哪位大侠进来给我讲下goalups express saverr到底怎么回事

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&(141人关注)纽大的游戏故事纽大的游戏故事几个NYU Game Center学生的日常随笔杂谈堆放处。关注专栏更多游戏设计{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&游戏设计入门:01 —— 我们设计什么?&,&author&:&lilyzero&,&content&:&\u003Cp\u003E游戏设计是一门学问。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个系列是以NYU Game Center(纽约大学游戏中心)的必修课程Game Design(游戏设计)为基础,结合个人学习经验整理的关于游戏设计入门学习方法的总结。做这个系列的初衷是希望这种系统学习游戏设计的思路可以受益于更多对这个领域感兴趣的人。希望可以借此从中一窥这门学问,游戏设计,这个行业,游戏设计师。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文中,将会探讨游戏设计的第一课,怎么开始?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“游戏设计”既是设计,也是艺术\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E既然要设计游戏,那么我们首先要了解游戏设计是什么。既然叫做游戏设计,\n那意味这它也属于设计的一类。那么设计是什么呢?我们能从其他设计的门类中学习到什么可以借鉴到游戏设计中来的东西么?在别的设计门类中,什么被称为好的设计?设计过程是怎么样的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff515a57cf2.jpg\& data-rawwidth=\&970\& data-rawheight=\&435\&\u003E\u003Cp\u003E德国著名工业设计师Dieter Rams(迪特拉姆斯)在Gary Hustwit 指导的工业设计纪录片“Objectified”(客观化)中提到了他的设计十诫,即他所认为好的设计应达到的标准:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003El
\u003Ci\u003E好的设计是创新的(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EGood design should be\ninnovative\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003El
\u003Ci\u003E好的设计是实用的(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EGood design should make a\nproduct useful\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003El
\u003Ci\u003E好的设计是美的(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EGood design is aesthetic\ndesign\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003El
\u003Ci\u003E好的设计是易懂的(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EGood design will make a\nproduct understandable\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003El
\u003Ci\u003E好的设计是诚实的(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EGood design is honest\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E产品不应该看起来比实际上更创新、更高效和更有价值,它不试图通过无法兑现的承诺来操纵消费者\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003El
\u003Ci\u003E好的设计是克制的\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E不可见的\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EGood design is unobstrutive.\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E产品要履行某种功能,因此具有工具属性。它们既不是装饰物也不是艺术品。因此,它们的设计应该是中性的。器具应当隐退,为人的自我实现留出空间\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003El
\u003Ci\u003E好的设计是长命的(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EGood design is long-lived.\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003El
\u003Ci\u003E好的设计在细微之处也能坚持始终如一的品质(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EGood\ndesign is consistent in every detail\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003El
\u003Ci\u003E好的设计是环保的(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EGood design is environmentally\nfriendly\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003El
\u003Ci\u003E好的设计是尽量少的设计(\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EGood design is as little as\npossible\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(视频链接(youtube版本):\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fwatch?v=HXSS6IyDQpU\& data-editable=\&true\& data-title=\& 的页面\& class=\&\&\u003Ehttps:\u002F\\u002Fwatch?v=HXSS6IyDQpU\u003C\u002Fa\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我们仅讨论一般情况,那么这其中的大多数标准对于游戏也同样有很高的参考价值,相信对此,每个人心中都有一杆称。然而游戏既是设计,也是艺术。设计区别与艺术的地方在于,设计侧重于实用,对于游戏来说就是可玩性,关注的是“玩”本身。而艺术是表达,当游戏作为一种艺术形式时,一切都为表达服务,游戏的侧重点或许就不仅仅是“玩”的乐趣本身了,而这个“好”的标准就变成了是否可以正确成功地让玩家体会到作者想要传达的观念,通过一种作者想要的体验方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E游戏是什么?游戏设计师做什么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EAnna Anthropy 在 她的书“Rise of the Videogame Zinesters”中给出了这样一个定义:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“A game is an experience created\nby rules”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“游戏是由规则创造的一种体验。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这其中提到的重要的一点是,规则本身不是游戏,而由此产生的交互(体验)本身才是游戏。既然如此,游戏就不能独立于玩家而存在。Chris Crawfard归纳了一个完整的交互过程,包含“听”,“思考”及“说”三个部分,即“输入”,“分析”及“输出”。如果缺失了其中任何一方,交互就不能够成立。因此学术界有言论认为,当一个游戏没有在被玩的时候,它是不存在的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-84f295d0d184658faf74cd4c2d46181e.jpg\& data-rawwidth=\&606\& data-rawheight=\&579\&\u003E\u003Cp\u003E那么对于游戏来说,怎样的设计可以被称为成功的呢?而游戏设计师又在设计什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在Rules of Play中,Katie Salen及Eric Zimmerman提出:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“The goal of\nsuccessful game design is meaningful play”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“成功的游戏设计的目标是创造有意义的玩。” \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由规则构架出的游戏系统为玩家提供了一个“玩”的空间。玩家玩游戏的过程其实是做选择的过程,而这些选择会对游戏系统造成影响。当主动选择的行为能带来相对应的结果时,我们称之为有意义的。游戏设计师就是设计这个“Meaningful Choice”(有意义的选择)的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我们解剖一个选择的过程其实可以分为以下几个步骤,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是我们在设计的时候需要明晰的,即玩家做什么:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E1.
