我记得去年有款不是腾讯的热血传奇手游版激活码现在不知道有没有了,找不到了。

腾讯热血传奇手游太坑_手机游戏吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
腾讯热血传奇手游太坑收藏
元宝无故丢失、突然没有了、已经好几天了、始终没给处理、传奇这种服务态度、游戏能撑到何时、花钱的元宝突然消失、你们自己知道是网络波动造成的、应该给恢复数据、而不是这么拖下去、吧主请别手残删贴、这些真相应该让大家知道、好多人有这种情况了
不解决我就一直发帖、什么时候解决我就什么时候删贴、不解决我游戏也懒得玩了、我天天空了到处发帖、看你们给我敷衍了事
不解决我就一直发帖、什么时候解决我就什么时候删贴、不解决我游戏也懒得玩了、我天天空了到处发帖、看你们给我敷衍了事
不解决我就一直发帖、什么时候解决我就什么时候删贴、不解决我游戏也懒得玩了、我天天空了到处发帖、看你们给我敷衍了事
不解决我就一直发帖、什么时候解决我就什么时候删贴、不解决我游戏也懒得玩了、我天天空了到处发帖、看你们给我敷衍了事
不解决我就一直发帖、什么时候解决我就什么时候删贴、不解决我游戏也懒得玩了、我天天空了到处发帖、看你们给我敷衍了事
不解决我就一直发帖、什么时候解决我就什么时候删贴、不解决我游戏也懒得玩了、我天天空了到处发帖、看你们给我敷衍了事
不解决我就一直发帖、什么时候解决我就什么时候删贴、不解决我游戏也懒得玩了、我天天空了到处发帖、看你们给我敷衍了事
不解决我就一直发帖、什么时候解决我就什么时候删贴、不解决我游戏也懒得玩了、我天天空了到处发帖、看你们给我敷衍了事
然而这吧和传奇有卵关系吗
这游戏垃圾,刚开始我以为真的找到以前的感觉的。通宵昼夜的玩。玩了了9天跟一个好友互换装备。交易竟然要10元宝。吓死宝宝了,还好系统提示元宝不足!看到提示我元宝不足的时候我仿佛看到提示我请卸载游戏,于是我果断卸载了!
登录百度帐号推荐应用
为兴趣而生,贴吧更懂你。或腾讯热血传奇手机版有元宝老是扣费失败为什么_百度知道
腾讯热血传奇手机版有元宝老是扣费失败为什么以《热血传奇》手游为例揭秘腾讯用户获取三部曲-微众圈
微众圈,我的微信生活圈!
微信扫一扫阅读
以《热血传奇》手游为例揭秘腾讯用户获取三部曲
摘自公众号:发布时间: 12:48:22
整理/游戏陀螺 案山子 11月20日,2015中国数字娱乐节(DEF)在成都东郊记忆举行,会上,腾讯游戏制作人李新平以“如何在精品游戏中实现用户获取”为主题进行了演讲。他提到,腾讯游戏用户其实还是主要来自自家平台,现在腾讯游戏用户规模达到2.8亿,单款游戏最大一个月可以达到1600万新增。此外,李新平还介绍了微信和手Q用户的主要区别,以及用《热血传奇》实例说明腾讯是如何一步一步获取用户的。 腾讯内部用户获取观念转变,从2.0方式开始 今年4、5月份,腾讯内部在用户获取上逐渐转变一些观念。腾讯有一个比较标志化的事件是腾讯推游戏的时候使用2.0的方式,过去推游戏手Q和微信是一次性投入的,但是我们后来发现游戏没有量了。进入2.0,基于用户调研和切片层层推进,这是我们游戏推广模式,首先会做市场调研,然后有战略布局,项目摸底,切片调研,以及由内向外进行推广。可以说现在腾讯人做游戏拍脑袋的事情是比较少的,大多数的时间,不管是立项还是怎样都是一级级调研的。我们腾讯内部有一个用研中心,它们对我们来说是最底层的针对大数据分析,再下底层可能就是中国的人口了,我们现在内部已经讨论中国独生人口导致未来没有小孩玩游戏,但是二胎放开未来市场又可预期了。
