析(东洋经济新报社,2003,日语),另外即将出版的有日本企业的技术革新战略(牙山财团出版部,2006),韩国网络游戏商务研究(东洋经济新报社,2006,日语,与网络游戏商务战略为同一书籍)。
3.0 颗星,最多 5 颗星04 星02 星01 星0与其他买家分享您的想法留言者已确认购买觉得还不错,比较详细地比较了网络游戏和传统电视游戏。对于了解网络游戏产业有帮助。留言者已确认购买现在再看,觉得好过时了,呵呵
查找其它相似商品
查看产品详情页面完毕后,在此处了解返回您感兴趣的页面的方式。
查看产品详情页面完毕后,在此处了解返回您感兴趣的页面的方式。中国游戏产业不能按部就班 发展趋势依然在创新|游戏产业|创新_互联网_新浪科技_新浪网
中国游戏产业不能按部就班 发展趋势依然在创新
  中新网9月12日电 今年夏季达沃斯论坛9月10日在中国天津召开。这是一个国家级的经济界盛会,参会的企业代表有很多也是中国企业,其中我们就再次见到了中国游戏企业的身影,例如从去年就开始参加夏季达沃斯论坛的CEO萧泓。相比节能环保、新一代信息技术、生物、高端装备制造等行业,游戏行业在这样的盛会中似乎显得并不协调。
  其实不然,夏季达沃斯论坛的目的是为“全球成长型公司”创造一个可以共同规划未来工商业发展远景,并同世界1000强公司、各国和地区政府之间展开对话的互动合作平台。在这个平台上,参会的嘉宾代表着各行各业的领先企业,而游戏行业受到重视,自然是因为以游戏企业为代表的互联网行业,已经成为中国文化产业的中流砥柱,近千亿元的产值已经远远的将老牌文化产业的电影行业抛在身后,并成为中国文化产业出口的领头羊,中国游戏产业正成为中国经济中一支不可忽视的重要力量。
  然而,罗马不是一天建成的,游戏行业能有今日的规模与成绩,也是与游戏企业的不断创新分不开的。1994年,第一款国产游戏诞生,国内游戏行业经历了从无到有的历程;2000年,国内第一款网络游戏开始运营;2003年,第一款国产网游上线,中国游戏企业经历了从代理到自主研发的道路;到2005年,自主创新研发的游戏企业已达90余家。及至2014年上半年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,并有望在2015年突破千亿元大关。从二十年来的中国游戏产业发展史来看,游戏产业不断进步的根本动力就在于创新。
  从世界游戏发展史来看,同样也是经历了若干创新的浪潮。例如每一款游戏主机的发售,都代表着硬件技术的进步,每一个游戏引擎的诞生,都代表着软件技术的创新。Wii主机在2006年风靡全球,依靠的是创新的动作捕捉技术,并引发了第一次真正意义上的游戏革命,游戏玩法上发生了重大的变革。随后,2010年推出的Kinect组件,再次将动作捕捉技术提升了一个高度,从而使随后的游戏主机都具有此类功能。到2013年,全球游戏产业规模已达755亿美元,游戏产业能做大做强,与其自身的锐意创新是分不开的。
  显而易见,今后的游戏产业发展趋势,也依然在创新二字。因此,能否顺应未来产业趋势,加大创新力度,提前布局未来,将成为游戏企业未来是否更具市场竞争力和国际影响力的关键。我们看到,很多有实力的大型游戏企业已着手开始布局,我们以完美世界为例,其提出的下一代互联网娱乐技术就非常具有代表性。其下一代互联网娱乐技术的核心,即为立体融合和多维呈现,意味着游戏与影视、音乐、文学等作品乃至其它载体的跨媒介互动,通过PC、电视、手机、平板电脑、可穿戴设备等进行表现,呈现出文娱产业融合发展的新景观。同时,完美世界的PWIN战略,使游戏创意、IP等资源将不再局限于一隅,而是面向全世界广泛取材。从中我们也可以看出,完美世界对未来游戏发展趋势的思考,具有一定的前瞻性与可行性,也说明游戏企业是中国最具有创新意识的企业。
  中国高度重视创新发展,今年夏季达沃斯论坛的主题与中国的发展理念异曲同工。党的十八大提出,要加快创新型国家建设,转变发展模式,强调实施创新驱动发展战略。近年来,我国战略性新兴产业一直保持较快的发展速度,成为引领国民经济发展的重要力量。对于中国游戏产业的发展来说,如果志存高远,立足全球市场竞争,坚持自主创新是必然之道。政府将创新提到如此高度,对于坚持自主创新,民族原创的中国游戏企业来说,无疑创造了前所未有的良好发展环境。中国游戏行业一定要抓住历史机遇,为自身的发展打下更坚实的基础。