\n在玩家面临选择前,发生了什么?(拥有一个赋予这个行为意义的情境)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E2.
\n这个可能性的信息如何传递给玩家?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E3.
\n玩家通过做什么来进行选择?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E4.
\n这个选择会带来什么结果?并如何影响后续的选择?(玩家的行为如何改变了游戏系统的状态)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E5.
\n这个结果的信息怎样传递给玩家?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上每一个步骤都是确保游戏可玩性所必须满足的。因此,当我们的游戏在“meaningful play”方面出现问题时,很可能是这个链条的某处断裂。比如以下几种状态是典型的失败状态:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E1.
\n玩家觉得做什么选择都无所谓,没有影响,而随机的做出选择(行动)。那么这个所谓的“选择”是武断的,没有意义的。这可能是第四步或第五步出现了问题。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E2.
\n玩家不知道接下来做什么。这可能是在第二步可选择的信息传递时出现了问题。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E3.
\n玩家赢\u002F输掉一场游戏而不知道是为什么。这可能是在第五步将结果信息传递给玩家的时候出现了问题。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E……\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,只有当玩家是有目的的做出选择(行动),并且他可以理解这个选择造成的结果时,这个选择才是有意义的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E做游戏很简单\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“游戏是什么?我们做什么?”这个命题或许过于庞大,所有研究和设计其实都是在从不同的角度思考和回答这个问题,在后续的文章中我们也会继续从不同方面探究这个问题的答案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么说了这么多,我们开始做游戏吧。怎么迈出第一步这个事情很有意思,而Game Center的方式是从材料开始。这是一个15分钟的小练习,我们称之为MacGyver Game Design。“MacGyver”(百战天龙)是一部美剧,剧中的主人公从不带武器,而专靠创造性地利用身边的物品来解决问题。“MacGyver”象征着在物品原有意义上再创造使其产生新意义的思想。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这个练习中,学生会拿到一些非常规的材料或物品,比如玩具斧子,面具,铃铛,绳子,白板笔和白板擦等。他们需要从中挑选1-2样物品,然后在15分钟内利用这些物品设计一个游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-70a0cd297ab6b327addda1ab.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E从材料中寻找灵感是个不错的选择。材料给了我们一个关于游戏最后样貌的模糊感受,提供了一个思考基点,使我们更容易地填补其中的空白,使其清晰化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你也在15分钟完成了这个练习,那么恭喜你,你刚刚在15分钟内就做出了一个游戏,是不是开始设计游戏一点都不难呢?已经迈出了第一步,那么接下来我们需要并永远需要思考的就是怎么做好:)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E限制即无限\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E限制是获取灵感很好的开始方式,凭空开始是非常困难的。而设计\u002F开发的过程其实就是不断降低不确定性及模糊性,缩小范围的过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGame Center的一系列创作练习中,都提供了一个限制,学生需要在限制的基础上进行创意。比如我们的第一个作业是改一个游戏。我们每个人都拿到了一个非常简单甚至有点无聊的机制,在此基础上改进设计一个新的游戏。比如“剪刀石头布”,“比大小”(摇骰子,谁大谁赢),“猜数字”(一个人心里想一个数字,另一个人猜,针对每个答案给出大了或小了等提示)及“抛硬币”等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你想尝试,也可以挑选一个你觉得有问题\u002F不喜欢的游戏(最好是非电子游戏),分析它的问题所在,在此基础上设计改进一个新的游戏。期待你的第一款游戏噢:P\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E本文若有疏漏及不当之处,欢迎交流指正!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E参考资料\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E1.