网民中91%为移动用户,1-10月份用户数呈下滑趋势 移动游戏的基石是移动网民,移动网民的基石是网民,91%的网民已经是移动网民了。这里可以看出移动单机游戏跟网游的结构已经发生了很大的改变,网游规模的逐渐在增高。10-39岁的时候主题人群渗透率已经接近饱和,今年1-9月份的时候大部分新增游戏用户都是单机游戏。休闲游戏是在大量单机化,这些人据统计大部分在二三线城市,这些人群在10岁以下跟39岁左右的人群是比较多的,就是说这批用户其实已经不是我们常规意义中那些主流可以用来做收入的游戏用户了。 移动游戏自然规模是3.5亿人,新增用户规模是1247万,但是这里边有一个前提是新增用户大部分都是单机游戏用户,事实上移动网络用户在今年1到10月份在下滑的。 腾讯游戏用户规模2.8亿,单款游戏最大一个月1600万新增 现在在腾讯内部如果想要立项做游戏,先不谈用户获取,永远是B或者C级立项就基本立不起来,我不可能拍脑袋跟我老板说不好意思我在做音乐类型游戏上天赋异禀,你相信我一定可以把市场盘子做得很大,这很难让他相信。有了前面分析的时候就缺用户导入,腾讯有自己的平台,所有的用户其实都是从这些平台导入的,最大的平台就是手Q、微信、应用宝。 腾讯游戏规模是2.8亿,这对我们来说是一个大的环境,我们腾讯的游戏大多数是在自己的规模上做的。目前腾讯游戏当中有一个最大的是一个月1600万新增用户,大部分是自己平台导入的,外部平台导入大约300万左右,这已经算是外部平台占比比较大的了,基本我们现在做游戏用户获取的时候还是靠这些平台导入的。如果要是今天让我大家讲手Q跟微信和应用宝如何获取用户,不好意思这不是我擅长的领域。 微信用户和手Q用户的区别 应用宝的量级在逐渐增长,但是客观来说跟手Q和微信的量级还是不太能比的,我们现在内部做游戏的时候也有比较大的困难,就是手Q用户和微信用户属性差异还是相当大的。 最大的区别就是,大部分客户平时用微信比较多,手Q用得很少,但是年龄层次相对偏低的用户对手Q喜欢程度比较高,所以大的分类来说手Q玩家大部分是25岁以下,微信玩家大部分是25岁以上。 我们做游戏的时候,两部分用户的属性是完全不一样的,甚至我们现在内部都在考虑是不是将来要针对手Q和微信做不同的运营活动和不同的商业化需求。 他们的差异点在什么地方?手Q用户付费偏少,更受运营驱动,简单来说就是他们特别容易被打折促销或者说买一送一,还有就是你只要登录十天就送你七星神将这样的活动而吸引,他们基本调查下来付费能力确实比较小,所以额度也比较小。但是因为年龄层次偏低,他们会更容易被外观付费所感动。我这张图直接截的是特点平台自己总结的,但其实从我们开发者角度来看,做过的几款游戏也知道,他们喜欢的游戏属性上也有很大的差异,手Q用户更偏于动作游戏,相对来说策略游戏是微信那边的。
总体来看整个流程到底是什么呢?就是如果要是针对外部游戏的话,第一步是先产品引入,产品引入的先决条件就是移动游戏的战略图,然后会评估是否符合接下来的布局,然后会做用户调研,摸清核心用户,核心用户、次核心用户、再次核心用户是什么。 腾讯游戏立项:决定品类后对IP进行调研 我最近在立新项目,我很想把我立项目的IP遮起来,但是有同事说你遮起来不就是让别人知道你是做什么项目吗?我就没有遮。首先我要做的品类是已经定下来了,那接下来其实就是对IP进行调研,对IP进行调研一方面就是我们将来要主投的市场到底是哪些,还有这些用户的付费能力和游戏习惯是什么,我们当时做了一个摸底。其实当时摸完底以后我挺诧异,跟今天的演讲无关,我没想到秦时明月这个IP这么好。这个摸底是手Q投200万公众号,微信投了80万公众号调研出来的结果。
是否会主动下载,一直到这步都不能确定这个游戏是不是要做?虽然认知度非常高,但是主动下载的意愿不好的话也不能确定是否做。如果有一定的指标,这个游戏可以做了,比如我要做一个MMORPG,做回合还是动作的,还是我打什么玩法呢?这个其实就是更细致的调研,这样一步步指导。另外在这些调研清楚之后,我们就要对当时,比如说微信卡牌有35%的用户表示会下载这款游戏,60%表示如果品类不错会下载这款游戏,但是这些用户的地域、年龄以及收入和过去的付费经验是什么呢?这还是未知数,这都是接下来要进行调研的东西,对用户摸底。由核心到外围逐次推广,这是我接下来做项目要做的事情,但是还没有做完,我只是把头几步展示给大家看了。
