怪物猎人4?

还能爱多久?漫谈我们想要的《怪物猎人》是怎样的
日 来源:业界奇扒 编辑:圣诞君
& &《怪物猎人》系列游戏一直拥有大批的拥趸,时至今日,该系列的新作一部接一部,但是这些新作真的是我们想要的那个样子吗?如果这样下去,我们又还能够爱多久?关于这些问题的思考,还要追溯到0月份的一个夜晚。
& &10月27日晚7点整,我在出租车上用手机打开了《怪物猎人》新作的直面会,面色激动,手指甚至有点颤抖。
& &&一定要是正统续作,一定要登陆高清平台!&
& &在制作人y本良三那张算不上帅气的脸出现前,我在心里默默祈祷。
其实y本良三本人在游戏圈是个地地道道的&游二代&,不过这和本文无关,所以我们以后再聊
& &首先还是得从情怀说起
& &时间回溯到8年前,彼时的我刚刚进入高中,同桌小Z是个彻头彻尾的游戏宅,最喜欢玩一款叫《怪物猎人》的游戏,且十分喜欢拍大腿。他玩《怪物猎人》时拍大腿十分有规律,让我至今都印象深刻:
& &激战正酣时被轰龙一个龙车撞飞,无奈猫车,拍!
& &捕获任务时刚放下唯一的陷阱,怪物却飘然飞走了,拍!
& &看到我有P却不玩《怪物猎人》这款神作,拍!
& &&有PSP却不玩《怪物猎人》,你还是人吗?我和你说,这游戏在日本倍儿火,倍儿好玩,赶紧装一个,我带你去打龙!&
这是2010年TGS上《怪物猎人P3》的试玩现场,镜头之外是长不见尾排队的人群
& &其实在此之前我并非没有接触过这款大名鼎鼎的共斗游戏,只不过习惯了《战神》、《鬼泣》里腾挪跃、特效十足的砍杀快感后,我很难在《怪物猎人》这款角色缓慢,且不能跳跃的游戏里找到乐趣,自然是玩了不到半小时就早早放弃了。
& &不过在小Z孜孜不倦的安利下,我最终还是重新把《怪物猎人P2G》复制进了记忆棒,那个时候的我并不知道,未来我将会在这个游戏上耗费数千小时不可自拔。
& &大概最初只是为了和高中的第一个好友有话题可聊,我耐住寂寞,从补虫采矿开始了&怪物虐人&之路。随着第一次和小Z一起击败凶恶的蓝速龙王,第一次穿上用亲手打倒的怪物素材做出的防具,我开始逐渐体会到了这个游戏的乐趣。
蓝速龙王并不是什么厉害的怪物,却是许多人在《怪物猎人P2G》打倒的第一只大型怪物
& &之后无数个无聊的晚自习,我们躲在摞成山的课本后,在那个蛮荒世界中一点点的磨练着技巧,在苍茫的雪山、荒芜的沙漠等各种极限环境中和各种巨兽。慢慢的,我的装备一点点升级,技术逐渐的进步,我开始能在怪物抬手时就预判出它之后的动作,能用缓慢却真实的动作在怪物看似凶猛的攻击中片叶不沾身。在游戏时间增加的同时,我也像一个真正的猎人一样随之成长,逐渐在狩猎凶兽,剥取素材,强化自身的简单循环中不可自拔。
轰龙曾经是大名鼎鼎的新人杀手
& &从高一入学到高中毕业,伴着小Z一次次拍大腿,我们也从《怪物猎人P2G》走到了《怪物猎人P3》,一起击败了一个个巨兽,当然也无数次在利爪尖牙下&猫车&。最终,在9月一个阳光明媚的午后,我们收起了满是划痕的PSP,在最后一次击掌后分道扬镳,各自翻开人生新的一页,阳光将他的背影染成金色,就像个即将踏上征程的猎人。
& &进入大学后,世界开始变得丰富多彩,我挂过科,逃过课,也谈过,唯一不变的是猎人的身份。手中的破解PSP换成了S,《怪物猎人》封面怪也从迅龙换成了黑蚀龙,身边的猎友来了又去,狩猎的热情却从来没有消退。
直到今天,也一直有一只小小的黑蚀龙始终被我摆在电脑旁
& &和我不同,出生在政治世家的小Z大一时就加入了学生会,在既是象牙塔也是微缩社会的大学中迅速长大,早早&将头发梳成大人模样,穿上一身帅气西装。&在奖学金,外联、入党,实习中奔波,离开了猎人的世界。