\n维基百科\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E2.
\n“Objectified” (By Gary Hustwit)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E3.
\n“Rules of Play”, Ch3 & Ch6\n(By Katie Salen & Eric Zimmerman)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E4.
\n“Rise of the Videogame Zinesters”, Ch3 (By Anna Anthropy)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E5.
\n“The Art of Interactive Design”, Ch1 (By \u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EChris\nCrawfard)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T04:09:26.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:15,&likeCount&:233,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:09:26+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-abbad06e00d7_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:15,&likesCount&:233},&&:{&title&:&浅谈我对游戏本质的思考&,&author&:&lea-liu-23&,&content&:&游戏的本质究竟为何,即使在欧美的游戏学界也吵得沸沸扬扬,多少年来都没有停止。而且,随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即便是学术大牛,他们的答案也只能提供一种参考角度,而非最终的答案。\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E*本文最早是 Lea Liu 在知乎问题“\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&如何思考游戏的本质\&\u003E如何思考游戏的本质\u003C\u002Fa\u003E”下的回答,于 indienova 发表时做了大量的整理和修订。此为修订后版本。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的本质究竟为何,即使在欧美的游戏学界也吵得沸沸扬扬,多少年来都没有停止。而且,随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即便是学术大牛,他们的答案也只能提供一种参考角度,而非最终的答案。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6b1f12bee4e6c3a03e53.jpg\& data-rawwidth=\&1100\& data-rawheight=\&540\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E比如有人认为游戏就是人类所创造的一个抽象的环境,也有人认为游戏代表的是人类认知的过程,有人认为游戏应该是一套模拟某种现实或抽象现象的系统,也有人认为游戏是一套由规则组成的环境,也有人认为游戏的本质是人类对获得成就感的探索过程。\u003Cbr\u003E然而拨开种种表象后,有没有一个比较全面的,同时又可以简明扼要地概括游戏的本质的定义呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E引用知乎用户 \u003Ca href=\&http:\\u002Findie-game-development\u002Fwhat-is-game-on-earth-for-me\u002Fhttps%20:%20\u002F\\u002Fpeople\u002F3f2bcb28863baf39b86fac6\& data-editable=\&true\& data-title=\&Freelancer\&\u003EFreelancer\u003C\u002Fa\u003E 的说法,绝大部分游戏核心机制的设计思路,无非下列两方面:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E其之一是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),其之二是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫 User-centered design,心理学有 Mind Flow 等理论,游戏外领域应用称作 Gamification 等等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的决策。而这,就是学习与认知的过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E我认为这个说法已经比较全面而且逼近游戏的核心定义了,著名的游戏设计基础理论教科书 Rules of Play 的作者 Eric Zimmerman,对游戏的基本定义也有着相似之处:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003EA game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals)\u003Cbr\u003E(译文:游戏是一个受规则约束,在人为冲突的激励下由玩家参与并得到量化结果的系统。)\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E这个定义的核心是引导玩家解决一个人为构造好的问题(用谜题、困境、冲突等字眼描述皆可),并给出玩家结果的系统中,即游戏遵循“人为冲突(Artificial conflict)-- &在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- &得到成果(Outcome)”的模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这套模式是西方游戏作者和研究者中比较流行的,把游戏与其他能够带来的快感的人类活动做出区别的理论之一。