《热血传奇》推广三部曲:定位用户、测试资源响应度、大量推广 最近腾讯手Q平台推的《热血传奇》,这个IP肯定首先不用质疑,《热血传奇》是非常了不起的IP,在针对这个IP进行调研的时候,主要经历了以下几个步骤: 第一步是定义用户群,他们先是核心了传奇的历史用户,然后类传奇用户,用户挖掘除了调研之外当然可以贴一些标签把他们定义完。我记得他们提出来传奇历史用户在1600万左右,类传奇用户是更多的。 接下来是用户触达。比如说我传奇历史用户1千万,类传奇用户是2千万,手游用户是3千万,普通手游用户是5千万,按照切片切分出1%进行资源投放,这部分资源投放其实就是跟美术相关了,到这步真的跟美术相关。会尝试投放各种公众号,然后做各种头像,然后测试响应程度,然后确定大规模的时候找什么触点。 用户运营为什么用单独的三角划出来,这件炒起来,它其实是并行在做的,把传奇的历史用户和类传奇的核心用户做下来之后就利用自己的渠道往下展示。比如说工会运营、社区活动、预热运营,我觉得活动内容参考价值不大,它有不同的区别。第一是大神认证,第二是工会招募,把游戏的热度和凝聚力先做起来,先告诉大家我们有一个游戏要做出来,你们提前准备,这样的方式,流程大概是这个样子。其实在做这种事情手Q比微信优势大一些,他们还有贴吧这样的东西,还有自己的工会大听,微信是成年人类的东西,公司定义微信不能过多干扰用户,微信里边这样的信息是很少很少的。 从他们的流程来卡,6月5日定位用户,核心用户,频率用户,高潜用户。6月12日针对不同用户对资源的响应度、分包投放的预约测试情况,主要是测试美术资源、宣传运营、口号等等方面的方式,每个切片大概5千到1万人。6月25日开始大量推广。我们看一下这个计划和周期还是按照刚才我所说的节奏和步骤在走,我们现在内部做游戏大家说公式化也好,说模式化也好,说什么也好,其实就是按照这样的一个节奏来走的。 我要想做项目,我需要导用户,我要导用户,其实我前提就是先要确定一件事,就是有没有用户被你导,这是第一步,只要确定用户愿意被你导,那你就做一些事情,然后就逐渐触达。腾讯已经做得比较成熟,之前是资源全部投放进去,现在这个阶段其实有4-5个阶段可以给我们做回转余地,任何投放不好都会把这个阶段进行调整和筛选。 游戏陀螺 关注泛游戏产业,为游戏创业者服务网站官网 | 英文 |
日文 | 合作联系商务、内容合作请加QQ:投稿邮箱:WeRec手游录像SDK合作QQ:游戏陀螺 微信号:shouyoushouce 海外市场内容微信号:youxituoluo
微信号:shouyoushouce热血传奇手游探秘:走入有趣副本
腾讯游戏特蕾莎
[摘要]热血传奇手游已经开启了不限号测试,再也不需要激活码了,相信很多玩家已经都进入了游戏亲身参与体验了,是时候开始进入副本了。腾讯游戏频道原创出品,转载请注明出处!自从上次小编带大家走进手游之后,现在热血传奇已经开启了不限号测试,再也不需要激活码了,相信很多玩家已经都进入了游戏亲身参与体验了。
手机扫码下载热血传奇客户端
那初进热血之后的世界是个什么样子呢,今天就让小编带你一起来看看一些有趣的副本吧。初进热血不知道各位都以什么途径提升等级,而小编亲自体验后感觉,35级会是角色升级的一个分水岭。在35级之前,角色等级提升得超级快,甚至会让玩家产生“我玩的其实不是热血传奇”这样的错觉。而且因为升级太快,往往会有角色已经30+了,还在做十来级主线的情况发生。
来源:腾讯视频
而在到35级时,升级速度会慢下来。在这个等级阶段上,是时候开始进入副本了。主线任务里会引导一个副本给玩家,十五级主线左右引导的混乱()。小编还发现,即使不做主线,也可以从右上的“游戏社区-老兵秘籍”中找到副本引导。在老兵秘籍当中,任何适合的等级都可以找到对应的副本,而很多副本也是需要对应的道具做为进入条件的。比如石阁需要试练凭证,每次进入都需要20个,只要你手中有很多试练凭证当日的进入次数是没有限制的哦。而试练凭证的获得,当每日活跃度达到一定程度,系统会自动在今日目标中进行发放。同时,还可以通过道具购买勇者凭证,每日可以进行领取。想知道石阁试练中有些什么?除了每个怪物都有大量的升级经验,红色名字的怪物还会掉落装备碎片、升级药水、以及焰火哦。最最关键的是,这一屋子的怪,只要你一个人就可以单挑了,完全没有难度。混乱深渊是一个可以理解成塔或者是分层迷宫的副本,每一关(层)里都限定时间,最多要求在5分钟内通关。当角色进入后,整整一层的怪都会跟看见肉的野狗一样疯狂围上来扑咬,当你收拾完这些成群的小怪之后,就会出现一个小BOSS,把它干掉就要中以顺利通关了。虽然低楼层的怪等级不高,第一层怪等级11级,但架不住人家多啊。35的道士面对成群的11级怪,也是一样要噌噌掉血滴。而且,越是往上走,怪物的的等级和攻击就越高,小编在进入6层发现怪物等级已经到25。虽然挑战不易,但是混乱深渊中却可以获得改变装备属性必备的鉴定符,这个可是让装备获得极品属于最好的东西哦。而当清理完每层所有的怪物之后,系统会默认玩家已经打通一次副本,让你选择是否继续通关了。关于热血传奇手游的副本,小编已经为大家做了个笼统的介绍啦。如果各位玩家还有什么想了解的内容,一定要给小编留言~下一次小编将继续为各位带来更多的热血传奇手游探秘。