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备案编号:沪ICP备号-6当前位置: /
游戏平台:
游戏类型:动作角色扮演
游戏版本:日版美版欧版中文版
游戏标签:
玩家评分:43
k73 评分:48
《怪物猎人X》是卡普空在3DS平台推出的共斗游戏。采用的是前作《怪物猎人4》的引擎制作,网游《怪物猎人边境G》的制作人员参与其中,画面效果演出效果更佳出众,四大主要怪物也就在本作中出场。另外本作中还将拥有新的系统“狩技”与“狩猎姿态”,两者增加了游戏更多的可玩性与操作变化。
平台:|||||||||||
类型:||||||||||||||||
中文名称:
英文名称:Capcom
官方网址:
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K73电玩之家怪物猎人P3中文网-太平洋游戏网
游戏名称:怪物猎人P3游戏平台:PSP
| 常用下载 可用系统:Prometheus4 / &继承存档:
/ &盟区联机:使用教程:
[武器操作指南]&
[试玩版攻略]&
[系统介绍]&
[设施介绍]&& |
[联动汇总]& &| &| | &| &|
[盟区联机]&&
[怪物介绍] &| &| &| &| &| &| &| &| &| &|
& & & & & 村长任务攻略&&&&&&
游戏发售后第一时间更新怪物猎人OL
在掌机、家用机上被称为"神作"的《怪物猎人》,由腾讯改编成网络游戏,引发了不少议论。有人怀疑这种硬派狩猎游戏,能不能适应PC和网络环境。"键鼠操作是否上手困难?""会不会变成人民币游戏?"无论是新手猎人还是狩猎精英都有不少疑问,"6问怪物猎人OL"将为一次性解决这些问题,你想知道的,都在这里。
1上手难,新猎人要怎么办?
《怪物猎人OL》的入门门槛会很高吗?大家都在说上手难,是怪物虐人,您怎么看?
《怪物猎人OL》的入门门槛相信是系列作品中最低的,我们针对新手玩家做了很多新手引导,并且根据玩家掌握狩猎技巧的程度,以及他成长的阶段,重新排布了主线任务以及怪物的难度。之所以说上手难,我觉得这是因为系列一直以来给人的固有印象造成的。很多玩家可能会因此望而却步,我们想要做的就是帮助这部分玩家,能够更加深入的体验游戏内容,体验这款游戏真正的魅力所在。
对于怪物猎人OL来说,在玩法上与其他动作游戏有不少不同的地方,对于新手玩家来说,应该如何入门?
《怪物猎人OL》最大的特点就是在于游戏十分的真实,玩家控制的猎人,所有的动作都是靠自己的操作来实现的,而不是那种按一个按键就出来一套十分炫酷的技能,这种对动作最忠实的还原,相信也是游戏吸引人的地方。对于一个新手猎人来说,如果能适应这种操作方式,随着狩猎场次的增多,在与各种怪物的战斗过程中,通过自己切身的体验,去掌握怪物的行动规律,然后找寻应对的方式。如果可以做到这一步,那么恭喜你,你已经成功入门了。
对于从来没有玩过怪物猎人的新玩家来说,怪物猎人OL有哪些乐趣可以推荐给他们?
要说怪物猎人OL的乐趣,一个是游戏最真实的动作体验,作为一款动作游戏来说,这种拟真现实的动作体验,在其它游戏里是很难体验到的。另外一个就是狩猎题材,在当今的网游市场上,这也是绝无仅有的,面对强大的怪物,你究竟是猎人还是猎物,这是在游戏过程中,玩家必须不断去思考的。然后在狩猎的过程中,随着玩家狩猎技巧的提升,装备也在不断的更新,更是也会遇到形形色色不同的猎人玩家,与不同的人组队狩猎,逐渐产生的那种羁绊,也是游戏的乐趣所在。
2怪物能不能设计的更有趣?
