为什么电影特效背景绿色会用绿色做背景? 不管国内外都有用。2015/10/6 6:23:39

一句话:「计算成本不一样。」&br&&br&在《&a href=&///?target=http%3A///subject/3213439/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Real-Time Rendering, Third Edition (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》(2008)的第19.1节谈论到动画电影和游戏在渲染上的一些比较,例如《&a href=&///?target=http%3A///subject/1793491/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&美食总动员 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》(2007)中:&br&&ul&&li&使用的机器群集大概有3100个核,每个可使用16GB内存&/li&&li&平均每帧花费 6.5个CPU小时(更正前误写为小时),复杂的场景要花上数十小时&/li&&/ul&&figure&&img src=&/14f1bb0e5af6ae0ab1008f22_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/14f1bb0e5af6ae0ab1008f22_r.jpg&&&/figure&&br&对于游戏来说,基本要求是30FPS,即约0.033秒渲染一帧。那么如果想达到2007年动画电影的水平,即从6.5小时加速至0.033秒,简单计算比例的话大约要该CPU(更正前误写为集群)的70万倍的计算能力。&br&&br&在21世纪初因游戏而延生的GPU,其运算量比CPU要高,单以浮点计算量来说,这篇&a href=&///?target=http%3A////cpu-vs-gpu-performance.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&博文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&作了一张比较图:&br&&br&&figure&&img src=&/06c6ced86c4c49b0af9e496d92a8853f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/06c6ced86c4c49b0af9e496d92a8853f_r.jpg&&&/figure&2007年的Xeon大概是每核10 GFLOPS,现在的GTX Titan是4500 GFLOPS,假设现在的GPU计算能力是2007年CPU的450倍,而GPU继续类似&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/zh-cn/%25E6%%25E5%25B0%%25AE%259A%25E5%25BE%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&摩尔定律&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,以每年翻倍的速度提升,大概在16年后,即2030年,实时游戏渲染的计算量能达到1997年动画电影渲染的计算量。&br&&br&当然,这个问题还有许多因素,我尝试以乐观和悲观去分类。&br&&br&乐观因素:&br&&ul&&li&实时渲染的算法与离线渲染的算法不同,同样的品质下可以用更少的计算量&/li&&li&游戏中一些计算可以通过预计算减少每帧重复运算(其实离线渲染也有……)&/li&&li&人们不单纯追求真实性,也需要抽象性及艺术表现&/li&&/ul&悲观因素&br&&ul&&li&除了计算量,其他方面可能追不上(内存频宽、总綫频宽)&/li&&li&游戏需要低延迟(low latency)而不单纯是高吞吐量(high throughput),实时渲染的问题比上述的计算量问题更难&/li&&li&游戏一般希望最坏的情况下达30 FPS而不是平均情况&/li&&/ul&&br&但总终而言,根据以上分析,同年份的动画渲染及游戏渲染可能有相差数十万倍的性能。除非离线渲染在未来已达到人类视觉的极限(与现实无异)而不需要再提升,&b&游戏渲染难以在同年到达动画渲染的水平&/b&。&br&&br&基于计算量的差异,目前动画和游戏在渲染上的区别:&br&&ul&&li&动画的模型非常精细,并且大多使用镶嵌(tessellation)技术提高曲面圆滑程度。游戏通常使用较小的模型。&/li&&li&离线渲染通常采用光线追踪(ray tracing)、路径追踪(path tracing)等渲染方式。游戏通常使用基于光栅化(rasterization)方式。&/li&&li&游戏渲染采取更大幅度的近似化(approximation)。&/li&&/ul&&br&另外,游戏渲染含有一些和动画渲染不同的需求:&br&&ul&&li&摄像机可以有限度由玩家操控,场景要更完整。动画有时候只需要在镜头内的场境有足够细节便可以。&/li&&li&玩家角色和非玩家角色(NPC)的动画都需要互动,并考虑不同动作之间的过度,制作方式更复杂。&/li&&li&一些游戏支持日夜、天气等变化,光照不能简单地预计算。&/li&&li&由於游戏的不确定性,许多参数需要自动生成(例如Tone Mapping),这需要额外的计算。&/li&&/ul&&br&简单地讲,&b&游戏渲染有较多动态部分,动画渲染有较多静态部分&/b&。&br&&br&作为游戏开发者,也仅是希望在有限的资源内做到最好。最后发两张截图比较游戏渲染的进展。&br&&br&2000年的《&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/American_McGee& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&American McGee&i class=&icon-external&&&/i&&/a&'s_Alice》&br&&figure&&img src=&/ee2cd662b0cdd9d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ee2cd662b0cdd9d_r.jpg&&&/figure&&br&2011年的《&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Alice%3A_Madness_Returns& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Alice: Madness Returns&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》&br&&figure&&img src=&/49becb66f_b.jpg& data-rawwidth=&3448& data-rawheight=&1940& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3448& data-original=&/49becb66f_r.jpg&&&/figure&&br&=================================&br&更正&br&&br&: @&a href=&/people/yu-mao-xin& class=&internal&&余茂新&/a& 在评论中指出数字不合理,找到这篇&a href=&///?target=http%3A//blenderartists.org/forum/showthread.php%3F115821-NewsFlash-Render-stats-for-Ratatouille& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NewsFlash: Render stats for Ratatouille&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,说6.5一帧是单个CPU的时间。所以43875天 / 3100 核 ~= 14天而已。不过由于该文不肯定 cpu-hour是指单个核还是四个核一起工作,如果是后者,则是14x4 = 56天。不过这不影响后面的计算。
一句话:「计算成本不一样。」 在《》(2008)的第19.1节谈论到动画电影和游戏在渲染上的一些比较,例如《》(2007)中: 使用的机器群集大概有3100个核,每个可使用16GB内存平均每帧花费 6.5个CPU…
去年R&H在奥斯卡上那一幕还历历在目啊,当时我也有题主一样的疑问,连这样的大鲨鱼都饿死沙滩,那小鱼小虾还怎么生存?于是就做了这个选题,调查采访写了一篇产业报道,在这个过程中逐渐发现,事情根本不是我们想象的这样。&br&&br&首先,在视觉特效电影抢占影院黄金档期的时候,视觉特效行业早已处在最艰难的时刻。破产危机在好莱坞各家大视效公司几乎每一两年都会遭遇一次,无非是有的咬牙挺一挺,从悬崖边生拉回来,有的运气就没这么好。若不是这次沾了奥斯卡颁奖的戏剧性,以及之后的视觉特效师在杜比剧院门口游行,R&H的破产根本不会吸引到那么多的眼球,无非是行业内的同仁唱一曲挽歌就罢了。&br&&br&那么,困境从何而来呢?&br&&br&1.任何一部以视效为主打的电影,理所当然预算部分是视效占大头,一旦成本资金链出现问题,制片方不会要求大咖演员片酬打八折,却总想着压缩视效部分的预算。但占的比例大不代表水分就大啊,正如前面几位业内回答所言,视觉特效就是非常贵。技术贵,研发贵,艺术创造贵,人力也贵。性价比已经放在这了,但为了生存,很多视效公司只能自相残杀,亏钱也要先把大单子签下来,恶性循环。&br&&br&2. 视效公司的影片合同往往是一口价flat rate。实际操作中,导演的任何一个新念头,都会给视效团队带来无休止的无偿加班修改。出于对视觉特效的信心也好、依赖也罢,“有什么小问题,后期再修就好了”几乎成了某些制片人的口头禅。其实前期拍摄时的各种疏忽会给视效后制带来不必要的繁琐,比如一个演员的美瞳戴错颜色,就能让视效师返工好一阵子。而超时修改和返工的支出,视觉特效公司都要自己承担。&br&&br&3. 随着视效软件的不断研发,使得视觉特效行业门槛慢慢降低,再加上广大海外廉价劳工的吸引力,以及外州和外国的电影返税和扶持政策,这些因素都极大的冲击了好莱坞本地的视觉特效公司。(外州返税太厉害了,别说视觉特效公司了,本地制片公司的优势都被削弱很多。)&br&&br&4.没有自己的工会。我并不认为视觉特效师没有自己的工会是视觉特效行业困境的决定性因素,但建立工会还是眼下应该走的一步,制定行业标准和相关待遇,不破不立,形成新的秩序。&br&&br&理性的说完了,最后说点情感上的吧,跟R&H里有几个元老私交很好,R&H也是我喜欢的那种风格很明亮的美国公司,办公场地大而开阔,可以带宠物上班,运动休闲区里品种丰富,整栋楼里到处是CG模型和手绘,以及穿着简单神采飞扬的年轻艺术家。每次去都能感受到很纯粹的气息,就是青春、电影和梦想。看到它破产,看到有家有口的朋友不得不离开,搬去加拿大找工作,其实真挺不好受的。&br&&br&的确还蛮多人腹诽Visual Effects Artists这个词,搞搞特效也配叫艺术家,难道不就是电脑码农吗? 有位以前在索尼做视效一个朋友说过,“(我们这行)聪明人早就离开了,留下的只是梦想还未烧尽的傻瓜。” 大家细想一下,有很多全球畅销的电影哪怕在十年前都是拍不了的,比如《复仇者联盟》、《返老还童》和《少年派》,剧本再精彩也只能关在studios抽屉里落灰。正是视觉特效承载了人类的想像力,扩大了电影的边界,they deserve better.