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关阅读:
相关搜索:
[责任编辑:hannahliu]
热门搜索:
Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved腾讯互娱刘铭详解腾讯手游发行真相--百度百家
腾讯互娱刘铭详解腾讯手游发行真相
分享到微信朋友圈
一年只发13款新品手游?一款游戏上线之前就可以大致估算数据?更看重数据还是排行榜?葡萄君专访腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭。为您解读腾讯手游发行真相。
长久以来,外界对于腾讯游戏的发行策略一直猜测不休,为了解开这些疑惑,葡萄君在ChinaJo期间对腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭进行了专访,通过这次对话,以往众说纷纭的问题都得到了解答。
以下为采访实录,经游戏葡萄整理发布。
一年发13款是谣言,对榜单没有那么关注
葡萄君:上半年我们发现一些有趣的现象,新游戏难冒头了。腾讯的游戏也没有之前强势了,但是到了7月份,游戏市场突然又变得活跃起来了,腾讯游戏又开始上来了。
刘铭:我们希望用像去年《天天炫斗》这样高品质的产品,在其他类型游戏中抢占地位。今年市场的状态变化还是挺明显的:一是速度整体放缓,二是各个渠道都在把自己的流量拿出来推广优秀产品。原先占地为王的情况已经不存在了,都是需要靠得住的产品才能力拔头筹。
这其实是因为产品多了,用户对产品有了自己的认知,对产品的深度提出了更高的的要求。腾讯的做法肯定是要做一个调整,去年有自己的平台和用户的积累能力,迅速推出产品满足用户需求,让用户得到足够的释放,就可以完成工作,最重要的是速度要快。
但是今年就不同了,从年初开始就不断调整,把品类布局看的更重要。另一个是对腾讯来讲,不光是要在排行榜上有一席之地,还要把用户服务好,让他们能够满足,更多的通过大数据来看,哪些品类是用户需求的,哪些是自己去发展用精品让用户得到更好的体验。这方面内部做一些调整,在二季度以后,我们基本上对下半年的部署都遵循这些调整。
葡萄君:传言腾讯一年只发13款新品手游是真的吗?
刘铭:不是,今年年初的时候还有60款的产品的计划,每个月5款,其实这个数量是根据用户的需求来制定的,现在看来也还是这样的,每个月有3~5款产品的需求。
现在用户对中重度产品需求趋势上升明显的情况下,一款产品要有很好的品质,有持续性的内容和品质,再加强它的延展性。从这个维度来讲,我们也没有为了数量而数量,更多的在品质上做文章,再通过用户的适用度来做调整。
下半年大概还会推出15~20款左右产品,并不像是传言中的13款,我们也不会为了数据而数据,还是会看产品的用户体验和需求,产品的发布速度也肯定是要保证产品的品质和用户的体验。
葡萄君:调整之后,你认为挑选游戏的标准有发生什么变化吗?
刘铭:用户已经对产品有一些感性认知,而且很多用户也有明确的需求的。但是大致上我们是可以通过标签行为捕捉到的。一个就是优先布局这些品类,优先级别会更高,同时也得是数一数二的精品才能够上线。《拳皇98终极之战ol》临上线之前也做了一个多月的测试,这一个多月的调整也是为了让更多的用户更满意。我们现在更多的不在于一些表象,不管是产品发行的数量还是排行榜的名次对我们而言只是后期客观的数据,更重要的是发布前对产品品质的真正衡量,这一部分就会用大数据。
葡萄君:那在你们看来,有哪些数据能直接反映用户满意度?
