炉石传说分解哪些牌游戏中有哪些元素游戏吸引

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炉石传说新卡顽石元素怎么样 萨满新卡顽石元素怎么用
炉石传说新卡顽石元素怎么样 萨满新卡顽石元素怎么用
13:45:43来源:斗蟹游戏编辑:D仔14410
  新卡顽石元素怎么样?萨满新卡顽石元素怎么用,炉石传说萨满终于跟新出的新的卡牌了,这个新卡牌顽石元素的出现会不会改编当下萨满卡组的呢,下面就看小编为你介绍萨满新卡顽石元素的作用!  顽石元素  但你召唤一个具有战吼的随从时,对一个随机敌人造成2点伤害。  与其他卡对比【火焰驱逐者】【人气选手】【船载火炮】  首先,4费萨满曲线里,火舅舅站场能力毋庸置疑,而且就算4攻也不会太亏,下回合仍然可以上收割机。  船载火炮是中立牌,223和426我们不去说哪个好,我只知道223不亏而且2费连打海盗比较容易  【比起4费连打战吼】人气选手也是4费,同样需要战吼,而随机打2和+1/+1我们也无法判别哪个好。  所以这张卡效果有待发掘。  【天梯】  意义尚不明确。  这张卡身材本身就不太合理,而且萨满也没什么合适的5费战吼(火舅舅会卡费,娜塔莎,无面就不用说了。)  不过,也算是有一点意义吧,对于小弟萨来说。  【jjc】  屁股大!这已经合格了。  如果能触发效果就当是中奖了吧。不触发也不亏。  血多难解,不一定触发不了。  【职业适配性】  术士用最好,当然萨满因为随从不少所以也不错。  以上是斗蟹小编为你带来的炉石传说新卡顽石元素怎么样?萨满新卡顽石元素怎么用的最新消息,希望对大家有所帮助! 炉石传说冒险模式新卡详解猎人新卡萨满新卡盗贼新卡术士新卡圣骑士新卡德鲁伊新卡牧师新卡法师新卡战士新卡中立卡
游戏语言:简体中文
游戏类型:桌面棋牌
游戏大小:24.93 MB
更新时间:
官方网站:暴雪娱乐公司
操作系统:XP / VISTA / WIN7 / WIN8
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我感觉!炉石肯定还得加入更多的游戏元素!
法猎圣骑奥秘一类的就是...
蟑螂不恐怖啊
海外直录硕士,一年读海外硕士找中域
首先是官方已经放出消息,即将加入天赋和职业系统。不同职业对应不同英雄技能,不同的天赋加点将获得不同技能。除此之外,大家还能想出什么其他的游戏元素么,至少我是已经厌倦了每天匹配的日子了
不太靠谱吧。。。
我先来一个,多人pvp模式
或者说是街坊流传的pve闯关模式 各种野遇boss 击杀后获得卡片
成就系统 成就点 成就奖励(老瞎玩,鹦鹉之类的)
特殊的卡牌 如同游戏王里的 集齐5个部件直接获胜这类的新型仆从战略
还有游戏背景中的炉石酒馆 增加可探索地图 不仅仅是拘泥于对战还是构筑这两种选择 而是有更多的游戏探索空间
不同的野外地图刷新不同的怪 出不同的卡片
让老猎人玩家找到蹲的感觉
增添对战打击效果 不能老是让战士放冲击波
炉石传说,网易官方出售,战网点数直接购买月卡.季卡.年卡,免费抽奖,游戏笔记本等你来拿,即时到账!
。。。。仆从立体化 目测略难
应该增加卡片的获得方式,不能局限于炉石内,比如WOW击杀某些BOSS爆出某张卡在炉石里用,反正帐号是一起的
再增加名牌 抢地主 加倍 等
把把清一色
it's cooooooooooooooooooool!