去年R&H在奥斯卡上那一幕还历历在目啊,当时我也有题主一样的疑问,连这样的大鲨鱼都饿死沙滩,那小鱼小虾还怎么生存?于是就做了这个选题,调查采访写了一篇产业报道,在这个过程中逐渐发现,事情根本不是我们想象的这样。 首先,在视觉特效电影抢占影院黄…
pr我强烈推荐《琳达premiere pro故事性电影的编辑》,这部教程通过一同来制作一部微电影,来告诉你pr剪辑的流程和一些实用的加快速率的技巧,是我看到的最好的pr教程!还有哈啦菩萨的频道里有几个pr的教程,get到几个新技能,还有郭展的doyoudo也一级棒,最近又带着一大波高质的视频回归了。电影自习室也不错,讲的相当有趣实用,人也还很幽默。&br&&br&ae我觉得还是看外国教程用英文版最好,因为国内有大部分的教程都是翻拍国外的,讲解的还讲不全,没有把精髓部分讲到位,或者是只操作给你看,不给你讲为什么这么做,如果我看懂了是因为我之前就了解了这个效果,再看你做一遍也没什么用,看不懂的话跟你做一遍,也就是走一遍流程,并不知道为什么要这么做,也没有学到什么知识点。如果你是新手你可以先看一下中文的教程,直接上英文会不太熟悉,没有第一印象,外语也不太好接受。如果你有一定基础了,想进阶学习或者学表达式,那我推荐你看国外的教程。&br&&br&可能你会说自己的英语不好,听不懂,没关系,我也是这样,我的英语水平刚到四级,班里的吊车尾。刚看外国的教程的时候各种不爽,但是为了知识我咬牙坚持了下来,每次看一个视频刚开始的时候都不在状态,听不懂在说什么,可是看着看着就仿佛听懂了(?ω?),能跟着他的思路一直下去了。所以不要害怕,去尝试一下吧。况且如果你有了这个基础后,要学习更厉害的后期软件c4d houdini maya之类的,你学习起来就不会那么累,这些软件的教程中文版的可是少之又少,基本都是看外国的生肉。&br&&br&ae外置插件多如牛毛,但是经常用的也就是那么几个。p粒子必须学,这个真是只有你想不到没有你做不到。of光,添加氛围的神器,可操控性好。牛顿插件,mg动画的神器。e3d也不错,在你不会三维软件前还是挺有用的,而且渲染速度出奇的快。pl粒子也可以学,做出的效果也是不明觉厉的。红巨星的调色插件组可以学,蓝宝石插件组也不错。还有要了解ae的内置插件,虽然总说ae的内置插件相对潺弱,但做出的效果也不亚于插件,而且也是基础(我就是那个在补基础的渣渣(?_?)),一定要学好来。&br&&br&逼逼了这么久,希望能帮到题主,共勉一起进步。&br&&br&这是后面加的,承蒙各位看的起,居然获得这么多的赞(?,,o?o,,`),回答了这个问题快半年了吧,这之后我也不停的在学习,每次都感觉自己在这一个月比上一个月的自己多了解了非常多的东西,在逐步的完善自己。&br&&br&答主不是预科班,学这个完全是出于自己的兴趣,靠的也是自学。学这个辛苦吗?辛苦,基本每天都在花较长的时间在学,就像是把玩和找女朋友的时间都花在了这个上面(?m?),还好就是专业课不多也不难,才有了这么多时间去折腾。&br&&br&自学真的不容易,没有一个整体的方向,没有人来指导你,完全是看的一样东西什么感兴趣,这段时间死钻这一点,把它学会,学的比较零散。&br&&br&关于怎么学,那基本上都是靠看视频。这里有一点就很关键了,尤其是对后期学习的来说,就是如何快速高效的找到想要的东西,如何搜索,这也是一门学问。当你能够高效找东西时,我相信你学起来就不会那么受阻,能了解到更加宽广的世界,获得更多的知识。而不是苦求别人给你,我向来是不怎么喜欢伸手党的。&br&&br&还有一点,就是要去动手,看的再多,做起来确是另一种感受,不做永远不懂里面的难点。&br&&br&关于向谁学习,向你认为最厉害的人学习,毕竟师其中者得其下,那些浪费时间有不能学到什么的视频无异于谋财害命。还有就是找到学习的人之后就是要持之以恒的学。&br&&br&最后希望大家都朝着自己理想的样子进发,早日实现自己的梦想。
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讲真,这是我第一次看到有导演拿成片的文件大小说事, 这是得多没见识。
讲真,这是我第一次看到有导演拿成片的文件大小说事, 这是得多没见识。
感觉做的很认真,水平也不错,敢于把怪兽做成带毛的(都知道毛发是特效里最难的吧)还放在大白天的阳光下给人看,看了不说,还没有违和感,能够与背景很好的融合成一体,可以看出妖塔的特效是给足了经费的。&br&从海报上看,人物的服装和道具,再到墓室里的墙壁地面,做工都比较精细,在高清海报下居然也没有出现破绽,从预告看,年代的还原感很到位,无论是军大衣还是红臂章,26自行车,还有歌剧院里红吼出场前报幕的女声,私认为妖塔的拍摄是用了心的。&br&&br&至于情节如何,路人觉得只要编的圆,能讲一个完整而紧凑的故事就是成功。毕竟鬼吹灯的故事很长,要用一部电影就讲完是不可能完成的任务。而如果开场就讲盗墓,没有原著背景的路人则会莫名其妙,这群人是谁,怎么就舍生忘死地盗墓去了。。&br&《国家宝藏》《古墓丽影》这类盗墓(探险)经典电影都是探险+解密风格,在建国后不让有鬼的前提下拍摄盗墓,陆川版的思路是对头的,海报和预告也很有吸引力,但具体正片效果如何还要等片子出来再说了。
感觉做的很认真,水平也不错,敢于把怪兽做成带毛的(都知道毛发是特效里最难的吧)还放在大白天的阳光下给人看,看了不说,还没有违和感,能够与背景很好的融合成一体,可以看出妖塔的特效是给足了经费的。 从海报上看,人物的服装和道具,再到墓室里的墙…
排名第一&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@周祚& data-hash=&5ab7a2eded39e& href=&///people/5ab7a2eded39e& data-hovercard=&p$b$5ab7a2eded39e&&@周祚&/a&的回答,洋洋洒洒,基本漫无头绪,完全没说到点子上。并且很明显没分清楚游戏CG和游戏引擎的区别,里面还有大量是是而非,含糊其辞的观点,站在电影特技专业领域看来,这篇回答可以说漏洞百出。我真有点不明白为何有那么多的赞同票。&br&一一指出就不必要了,并且有太多的科普性质的内容,并没有直接回答问题本身。&br&为了节约时间,我就用最简单的方式来回答这个问题。&br&为什么日本游戏 CG 业这么发达,但没见他们的电影特效多牛?&br&1,游戏CG是全CG画面,而电影特效绝大部分不是全CG画面,而是&b&&u&合成画面&/u&&/b&。两者有很大区别。&br&&br&2,电影特技的难度在于“&u&照片真实度&/u&”,而游戏CG的目标并不是照片真实度,虽然想这么做,但是达不到。对于游戏CG,照片真实度是最高要求,而对于电影特效,照片真实度,是最低要求。&br&&br&3,电影CG特技的最艰难的地方,&u&&b&在于将CG部分的虚拟画面和真实拍摄的画面合成到一起&/b&&/u&,并且保证透视,光照,画面运动匹配等诸多方面的统一,这一点是游戏CG不需要考虑的。美国人的电影特技高明,在于我说的这三种匹配世界无敌。这里面不仅包含计算机图形学,还包括机械工程学,蓝幕技术,电影摄影,美术部门的诸多配合。&br&&br&4,电影特效的百分之五十的工作,是合成。虽然游戏CG也有合成,但是和电影特技的合成并不是一回事。电影特效里面的真实画面,是2D的,画面信息里面没有Z轴的深度信息。而游戏CG里面的分层画面,其各层都是3D画面,本身带有深度信息,比电影特技合成要简单的多。&br&&br&5,电影特效所面对的是对自然界的模拟,虽然一些电影题材里面大量出现非地球,非现实画面,但是基本是按照对自然界做模拟,要做到对自然界模拟,是极为困难的。因为人类对每天面对的景象是极为苛刻的。游戏CG,虽然你可能做出自然界的模拟,但是游戏CG你一眼就能看出来,因为画面里面没有真实的东西,没有对比。&br&&br&说一点,游戏引擎和游戏CG是两回事。游戏CG基本不是用引擎做出来的,引擎所做的是实时画面生成,而游戏CG基本是非实时渲染,这和电影特效是一样的。&br&&br&综上所述,归根一点,掌握了CG技术,并不表示你能够做出完美的特效,因为电影特效里面CG只是一部分,甚至可以说,不是最难的部分,他还包括如何匹配cg与真实画面,如何互动。电影特效公司里面,最高级的职位,还是合成,而不是CG动画师。&br&&br&只有全面掌握CG,电影摄影,绿幕技术,物理效果,粒子、流体模拟,动作捕捉,画面同步控制,光照HDR,渲染技术等诸多领域的,才有可能呈现观众满意的电影特效。&br&&br&游戏CG也可以做这方面的研究,但是没有和真实画面的合成,永远也不会真的踏入电影特效的殿堂。
排名第一的回答,洋洋洒洒,基本漫无头绪,完全没说到点子上。并且很明显没分清楚游戏CG和游戏引擎的区别,里面还有大量是是而非,含糊其辞的观点,站在电影特技专业领域看来,这篇回答可以说漏洞百出。我真有点不明白为何有那么多的赞同票。 一一指出…
既不是技术限制,也不是投入限制。&br&所有CG用到的技术,我们都可以接触到。当然扯人家公司里面自用的inHouse软件就没用了,因为那些软件是对某种技术的提高而自己写的,他能做出来的效果,也可以用其他方法完成。&br&可以说,几乎所有的效果都可以用Maya做出来,只看你做的好不好了。&br&几乎所有的渲染器,Renderman,Mentalray,Vray ,Arnold……都有商业化版本,都可以用。&br&另外还是那句话,自己可以写渲染器的。&br&更加上中几乎没几个用正版软件的,什么软件用不到?。&br&还有技术限制吗?横竖你不能说某种算法,某种OpenGL库不许中国人用?都没有啊。&br&实在的说,只要会计算机语言,完全可以重建一个全新的计算机图形学系统,自己写Shader,自己写函数库,自己写三维软件,自己写渲染器,自己写光照模型……&br&所以根本没有技术限制。&br&投入限制更没有了,国产片愿意花钱的多了,张导,陈导,冯导……&br&没有“限制”,中国法律没有限制电影投资规模。&br&所以原提问中的“限制”,只能理解为“一种客观存在”。&br&&br&据我所知,中国真正进行计算机图像学底层研究,程序级研究的CG公司,几乎一个没有,或许水晶石有自己的RD研发部门,其他就难说了。但是几乎所有的好莱坞或者英国,欧洲的计算机图形特技公司都有研发部门,从事计算机图形的底层研究:Mill,ILM,Weta,Dreamworks Animation,Pixar……拼技术?自然是完败。&br&中国的大学,进行计算机图形学研究的,数得出来的也就是浙江大学。美国的就多了,看看每年Siggraph论文里面的大学数量就可以了:MIT,Stanford,Brown,普林斯顿,这还不包括位于位于软件业的超级霸主:微软。&br&&a href=&///?target=http%3A//physbam.stanford.edu/%7Efedkiw/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&physbam.stanford.edu/~f&/span&&span class=&invisible&&edkiw/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&第二,人家的电影产业,游戏产业和CG产业是互为扶持,互相壮大的过程,每年好莱坞的电影生产,有巨额的资金流向CG公司,天文数字一般的金钱,打造了辉煌的CG产业。反过来,每年中国CG公司的营业收入,恐怕不及人家一部电影的特技费吧……&br&&br&其实原因显而易见,也不用多说。&br&就是一句话,人家是工业,我们是作坊。人家是埋头研究三十年,我们是得意洋洋十来年。人家的CG是基础科学,我们是“拿来就用”科学。