刘铭:第一点是整个游戏的活跃数据,活跃数据不同类型产品又有不同,比如竞技性游戏它的在线时长、游戏局数可能也是一个重点,所以活跃数据是一个维度,但是根据不同的产品对活跃数据还有不同的细分要求。第二个是付费情况,这点还能看清玩家在深层次是不是接受你的产品。
另一个是我们会对玩家长期的观察,根据本周进行的参与活动的次数、每天上线的次数、有没有付费等等,根据这些指标来判断未来的走向是会更活跃还是流失。每个人的行为会在一定程度上说明你的游戏趋向,而且我们也还在进一步探索,比如说对轻度游戏和重度游戏用户满意度设立不同的标准。
核心用户对需求的满足程度,半核心用户对产品的可接受程度是才我们最看重的数据,所以我们对大数据的应用还是比较充分的。可以披露下我们马上要发的《热血传奇》,我们把测试用户分成了16层,对不同的用户贴上标签,分层去看他们对产品各个维度的适用度,如果哪一个指标有问题还可以定向找用户调研预约,所以不管是研发还是运营,都可以看到这个产品用户是不是喜欢。因为这些用户不够喜欢,有没有必要去做一些调整,像《拳皇98终极之战ol》也做了一些类似的工作。这样就能得到喜欢它的核心用户的比较长期的体验,这样可能才是手游运营一个真正的开端。
葡萄君:微信上的游戏推荐位置很有限,那微信推荐游戏也是根据这个指标来选择游戏推荐吗?
刘铭:我们其实是挑选精品游戏,除了微信还有手机QQ,现在也加入了应用宝,最近浏览器、视频等二级资源也在内部调整。所以精品游戏的推荐会有不同的特征和呈现形式,但是精品游戏的推荐上,基本上同期不同步,因为用户量特别庞大,需要提前和各个平台预约好。
葡萄君:微信的量很大,这一点特别显眼,但是也听过其他的开发商讨论过其实手机QQ上的用户量也是巨大的。现在方便透露下这两个平台的数据量大概是多少吗?
刘铭:这个现在还不能透露,因为我们的财报还没有发布,所以很多东西都是不能讲的,但是我们现在还蛮明显的看到,它们的爆发力很强大,不像手机qq有很长时间的积累,用户是有长期跟随度的,社区属性会更强,微信这方面爆发性的力量很强,但是共同看来,它们可以占到70%的用户量。
葡萄君:之前也看到许多游戏在微信上是一波流,如果游戏最开始的数据不好,那这款游戏可能很快就流失掉了。那你刚才提到的手机QQ和浏览器、视频等方面调整是为了避免这种情况吗?
刘铭:一方面是希望大家结盟起来,把事情做好,另外一方面是我们这次的调整重点也在考虑避免一波流的这种情况,而且越来越多中重度的产品也不适合这样一波流的运营方法,更需要伴随式的运营和支持。所以现在不管是微信还是手机QQ,或者是浏览器、视频这样的二级资源集结,都会考虑到整个运营的过程。
就像刚才讲的我们在做前期测试时,可以很清楚地看到核心用户和次核心用户。我们前期推送的时候就会对这样的用户做集结,比如某些用户就可以在微信上看到新游戏的小红点,但有些用户就看不到。在这种情况下,就解决了刚才说的一波流问题,初期先让一部分核心玩家进入。因为在前期假如一个小白用户刚进入游戏,可能就会对游戏产生许多质疑,游戏的玩法流程也不清楚,也会纠结游戏为什么要付费等等问题。所以中重度手游更偏向端游的运营方式,核心玩家先进入,然后再对产品进行一些调整针对次核心用户,带入新玩家,是一个逐步释放的过程,在这个过程中再用各种运营的方式去操作,我们更多地去看游戏内用户量大的游戏数据是怎么样的,根据这些来调整。
葡萄君:这种方法对于以后上线的所有游戏都可以一直复制下去吗?