怪物猎人OL的精髓在于丰富的可狩猎的怪物,在怪物的设计上,有的玩家会提出这样一种看法,就是游戏中怪物很像是以前老的怪物的拼接组合,不知道您是怎么看待这样的观点的?
根据怪物采用骨架的不同,其动作和外形上会存在许多共通的特性,这也是怪物猎人系列一直以来采用的一个做法。目前怪物猎人OL也是沿用的这种做法,在同一个种属下不同原种怪物和亚种怪物之间,动作乃至外形相似是一个十分正常的现象。
怪物猎人OL在怪物设计上总体思路是什么样的?会看到更多怪物猎人OL独有的怪物吗?
在怪物设计上对于曾经在系列中登场过的怪物,我们尽力做到最大程度的还原,并且制作了新的生态表现。而在我们原创的怪物身上,则会力求突破,尽可能多的表现怪物生态的特点,让怪物的动作符合它在生态环境中的样貌。在将来,我们也会看到更多怪物猎人OL原创的独有怪物,敬请期待哦。
未来在怪物的更新速度会是什么样的?目前总觉得似乎有些慢?
怪物更新的速度,是会根据版本的内容和游戏的进度来进行排布的。我想说的是制作怪物的工作是一个相当庞大而又复杂的过程。从最初的怪物建模到最终能够顺畅的行动起来,与猎人同场对峙,需要一个相当漫长的过程,怪物的每一个动作,我们都要进行反复的调试和验证。当然,随着怪物制作数量的增多,经验的积累,也让怪物制作的速度不断提升,在下一次测试中,我们会看到更多的新怪物。
3装备武器设计能不能更好玩?
武器装备同样是怪物猎人OL的重要玩点,前段时间也加入了双刀,未来在武器的更新上有什么样的计划吗?会不会有怪物猎人OL独有的武器出现?
武器确实是怪物猎人系列的一个重要玩点,另外几款经典武器,我们还在制作之中,等完成之后,就会放出来给猎人玩家体验。关于怪物猎人OL独有的原创武器,这块内容,我们目前还在与CAPCOM磋商之中,一方面这款武器必须要符合怪物猎人一贯的世界观,一方面还要确保武器的动作能够精确的展现怪物猎人系列一贯的特色。因此,这是一个需要反复商讨验证的过程。
游戏初期武器选择只能用一种,可能有的玩家会觉得选择受到了限制,您是怎么看的?
关于这块内容,我们设定片手剑作为初始武器,是考虑到片手剑是一款相对来说容易上手的武器,比较适合新手玩家使用。当然在武器获取方面,我们会在稍后进行调整,让玩家可以有更大的自由选择的空间。
目前来说,狩猎限制在30分钟的时间,导致了速刷队的出现,主要是以弓箭为主,感觉少了很多乐趣,对此您有什么样的看法?
怪物猎人系列中,有一种叫做"定番"的打法,通过猎人之间的配合使用各种方式对怪物进行控制,然后在最短的时间内完成狩猎。可以说,这是一种十分追求效率,但是又需要一定技术的打法。不过作为一款动作游戏,这种机械化的打法,我们也是希望去努力避免的。因此,我们做了很多针对性的设计,其中,涉及到武器平衡性的内容,在稍后,我们会着重对这方面进行验证调整。
4怪物猎人OL会不会变成人民币游戏?
对于玩家来说,收费方面是十分敏感的,特别对于怪物猎人OL来说,玩家担心会有一些影响平衡的内容,对此您有什么样的回应?
关于商品和收费,我想说怪物猎人OL是一款很独特的游戏,其收费机制也是为游戏量身定制的,这套机制不会很激进。我们会根据玩家数据的反馈来进行综合的判断和定价,并且推出玩家喜爱的商品。
武器觉醒功能,玩家会觉得太烧钱,武器派生后又要重新觉醒,后面概率低的觉醒,导致金钱都不够用,关于这方面您是怎么看的?