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炉石传说最牛逼卡牌之水元素,如何更强大
在之前的一篇文章里,Noxious写了关于典型的法师法术寒冰箭的内容,这张牌已经成了法师套牌的标杆法术了。在本文中,我们会看看另一张标志性的法师武器:水元素。虽然水元素可能在炉石的法师套牌中不像寒冰箭那样“必须用”,但在许多法师套牌中,水元素都起到了很好的作用。
在之前的一篇文章里,Noxious写了关于典型的法术寒冰箭的内容,这张牌已经成了法师套牌的标杆法术了。在本文中,我们会看看另一张标志性的法师武器:水元素。虽然水元素可能在炉石的法师套牌中不像寒冰箭那样“必须用”,但在许多法师套牌中,都起到了很好的作用。4费随从、水元素和中期游戏和许多其他卡牌或者策略游戏一样,前期到中期的过渡在炉石对战中是一个完整的阶段。前期控制局面的套牌会尽力维持锁定局面的事态,稍微慢一些的套牌则试图将场面清空并建立自己的战术。在炉石中,中期游戏大约在第四回合开始,这时候明显优于前期牌的大型随从开始进场,能够轻易去除一个或多个随从的法术也有了。正是这种从前期到中期的转移也引发了许多关于第四回合的套牌战术和竞技场选择的争论。炉石大量的强力四费牌为牌手们提供了许多选择,通常都是套牌配合和主体战术决定了四费使用什么法术和随从。水元素脸上写明白了(虽然其实没有脸),是一张很强力的牌,也是法师套牌四费处的强有力竞争者。随便一看它的竞争对手,只有少数四费生物能赶得上它的三攻和六防的身材。粗略算来,只有很少的四费随从攻防加起来有9。当然,还有一些很棒的四费随从也很流行,尤其是冰风雪人还有破法者和森金持盾卫士这类牌。在当前的套牌环境中,四攻的随从更吃香,主要是因为套牌明显在四攻随从处有漏洞,否则根本就打不透牧师的治疗、抓牌和偷牌大墙。除此之外,水元素有一些很值得考虑的优势。有两点因素让水元素尽管没有四攻但也是很好的四费随从:六防的大屁股和能冻结的能力。有了这六点血,水元素就能创造许多一换二的局面,要么两个回合清理掉两个小生物,比如精灵龙或者烦人的鱼人,或者干掉一个小生物再干掉一个小屁股的大生物。有了法师的冰火之歌的能力,创造这种一换二的局面并不是太难的事情。另外,水元素对大多数圣盾随从也很有效,包括银色指挥官,能有效的阻止对手一换二的企图。另外,水元素也能抗的住大多数常见的去除咒语。的星火术干不掉水元素,如果对手选择用自然平衡,你依然相当于是一换二,而且德鲁伊牌手节奏上会有损失(这也是为什么自然平衡不太经常被用到的原因)。法师镜像情况下,如果没有火球术或者变形术也很难搞死水元素。四回合也缺去除水元素的手段,只有个随机的致命射击(假如你还有另一个随从的话)。不擅长直接去除,水元素的防御力自然就是他们的障碍,得需要他们用膨胀过的生物才能打死它(通常也会杀死这个生物,因此也是一换二了)。除了刺杀就没办法去除水元素了(什么东西都活不过刺杀),就连连击的刺骨也没用。没有单张的方法可以干掉水元素,所以起码面对萨满你能创造节奏/卡牌优势。、和其他的黑魔法可能会给水元素一些压力,但它还是能活过一回合。也很难凑够足够的护甲来用盾牌猛击把水元素弄死,也不太可能在四回合的时候到12血以下用致死打击,如果他们真的到12血以下了,你就不需要水元素帮你混了,各种家伙抄上直接弄死对手就是了。牧师确实有办法直接弄死水元素,但面对更加猛烈的法师套牌,牧师通常需要用干死更早期的生物,水元素就有机会活下来了。说这么多就是想说炉石目前能直接去除水元素的办法很少,因此水元素通常都能弄死两个对手的随从,或者需要对手用法术和随从配合才能干掉它,这样就给你带来了卡牌优势。另外,水元素的冻结能力也不能小视。水元素可以拖慢许多更昂贵的随从并在战斗中活下来,或者最起码能把你从大生物手中救下一个回合,而对于法师来说一个回合就足够了。然而,水元素的冻结能力在面对喜欢拿着武器自己肉搏的英雄才是最厉害的时候……
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显示暴雪游戏推荐炉石传说新功能 将增加任务与PVE元素
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  这是由国外论坛社区Team Liquid在暴雪嘉年华期间对《炉石传说》游戏开发团队的两名游戏设计师:Ben Brode以及Eric Dodds所进行的采访。
  在采访中两名设计师不仅介绍了《炉石传说》当前的发展状况,也对今后所要进行的平衡性改动及新功能等做出了预览,下面就让小编为大家着重介绍下炉石传说的一些新功能。
  Q:你们昨天曾透露将开发新的功能,包括任务系统,还有PVE元素的加入,这些功能将以怎样的频率推出?可以反复体验么?奖励会怎么样?