刘铭:我最重视的一点就是不要僵化,现在针对不同类型的游戏有不同的小组,它们之间也会共享信息,因为我们不建议都参照一个模板,用完全一样的方式去发布、运营游戏,因为游戏好玩、精彩的地方,就是特色不同,也要拿出独特的方式。
对于不同的产品可能会有相似的地方,比如推广的节奏,但核心用户的界定,产品的定位等都会有不同,所以刚才说的那些更像是一个方法论,但不是一个模板。方法是可以借鉴的,运作起来也会更顺畅。以前对游戏就会有不理性的地方,假如简单粗暴地发布游戏,拉入用户,然后再改改改。这不管是团队的资源使用还是对用户来讲,都是不负责任的事情。
葡萄君:现在基于大数据以及较为成熟的方法论,能否做到在一款游戏上线之前就可以大致估计到它的一些数据指标?
刘铭:这其实也是我们希望做到的,但目前还在精度方面做更多的努力,但是还是可以惊喜地看到数据样本,让运营看得更透彻。
葡萄君:我们之前也与许多公司聊过数据方法论,但凡是特别依赖数据的公司可能会在创新上受到制约,比如新类型的游戏在市场上的表现,数据可能就不会很快反应它的发展,你会有这方面的担忧吗?
刘铭:数据本身是不会错的,从不同的视角看数据会看出不同的东西,关键还是看数据的角度和目的。当然对于大的公司转型,在协同当中会花一些成本也是必须的。如果都看到了数据之后却不去思考、调整,那是没有机会的。在粗放的年代用粗放的方法或许是可行的,但是比如今年就行不通了。
腾讯自己也是有很大的压力,对于我自己来讲,我不在意榜单排名和外界的评论,更注重的是用户需求有没有满足,如果用户没有满足,那就一定要找到方法,所有的事情都要有优先度和方法。
葡萄君:外界其实很关注榜单的变化,有人也会统计腾讯游戏在排行榜中的地位,比如前50名腾讯游戏占了有一半这样,所以我们想知道内部对排行榜的关注也像外界这样多吗?
刘铭:其实没有,从最开始我就和大家说,我们在内部的报告上也是这样的态度。而且很多时候外部数据是滞后的信息,如果在这些数据出现之后才发现问题那就太晚了。排行榜是有维度的,包括大家最关注的iOS榜单,表现不同的新进量、收入等指标,但是对于腾讯来讲,6亿用户在腾讯这里,那首先要考虑的就是服务好用户,所以像一些轻度的游戏,大家都有需求,但是我们肯定不能因为它不上榜就不服务用户。所以榜单我们也会看,但是会更客观理性一点。
下半年发力重度游戏,拓宽细分领域布局
葡萄君:目前在休闲类游戏方面来看,腾讯可能是没有对手的,那腾讯用户在重度游戏的需求有多大呢?
刘铭:在我们看来,下半年整个ARPG市场大概有26亿左右,动作类还有近40亿,枪战类也有接近20亿左右的规模。所以需求都还是在的,有需求我们就要满足,而不是根据榜单来看。去年《天天炫斗》是我们第一个动作类布局产品,也达到了标杆的地位,现在的数据也还在攀升。今年年初对于FPS,枪战类型进行了布局,所以下半年对APRG、动作以及MOBA等方面会更加重点布局。我们也没有具体区分过重度度、轻度在哪,都是为了满足用户需求,达到统一。
葡萄君:《全民突击》做了把重度游戏轻度化的一个处理。当然这肯定让更多的用户接受它了,但我想后面是不是更多的重度游戏,你们都会参照这样的模式?
刘铭:这不完全会。最开始我们预计到今年上半年主打枪战类型,然后枪战类型我们觉得从FPS切入比较好。其实它也改良了,没有完全按照(单人)FPS这么做,FPS用户看了也都接受。所以我们觉得产品从初期开始就一定要适应面广。实际上结果挺好的,占了80%以上的市场份额。
所以接下来的话,比如说《热血传奇》,它的页游运行下来国内的数据是超高的,可能你要考虑整个的全局适应,但是最后我们决定不做全局适应,因为性价比不高,而且说白了它的玩法对一定的付费用户的适应就足够了。所以其实各个产品我们肯定是要追求性价比最高,价值最大化地去满足它想满足的这层用户。
葡萄君:从你们的战略布局来说的话,后半年的布局认为会在哪个类型?
刘铭:FPS、MOBA,RPG肯定是最重的一块,然后动作类型,可能也会安排竞技、休闲益智、塔防,这些类型都会再看。
葡萄君:那细分领域呢?你们的关注度是什么情况?
刘铭:大类上MOBA是最重要的。RPG里面,我们细分成了4、5类,主打款是卡牌。动作也是一样。而像枪战射击这块,主要还是FPS。其他在一些微观的领域当中,其实也做了一些布局和尝试。
葡萄君:所以像《脑力达人》《奇迹暖暖》,这些都是布局上的尝试?