  游戏产业发展的历史,就是一部创新的历史。技术的进步,创意的产生,游戏方式的革新,都将是游戏行业的发展趋势,与之相关的游戏产业也将随着这些变革的到来而不断适应与调整。只有那些具有战略眼光的游戏企业,才能在创新的前提下尽早布局,并引领潮流的发展。但是我们还是应该看到,中国游戏企业与国外同行的差距还是很大的,我们不能因为中国游戏市场的巨大而沾沾自喜,更不能固步自封,一旦失去了创新意识,再大的游戏市场也将拱手让人。打铁还要自身硬,中国游戏企业只有立足国内市场,锐意创新,才能在今后不被外国同行牵着鼻子走,打出自己的一片天地。
文章关键词:
&&|&&&&|&&&&|&&
您可通过新浪首页顶部 “”, 查看所有收藏过的文章。
,推荐效果更好!
看过本文的人还看过民族原创网络游戏已成为产业发展主导力量
当前位置:
民族原创网络游戏已成为产业发展主导力量
中央政府门户网站    日   来源:新华社
    新华社厦门1月11日电(记者胡苏)“2005年度中国游戏产业年会”11日在厦门召开,年会发布的《2005年度中国游戏产业报告》指出,民族原创网络游戏已成为产业发展的主导力量,2005年是中国网络游戏产业由引进代理向自主创新转折的重要一年。
    新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟认为,自主创新是中国游戏企业参与国际竞争、占据市场主导地位的核心竞争力,也是弘扬和传播中华民族优秀文化的核心动力,可以预见民族原创网游在2006年将会取得更大的发展。
    来自会议的消息,2005年全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到120多家,增幅为37%;开发的大中型网游达到192款,较之2004年的109款增幅达76%。游戏研发人员从2004年的4000多人,增长到12600人,增幅超过200%。
    目前我国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上,还有10余款民族原创网游产品输出到东南亚、日韩和欧美市场。研究表明,2005年中国民族网络游戏无论是开发质量还是运营水平,都提高到了一个新的更为成熟的层面。
    报告指出,自主研发探索之路的开拓,一方面是由于民族原创网络游戏更充分地体现了中华民族的价值观和文化传统,也更符合中国游戏玩家使用习惯;另一方面,由于中国游戏开发公司完全掌握了源代码等关键数据,可以更主动地采取各种措施,在封堵外挂、防范私服、版本更新和增值服务的开拓方面较引进代理游戏取得不可比拟的优势。(完) 
 相关链接
(责任编辑: 康丽琳
【E-mail推荐网络游戏行业相关政策一览_买购网
按模块条件查看
摘要:近年来,国家先后出台一系列政策法规,对网络游戏行业发展予以支持、鼓励。近几年网络游戏行业的政策法规总结如下。
近年来,国家先后出台一系列政策措施,对网络游戏行业发展予以支持、鼓励,主要相关政策如下:
一、《关于深入推进文化金融合作的意见》
日,文化部、中国人民银行、财政部联合发布《关于深入推进文化金融合作的意见》。《意见》提出要鼓励金融机构开发演出院线、动漫游戏、艺术品互联网交易等支付结算系统,鼓励第三方支付机构发挥贴近市场、支付便利的优势,提升文化消费便利水平,完善演艺娱乐、文化旅游、艺术品交易等行业的银行卡刷卡消费环境。探索开展艺术品、工艺品资产托管,鼓励发展文化消费信贷。鼓励文化类电子商务平台与互联网金融相结合,促进文化领域的信息消费。
二、《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》
日,国务院发布《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》。《意见》要求,大力推动传统文化单位发展互联网新媒体,推动传统媒体和新兴媒体融合发展,提升先进文化互联网传播吸引力。深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。推动动漫游戏与虚拟仿真技术在设计、制造等产业领域中的集成应用。
三、《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》