既不是技术限制,也不是投入限制。 所有CG用到的技术,我们都可以接触到。当然扯人家公司里面自用的inHouse软件就没用了,因为那些软件是对某种技术的提高而自己写的,他能做出来的效果,也可以用其他方法完成。 可以说,几乎所有的效果都可以用Maya做出来…
&h2&这些科幻电影,不仅特效少,还很好看。&/h2&&p&现在,我们提起科幻片,第一个想到的就是特效。&/p&&p&特效堆积的科幻大片,让人直观地看到绚烂的幻想世界,自然好看。不过,特效并不是科幻电影的全部,和任何类型片一样,故事才是电影的核心。&/p&&p&甚至,不依靠特效,也能拍出好看的科幻片。&/p&&p&我们精选出10部不依赖特效的经典科幻片,一起来感受下。 &/p&&h2&&b&No.10 时间线玩疯了——《初始者》&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-765f237ec6c8b599dd57fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/v2-765f237ec6c8b599dd57fc_r.jpg&&&/figure&&p&四位合作者出于兴趣发明了一台查错仪器,其中两人偶然发现,他们无意中竟然造出了时间机器。结果,一个人回到过去,犯了一个错误,然后他又回到过去,阻止自己犯那个错误,然后又回到过去……自己与自己不断斗争。&/p&&p&&b&上榜理由:&/b&&/p&&p&时空穿越类科幻片,简直是小成本科幻的不二选择。不过这个片子的特殊之处在于,它一口气做到了极致——有9条不同时间线。&/p&&figure&&img src=&/v2-75fa1eabe445ca41a0a37bc51ce51361_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/v2-75fa1eabe445ca41a0a37bc51ce51361_r.jpg&&&figcaption&官方放出的时间线整理&/figcaption&&/figure&&p&这9次时间线,让过去被改得面目全非,但仍遵守着时空悖论。光看这个时间线整理,电影就相当具有挑战性。它不是一部能够轻松享受的娱乐电影,但对于烧脑电影爱好者来说,绝对不容错过。&/p&&h2&&b&No.9 逻辑满分——《蝴蝶效应》&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-ac7c9a878206aeaccd9beec1e05cb43a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&713& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&713& data-original=&/v2-ac7c9a878206aeaccd9beec1e05cb43a_r.jpg&&&/figure&&p&伊万(艾什顿·库奇饰)曾经有一个糟糕的童年,他在重要时刻总会昏迷,醒来后不记得之前发生的事情,但这些不记得的时刻,却伤害了很多人。&/p&&p&在7年没有发病后,20岁的他偶然发现,他可以通过从小写的日记本回到过去,弥补种种过失给人们带来的伤害。&/p&&p&然而他一次次的跨越时空的更改,却总不能让现实世界达成无缺憾的结果,甚至越改变,越是糟糕……&/p&&p&&b&上榜理由:&/b&&/p&&p&在《蝴蝶效应》中,伊万总共穿越了9次,而每次穿越造成的影响,并不止于简单的对应,还有着丰富的互相解释,整部电影逻辑满分。&/p&&p&比如,电影一开始的第一次失忆,是在绘画课上,老师给出题目:长大以后想干什么。而伊万画下了杀死两人的血腥画作,但问他又根本不记得了。&/p&&figure&&img src=&/v2-d679e827be7da009a6fd1b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/v2-d679e827be7da009a6fd1b_r.jpg&&&figcaption&伊万的画&/figcaption&&/figure&&p&而成年后伊万的第4次穿越给出了解释:在伊万的第3次穿越后,他进了监狱,然后受到了这两人的欺凌。所以他在绘画课上,画了杀死这两人的画。&/p&&figure&&img src=&/v2-bcecb3f21ca736bd9751ee3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/v2-bcecb3f21ca736bd9751ee3_r.jpg&&&figcaption&光头和金发与画作对应&/figcaption&&/figure&&p&如果没有第3、4次穿越,伊万在小时候画的画就无从解释。这种类似的情节设置还有多处——特别是最重要的结局,逻辑链非常完整,意料之外,情理之中。&/p&&h2&&b&No.8 靠表演征服观众——《K星异客》&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-011bf74b2c7b25f83ebabb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&/v2-011bf74b2c7b25f83ebabb_r.jpg&&&/figure&&p&纽约中央公园车站突然出现了一个自称普洛特的戴墨镜男人(凯文o史派西 Keven Spacey 饰),他没有行李、没有车票、没有身份证明,却声称自己来自天琴座附近距地球一千光年的K-PAX星,这次以超光速来到地球考察。&/p&&p&他被当作精神病人入住曼哈顿精神病院,受到马克o鲍威尔医生(杰夫o布里奇斯 Jeff Bridges 饰)的治疗。尽管他竭尽全力希望找出普洛特的真实身份,却在此过程中越来越被普洛特的理论所说服。&/p&&p&&b&上榜理由:&/b&&/p&&p&相比《蝴蝶效应》的主角,普洛特这个外星人,能够靠自己的一言一行,得到众人(虽然是一众精神病人)的信服。很大程度上,这得归功于凯文·史派西非常有迷惑性的表演,还有其神神叨叨的口才。&/p&&figure&&img src=&/v2-85289bdb91adcac286bcab86_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/v2-85289bdb91adcac286bcab86_r.jpg&&&figcaption&普洛特重回地球的感叹&/figcaption&&/figure&&p&一开头这个看天空的表情,就真的像一个久别某地的旅客——只不过久别的是地球,旅客是外星人。&/p&&p&当然,和狗交流的能力,超越人类当前天文水平的学识,也是导演为使影片更有说服力而增添的注解。&/p&&h2&&b&No.7 史上最彪悍的“独角戏”——《前目的地》&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-44e00a50df8dc9be97724_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&718& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&718& data-original=&/v2-44e00a50df8dc9be97724_r.jpg&&&/figure&&p&时空劳工局特工(伊桑·霍克饰)奉命穿越时空,以试图阻止恐怖分子“炸弹客”的破坏活动。结果任务失败,还导致毁容。&/p&&p&特工退休前的最后一个任务,是回到1970年去招募约翰(莎拉·斯努克饰)。而约翰告诉他,自己心愿未了,要求特工带他穿越时空,去杀掉一个人。&/p&&p&然而,真相却并没有那么简单。&/p&&p&&b&上榜理由:&/b&&/p&&p&豆瓣热评第一,很好地说明了我们共同的震撼:GO FUCK YOURSELF!!如果你还没看这部电影,不要琢磨这句话,赶紧去看吧。&/p&&p&只能说,电影能够成功演绎出这种神情节,饰演约翰的莎拉·斯努克功不可没。&/p&&figure&&img src=&/v2-f46b8c4dbc931c2f566bcf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&/v2-f46b8c4dbc931c2f566bcf_r.jpg&&&figcaption&豆瓣网友的灵魂呐喊&/figcaption&&/figure&&p&当然,我们不会忘了原著大神,科幻小说三巨头之一的罗伯特·A·海因莱因,他的小说《你们这些还魂尸》,才是电影神剧情的源头。&/p&&h2&&b&No.6 异常生活的个性科幻——《有关时间旅行的热门问题》&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-acedebd097c901ab48df4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/v2-acedebd097c901ab48df4_r.jpg&&&/figure&&p&前途看不到曙光,靠打短工维持生计的三个年轻人,经常抱团取暖。