刘铭:对,其实我们接下来还有一些新的游戏类型其实是有布局的,还不太成熟,先不提了,但是应该也很快会尝试。而《奇迹暖暖》、音乐舞蹈这些肯定就是腾讯相对来说比较好做的,而且也是可以结合社交的。
葡萄君:音乐舞蹈之前也有过第一款尝试,似乎不太成功?
刘铭:对,那款产品当时比较早期,在社交部分没有挖掘好,处于全局考虑就迅速退出了。就移动游戏来讲,它的社交属性还是比端游要明显很多,这部分用户也有,但是用户还是希望我能showoff吧。这个类型上面可以多做一些工作,现在我们也在看,不管说轻度产品还是重度产品,在社交、交互的部分,一直是很关注的。
葡萄君:目前看来MOBA会是下半年的一个重点,但即便是重点,也很少看到你们连推两款同一类型的游戏。《全民超神》和《英雄战迹》,为什么会在同一个时间推两款MOBA?
刘铭:其实它们现在同期在做用户测试,而且两款产品还是有不同细分的,一个是东方主题乱入的,一个是西方的;一个是主一路的,一个是5V5三路的。所以两个工作室也了解接下来要做,对于腾讯来讲,要做的话,首先要从大的精力和比重去做,所以准备比较充分,前期都在做用户测试。其实它们也都会像刚才那样,做方法分层的数据的回收,再看我们用一个什么样的方式来推出。
不为泛娱乐而泛娱乐,不为IP而IP
葡萄君:还想问一点泛娱乐方面的,其实我们看从11年到现在,每一年都有泛娱乐方面的布局,从文学、动漫到影视,今年大会已经非常清晰地提到了这一点。这么多板块,你们在投入精力上是如何分配的?
刘铭:我们也在看,泛娱乐能怎么结合起来。特别暑期有一些产品上榜,是明显借助影视剧的力量。我们也有自己的产品,包括下半年我们有《火影》,有《圣斗士》等等,都是著名的IP,都是来自文化这一脉。所以和漫画、影视、书本、小说,都可以再做更多的结合,我们在尝试。
但是说实话,因为各个细分领域都有自己的一个策略,我们暂时觉得,不要为融合的策略而策略。如果大家都不怎么样,强行结合起来,可能更不会成功。所以不如大家都急速奔跑,一旦发现有一个时机,就迅速来共享集结。
最近基本上是有整个的策略小组来综合去看泛娱乐的策略,研究如何来推进。对于各自的业务来看,还是各自急速奔跑,关注这个方向。我们各块业务都不会排斥,也会自己去看,有什么模式特长。像我们内部是在尝试端游、手游的打通,下半年会做更多的尝试。但不会僵化为了泛娱乐的模式,我们从来不干这种事。
葡萄君:你们现在对于IP是怎样的态度?
刘铭:其实IP我们目前相对来说是比较看好的,它是很重要的,对于浅层的理论用户来讲,他对IP有归属感,他是非常清楚的。现在很多CP都在考虑打造一些新的IP,我们也在关注。一方面我们会拿有代入感的IP,去做游戏背景的手游产品,或者端游和手游、页游和手游一起来打造。另一方面我们也会考虑,把我们游戏当中著名的角色拿出来,看它能不能形成一定的影响力,包括《天天酷跑》里面的一些人物,我们也考虑在其他的一些游戏场景中出现。
所以我的想法就是不能僵化,不能为了绑而绑,为了泛娱乐而泛娱乐,为了IP而IP。这些东西都是为了市场的变动来运行,而市场变动最大的原因还是,用户需求在改。他们需求怎么波动,我们就要随着这个迅速做。
葡萄君:按照你们按自己原则做事的风格,你们自己会不会判断下一个爆发的趋势、风口是什么?
刘铭:我自己觉得,细分种类这些其实是战术里面的,都不算是什么风口。如果有风口的话,是真正把社交的力量和游戏的力量结合到一起,变成一个fashion的东西,这个时候我觉得会是爆发的。但是没有想清楚,是跟社交平台的社交关系有更多捆绑呢,还是跟全民时尚,所谓的泛娱乐这块去捆绑。
我觉得手游一下子爆发,其实是生活方式的一个改变,是根据这个来变化的,所以它这个力量是巨大的。所以再下一个风口,就可以预想你跟群体的连接是更重的,互联网+嘛。而且相反过来,大家要做一些保护和隔绝这样的行为。在这个过程中,我是觉得你发出更强的声音,你的产品足够好,质量为王,内容为王,这一块在交互社交聚合爆发力,产生时尚这块,有新的模式的话,可能会彻底改变手游现在的一个状况,它变成生活的一个部分,我觉得可能是好玩的。
葡萄君:就是游戏和生活和其他方面更多的融合?