日,中国共产党第十八届中央委员会第三次全体会议通过《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》。《决定》之“十一、推进文化体制机制创新”中明确提出,鼓励各类市场主体公平竞争、优胜劣汰,促进文化资源在全国范围内流动。继续推进国有经营性文化单位改制,加快公司制、股份制改造。对按规定转制的重要国有传媒企业探索实行特殊管理股制度。推动文化企业跨地区、跨行业、跨所有制兼并重组,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平。建立多层次文化产品和要素市场,鼓励金融资本、社会资本、文化资源相结合。完善文化经济政策,扩大政府文化资助和文化采购,加强版权保护。健全文化产品评价体系,改革评奖制度,推出更多文化精品。
四、《文化部“十二五”文化科技发展规划》
日,文化部发布《文化部“十二五”文化科技发展规划》。该《规划》提出,要加快发展文化装备制造业,以先进技术支撑文化装备、软件、系统研制和自主发展。提高演艺业、娱乐业、动漫业、游戏业、文化旅游业、艺术品业、工艺美术业、文化会展业、创意设计业、网络文化业、数字文化服务业等重点产业的技术装备水平与系统软件国产化水平;发展面向公共文化服务与传播渠道建设的文化资源处理装备、展演展映展播展览装备和流动服务装备与系统平台。
五、《文化部“十二五”时期文化改革发展规划》
日,文化部发布《文化部“十二五”时期文化改革发展规划》。该《规划》提出,要积极协调有关部门,逐步完善文化产业各门类政策,改造提升演艺、娱乐、文化旅游、工艺美术等传统文化产业,加快发展动漫、游戏、网络文化、数字文化服务等新兴文化产业,构建结构合理、门类齐全、科技含量高、竞争力强的现代文化产业体系,形成各行业百花齐放、共同繁荣的良好局面,推动文化产业跨越式发展。
六、《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》
2011年12月,国务院办公厅发布《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》。该《意见》提出,促进数字内容和信息网络技术融合创新,拓展数字影音、数字动漫、健康游戏、网络文学、数字学习等服务,大力推动数字虚拟等技术在生产经营领域的应用。
七、《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》
2010年3月,中央宣传部、中国人民银行、财政部、文化部、广电总局、新闻出版总署、银监会、证监会、保监会联合发布《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》。该《意见》要求,对于动漫、游戏,出版内容的采集、加工、制作、存储等相关设备的企业,可发放融资租赁贷款。积极开发文化消费信贷产品,为文化消费提供便利的支付结算服务。各金融机构应积极培育文化产业消费信贷市场,通过消费信贷产品创新,不断满足文化产业多层次的消费信贷需求。可通过开发分期付款等消费信贷品种,扩大对动漫游戏、数字产品、创意设计等消费信贷投放。
八、《关于加快文化产业发展的指导意见》
2009年9月,文化部发布《关于加快文化产业发展的指导意见》。《意见》要求,增强游戏产业的核心竞争力,推动民族原创网络游戏的发展,提高游戏产品的文化内涵。鼓励研发具有自主知识产权的网络游戏技术、电子游戏软硬件设备,优化游戏产业结构,提升游戏产业素质,促进网络游戏、电子游戏、家用视频游戏的协调发展。鼓励游戏企业打造中国游戏品牌,积极开拓海外市场。
您可能关心的:
文章来源:
免责声明:
凡注明"来源:XXX"的知识/资讯/名人/访谈等文章,均由企业/经销商/用户自行通过本网站系统平台投稿编辑整理发布或转载自其它媒体,仅供学习与参考等非商业用途性质使用,并不代表本网站赞同其观点和对其真实性负责。
如有侵犯您的版权,请联系我们,我们将及时删除。
提交说明:
注册登录发布:
行业精彩推荐
月关注排行榜
最新加入文章
历史关注排行
5150人关注
5939人关注
1469人关注
3604人关注
2163人关注
2129人关注
2152人关注
2078人关注
按条件查看:
按品牌查看:
热卖网店:
广东省通信管理局,
收藏
分享

我要回帖

更多关于 lol是不是垃圾游戏 的文章

 

随机推荐