在一次再平常不过的酒吧相聚中,意外通过一个厕所的“时空漏洞”,进行了一连串的时间穿越。&/p&&p&结果,三位技术宅对“过去”和“未来”进行种种“编辑”与“补救”,以免因为触发各种时空悖论,陷入奇奇怪怪的“事故”之中。&/p&&p&&b&上榜理由:&/b&&/p&&p&“我想拍摄的是一部能慢慢引导观众走进电影中的影片,一点一点地去认同银幕上的角色和他们的生活。”导演如是说。&/p&&p&结果,光是时光穿梭机设定在厕所,导演你就已经做到了。&/p&&figure&&img src=&/v2-8427fca2bbb61e4bcacf5fdeb332f981_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/v2-8427fca2bbb61e4bcacf5fdeb332f981_r.jpg&&&figcaption&不要想多,嗯 &/figcaption&&/figure&&p&影片中极具日常感的情节,还把原本过于深奥的科幻理论简单化,成就了一部反传统的个性科幻。&/p&&p&比如,同一个时空不可能存在两个相同的人,时空是一个整体,如果两个人在同一个时空出现,就会改变时空,造成时空的紊乱。这个理论就要求“自己”不能遇到“自己”。&/p&&figure&&img src=&/v2-a15dc9dc0fc7dd4cefc903_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/v2-a15dc9dc0fc7dd4cefc903_r.jpg&&&/figure&&p&电影中怎么表现这个理论的?三人躲在衣柜里,大气不敢出,等着“十五分钟前的自己”离开去上厕所。这些轻松可爱的情节,既有趣,又让人易于接受。&/p&&h2&&b&No.5 世界上最奇异的监狱——《心慌方》&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-863d32bfe39cdbc68ba2fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/v2-863d32bfe39cdbc68ba2fe_r.jpg&&&/figure&&p&六个陌生人被莫名囚禁在奇异的立方体监狱里,各个方格中暗藏杀人机关,当然也有安全地带。他们必须群策群力,通过一系列的数列排序来前进,稍有不慎就会被立方体内的各种机关所杀死。&/p&&p&&b&上榜理由:&/b&&/p&&p&这部电影常常被解读为高智商版《电锯惊魂》,确实也含有恐怖片的元素。但之所以是科幻片,在于电影构造了一个最奇异的监狱。&/p&&figure&&img src=&/v2-a169a0ecf9f4c7a80570c88_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/v2-a169a0ecf9f4c7a80570c88_r.jpg&&&figcaption&不同房间具有不同颜色&/figcaption&&/figure&&p&繁复精密的内部结构,高度闭合的小世界,充满机械感的陷阱,一路上重重的杀机,这个高科技监狱赋予了整个电影诡异的风格。&/p&&p&而依靠数列排序的前进方式,在数学逻辑上是可信的,也为《心慌方》增添了真实感。&/p&&p&因此,《心慌方》完成了科幻感与恐怖感的完美交融,让人难以忘怀。&/p&&h2&&b&No.4 台词烧脑的巅峰——《这个男人来自地球》&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-f3c441a547b4e52bb91af6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/v2-f3c441a547b4e52bb91af6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&历史教授约翰·奥德曼(大卫·李·史密斯饰)在工作了十年后,决定辞职。他的朋友,若干大学教授,共聚辞职宴会。&/p&&p&面对朋友们的不解,约翰终于吐露辞职原因——他是一个活了14000年的不死人,而且,他还有着很多惊人的其他身份。&/p&&p&于是,在一个简单的小客厅里,开始了历史学、宗教学、生理学、心理学相关的各种激辩,而最终却无人能够证伪。&/p&&p&&b&上榜理由:&/b&&/p&&p&封闭房间,精彩对白,这让人想到了《十二怒汉》。如同那部电影一样,关于长生不死的所有疑问,约翰都一一给出了合理的解答,所有证据都对得上,每句话都合乎逻辑,完全无可反驳。&/p&&p&“我可以给你一个十个字的十诫:别别别别别别别别别别。”&/p&&p&“不管一个人活了多久,他都无法超越他所处的时代。他不可能比这个族群最优秀的人知道的更多。”&/p&&p&除却这些台词,当众人从质疑到最终被击溃,其间细致的表情变化被一一捕捉;当房间器具从现代化到一件件挪走,产生回归原始洞穴感的肃穆;而约翰始终保持古井不波的淡然语调……这件绝对不可思议的事,最终被人接受。&/p&&h2&&b&No.3 无限哲思——《十二猴子》&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-c35c55c49f89e60f6f776d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&718& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&718& data-original=&/v2-c35c55c49f89e60f6f776d_r.jpg&&&/figure&&p&1996年,一场瘟疫消灭了世界上百分之九十九的人类,其余的都转移到地下,苟且偷生。为了改变这一切,在公元2035年,科学家计划把一个囚犯送回到1996年,追查当年病毒扩散的原因,以便想办法预防并阻止它的发生。 &/p&&p&然而,时光穿越出现了误差,囚犯詹姆斯·科尔被送到了1990年的巴尔的摩,还被诊断为精神分裂和幻想症。要拯救人类,科尔必须逃出疯人院,找到释放病毒的罪魁祸首:十二猴军团。&/p&&p&&b&上榜理由:&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-65aadd93c137f3bed82c9d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&92& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&/v2-65aadd93c137f3bed82c9d_r.jpg&&&figcaption&豆瓣短评,一锤定音&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&讲述时间循环的电影有很多,《十二猴子》是其中的佼佼者,整部影片节奏明快、逻辑严谨、表演上乘,但是,它并不仅仅只是个好故事。&/p&&p&2010年,亚马逊旗下的电影网站进行了一次投票,让影迷选出最难看懂的十部电影,其中,《十二猴子》名列第六。许多人也评价,在不断的闪回之中,跟着主角一起体验了分不清虚实的痛苦。&/p&&p&除开对世界是否真实的思索,能从电影中看到的还有很多:人类亲手毁灭了自己、生命生存的意义、宿命轮回的徒劳……&/p&&h2&&b&No.2 前卫性永不过时——《发条橙》&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-e244fee04e781ddbee8e867dcad984c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e244fee04e781ddbee8e867dcad984c8_r.jpg&&&/figure&&p&阿利斯(马尔科姆o麦克道尔饰)是一位无恶不作的少年,他因为杀了一名单身女子而入狱。在狱中,他自愿充当政府人格治疗的“实验品”,以此换取出狱机会,但这却给他带来了严重的后果……&/p&&p&&b&上榜理由:&/b&&/p&&p&很难想象,这是一部拍摄于1971年的科幻片。在今日看来,它超现实风格的室内装饰,足够冷酷的镜头运用,完全建立在行为治疗理论上的实验过程,都统一在电影大师库布里克深沉的发问下:“人的自由意志何在?”&/p&&p&《发条橙》的影史地位毋庸置疑,它是科幻电影史上第一部关于人类精神领域的科幻片,也是Cult电影中对世界冲击力最大的电影。尽管已经过去了四十余年,仍给人以久久的震撼。&/p&&h2&&b&No.1 零BUG的科幻片——《彗星来的那一夜》&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-a3acffed78b899_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/v2-a3acffed78b899_r.jpg&&&/figure&&p&在一个彗星经过地球的夜晚,八名朋友在家中聚会。突然间,灯光尽灭。当光明重新来临时,众人发现附近只有一户人家还在亮灯,而亮灯人家里坐着的竟是另一个自己。&/p&&p&&b&上榜理由:&/b&&/p&&p&导演詹姆斯·沃德·布柯特说,他一度曾想把影片的宣传语写成:“如果电影中有450处矛盾,那么这450处都是我们刻意为之的。”&/p&&p&事实也的确如此。这部电影越推敲,越显得精彩。从片中可知,所有人的物品、衣着甚至职业等都因为量子理论而存在不同程度的改变。&/p&&figure&&img src=&/v2-f3b9bd456d33f6f5dd5b42_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&230& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/v2-f3b9bd456d33f6f5dd5b42_r.jpg&&&figcaption&当你打开红色荧光棒而其他人是蓝色,你就不属于这&/figcaption&&/figure&&p&而在反复观影中,每一个细微的改变,都是对这一切正在真实发生的佐证。关于生活的各种可能性,导演进行了极致的诠释,绝对是不靠特效讲故事的极致。&/p&