与此同时,电脑科学与游戏研究者Annika Waern 在 Framing Game 一文中提对这个概念做了一些补充。从 Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), Representation(反现实性)等因素,揭示了这套模式的一些更为深刻的内涵。这两篇文章的链接,笔者会在本文的最后给出,方便有兴趣的读者查看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EZimmerman 和 Waern 的理论给予了我们精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system) 区别开来的理论模型。我认为这是涵盖了绝大部分现存的电子、非电子游戏的,相对来说最为普适的理论。不管怎么样,遵从这个模式设计游戏,总会得到一个最接近大众意义上的能被称之为“游戏”的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,很难说这样的定义就能够解决我们关于游戏概念的所有困惑,我们还会急不可待地问出下面一大串问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E是不是所有玩游戏的快乐都来自于 Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome 的模式呢?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果游戏的全部意义和乐趣都来自于这种解决问题的过程本身,那怎么理解有些玩家更为重视游戏的情节、角色塑造、甚至美术风格呢?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友的离开就觉得游戏变得索然无味,再好的谜题和关卡设置都无法提供乐趣了呢?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如何解释为何土豪玩家只要能在游戏里充钱、晒装备,就能其乐无穷了呢?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E为什么“猫咪后院”这种放一点东西在院子里然后纯粹观赏猫咪的景观游戏也可以被称为游戏呢?(当然,你也可以用Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome)”的模型解释这个游戏,但是这种景观游戏本身和传统的动用智慧或技术解决问题的游戏已经有很大不同了)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-3f6f3af1a816d49f47e9c043b747efb2.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&426\&\u003E\u003Cp\u003E所以,游戏的本质也许存在一个比较确定的内核,但在这个内核的基础上,游戏的定义因为其类型、载体、题材,甚至对游戏本身的定义的不同而不同。我们可以通过游戏本身的分类和发展变革的过程,来对这个现象有所了解:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E电子游戏还不存在的时代,借助手头工具,为人们制造一些动脑筋的小玩意、小谜题,就是几千年以来的传统棋牌游戏了(举例:围棋、国际象棋、 Mancala.etc、孔明锁等);这个类型的游戏,比较纯粹地遵从着Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome的模型,玩家面对着游戏设计师设计出来的谜题、困境,以PVE(解决谜题)或PVE(对弈)的方式解决这些谜题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随机因素让人脸红心跳,于是赌博类游戏走入了人类的历史(Knucklebones, 各种赌场游戏);这个类型的游戏往往在一个相对简单,主要以随机性构成的冲突系统里,通过调动人类对物质利益的欲望和成瘾性让游戏得以不断地进行下去。现在的很多具有强大的成瘾系统,诱使人们无止境地投入金钱和时间的“圈钱游戏”,都算是这一类游戏的继承者。相比起调动人类其他较为正面的感官需求的游戏类型,这类游戏因为调动了人性中贪婪、掠取等较为负面的欲望而备受争议。但往往也是游戏如何挖掘人类欲望这一论题的强力佐证。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E奥林匹克运动,把人们狩猎打仗时的技能和活动变成了单纯为了竞技和较量的体育活动,体育游戏因此诞生了(足球篮球长跑射箭标枪……太多了就不一一枚举,大家都懂);这一活动将竞技性的游戏发扬光大,比起动用脑力解决问题,这一类型的游戏以人和人竞争时的紧张刺激感列为第一卖点。可以看出,从赌博游戏和体育竞技开始,虽然在系统构成上这些游戏大多仍然符合Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome模型,但它所针对的人性痛点已经有所不同了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-b151ac7f4b2c902ed402b5.jpg\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-d6600bbfdb0a0ec621844e.jpg\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E电脑诞生后,电子游戏以各种新的方式继续为人们制造着谜题,实际上它们正是过去非电子类谜题游戏的延续(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man);借助新技术的表现力,让很多过去很难甚至不可能通过实体道具和场地成型的游戏成为可能。就比如 Space Invader 中敌人速度渐次加快的设计,或者 pac-man 中四个具有不同行为模式的AI敌人,都是很难通关非电子游戏道具实现的设定。