因为在怪物猎人OL中,武器觉醒之后,能够在战斗中提供给猎人一个相当强劲的增益效果,我可以说这个增益效果,绝对能够值回猎人玩家的付出。当然,武器觉醒是在本次测试中新增加的一个系统,根据玩家的意见和反馈,我们会在稍后对其进行相应的调整。
关于收费:
"关于商品和收费,我想说怪物猎人OL是一款很独特的游戏,其收费机制也是为游戏量身定制的,这套机制不会很激进。我们会根据玩家数据的反馈来进行综合的判断和定价,并且推出玩家喜爱的商品。
5可不可以有PVP?
此前,我们做过一个话题调查,关于怪物猎人OL中应不应该加入PVP玩法,结果各执一词,不知道您怎么看怪物猎人OL中的PVP,目前来说有相关的计划吗??
从玩法上来说,怪物猎人系列并没有直接的PVP系统,一是因为游戏的世界观,二是因为武器的动作是为PVE设计的。但是间接对抗,诸如竞速狩猎比赛,却是由来已久的传统。实际上,怪物猎人系列也是在不断的根据玩家的需求进行着进化,前不久CAPCOM刚刚推出了怪物猎人系列的新作,其中猎人可以培养怪物进行战斗。未来,我们也会根据主流玩家的需求再做考虑。
《怪物猎人》是一款以狩猎巨型怪物为主题的经典的主机游戏,如今已成功从主机移植到网游。《怪物猎人OL》该不该加入PVP系统的问题,新老猎人展开了激烈的讨论。
腾讯方面《怪物猎人OL》制作人陶尉时表示,MH系列强调玩家之间合作共享,而PVP是以对抗冲突为主,和游戏原有氛围有所冲突。
卡普空知名制作人小野义德,在接受17173采访时表示,日本玩家更喜爱探索,中国玩家则更偏爱简单粗暴的玩法。
6掌机玩家为什么要去玩网络版
对于那些可能在单机版的怪物猎人中,已经奋战了几百个小时的老猎人来说,他们进入怪物猎人OL世界的理由是什么??
最大的理由应该是能够更加方便的和来自全国各地,乃至全球各地的猎人一起狩猎。这在以往的单机版中,独自狩猎几百小时所无法比拟的。周围不再是冷冰冰的NPC,而是活生生的玩家。而且通过猎团系统,老猎人们还能够感受到一种特别的归属感。同时游戏内各种社交内容的设计,也让猎人们能感受到这是一个更加真实的狩猎世界。
怪物猎人OL的核心玩法沿袭自怪物猎人单机,在狩猎采集这些基础玩法之上,有没有一些独占的玩法??
目前怪物猎人OL的独占玩法有千狩试炼、激运狩猎、猫猫异闻录、飞艇空战、水上追击战等等,都是一些独具特色的玩法,有关玩法方面的挖掘我们还在不断的进行尝试,相信在将来,猎人玩家还能体验到更多全新的玩法,这里还请和我一起期待吧。
游戏中组队模式,对于新手来说不是太友好,团队3猫就失败了,导致老玩家不是很愿意带新手,这方面有考虑过做一些调整吗?
相信对于任何一个网游来说,都可能会遇到类似问题。我认为要解决这个问题,最主要的途径还是在于沟通,有效的沟通,能够在很大程度上避免团队3猫的产生。在强化沟通方式的同时,我们也会继续改进匹配组队的机制,让这套系统更加合理的运作。
说在最后:不断进化的《怪物猎人OL》
从怪物猎人第一代,到如今的《怪物猎人OL》,每一作的怪物猎人都在不断的进步,作为正统系列中的一员,我们在努力继承怪物猎人历代作品中的优点,并在此基础上有所突破。在未来你会看到更多原创的玩法、怪物,《怪物猎人OL》将不断的进化。
我们希望《怪物猎人OL》不仅仅是一个画面更好的怪物猎人系列作品,更希望新老猎人都能够在其中找到乐趣。

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