这些科幻电影,不仅特效少,还很好看。现在,我们提起科幻片,第一个想到的就是特效。特效堆积的科幻大片,让人直观地看到绚烂的幻想世界,自然好看。不过,特效并不是科幻电影的全部,和任何类型片一样,故事才是电影的核心。甚至,不依靠特效,也能拍出好…
主动答。&br&在我看来,学 AE 和学做饭是一样的。特效就是调料,你需要掌握的不是如何往菜里添加调料,而是在什么情况下用什么调料,用多少量,以及不同调料的搭配使用来优化菜的味道。&br&经验之谈,建议学习分两步。&br&&br&&b&第零步&/b&,你需要知道调料的分类和用途,有液体的、固体的、粉末状的。用途包括提味的、去腥的、着色的。类比在 AE 中,你需要了解特效的分类,比如哪些是调色的,哪些是针对 text 的,哪些是无中生有的,哪些是变形的等等。还有一些不属于特效的“特效”,如 Layer Style, Mode, Motion Blur, Expression...&br&&br&&b&第一步&/b&,你需要知道糖是甜的,盐是咸的,醋是酸的,辣椒是辣的,咖喱是咖喱味的等等,也就是说,你需要知道每一种调料本身的味道。具体在 AE 中的方法就是找一小段视频 &i&[不推荐用图片,因为某些特效(如 echo)只能通过像素变化来体现]&/i&,将特效逐一加上去调参数看效果,甭管好不好看,从一个极致调到另一个极值,体会它的原味。&br&&br&&b&第二步&/b&,知道调料什么味是必须的,但还不够,还要知道如何用(包括什么情况下用、用量、使用技巧、搭配使用会是什么味、先放啥后放啥)。比如,花椒的用法,直接用和与辣椒配合使用口味就截然不同。还有技巧,比如做饭时把花椒放在纱布兜可以省好多事。类比在 AE 中就是哪些特效组合使用、什么时候用在 Adjustment Layer 上,特效叠加的顺序等。与&i&第一步&/i&不同,初学做饭的人可能并不知道什么时候加什么料,所以学习&i&第二步&/i&的时候不建议自己尝试,而是推荐找一些感觉不错的模板,很多模板可以说就是特效和摄像机堆起来的,打开工程文件研究这些模板中特效是如何发挥其作用的,有助于对特效的快速了解。如果懒得寻找和下载,离你最近的优秀模板就在 File - Browse Template Projects 中(需要在安装时选择才有)。&br&&br&我尤其喜欢那个蜘蛛网的模板,曾经仔细研究那个蜘蛛是怎么做的,研究了一下午,最终悟出了 AE 特效的真谛:&b&最好的特效并不是特效,而是将最基本的功能发挥到极致。&/b&
主动答。 在我看来,学 AE 和学做饭是一样的。特效就是调料,你需要掌握的不是如何往菜里添加调料,而是在什么情况下用什么调料,用多少量,以及不同调料的搭配使用来优化菜的味道。 经验之谈,建议学习分两步。 第零步,你需要知道调料的分类和用途,有液…
&blockquote&&b&补充:干货在最后面&/b&&/blockquote&&br&2002年,我疯狂的迷恋cs,可能题主不知道啥是cs,我就多废话一些,这是一款当年非常火爆的网络对抗游戏。因为迷恋cs,所以我疯狂寻找一切与之有关的周边。&br&有一天,我找到了一部cs视频“it's my life”:&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/dXX07_5aKvU/& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&CS经典视频-It`s My Life& data-poster=&/35fab127b837cea961eb/p_2.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/35fab127b837cea961eb/p_2.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&CS经典视频-It`s My Life&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/dXX07_5aKvU/&/span&
&/a&&br&&br&那个下午我整个人都被这部视频所迷倒了,我放弃了游戏的时间,不停反复的循环播放着这部视频,坦白说,今天来看这部视频,实际上其实也挺平淡的,但是放在当年那个激情燃烧的岁月,这个视频真的让我燃起来了。&br&&br&一个声音在我心里不停的呐喊着:这就是我想表达的,我也要做这样的片子!&br&&br&然后我就疯狂的在网上寻找相关制作的技术资料,那个年代啊,能有啥呀,那时候连ADSL都没有呢,用的还是那啥,512kb速率的那啥来着呢,我办公室的电脑,还只是64MB配置的赛扬电脑呢。就这样,就是凭着一股激情啊,查到了Premiere(就是所谓的PR)这款非编软件,然后,找到了国外网站去了。&br&&br&我不懂英文啊,怎么办。挂着东方快车这种第三方翻译软件慢慢钻研吧,去国外网站上找到的都是枯涩的外文教程,抱着英汉词典一个词一个词翻译吧。&br&&br&就这样,我的第一个cs视频在磕磕巴巴中诞生了:&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjY5OTYwMjg%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&CS作品No.1—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/EE137F924084& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/EE137F924084&&&span class=&content&&
&span class=&title&&CS作品No.1—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjY5OTYwMjg=.html&/span&
&/a&&br&当时视频做完啊,激动的,其实做这个视频,就一直在一种亢奋激动的状态下几天几夜没合眼完成的,做完后那个激动啊,自己看了恐怕不下20遍了才美滋滋的传到网上。&br&这是一部完全由PS、PR实现的作品,PS呢就是在片头的“反恐精英”那四个字和后面的“黑地工作室”是在PS里做的。后面的所有效果,都是在PR里实现的了,那些个冲击模糊效果、闪白、小窗口叠加、老电影效果,甚至简单的淡入淡出,都是一点一点的钻研摸索出来的呀,每一个效果的实现,如今看来简单至极,但放在当时来说,学会了一个都是让我高兴激动好几天的;也特别感谢那时候网络上一些很热心的朋友(片中也罗列了名字),无私的和我分享他们的知识和信息。&br&但实际上当时自己对这部作品就特别的不满意,最大的不满是什么呢,就是画面太单一,但是没办法,实际上你看到的这些画面,全部是我独自一个人在电脑上建服务器录制的游戏中的机器人的战斗画面(除了几个第一人称视频),因为当时急于给自己一个认可,所以在素材不够的情况下也强行上马了。&br&&br&再后来,无意中不知道是怎么的,反正忘了,接触了AE,我艹,效果太美啦,赶快找资料,学学学,于是又在网络朋友的无私教授下,慢慢接触AE,一点一点的学习(但这个过程实际上跳跃性很大,完全没有系统的学习),然后作品2诞生了:&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjcwMDIyNDQ%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&CS作品No.2—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/0B3A6A0A& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/0B3A6A0A&&&span class=&content&&
&span class=&title&&CS作品No.2—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjcwMDIyNDQ=.html&/span&
&/a&&br&&br&你看,实际上还是很稚嫩是吧。问题还是同样的:素材太少,画面单一。但是呀,这可是一部多软件合作产品的作品了,里面各种效果开始综合应用起来了,虽然片子很难看,但懂的人都明白,较第一部相比起来,这一部又多了些特技在里面了。&br&&br&再然后,一段时间里我还在一昧的追求各种炫目的特技和软件制作技巧,视频里都是各种努力的展示各种特技。&br&学习嘛,总是会有这么一个时期的,就像这个问题里有朋友的回答一样,为了技术而技术,而忽略了合理性什么的,但是这个过程很正常,毕竟人都有这样一种心理:当学到新技术的时候,总想迫切的把它展现出来。&br&&br&直到这部作品,我开始摈弃了专门的炫技:&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjY5ODg1MDQ%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&CS作品No.7:永远(Forever)—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/AB4C801F62& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/AB4C801F62&&&span class=&content&&
&span class=&title&&CS作品No.7:永远(Forever)—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjY5ODg1MDQ=.html&/span&