  A:我们还在策划具体的功能,对于下一步的工作我们已经有了许多点子。我们下一步首先要推出的是20~30张左右的新卡牌,并且以boss战的形式推出。但是具体的奖励方式目前还没想好,但是这些战斗肯定可以反复进行,因为它们将非常有趣,并且可以让你获得奖励。所以说即使获取全部卡牌要很多时间,但是每次体验都将非常有趣。
  Q:我想问一个关于天梯模式的问题,比如在星际2里面我可以这么说“好的,这个人只玩虫族,所以我可以知道他的水平也就是虫族的水平。”你们有类似的计划么,比如说要玩牧师,这是我最擅长的职业,这是我最强的牌组。但是我突然玩牧师的时候,我的天梯位置会变么?你们准备按照特定的职业区分每个玩家的天梯排名么?这样我在使用术士的时候匹配到的就是同水平的玩家,在我玩牧师的时候就匹配到对应水平的玩家?
  A: 在我们目前的数据统计系统中,我们并没有一个特定的计划来收集每个职业或者牌组的信息。比如某些牌在某个版本中特别强大,某个牌组或者 牌的胜率到多高了。我们也会根据比赛观察牌组,目前还在构想具体的细节。
  Q:我知道许多人都有自己的前三牌组,当我想尝试一下这个牌组够不够打天梯的时候,但是由于匹配系统来选择对手的时候是按照50对50的胜率进行的。
  A:新的天梯模式将会有很大的不同,匹配时参考的数值将会是你的天梯排名而非匹配值。比如新天梯开放时你将从25名愤怒的小鸡开始打,你会与天梯中其它的小鸡对战,与之前的排名无关。
  Q:客户端的一些数据展示功能开发了么?比如可以看到你自己的胜负场,使用最多的职业等。
  A:这也是内测中收到最多的反馈意见,玩家们想看看自己的数据,自己玩的职业,以及自己的排名等。我们当然会开发出更多的数据展示功能,同时也将更好的设计游戏界面,但是目前我们不希望游戏里有太多的数据。在将来的版本中我们将不会添加太多不必要的数据,但是这个方面肯定是我们注重的。
  Q:数据将以什么样的形式展示呢?用表格的话太冷冰冰了,用网页展示的话也不方便。
  A:这个想法很有趣,最近我们已经在不断的公布各个服务器的顶尖玩家了。这只是我们的第一步计划,之后我们还准备继续。如果你们有好的建议,或者其它有趣的想法可以告诉我们。我们并不反对提供这样的数据,我们只是想找到一个更好的方法。
  Q:我们什么时候才能见到阿尔萨斯?
  A:哈哈哈哈,目前还不清楚。
  Q:每个职业会出现额外的人物么?比如同为法师,换成另一个人物,英雄能力会改变,比如2费冰冻一个目标。目前有这样的计划么?
  A:这样的问题我们已经考虑很久了,比如改变职业的人物或者英雄能力。这个想法非常有趣,我们正在考虑,但是目前还没有明确的计划。
  Q:你们会添加成就系统么?就像魔兽世界里的那样,把它带入炉石传说。这两个游戏里的成就能通过战网彼此联系么?
  A:是的,我们说过这方面,我们也考虑过给炉石传说加入这一的系统。但是目前还没有明确的计划,因为成就已经成为了现在游戏的标准系统了。
  Q:炉石传说中有一些来自魔兽世界的NPC,你们考虑过把炉石传说的内容加入魔兽世界么?
  A:今天的话暂时无可奉告,因为我们目前没想过这些。但是通过魔兽世界登陆炉石传说是个不错的想法,但是想具体实现的话还需要许多努力。我们目前的最大努力方向还是最先保证做好PC、iPad、安卓和iPhone的客户端。所以目前任务繁忙,一旦这些事情做好了,我们就可以开始考虑其它事情了。
  Q:我知道这个游戏没有一个明确的聊天系统,但是这表情.。。也太少了。你们有打算添加更多游戏表情么?
