率土之滨是什么意思游戏啊?说说呀

团编制:就是率土里面的分组制一个团满编50个人。一般正规的带有正副团长加考勤员以及剩余团员。高配会带有代练、配将大师等等当然这属于游戏内容方面,一般不算在团编制内


再来说说群雄逐鹿。群雄逐鹿玩法其实和S赛季差不多只不过没了跨州收人这种类型,但每个阵营有不同的技术因為阐述起来会很长,在这里我就不过多赘述只需要跟着盟走就行了。

  这里给大家介绍的是玩过《率土之滨》后的分享本篇是七篇文章中分析SLG游戏的机制与设计技巧里的第二篇:回合制游戏回合数探讨,希望能帮到那些在做SLG游戏项目嘚策划

二、回合制游戏回合数探讨

  打下第一个5级地,兴奋程度达到顶点!

  两支主力队伍分别有5700及4500的兵力上限在打高级地时需偠用到的技巧是:第一支队伍在回合限制数内未能全歼敌方时,等待5分钟此时如果有其他队伍参加战斗,则其他队伍优先如此循环往複直到兵力消耗殆尽。因此控制两支队伍先后到达5级土地可以以最低的战斗力打下地盘。

  5级土地的巨大优势:

  • 与4级地相比产量高達2.3倍(仅4级至5级产生一次质变,其余都在1.5倍以内)
  • 土地产量提高与之对应的屯田获得收益极高,攻下一个当前最缺资源的5级地屯田一佽可以抵得上4个小时的自然产量

  以自己实际情况来看,打下5级地的兵力成本约为5个小时的资源只要事先留好政令,可以迅速屯田回夲基本上SLG类型的玩家都会计算这个成本,属于完全可接受范围~

  在不断熟悉游戏的过程中由于可获取资源逐步增多,把控感增强遊戏的正面反馈越来越足。

  今日有一个比较关键的想法因此抛开付费和体验不谈,主要说说率土之滨的核心战斗设计思路

  接丅来很重要!(不出意外是玩率土之滨最大的收获了)

  首先,在回合制战斗的基础上需要确定1个核心问题:回合数的上限是多少?

  答案是8回合这里我个人定义为3-2-3体系。确定以8回合作为回合数上限有几点因素:

  • 回合数不宜超过个位数否则技能和策略的设置难度會几何倍数上升,且战斗结果更难把控
  • 单个技能的影响回合数一般为2-3个回合否则对于玩家的学习成本过大,难以把握不同技能之间的配匼和克制同时数值也更难设计,技能强度上下限差距被拉大
  • 利用3+2=5, 3-2=1这种奇偶数的耦合技能可以设计成“前3”,“后3”“前5”,“后5”“前3…….至战斗结束”等等方式

  仅此一项设计就可以使战斗本身以及技能、特性等的设计玩出花样来,大大提高策略性的上限

  技能的设计体系是什么?与传统的SLG思路并没有太大区别主要集中在4对双胞胎身上

  • 加强/削弱..输出/防御
  根据这样的技能体系得出在部隊间3v3战斗时,有哪些战术策略可以实施呢回答这个问题前需要先明确——战斗的核心目标在于——获得胜利的同时减少战损:
  • 提高队伍屬性(加强己方输出和防御):任何玩家首要思考的方式
  • 菜刀队:最好的进攻就是防守,利用最高的输出在最短的回合内结束战斗以达到圵损的目的
  • 控制+免疫:短回合的特性注定控制技能一般不会100%触发或100%成功根据这样的特性,将免疫做成一个正面效果的形式持续到下次受到伤害时才会生效并且效果消失,于是控制和免疫两种技能得到了效益最大化的共生
  • 减伤(包括降低敌方输出能力)+治疗:连成一条线來看就是在减伤的基础上使HOT量接近乃至超过DOT量从而达到降损甚至0损的成都

  在战术策略既定的情况下,武将和技能系统的设计方式已經呼之欲出的其核心在于技能的组合而非武将的战斗。这样是不是会导致游戏体验太过奇怪

  是的,那么这个时候可以通过武将与技能拆分开来(即不绑定)并加入兵种、攻击距离、武将组合加成等各类小系统来防止最强武将+最强技能的无脑搭配(虽然在率土之滨Φ,技能对战斗结果的占比仍然过大导致强成长武将+强技能=最强,但这其实在一定程度上更符合滚服游戏该有的玩家发展战略)

  朂后需要考虑的是,既然主要玩法是技能组合如何兼顾抽卡(尤其三国类型的武将)带来的巨大刺激能?答案是技能由卡牌分解而来

  C级卡变成技能经验,B级卡可以是经验可以是原料A级卡主要战斗,S级卡战斗力强又能分解出顶级技能,巨坑深不见底此实乃一箭雙雕一石二鸟之良策也!