&/a&&br&&br&这部作品,说实在的,那个时期的我,已经差不多算是对这些个软件掌握得不说10分也有8、9分透了,我已经可以完全按照软件的能力评估后实现我心里想要的效果和画面了,炫技已经不是我在意的事情了,让视频有灵魂,成了我对自己的要求。&br&这部视频,有各种特技,但都是真正的为画面为主题服务了,这也是最后一部关于cs的视频了。是的,从那以后,我就没再接触cs视频了。&br&&br&忘了说,这个过程当中,有个很大的转变,我尝试用了不同的非编软件,当时流行的各种非编我都用过,但最后我选择了sony的vegas。(至今还在用,除非特殊项目要求),上面这部片子就是vegas里出的。&br&&br&那么,话题回到最初。&br&在我看来,学习,应该是一个自发的过程,我们在经历过了十几年填鸭式的教育后,在我们的生存生涯里,我认为,学习确实就应该是一个自我认知、自我发展的过程了。&br&首先,你得热爱它,有一种迫切的要的心理,才能够愿意让自己投入到其中。你得感兴趣,喜欢,才会去挖掘各种让你兴奋、激动的学习点。&br&&br&至于PS,忘了。真忘了。这玩意从我念书时就存在我的生活中了,从最早的3.x版本开始,它就陆陆续续的陪伴着我了,到如今的CS5……&br&说实在的,我真忘了怎么学它的,但我还是没看过一本书,也不记得是看的网络教程还是自己琢磨的了,总之,它就一直这样陪着我了。&br&&br&&b&现在资源太丰富了,学什么东西都有技术文档和资料,只要你愿意,只要你脑袋瓜不是很不好使,我认为一个星期入门足够了,你就算去书店买本书,抱着书对这电脑把软件打开,一个星期能梳理完了。&/b&&br&&b&我当时学的时候,完全是跳跃性的,比如PR,当时搞到软件,先打开,好,我要开始剪片子,那就先学怎么导入视频,导入视频了,现在学剃刀工具怎么用,OK,剃刀工具会用了,那就来学粗剪,毛片剪好了,咦,怎么导出呢,学怎么导出视频,嗯,视频导出了,看着还不赖,嗯,这个镜头能有个缓慢的慢慢变黑的效果(淡出)就好了,学淡出怎么做,学会了,嗯,下一个镜头呢,也能慢慢的出现就好了(淡入),学淡入。再然后,片子做完了,得有些字幕,字母怎么出来呢,嗯,PR里的字幕功能太复杂,我就在PS里直接把所有的文字打好,然后保存成带透明通道的PNG或者甚至就是PSD格式,在PR里,我来学学怎么移动,嗯,移动学会了,字幕效果就实现了,看我多聪明,实现方式多样化不用拘泥于工具(第一部作品的片尾字幕就是这样干的)。&/b&&br&&b&再然后,哇,AE里的效果真漂亮,那个光在文字上划过的效果太赞了,速度,找来AE,安装上,嗯,先学如何建立工程,然后,再学建立固态层,好,下面开始建立文字层,文字层建好了,文字也打好了,现在怎么产生光呢,喔,是第三方插件,是一个叫shine的玩意,速度找来安装。安装好了,效果叠加上去,喔,光效出来了,怎么让这个光效动起来呢,呃,乖乖的去学啥叫关键帧吧,再学习关键帧动画,你看,漂亮的扫光效果就出来了,再然后,这个效果怎么弄,那个效果怎么弄,看到什么学什么,觉得什么漂亮学什么吧。&/b&&br&&b&学着学着,我艹,整个AE所有的功能和特点差不多就被掌握得7788了。&/b&&br&&b&你看,学东西其实太简单了,只要你喜欢,你愿意,肯钻研,学啥不容易呀。&/b&&br&&br&祝好
补充:干货在最后面 2002年,我疯狂的迷恋cs,可能题主不知道啥是cs,我就多废话一些,这是一款当年非常火爆的网络对抗游戏。因为迷恋cs,所以我疯狂寻找一切与之有关的周边。 有一天,我找到了一部cs视频“it's my life”: 那个下午我整个人都被这部视频…
这里,我就说一下管理吧,难得&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@黄继新& data-hash=&b6fb0b7b9c680& href=&///people/b6fb0b7b9c680& data-hovercard=&p$b$b6fb0b7b9c680&&@黄继新&/a&老师关注特效业啊!&br&1,时间管理。&br&影视剧的CG特效制作,是从故事板开始的。其实在电影开拍之前,故事板就得送到特技工作人员手里,他们要做的事情是素材准备。我这里所说的素材包含材质,毛发,贴图,Matt Painting(背景画),微缩模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。&br&由于特技非常耗时间,所以素材的准备必须在电影开拍的时候就要开始了,一般来说,对特技的时间需求是无底洞,在同样工作人员和素材准备的基础上,增加时间就是更好的效果,&br&一个做一个星期的镜头和做一个月的镜头,完全是两回事。&br&所以在特技后期的Pipeline里面,时间管理是最重要的一个管理手段,没有哪家特技公司不抱怨时间不够的,所以要尽量的不浪费时间。时间管理是整个CG特效后期制作的核心,时间两个字,其实包含了太多意思,这里没办法一一展开。&br&2,资源管理。&br&大型电影或者电视剧的特技量如果很巨大,就必然牵扯极为大量的数据,这些数据包括贴图数据,动画数据,模型数据,模拟效果(特效Effects)数据,渲染数据等等。这海量的数据必须有一个科学而高效的管理模式来管理,否则会陷入很被动的局面。&br&比如每一个特技人员的电脑里面如果都存储某一个镜头的灯光阵列数据,贴图数据等等,这样有多少参与某个镜头制作的人,这些数据就得有多少拷贝,这显然是极为浪费的。最好的办法是建立一个数据库,每一个特技师都可以通过高速网络访问,随用随访问。&br&另外一个方面,很多数据是可以通用的,比如Matt Painting,不是说某一个镜头的背景只能用一次,而是可以用在各个镜头里面,这就要求资源管理系统能合理利用资源。&br&很多大型特效密集型电影的特技,除了主要角色,和某些重要场景需要重新制作的特别角色外,其他各种特效都没必要重新做。比如你辛辛苦苦为《金刚》建构了一个CG纽约,下次做《了不起的盖茨比》的时候,你真的没必要重新在做一次纽约。这是比较大的,一般的小特效,比如流水,云朵,Massive群组,毛皮什么的,很多数据可以跨项目共享。&br&3,分工与组织管理。&br&特效公司里面对每一个项目(电影)会设立一个特效总监,有时候这是公司的人,有时候,是导演自己找的自由人,总之,这个人是该项目在特效方面技术方面的总负责人,而艺术方面则由导演负责。&br&特效总监之下,有好几个项目负责人,分别处理角色建模,角色动画,照明,特效(这里说的特效意思指非角色,非生命物体的效果,比如海浪,火山爆发,瓶子破碎,建筑倒塌,烟火),合成,渲染,研发等部门。每一个部门又分为若干小组,每一个小组分配若干镜头,设小组长,下面就是组员。小组长基本是Lead,组员一律叫Artist。&br&其实,一部电影的特技分工是比较复杂的,因为一个镜头的特技是多种多样的,既有动画,又有角色,还有特效,还有合成效果。而每一个部分只负责自己的一部分,但是这是有先后顺序的。一般的按照角色为例,模型建好以后,交给动画,动画师给每个角色添加动画,然后将含有动画数据的场景文件交给灯光和材质部门。没有附加灯光和材质的镜头,一般称为Layout,这是属于最基本的可以观看的东西。在总监确认Layout之后,灯光材质部门会加上简单的灯光和材质,然后不断的反馈,直到总监认可,然后会加入详细的灯光和材质,然后这部分交给渲染部门,渲染部门将角色动画渲染出来之后,最后交给合成部分,将真实画面素材和CG特效素材合成,最后出成品。当然这只是最简单的流程。因为角色动画和背景,有时候是两个部门做的,比如《Life of Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一组人。&br&只有大型特效工作室才有研发部门,一般来说,Maya,3ds Max这样的软件是个万能工具,做什么都可以,但是单独某些工作就不如某些专用软件做得快,做得好,比如专门的流体模拟,专门的刚体破碎软件,这些软件基本就是特效公司的研发部门所研发出来的,只能给自己公司使用,这样的软件叫in house软件。&br&CG的核心是光照和渲染。在CG特效里面,最难,也是最有挑战的是光照,因为只有光照是最难和真实画面匹配的。角色也好,背景也好,都是单独做出来的,但是真正让你觉得真实,实际上是光照的真实。最大的不真实,很多时候并不是模型不够细腻,动画不够逼真,透视不太对,主要还是光照不匹配。&br&在拍摄现场,特效公司会有人专门采集现场光线,最简单的办法是用相机拍摄一个金属反光球,然后在动画场景里面,将反光球铺开成天空,利用IBL光照方法来打光,说穿了就是将反光球变成光源。这样特效部分的光照和真实画面的光照就一致了。&br&&br&5,如何节约时间&br&&br&时间管理最大的控制点,就在于不要做无用功。返工是一件极为让人沮丧的事情,也是最浪费时间的事情。为了最大限度的避免返工,必须有一个标准的流程,即该确定的,一定要确定之后再做下一步,不然会发生一切都在做的时候,前面的某一个步骤突然要修改,导致整个流程重来。&br&这个顺序基本是建模-动画-光照材质-渲染-合成-输出。只有上一部确定了,才能走下一步。当然签字的人是导演和特效总监。不能让某些导演胡乱的修改,只要你认可了的就要签字,不得修改,否则浪费的成本要额外支付。&br&还有在技术层面上来控制,说穿了就是分层。&br&分层的意思就是每一个镜头里面的每一个元素,每一个灯光,每一个角色,都是分层的,要修改哪一个,只用调出这一层,而不影响其他。一个大型特技场面里面的元素是千千万万的,基本都被分层。用过Photoshop的人对这一点是很能理解的。&br&&br&6,渲染成本控制&br&在最消耗时间的渲染工序上,一直要平衡成本,质量和时间的三者关系。时间越长,质量越高,成本也就越大。很多人以为,电影的特效总是用最高画质在渲染,其实根本不是这样的,多数电影特效的画质,就是要平衡到刚刚能在电影院里面播放不会露出破绽就到此为止。&br&尤其是对渲染参数的控制上,能不用光线折射就不用,能不半透明就不半透明,能用贴图就不用建模,能没有毛发就一定不能有毛发,动态模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),不然时间可是成几何倍数增长啊。&br&不是说这些光线折射不好,能量转递算法不好,也不是说焦散,半透明就没用。而是观众在乎什么。做一个广告静止帧,你可以用MentalRay,Maxwell上各种效果,但是大型特技场面,还是用Renderman比较实在,虽然现在RenderMan也支持各种特殊效果。&br&说到底,渲染的控制艺术,是一门欺骗的艺术。&br&很多人以为CG都是全3D的,我要告诉你,电影特技里面的雾气,烟尘,火光,楼宇,天空,群山等,基本全是2D的,也就是用合成软件添加上去的。&br&毕竟电影特效不是静止帧,一秒要跑24格呢!