  A:我们当然要添加新的表情,但是目前不知道加什么好。因为我希望一方面保持界面清爽,同时也要保证表情丰富。目前的内测也在测试这方面的东西,我们也许最近就会进行这方面的工作。 比如加入一个哈哈的表情,加入一个你真垃圾的表情.。。(注:当然是玩笑话)
  Q:就我个人而言,炉石传说是暴雪首款同年公布就开始测试的游戏,所以我比较好奇炉石的团队到底多大,如果你能透露的话,我就可以推测一下各项功能的开发时间。
  A:有15个人,前几个月稍微扩增了一下,就像我之前说的一样,我们进行了多个平台的开发,这是我们目前最主要的任务,所以现在有21~22个人了。按照我们的工作效率,我们还是要保证多方面的平衡的。现在我们已经全负荷运转了,而且这个团队也把任务完成的非常出色,每个成为都是最出色的的人才,有了他们的辛勤才有今天的炉石传说。这次Blizzcon也是我们一次倾听玩家意见的机会,关于我们的平台,我们的功能,以及我们今后的努力方向。
  Q:我知道游戏目前还处于测试阶段,但是你们怎么决定怎么推出新的拓展包呢?是单独分出来购买还是和普通卡牌一样开包获得?
  A:目前还没有决定好,目前也想过把新的卡牌单独出售,但是现在一切都言之过早。
  Q:目前你们准备怎么处理金色普通牌啊?现在很多人差一点就能拿到金色的暴风城勇士了,之后呢?
  A:内测期间的等级上限很高了,一旦达到一定的等级,我觉得也许是50级吧,你就可以解锁全部金色职业牌,然后开始解锁金色中立随从,在50~60级之间就可以解锁很多牌了。
  Q: 如果有对应的金卡,可以把竞技场中的牌换成金色么?比如我已经有了金色的安东尼达斯,我在竞技场里选择的时候能不能也给我金的?
  A:可以,这个想法非常不错,最近我们也准备把个人牌库和竞技场牌组联系起来,只是之前一直没说而已。 另外我们马上要推出金色英雄卡了,需要500胜来解锁,当然如果能在竞技场中显示就更好了。
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[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/据SuperData的数据显示,暴雪的首款CCG游戏《炉石传说》在2013年就已经获得了1.73亿美元的收入,而且当时该公司并未发布手机版本。在众多的暴雪游戏中,游戏美术一直是让玩家们称道的,这款卡牌收集游戏也不例外。而且,作为CCG游戏,由于需要收集卡牌,美术在其中的作用就更为明显。
此前,《炉石传说》项目组主美Ben Thompson曾在GDC作了题为《炉石传说的艺术》的演讲,详细介绍了暴雪的这个小团队研发过程中所坚持的4大核心原则,以下请看Gamelook整理的演讲稿:
感谢大家腾出时间来这里听我分享,接下来我会谈到有关《炉石传说》的一些东西,以及我们为增加这款游戏的视觉效果所使用的几个方法,我是暴雪娱乐《炉石传说》项目的主美Ben Thompson,在这个项目做了有相当长一段时间,所以我们直接开始说今天的主题。
卡牌游戏、卡牌收集游戏,也简称为CCG游戏,过去在游戏业的名声其实一直不是特别好,因为这类游戏有太多的规则,所以对于很多人来说太难了,大多数的人都表示难以上手。但是,很少有人提到的是,这类游戏的趣味性到底有多高,它们对于玩家的吸引力、与其他人对战的乐趣以及和朋友分享的乐趣有多少,我们暴雪的团队觉得,《炉石传说》是我们展示这种乐趣的机会,我们要展示这类游戏的乐趣,首次用具有吸引力的视觉、优秀的设计,并且把它们结合起来做出一个很容易吸引玩家的游戏。
美术并不是《炉石传说》的一小部分,实际上是很大的一部分,因为我们希望通过迷人的视觉效果带给玩家们异想天开的体验,所以我们接下来开始讲讲《炉石传说》美术团队以及整个游戏研发团队坚持的几个法则。总的来说有4个原则:真实而自然、迷人而古怪、简单明了和具有收藏价值。