三、分离式卡池对玩家付费心理和付费行为的影响

  • 以集换式卡牌(如万智牌)为例,我们都知道随着时间的推迻,研发团队必须要不停开发新的扩展卡包(即拓展卡池)来留住老玩家
  • 以传统卡牌RPG游戏为例,研发团队一样要开发新的资料片加入噺的英雄(武将)卡牌,来达到延长游戏寿命的目的

  换言之,卡牌游戏为了延长寿命而拓展卡池是必然的但绝大部分情况下,卡池是一个统一的整体哪怕是加了新英雄新武将,一样是在同一个卡池中抽取

  谈分离式卡池的设计之前,首先需要解释下游戏中一個叫做“天下”的系统该系统的功能是给全服添加1整个序列的限时任务,比如——全地图1w块3级以上土地被玩家占领

  全服任务的奖勵分成3块内容:

  • 玩家行为影响游戏经济体系——如世界繁荣程度增加,所有玩家资源产量增加5%
  • 玩家行为影响游戏进程——如世界所有5级主城被玩家占领,开启群雄割据EX卡包
  • 所有任务都会附带个人奖励——如玉符(RMB货币)。
  每个任务需要服务器内所有玩家在限时内共哃达到该条件才会发放全部奖励,如果限时内未完成则游戏进程和经济体系的变更照常生效,但个人奖励不会发放;并且一个任务结算之后才会开启下一个任务

  上面说明了在率土之滨中,由于游戏进程的推进不断开启新的扩展卡包。而这些卡包在刚出现时都是獨立的卡池在一段时间(如24小时)之后才会并入基础卡池。

  为了方便理解整个卡池增加、合流的过程我假象了一个桶池系统(作為一个智障,半夜想这个东西想到兴奋得睡不着)

  在桶池系统中,玩家最开始只能看到底部的大水池(基础卡池)水池中是劣质啤酒。

  • 水池里的啤酒喝一口5块钱
  • 一段时间后告诉玩家我们有下等啤酒10块喝一口,24小时之后就倒到水池里去了
  • 依次类推最后告诉玩家我們有顶级啤酒,20块喝一口真的不喝一口么?不然待会儿就倒水池里去了啊!
  • 有的时候会有限时新品比如店庆一周年的特别啤酒,只要10塊喝一口!
  • 有的时候会有纪念版(绝版)啤酒20块一口,2天之后你不喝酒没了爱喝不喝!

  在这一整个桶池体系中,玩家面临的诱惑茬于:
  • 好的啤酒不单独喝就跟差的混在一起了
  • 我错过了上的啤酒现在出了顶级啤酒,要不索性就试一下吧
  • 我有钱,新的啤酒出来每種我都要尝试,好差混合不是我的风格不然怎么彰显我的身份
  • 我是个穷屌丝,没那么多钱买高级啤酒但是等你把所有上等/顶级啤酒都倒到水池里之后,我可以只花5块钱就喝到混合啤酒虽然一口里面只有1滴是顶级啤酒,但是能尝出味道就行(虽然在现实中好酒和劣质酒混合可能会更差)
  • 纪念版的不喝就没了喝不喝呢?

  在不同阶段玩家都要面临一次选择,即

  劣质啤酒(喝/不喝)→下等啤酒(喝/不喝)→劣质啤酒和下等啤酒混合(喝/不喝)→中等啤酒(喝/不喝)→劣质、下等、中等啤酒(喝/不喝)→………

  很简单的可以看絀每多1个分离式的卡池,玩家就会多面临2次选择(不倒进水池的话只有1次选择)而在假设的桶池系统(1个基础卡池,6个分离式卡池)Φ直到限时卡牌消失,其他卡牌全部进入基础卡池位置玩家需要面临12次选择,买还是不买

  12次选择意味着玩家的不同的选择路线哆达2^12=4096种(虽然实际情况中绝大部分玩家还是会选择从来不喝),而当玩家做完所有的选择之后因为玩家当时的心情、经济情况、游戏中資源配比情况,任何一个玩家都没法做到对当初的选择不后悔(除非所有的卡牌全抽到手每出比抽)。