这里,我就说一下管理吧,难得老师关注特效业啊! 1,时间管理。 影视剧的CG特效制作,是从故事板开始的。其实在电影开拍之前,故事板就得送到特技工作人员手里,他们要做的事情是素材准备。我这里所说的素材包含材质,毛发,贴图,Matt Painting(…
谢谢大家,结尾更新了评论区的提问,让后来的人也可以看到。&br&=======================================&br&我学过三维动画,就是在《熊出没》的制作公司,培训隔间就是他们工作的地方。如果楼主不了解动画的话,我可以从一个动画师的角度的讲讲。题主再以小见大。&br&&br&我以前也不理解为什么成本会高,其实主要是花在了人力上,一个职业动画师一个上午可能只能做4秒左右的动作,一天只能做10秒,月工资一万左右。&br&一个公司就和网吧一样一排又一排的电脑。所有人都在鼠标键盘K动作。&br&&br&看起来很少,一秒有24帧,但每个动作都要抠。题主所说的动作僵硬,问题就是出在了这里。&br&动画师大部分的时间都花在:将原画提供的动作关键帧转换成连贯的动画。&br&&br&&figure&&img src=&/5f2dcf25d590187edfb60c_b.jpg& data-rawwidth=&1838& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1838& data-original=&/5f2dcf25d590187edfb60c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/9d530fa7f1_b.jpg& data-rawwidth=&1841& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1841& data-original=&/9d530fa7f1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/9bbd47b4c89e15c0980ae_b.jpg& data-rawwidth=&1842& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1842& data-original=&/9bbd47b4c89e15c0980ae_r.jpg&&&/figure&&br&(现在觉得职业动画师一天只做10秒一点也不夸张,抠动作眼睛珠子掉下来。。。)&br&&br&中国大部分僵硬动画都停留在“图1”阶段。没有哪个正常人会做这样机械的动作,在地上一擦就左脚一擦就右脚,但为了节省时间成本,将就能看就行。&br&&br&而我们常在电影院看到的美国动画通常会做成“图3”这样,不仅符合运动规律,甚至做出适当的动作夸张,比如挤压拉伸(像上世纪早期米老鼠动画),动作看起来很夸张但灵动,富有生命力。&br&&br&其中的区别就是“图2”中的“过渡”,粗糙的动画都不会有精致的过渡。动作就会看起来卡顿、僵硬,死板,从一个点到另一个点,或者没有力度,软绵绵,总之就是看起来假。&br&&br&动画要做到很好好也是非常考验聪明才智的,而动画师可以说就是给人物赋予生命的人。&br&&br&&figure&&img src=&/ec39a6a63eb_b.jpg& data-rawwidth=&1332& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1332& data-original=&/ec39a6a63eb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/89f7bbf49cb08f853c44545_b.jpg& data-rawwidth=&1093& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1093& data-original=&/89f7bbf49cb08f853c44545_r.jpg&&&/figure&&br&&br&这里可以看到一个动画师,是怎样一点点分析一个拍桌子动作的。&br&&figure&&img src=&/e9ce3cf77a8bd11e12410_b.jpg& data-rawwidth=&1823& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1823& data-original=&/e9ce3cf77a8bd11e12410_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/f9474467bddd4a8f9b02d372b871d782_b.jpg& data-rawwidth=&1787& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1787& data-original=&/f9474467bddd4a8f9b02d372b871d782_r.jpg&&&/figure&&br&动画到底看起来连不连贯,有没有生命,就是动画师水品和科技技术的体现。&br&题主随便找一些美国十几年前的三维动画,也会看出一些僵硬的动作。(因为现在人的眼睛都随时代发展被惯坏了)&br&&br&回归主题,如果动画全部工作都一个公司做的话,加上前期的模型师、绑定师、特效师,合成师,再做个片头片尾,找人配音,还有场地费用等等其实差不多就是这个价。&br&&br&图片来自《动画师生存手册》&br&&br&=====================================&br&&u&&a href=&/people/huziad& class=&internal&&胡子yunxiao&/a&:辛苦是辛苦。不过也没那么夸张。都是绑骨骼做了。哪里会一帧帧画。&/u&&br&&br&三维动画确实是以骨骼为基础进行K帧的,其实不是“画”,就是给木偶摆动作,但是就算摆动作,也真是一点点来,要求越高越是精致,帧数越多。和学习跳舞很像,我们经常看舞者在舞房对着镜子一点点纠正动作,高一点低一点快一点慢一点等等。人的动作其实非常复杂,如果富有感情就更不是电脑可以轻易模仿的。&br&有时候我自己做觉得差不多了,但其实差的还很多。只不过我水平比老师低看不出来,水平高的人一眼就看出问题所在。&br&我只在国内普通的动画公司学习过,当然要求没有那么高,《熊出没》就可以来钱了,但如果是世界顶尖的公司会很追求细节,但对他们来说确实不‘辛苦’,喜欢的人会觉得很有意思很好玩,做的不完美反而对不起自己。&br&&br&&br&&u&&a href=&/people/li-shi-tou-24& class=&internal&&李石头&/a&:在环球影城看过现场拍电影,动作捕捉不是可以自动化么?&/u&&br&&br&我以前也问过老师这个问题。估计他每个学生都会问。。。&br&他给我们讲了个故事,当时他们公司有个人来应聘,那人说他有国外的动作捕捉数据,装满一个大硬盘。然后老板直接说:“你给我做个跳楼。”&br&那人就懵了。。&br&其实这不是重点,重点是:如果动画要求一个人类不能完成的动作的呢?比如跳楼,人坠落到地上后,手脚乱拐。(其实当时我觉得高级一点的计算机程序应该可以解决这个问题,但是程序又谁来研究谁来写,估计又是个麻烦事儿。。)&br&再比如动物角色,怪兽角色,软体角色等等人类难以模仿的动作,动作捕捉请演员可能还没有动画师的创意来得快。&br&&br&&br&&u&&a href=&/people/wang-fei-50-31& class=&internal&&王飞&/a&:做这么弱智的动画是怎样的体验?&/u&&br&&br&我没有着手做过《熊出没》,但我问过公司的人,他们的感受。&br&其实大家做的不好心里都有数,真的,看一眼就知道了。员工们刚开始都很认真,对自己负责也对观众负责。只是最后都迫不得已,混一口饭吃还要养活一家人,多数人就得过且过了,说实话他们也是挺失望的。很多行业,都会有这样的感受。
谢谢大家,结尾更新了评论区的提问,让后来的人也可以看到。 ======================================= 我学过三维动画,就是在《熊出没》的制作公司,培训隔间就是他们工作的地方。如果楼主不了解动画的话,我可以…
&p&&/p&&figure&&img src=&/v2-d97d298357cded1db8614a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&450& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&--《这个男人来自地球》&/p&&p&这是一部全部拍摄几乎都在一个房间内完成,摄影成本极低,特效为零的好电影,归于科幻电影一点都不为过。&/p&&p&这一堆人在破房子的沙发上的一句句对话带给我的震撼远远高于大部分的科幻片。&/p&&p&我推荐给各位朋友。&/p&
--《这个男人来自地球》这是一部全部拍摄几乎都在一个房间内完成,摄影成本极低,特效为零的好电影,归于科幻电影一点都不为过。这一堆人在破房子的沙发上的一句句对话带给我的震撼远远高于大部分的科幻片。我推荐给各位朋友。
·&br&点击下面链接观看幕后制作花絮视频《Creating The Tiger》:&br&&a href=&///?target=http%3A///63105/trailer/41893.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/63105/t&/span&&span class=&invisible&&railer/41893.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&ul&&li&大部分老虎的镜头都是 CG ,只不过他们做得非常细,先收集大量真老虎的视频资料,分析动作和表情规律,3D建模是从骨骼到肌肉再到皮肤毛发,制作动作也是如此一层层一丝不苟,所以给人感觉非常逼真;&figure&&img src=&/bc35d389b2ffc194c5b5_b.jpg& data-rawheight=&1260& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/bc35d389b2ffc194c5b5_r.jpg&&&/figure&&/li&
&li&有24个镜头用到了真老虎,一共四头,三头来自法国——King,Minh,Themis;剩下的也是最温顺的Jonas 来自加拿大;&br&&/li&
&li&因为不想让演员被吃掉,所以从没让演员和真老虎对戏,先拍下这些动物完成的指定动作,然后再和演员的动作剪辑在一起。&/li&&/ul&&br&上面图片原始出处来自 NYT 一篇文章 Creating a Tiger for ‘Life of Pi’ &a href=&///?target=http%3A////movies/creating-a-tiger-for-life-of-pi.html%3Fsmid%3Dtw-nytimesmovies%26seid%3Dauto& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&//&/span&&span class=&invisible&&movies/creating-a-tiger-for-life-of-pi.html?smid=tw-nytimesmovies&seid=auto&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&更多幕后制作信息,可以参考THR的幕后制作专稿&a href=&///?target=http%3A///news/ang-lees-life-pi-foxs-390964& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/n&/span&&span class=&invisible&&ews/ang-lees-life-pi-foxs-390964&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&中文版由知友 &a class=&member_mention& data-hash=&bdd3eca8cafe5b27dfc183a3& href=&///people/bdd3eca8cafe5b27dfc183a3& data-hovercard=&p$b$bdd3eca8cafe5b27dfc183a3&&@徐蕴亮&/a& 翻译:&a href=&///?target=http%3A///archives/3189& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/archives&/span&&span class=&invisible&&/3189&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&·
· 点击下面链接观看幕后制作花絮视频《Creating The Tiger》:
大部分老虎的镜头都是 CG ,只不过他们做得非常细,先收集大量真老虎的视频资料,分析动作和表情规律,3D建模是从骨骼到肌肉再到皮肤毛发,制作动作也是如此一层层一丝…
&blockquote&常见的如飞越某个星球,嗖的一下就过去了。&/blockquote&&p&举个例子,Star trek里的warp drive。大量飞船可以到warp 9,1516倍光速。这个速度下穿过太阳系只要半分钟。难道不是嗖一下就过去了?&/p&&blockquote&侠盗一号里面从近地轨道上看星球上的建筑都能看得清楚。&/blockquote&&p&能啊,只要建筑足够大,空气好,看到建筑没啥不能啊。&/p&&blockquote&环太平洋里机甲带着巨兽飞到太空又落回地面过程极短。&/blockquote&&p&这是有点扯,加速度不对。&/p&&blockquote&绿灯侠飞向太阳后逃脱。&/blockquote&&p&这有什么问题呢?&/p&&blockquote&太空乘客里开头飞船收到撞击,按它的速度那种撞击岂止是出现故障而已?&/blockquote&&p&同样,这有什么问题呢?它有那速度,还有那护盾呢。&/p&&blockquote&钢铁侠飞到中东解决问题需要的时间足够他睡一觉了,除非他20倍音速。&/blockquote&&p&那是阿富汗,不是中东啊亲。不是所有说阿拉伯语的都在中东。而且你怎么知道他中间没睡一觉?Jarvis会负责飞行,又不用Tony。Mark III的速度刚超过音速。&/p&&blockquote&真实的20倍音速到底有多快?&/blockquote&&p&2010年美军的HTV-2就能到20倍音速。&/p&&br&&p&结论是,虽然很多时候科幻作品里面尺度是错误的。但你提的这些,绝大部分是因为你搞错了。&/p&
常见的如飞越某个星球,嗖的一下就过去了。举个例子,Star trek里的warp drive。大量飞船可以到warp 9,1516倍光速。这个速度下穿过太阳系只要半分钟。难道不是嗖一下就过去了?侠盗一号里面从近地轨道上看星球上的建筑都能看得清楚。能啊,只要建筑足够大…