刘铭:对。
给从业者:切勿迷失,珍惜机会
葡萄君:你对我们的读者、从业者有什么想说的?&&
刘铭:其实做手机游戏这块,还是很新颖的,像做过端游,那个过程比较长,不能迅速得到成绩。现在无论对于我们从业者和手游的用户来讲,其实都会快速很多。像接产品的数量、版本更新的速度、用户能接收到的新鲜东西,包括选择新游戏的机会和选择的空间,其实都大很多。我觉得这是蛮幸运的事情。
第二个也是挺忙挺累的,不管是用户还是从业者,我对自己和团队一直这么说。最怕的就是迷失自己吧。就是你不知道做什么,用户也不知道要什么,跟着玩这个玩那个。我希望用户倾听一下自己,喜欢玩什么?什么是适合我的?不要迷失自己。
对于我们从业的其实也是一样的,你做这个工作是要干嘛?你想要做到什么样?想想我们的价值观,要对很多用户去负责,不能随便说这个变点儿钱吧,下一个吧。指标可能完成了,但是是不是要这样去做?还是希望大家冷静客观,想清楚自己要什么,要做什么,来珍惜手游这一波的机会。
葡萄君:腾讯已经做到这么大的规模,在全球的游戏公司里收入是最高的,你们有没有想过对行业再做什么事情?
刘铭:我们其实从来没有认为我们只是一个普通的从业公司。第一个,我们平台上的用户量的确非常大,足以影响到很大的面。所以我们做的一些事情,不管是在价值观还是理念的部分,包括产品的品质,一定是要有所把关的,否则其实对整个行业有负面的、损伤式的影响。
如果腾讯只是挖掘市场,只想变现,那不是分分钟的事情吗?问题就是我说的价值观的问题,你要对大家负责。这么多年我总结下来,要对产品负责,对用户负责,就这两个。如果你想清楚这个的话,你的做法是很明白的。所以我觉得我们一直希望要做一个负责的、理性的发行商,这是作为领导者的责任心和踏实的态度。
第二个就是前瞻的视角。我特别怕我们是在跟随,如果跟随,不管是看数据、看榜单,都是没有前途的。你一个人不知道前面是什么,往前走,掉到坑里了,这个其实是很可怕的一件事情。尤其是对于一个你还是想做领导者的,对大团队负责的人,这个事情是不能的。所以我们一定要有预判和前瞻性,这个我们也会拿很大的精力去做。
葡萄君:那你会为保住现在的位置而恐惧吗?
刘铭:其实不会,我觉得坦然一点,客观一点,你就方便做事情。对我们来讲,如果很焦虑,就像跳水选手一样动作很紧张,那是一定会丢分的。所以我是觉得没有什么恐惧,碰到问题一定要提前看,碰到了要迅速改,这是我刚才讲的三点。
各方也会来问,你们中重度是怎么安排的?我们觉得不能为中重度而中重度,我们的用户在要什么?因为我们是大盘用户,而外部一些产品、平台可以把用户挖掘做得很好,但是我们要考虑大盘,可能有的做法和结构就和大家不太一样。
葡萄君:也是你们一直处在第一的位置,大家就希望腾讯是这样,是那样。
刘铭:对,但是这些都是正常的。我们坦然就好了。老板也会问榜单什么的,但是为榜单而榜单就没意义的。对于榜单,我们要求自己客观和理性地看待它,而且说实话,只是根据榜单来判断我们要做什么可能就稍显落后了。
坐在我们这样一个立场上,不允许有恐惧,只有你想得更深、走得更快或者做更踏实的事情,才有机会成功。所以面对这个问题,我还是想说,客观、理性和尊重事实地面对它,而我们要做的是想得更深、做得更踏实、看得更远。
葡萄君:感谢你接受我们的采访。
分享到微信朋友圈
在手机阅读、分享本文
还可以输入250个字
推荐文章RECOMMEND
阅读:5574
阅读:38万
阅读:26万
阅读:12万
热门文章HOT NEWS
在频频出招背后,京东生鲜能否复制3C的传奇?
autocarweekly
八卦掌门人
百度新闻客户端
百度新闻客户端
百度新闻客户端
扫描二维码下载
订阅 "百家" 频道
观看更多百家精彩新闻

我要回帖

更多关于 热血传奇手游版 的文章

 

随机推荐