这些都是重要的,实际上我也可以说第五条第六条,但基本上来说,这几条是我们团队做《炉石传说》美术方面的核心原则,是我们保证最佳的美术和最佳的视觉效果的核心精神,让最终产品保持了核心玩法的简单以及游戏深度方面的复杂性,通过坚持这几个原则,我们确保了所有的视觉效果都遵循我们的制作方式。当我们遇到困难、遇到问题的时候,我们所做的就是确保所有问题的解决方法都遵循这个四个原则,所以我们一个个的说这四条。
原则一:真实而自然
首先是真实而自然。这么说的意思是什么,它到底指的是什么呢?它形容的是一些你可以感觉和触碰到的东西,让你感觉非常真实和自然。为什么在CCG游戏中这一点很重要呢?不得不说的是,在数字CCG游戏中,这个原则是非常重要的,因为一个数字化的卡牌收集游戏并没有实体CCG游戏所拥有的一切优势,比如卡牌拿在手中的感觉、卡牌扔到桌子上之后你收到的反馈,所以我们必须在数字空间里替代这种感觉。
所以,提到这一点,真实感首先可以让你的收藏带来更好的感觉。我们用了很长的时间去了解收藏,包括很多的种类,比如邮票、纪念币、瓶盖等等。我们了解人们为什么要收藏这些东西,是什么让这些收藏变得有趣?收藏的质地、材料以及颜色和风格差异等等。但是,对于不同的购买者来说,1美分的收藏邮票和100万美元的收藏邮票之间其实区别并没有那么大。所以我们在找到相似点的同时,更加注重于其中的差异性。
其次就是,真实感往往可以让人很容易就能看到它的作用。如果一个事物是真实存在于生活中的,那么它通常都是有用途的,它会让你想去探索其中的秘密,国际象棋就是一个非常好的例子。它们的质地都是一样的,但有着不同的形状和颜色,所以给了我们不同的使用规则,每一种棋子的使用方式都是不同的,在这里面其实有很大的自由度,比如你可以改变颜色、姿势甚至是制作方式。还有些东西是不能改变的,比如棋子的形状,如果你改变了太多之后,规则就没办法使用了。
第三点就是,真实感让事物可以给人带来熟悉感。在研发的初期,我们了解了Jumanji盒子游戏,这个游戏比较吸引人地方是它的神奇,最终我们希望《炉石传说》从核心玩法上也能成为这样的一个游戏,而不是希望玩家们进入游戏之后经历非常有威胁而危险的过程,我们希望这款游戏让玩家们觉得它本身玩起来很有趣,而且大多数人都可以体验其中的乐趣。给玩家熟悉感,如果可能的话,我们还想再给玩家们带来小小的惊喜。
所以,我们先说说游戏中的盒子。为什么是一个盒子呢?我们希望让玩家们觉得,他们的卡牌可以被装进小盒子里,带到朋友家和他们一起玩。我们很早就选择了使用真实感的用户界面,我们希望UI可以具有很强的视觉反馈,让你真实地看到和游戏互动的过程,盒子也是为了这个功能而作的,它里装了所有的东西,让玩家们知道所有东西去了哪儿,这些东西又是如何出现在一起的,通过其他的设定,让玩家们在打开盒子的时候获得所有的反馈。
开始的时候,我们做出了游戏空间,这(下图)是初期版本的《炉石传说》,虽然也是一款数字卡牌游戏,但没有一点是具有吸引力的,也没有什么地方看起来是真实而自然的。那么,我们是怎么解决的呢?我们一开始的解决方案是把所有的东西都做出真实感,我说的是所有东西。
这是我们为了做到真实自然的感觉而设计的一个版本,所有的卡牌看起来都具有魔幻色彩,都非常真实,但这给我们带来了困惑,因为我们不确定哪些卡牌是强大的,也不清楚一个卡牌为什么比旁边的卡更好,这些英雄看起来是不同的,盒子做起来也非常有趣,但最终让人非常困惑,所以我们又否决了这个方案。随后我们用了很多个月甚至是多年的时间不断地调整,最终才得到现在的版本。现在的卡牌桌是非常自然的,而且还有很多地方是玩家们非常熟悉的,可以让玩家们专注于玩游戏,军团的战斗就在桌子中间,卡牌给人的感觉就像握在手中。