谢邀,多图请在WIFI环境下观看。这个问题好难也,我来强行答一发咯……和雷山川朋友的回答一样,该答案有很强的主观色彩,欢迎讨论学习。ps:最后有干货。&br&&br&先来张CG图热热场&br&&figure&&img src=&/e6b33604_b.png& data-rawwidth=&191& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&191&&&/figure&&br&&i&Title: Portrait of Richard Spriggs&/i&&br&&i&Name: Ian Spriggs&/i&&br&&i&Country: Canada&/i&&br&&i&Software: maya mudbox photoshop vray&/i&&br&&i&Submitted: 10th April 2015&/i&&br&&figure&&img src=&/d2b4a4fc380_b.png& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&/d2b4a4fc380_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/658aa299e659d40f565d5f_b.png& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&1253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/658aa299e659d40f565d5f_r.png&&&/figure&这张2015年的作品,来自加拿大的艺术家,关于自己弟弟的写实CG作品。&br&&br&关于题主问题的提问,我琢磨了许久,感觉题主的疑惑并不是关于如何渲染出上面那种照片级真实的CG作品。而是更倾向于如果做出更有趣的、更加好玩的、更加好看(赏心悦目)、更加有艺术feel的CG作品。&br&&br&那我们再来看两张CG图:&br&&br&&i&Moving Day by Robert Craig&br&posted 17th November 2011
&/i&&br&&figure&&img src=&/72795daaabb39cf899fb_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&891& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/72795daaabb39cf899fb_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/ce3c0f882cba7da9fedb799a_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&879& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/ce3c0f882cba7da9fedb799a_r.png&&&/figure&这两张11年的CG作品,我个人是非常非常喜欢的。第一次在CGtalk上看到的时候,有一种很难表达出来的感觉,我尽量去描述一些点:&br&&br&&ul&&li&舒服的构图(b)&br&&/li&&li&写实的灯光(b)&/li&&li&夸张的椅子(f)&/li&&li&弯曲的柜子(f)&/li&&li&写实的纹理(b)&/li&&li&真实的高光(b)&/li&&li&饱和的色彩(f)&/li&&li&夸张的对比(f)&/li&&/ul&&br&……等等等等,感觉可以说出很多自己喜欢的东西出来。我自己是非常喜欢这种风格的CG,百(bu)看(ming)不(jue)腻(li)的感觉。。。。又一直很好奇这一类的CG是如何做出来的。直到几年后,我才总结出来这种CG风格的特点,那就是:&br&&br&&b&fantastic believability&/b&&br&&br&对的没有错,就是fantastic believability,这也是该回答的中心思想。首先让我们先来从字面上解释一下什么是fantastic believability。fantastic词根应该是fantasy,中文对应的是幻想、虚幻的、梦想的之意。believability词根大家都认识:believe。&br&&br&那么fantastic believability翻译过来就是:&b&即梦幻而又真实的。&/b&我想,题主问的应该就是如何做到梦幻而又真实的CG作品吧!&br&&br&&b&那么我们怎么样才能做出一副既&/b&&b&梦幻而又真实的CG作品呢?&/b&&br&&figure&&img src=&/a0be676c567f1fcf48af9_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&br&我们再来看另外一张CG作品。&br&&br&&i&Title: Funeral&br&Name: Leticia Reinaldo&br&Country: United States&br&Software: Maya ZBrush Mudbox Photoshop VRay&br&Submitted: 10th June 2014
&/i&&br&&figure&&img src=&/cee7ba60b213c_b.png& data-rawwidth=&3786& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3786& data-original=&/cee7ba60b213c_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/5bde3d37d422b32d1aae531d4ea5617c_b.png& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/5bde3d37d422b32d1aae531d4ea5617c_r.png&&&/figure&&br&fantastic believability?哪些元素会影响CG作品的真实性?哪些方面会增加CG作品的梦幻感?如图所示,这张《葬礼》整体颜色没有上面室内的那张那么鲜艳了,对比度也明显降低。&br&&br&&b&灯光雾、空气中漂浮的粒子、写实的灯光、真实的纹理贴图等等,这些都增加了&/b&&b&《葬礼》&/b&&b&这张作品的写实性,烘托出了整个氛围。&/b&&br&&br&&b&卡通的造型、圆润的模型、夸张的表情、冷暖灯光等等,这些则增加了&/b&&b&《葬礼》&/b&&b&这张作品的梦幻感、卡通感,赋予了整个作品不一样的风格。&/b&&br&&figure&&img src=&/c87442d34fab7e5beb248eca9df885e2_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&148& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&br&大家可以回去看上面白天和夜晚的那两张CG图,哪些元素增加了真实性,哪些增加了梦幻感,我在括号里标记出来了。&br&&br&(喂,答主你说了这么多,干货呢?)&br&&br&&figure&&img src=&/184e586c9a2fa1ae8f24_b.png& data-rawwidth=&188& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&188&&&/figure&&br&我们再来看多几张CG作品,以及它们的一些制作思路和制作过程。&br&&br&&i&Title: Tree house&/i&&br&&i&Name: Kjartan Tysdal&/i&&br&&i&Country: Norway&/i&&br&&i&Software: Blender Fusion 3dCoat Photoshop&/i&&br&&i&Submitted: 27th March 2015&/i&&br&&figure&&img src=&/fcf380ae1b6b955fa1e131_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fcf380ae1b6b955fa1e131_r.png&&&/figure&来自挪威的一名学生,做的一个树屋。Vimeo上面有1分钟的making of(制作过程)可以看一下&br&&a href=&///?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Treehouse MakingOf on Vimeo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&我来把步骤分出来,截图然后做一下简单的说明&br&&figure&&img src=&/cff5e3c82d823fec76b4_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cff5e3c82d823fec76b4_r.png&&&/figure&(1)草图以及风格的探索↑↑↑&br&&figure&&img src=&/5587b7acd4d9b5b6c3bc28c_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5587b7acd4d9b5b6c3bc28c_r.png&&&/figure&(2)三维软件里面用简模简单的搭建场景↑↑↑&br&&figure&&img src=&/829bd3f568c8efff347b55eda8f3f7f3_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/829bd3f568c8efff347b55eda8f3f7f3_r.png&&&/figure&(3)用三维软件搭建的场景进行二次原画设计↑↑↑&br&&figure&&img src=&/6a12a07c933c0f8db14dae7b_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6a12a07c933c0f8db14dae7b_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/a0fcdcca382e57b6b8a856a_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a0fcdcca382e57b6b8a856a_r.png&&&/figure&(4)对场景里面的物件细化(模型、贴图和材质)↑↑↑&br&&figure&&img src=&/5f2ace75deeba37c34501_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5f2ace75deeba37c34501_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/accfd3b297e2f_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/accfd3b297e2f_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/ae1f16fbe2c7bbc2040780_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ae1f16fbe2c7bbc2040780_r.png&&&/figure&(5)关于树叶的一些细化↑↑↑&br&&br&接下来是整体场景的一些解析&br&&figure&&img src=&/54d872fdb609e15a586d3_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/54d872fdb609e15a586d3_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/fb5ed8d478e3681dcc9dc0df641b8368_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/fb5ed8d478e3681dcc9dc0df641b8368_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/d826ad2cb74_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d826ad2cb74_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/8c1faf3cd9_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/8c1faf3cd9_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/eecbb4a61337_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/eecbb4a61337_r.png&&&/figure&(6)树屋模型细化,包括调整模型、UV贴图什么的↑↑↑&br&&br&&figure&&img src=&/e65d3ae433dce8ca1dd2c128eb3c6a04_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e65d3ae433dce8ca1dd2c128eb3c6a04_r.png&&&/figure&(7)上色块↑↑↑&br&&figure&&img src=&/021f6c367c54506ededdc_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/021f6c367c54506ededdc_r.png&&&/figure&(8)树叶、草以及一些其他细节↑↑↑&br&&figure&&img src=&/c2fb92cb07c3ac540f8ac0c4a3c23c8e_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/c2fb92cb07c3ac540f8ac0c4a3c23c8e_r.png&&&/figure&(9)补充了其他细节、河流、景深以环境雾等等↑↑↑&br&&figure&&img src=&/dca84c3b275af0a4d4acec1_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dca84c3b275af0a4d4acec1_r.png&&&/figure&(10)其他微调以及后期较色↑↑↑&br&&br&好了,这个例子真长,我们来稍微总结一下:可以看出这张CG图花了作者不少心血。作者从原画、设定开始就一步一步的在摸索整张CG的风格,&b&而且我感觉作者对树屋有一种特别的爱。我觉得正是因为这种爱的存在,让这幅CG作品特别以及出色。正是这种爱糅合进了作品里面,传递一种感觉,造就了作品的艺术性。&/b&&br&&br&当然了,这样和作者比较高的艺术造诣有关,才能把握整体的风格。希望这个例子可以给题主一些帮助,提高自身的美术造诣和艺术审美是非常重要的。你说去“去画素描和水粉”,其实这个方向是对的,这个思路并没有错。&br&&br&为了加深理解,我们再来举一个栗子&br&&br&&i&Baby Groot by jonfer Maia
&/i&&br&&figure&&img src=&/2cebc11cab9_b.png& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&1373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&/2cebc11cab9_r.png&&&/figure&银河护卫队的树人格鲁特,看起来真的很棒。真的可以感受出作者很喜欢它。&br&&figure&&img src=&/c773d2efcb_b.png& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&/c773d2efcb_r.png&&&/figure&原画↑↑↑&br&&figure&&img src=&/32ce0f9fa82cbbc6f297

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