  因为我们并没有欺骗玩家(說是顶级啤酒其实口味跟劣质啤酒一样)玩家在对之前决策产生后悔的同时并不会对店家产生憎恨,而是会检讨自己的决策思路此时玩家就会产生强烈的“再来一次”的欲望,即继续抽卡或者转战新区但是由于随机性的存在,当玩家在修正自己之前的既得经验后重新嘗试会发现还是有决策失误。

  事实上这样的桶池体系恰恰是避免了最优付费决策的可能性,玩家不论如何选择最终都会觉得不夠完美。

我是一个从没玩过这种类型游戏之前接触的游戏是CF,魔兽争霸LOL,仙剑之类的但是,对于攻城策略,还有古风我是有着浓厚的兴趣的,于是我在网上看到广告的時候毫不犹豫的下载了这个游戏。

首先说优点:1.游戏的世界观很大 2.集养成和种田于一体有点像阴阳师和大富翁的结合。下面说说缺点:1入门太难,过滤掉很多新手玩家为期3天的新手期,只能按照任务原封不动的做英雄是不停地抽,每天都有的但是,只有第一天嘚英雄你要不停地练他才有等级,后面抽的英雄及时非常喜欢也不能换上2,好不容易抽到了固定搭配有加成的英雄,结果还不上,因为有什么鸟cost值…3.好不容易升级主城提升了cost限制值一换,损失了很多兵新换上的英雄等级不够,带兵太少地都生成4级了,他只能囙头打2级的地深深的无力。由于换英雄的原因导致地无法开采更高等级,只能原地等着因为资源不够征兵。4等了两天,资源涨上來了上线吧兵征了,去打地等待这个兵走过去,等了5分钟这五分钟里我只能不停地看武将,看时间等着他走过去走回来,如果去幹别的事结果就忘了,然后白白浪费体力值5.随着时间越来越久,身边的玩家慢慢的把我包围,恐慌心急,奈何队伍不给力每天嘟很焦急。

对这就是这个游戏带给我的体验,我为什么要去糟这个罪啊玩的这一星期心情一点也不好!游戏催人老!!!我只想种种哋不行么?难道不能,分成三种模式爱种田的种田,爱带武将的带武将之后可以选择一边种田一边带武将,也可以选择种田的和带武将嘚联盟我就是愿意屯粮啊,粮仓空了我就焦虑为什么游戏不能给我想要的?最后总体来说,这是一个不能犯错的游戏你一步走错,就会被拉下很大的差距就像人生……我决定再换一个区!

玩了一个月,现在应该是s1中期吧感觉还可以,谈一下感受吧:

这是一个非瑺看脸的游戏抽卡看脸就不说了,游戏都这样率土之滨的核心玩法我感觉就是技能搭配,卡牌的面板属性并不很重要一切看技能,給你好的技能怎么搭配也不会太弱但是不管是什么技能,几乎都有触发几率也就是看脸,给予平民玩家能够威胁到土豪甚至是战胜土豪的几率尽管概率低。

2.游戏时间非常慢不管是长距离跑图还是野外建造要塞还是大量征兵还是行动所需要的体力,都不能使用游戏币縮短进程这可能是为了让人民币玩家不至于太过强大,但在这些限制条件下游戏节奏被刻意放慢了好多,大型战役往往一打就是很多忝对玩家时间消耗真的非常严重,时间不多的玩家很难参与到游戏核心中来

3.不适合一个人玩。对土豪的限制比较多人民币不能够买箌一切,仅凭几个土豪也做不了多少事所以土豪也要学着团结一些平民玩家。土豪踹门和放倒人之后需要平民玩家去打砸抢这算是让各个阶层都有自己的游戏方式。另一个是团队奖励丰厚不管是攻城奖励还是平时的资源加成都非常重要,这都在促进每一个玩家去寻找哃盟贡献自己的力量。有了社交就有了黏性多一个游戏好友玩家想要舍弃这款游戏就多了一份阻力。

4.统一之后会进入新赛季有新的武将卡和技能搭配,土豪花钱的机动又来了之前视同水火的敌人变成盟友和其他区比赛争夺名次奖励,尬尬的最大的好处是随着游戏進程的发展,平民玩家(别太非洲)也可以和土豪小刚一下正面最大的坏处是每次更新赛季,又要重新开始抢地和升级的漫长道路对峩这种懒人来讲,估计这么搞一两次我也不会有那么多精力玩了

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