我们还投入了一定的时间解了游戏商店,游戏商店通常都有很多的数字和按钮,卡包出现的时候还会有灰尘溅起,当我买一个卡包的时候可以获得到真实感。还有打开卡包的时候,任何CCG游戏玩家都会告诉你打开卡包是非常重要的,就像是在打扑克牌的时候抽扑克一样,但数字游戏几乎很少可以带给玩家这样的感觉,因为他们摸不到卡牌,也看不到花色。那么《炉石传说》是怎么做的?我们让玩家感觉抽到卡牌是从神秘的地方掉出来的,给他们在其他形式中难以获得的体验,而不是让数字体验去替代真实中的扑克牌体验。
原则二:迷人而古怪
所以这就说到了我们的第二个点:迷人而古怪。为什么是迷人而古怪呢?它可以做出史诗感吗?当然。它可以使细致入微而且十分特别吗?毫无疑问。迷人而古怪是非常重要的,因为这是一个人们已经了解的世界,我们热爱这个游戏,但真正想给玩家带来的是一些新奇而有趣的体验,最重要的是,把游戏做的更具有吸引力、更友好、更优秀。所以,处于这样的目的,我们开始寻找合适的机会。首先我们了解了两个类型,分别是《Peggle》和《Playmobil》,前一款游戏几乎是庆祝游戏中的每一个小小的胜利,让玩家们在整个过程中都觉得很不错,所以我们在自己的游戏中希望加入这种‘Peggle时刻’的感觉。后一款游戏也处理的很好,它具有非常复杂的建筑和车辆形状,使得它给人的感觉非常有序和有趣,我们希望《炉石传说》里的卡牌桌子也达到这样的效果,当然也包括其他可玩的物品。
说到可玩的物品,你们可以看左边的图片,我们早期做了这些非常不错的道具,比如释放魔法的瓶子、贴着卡牌的圆木等等,这些给人的感觉都非常不错,但后来我们发现,这些东西会让玩家觉得困惑,我们希望这些东西分享什么样的信息呢?这种做法对于玩家们来说理解起来简单吗?很明显不是的,所以,我们自然而然地否定了这个方案。右边是另一次的尝试,我们这时候开始尝试卡牌的形式,甚至尝试了让卡牌在玩游戏的时候和未出牌的时候有不同的效果,在这个过程中,我们得到了一些反馈,而且是非常重要的,如果一张卡这么变化是非常不错,但如果同时有五六张卡都这样,会让玩家难以分辨,对游戏感到不知所措,所以这个方案也不行。
接下来,我们又设计了3个方案,每一个都有明显的不同,而且都很容易被玩家理解,你一眼就可以看出卡牌的功能、如何使用以及卡牌的属性,很明显,愤怒的小鸡(第一张)是最容易让人理解的,可以用最简单的形式表达最多的内容。
随后我们开始考虑卡牌的效果,我们知道实体CCG游戏里,你可以拿到真实的卡牌,而在数字游戏里,我们希望用特殊的效果给玩家不同的体验,我们选择了火焰效果,我们在开始设计之前就了解了很多东西电影中的角色有很多种特效,那么我们的角色效果该怎么做?我们开始在游戏中尝试不同的效果。下图是我们尝试的第一种效果,桌子的四个角都有实时的效果变化,可以根据玩家的游戏而出现不同的效果,比如石头滚落、火焰等效果,感觉非常酷,但是后来我们发现,虽然这令人激动,但却并没有那么吸引人,做不出和《魔兽争霸》不同的感觉,所以我们推翻重来。
另一个版本是风暴主题的,这也是和当前版本最像的一个早期版本,风暴是人类比较熟悉的,四个角的建筑也非常不错,而且仍然可以让玩家们专注于卡牌收集和战斗(再后来就发展到了目前版本)。
还有一个是胜利界面,这是可以带给玩家成就感的时刻,所以这也是游戏增加吸引力的地方之一,它并不只是展示谁胜谁负,而是让玩家知道自己和对手在游戏中的表现如何,更重要的是,让玩家决定他们是否愿意再来一次,再获得一次胜利,从游戏中学到东西,从这个图片中,你们可以看到很多细节的数字,但后来我们觉得这并不是正确的庆祝胜利的方式,所以我们pass了这个方案,选择了更为简单的方式,胜利之后可以获得奖励,玩家们可以选择继续用学到的经验玩游戏,还是用获得的奖励抽卡;失败了也是一样的, 我们希望玩家可以获得一些乐趣,从中学到更好的技巧。
原则三:简单明了
简单明了是我们第三大原则,这也是很多人做事情的法则,比如苹果公司做的东西都非常简洁。然而,想要做到简洁并不容易,因为你需要抛弃很多很多的东西。它并不是说你简单地选择少数东西就可以了,真相是很让人困惑的,因为在一个简洁的关卡里,你必须用最少的形式表现出最多的内容,这是游戏中非常重要的一部分,我不认为这个原则只适合CCG,而是适用于所有的游戏。
所以我们来看《炉石传说》的主界面,你们每次登录都会看到它,这是游戏中最重要的元素之一。在界面的正中央,你可以选择三种游戏方式,下面还有一系列的功能可供选择,这些都是为了核心的三个游戏模式而服务的,比如‘我的收藏’、打开卡包、商店以及信息等等。
还有就是右下角的选项菜单,为什么要做选项菜单,主要是因为你在主界面中无法放入所有的东西,所以必须把一些功能放到选项菜单里,但这也是最容易做杂的地方之一。可能很多人说,由于不那么明显,所以我可以把所有的东西都放进去,其实只是错误的,选项菜单才是真正应该做到简单明了的,因为当玩家点击选择菜单的时候,并不希望有太复杂的东西分散他们的注意力,所以这是需要努力避免的问题。
这张图是卡牌收集界面,当你进入游戏之后,要么是在玩游戏,要么就是在管理自己的卡牌收集。这里会包含很多很多的信息,因为玩家们需要决定接下来收集什么卡,使用什么卡,了解自己拥有了哪些卡,这同时意味着,开发者很容易在这个阶段做出比较差的设计。没错,这张图做的就比较差,因为它包含了太多的信息,很容易让人眼花缭乱,因此我们选择用更小更简单的盒子展示卡牌,玩家们每一次只看到8张卡,我们做了非常清晰的分类,玩家们很庆祝有多少张什么类型的卡牌。
在进行战斗之前,你需要先选择英雄(卡牌),这对于玩家们来说是很重要的,因为你需要提前决定自己的策略,想好用什么类型的卡组与对手战斗。没错,你们看到的这个又是反面例子。我们必须思考,为什么要做英雄选择,目的只有一个,那就是选择英雄。你想要更多地了解法师,点击就可以知道详细信息,它可以带来多少伤害、有什么功能等等信息一目了然,非常有效率。
原则四:有价值的收藏
最后是有价值的收藏,这个游戏本质上来说,是一款卡牌收集游戏,所以最最重要的部分仍然是卡牌收集,而这部分理所应当地是给玩家带来价值最多的地方,如果做不到,那么你就需要在视觉和游戏设计方面重新考量了。为什么要做有价值的收藏?作为一款CCG游戏,不管是实体还是数字形式,我们都希望玩家们获得满足感,想继续收集更多的东西,而他们的收集必须是有回馈的,如果不能的话,就会有人不愿意继续,还有玩家会得不到乐趣。
我们尝试了很多方案,比如糖果罐、魔法、皮革以及所有你们可以想到的方案,这些都具有吸引力、真实感而且是有价值体现的,但都不够简洁明了,最后我们发现的是纸牌方案。扑克牌既简单有具有吸引力,为什么?因为我们知道怎么出牌,我们知道洗牌的意思是什么,我们知道如何一次性出五张牌,这是一个大多数人都熟悉的方式。我们不需要重做,也不需要重新教玩家怎么玩,我们可以把这个特点借用到《炉石传说》里。
我们重复地尝试了很多次,每个玩CCG游戏的人都会立即注意他们的卡牌,而且这也是带来个性化体验非常好的机会,可以让玩家们选择自己风格的卡牌,卡牌背面的图案可以通过不同模式的游戏赢得,这可以让玩家们为自己的卡牌加入更多的个性化因素,包括打开卡包、徽章以及竞技场钥匙等等,我们都做了很多个性化的选择,让玩家们获得定制化的体验,我们未来还会做更多。
在游戏研发过程中,你会面临很多的选择,只要你有清晰的原则,在研发过程中作为指导方案,坚持这些原则,做每一个决定都遵循核心法则,就会得到最好的答案,就会做出一款让玩家们热爱很多年的游戏。我们觉得在《炉石传说》里,我们做到了,有些东西是有趣的、有些是可行的、有些是好玩的,我们对这个游戏感到自豪,谢谢大家。
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