同时也让游戏得以同不同的媒体形式结合,其直接结果就是游戏可以满足的人类欲望越来越多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E叙事类元素开始和游戏结合后,就开始有人在以读小说、看电影的心态玩游戏,(Diplomacy,Chose your own adventure book,DND,Adventure-Colossal cave 以及各种 Interactive Fiction);由此,人类听故事的欲望也成为了游戏可以满足的心理需求之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2af3a7a21dba4dbd144a0.jpg\& data-rawwidth=\&1152\& data-rawheight=\&648\&\u003E\u003Cp\u003E电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。( King ‘ s Quest,神秘岛后绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点);在对视觉刺激的满足上,电子游戏基本是完全碾压非电子游戏的。直到今日,获得视觉刺激仍然是在人们消费电子游戏时的重要动机之一,可以说,电子游戏的出现,让游戏成为满足人们的视觉欲望的重要手段之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无论是传统棋牌类游戏,还是现今的网络游戏,社交元素一直就是游戏乐趣的一部分。随着技术的发展,更是出现了社交游戏这一专门的类别。游戏满足人们社交欲望的属性也得到了显著地突出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由此可见,游戏的发展,就是一个对人性的需求不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受;从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗,到体验一掷千金一夜成名的开挂传说。一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。\u003Cbr\u003E今后谁知道新的技术和设备会给游戏带来什么新的卖点和刺激呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch4\u003E我的游戏观\u003C\u002Fh4\u003E\u003Cp\u003E综上所述,我认为,游戏就是“将人性的需求”融合进“人为冲突(Artificial conflict)-- &&在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- &得到成果(Outcome)”这一系统的的产物。换句话说, Artificial conflict --& Bases on rules --& Outcome 模式就像一个果核,在此基础上,还要有“果肉”来决定游戏带给人的体验类型的,这个“果肉”就是游戏所面向的目标心理需求。\u003Cbr\u003E在过去,因为不喜欢纯粹的 Artificial conflict --& Bases on rules --& Outcome 模式的游戏的人,他们可以明确的说自己不是一个游戏玩家,但随着 Artificial conflict --& Bases on rules --& Outcome 这个内核包裹上了越来越多的内容,游戏可以满足的人类的心理需求越来越多,人们已经越来越难说出“我不是一个游戏玩家”这种话了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,“人性的本质是什么”这种问题的无唯一解,很可能导致“游戏的本质是什么”这个问题的无唯一解。而对“游戏的本质是什么”这种问题的不同观点,恰恰是推动游戏这件事不断发展,总有新鲜事物出现的动力。因为每一个游戏设计师都可以从不同的角度去解读人类的兴趣、兴奋、欲望。对人性的理解不同,得出的结果不同,导出游戏类型和玩法也就不同。\u003Cbr\u003E所以我觉得,只要对人性的发掘没有穷尽所有,游戏的发展就远远没有到尽头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后:人性是思考游戏本质时的比较可行的切入点,但并非是制作游戏时最好的切入点。我并不赞同设计师以理论作为指引自己设计游戏的直接向导,而是应该将理论化为自己的游戏观。有些时候,抛弃过于沉重的理论和思考,简单地去抓住自己的某种欲望、愿望、爱好、感情,并立即行动,反而是产生好作品的最快的办法。\u003Cbr\u003E这是一道思考题的答案,而非实践题的答案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-008102daefc42ac540de2e.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch4\u003E学界从心理动机出发的游戏分类理论\u003C\u002Fh4\u003E\u003Cp\u003E学界在探索游戏概念的过程中,也提出了许多有趣又颇具参考价值的理论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E譬如 Roger Caillois 曾在 Man,Play,and games 一书中用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏快感来源:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7c260900dac0a6fb4cd7c7.jpg\& data-rawwidth=\&891\& data-rawheight=\&388\&\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003EAgon :竞争类游戏,在公平的环境下大家比拼实力,大多数的体育运动、棋牌游戏都属于这类。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003EAlea :运气类的游戏,比如骰子游戏和各种赌场游戏。没太多技巧性,依靠运气,玩的就是心跳和变幻无常的感觉。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003EMmicry :模拟类游戏,比如小孩过家家。以模拟现实生活中的某些事情为主要玩法。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003EIIinx :晕眩类游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏。极限运动、游乐园过山车都属于此类。Man,Play,and game 这本书成书于 1933 年,远早于电子游戏诞生的年代,因此它罗列的都并非电子游戏。假若作者在现代写这本书,恐怕恐怖类游戏也要归于此类。(顺便一说,Ilinx 类游戏也是我认为的今后 VR 游戏的一个重要发展方向。)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E因为写作时间较早,这套分类理论不常被拿来讨论当今的游戏了,但作者以游戏带来的心理体验为标准分类的思路很值得借鉴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而 HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES : PLAYERS WHO SUIT MUDS 这篇文章,就是在国内 MMO 圈也非常流行的那篇将玩家定义为扑克牌四花色的文章,也提到了从观察 MUD 游戏中得到的四种玩家类型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fc38be8eda1abac51f8aa24bb5dd54a6.jpg\& data-rawwidth=\&282\& data-rawheight=\&160\&\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E成就型玩家(Achievers)——“方片(Diamonds)”——心理动机:获得成就(Achievement within game context)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E探索型玩家(Explorers)——“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”心理动机:探索游戏(Exploration of the game)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E社交型玩家(Socialisers)——“红桃(Hearts)”——心理动机:人际交往(Socialising with others)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E杀手型玩家(Killers)。——“梅花(Clubs,有棍棒含义)”——心理动机:强迫他人(Imposition upon others)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E这是一套解释了为什么不同的人在同一个游戏里也会有不同行为的理论。而 MUD 游戏因为同时满足了这四种需求,四种玩家,而非常受欢迎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch4\u003E结合 NYU 的课程来探讨游戏概念的边界\u003C\u002Fh4\u003E\u003Cp\u003E我所就读的 NYU Game Center MFA 专业的课程计划,就包含一个引导新生开始像游戏设计师那样思考游戏的过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们第一学期开设的两门课与其有直接关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一门关于游戏的历史课,按游戏分类来讲述游戏的历史,从原始人的游戏行为到古文明发明的游戏;从体育运动到桌面游戏;从主机游戏到网络游戏;从大型 3A 游戏到掌上游戏与休闲游戏 .... 每节课后都会试玩课上所讲的重点游戏,课后还会有 quiz 来测试一些死知识,诸如某某游戏、哪个公司、哪个制作人(要死记硬背的,期末考试是听写,近两百款游戏随机抽取,看到截图就必须写出制作人、公司、年代,还要按年份排序,比国内课堂上的死记硬背还要来得变态),每周需要写一篇 essay,谈论对这些游戏的认识。这门课死记硬背的部分对于游戏涉猎广泛的同学应该说能够信手拈来,甚至意义甚微。但对于很多对游戏认知还比较片面,只玩过某一类型游戏的学生来说,是形成整个游戏历史观的非常重要的课。尤其课后的 essay,极大程度上培养了学生对具体游戏的思考习惯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我留意到许多人认为应该通过玩游戏、分析游戏来认识和了解其本质。这完全没有问题,正如我们在课堂上所做的,不说玩遍天下游戏,但至少要上手大多数经典。不过,如果只停留在玩的层次上,往往得到的是具体游戏引发的思考,而非游戏的“本质”。当然,量变引起质变,如果玩得足够多,分析得足够多,也能得出比较扎实的观点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6ac84d655cf2455aabc7f3a.jpg\& data-rawwidth=\&266\& data-rawheight=\&189\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但是,这里也存在一个问题,就是每个人观念当中的“游戏”往往有局限所在:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主机游戏玩家一提到游戏首先想到的是主机游戏,PC 游戏玩家首先想到的是 PC 游戏,桌游玩家首先会想到桌游,而体育爱好者脑子里浮现的会是各种体育运动。再比如,有人认为“只有制造了冲突,然后可以解决的”才是游戏,有人认为只有打斗暴力才算游戏,有人认为 3A 大作才是游戏,有人认为电子游戏才是游戏,有人认为只有主机平台上才是游戏,再比如种种言论,诸如“手游页游不算真游戏”,“网游哪里算真的游戏”,“ PC 游戏已经不是纯粹的游戏了”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些都是很狭隘的观点,如果仅仅只是玩熟悉领域的游戏,以管窥豹,也只能概括出你所熟悉的那个游戏领域的本质。所以,放下偏见,试着去研究所有可以被称作“游戏”的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,NYU 还会开设一门学习学界理论的课程,内容就是阅读各种大部头和学术文献,接着进行课堂讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这门课学着很烦,但学完了感觉很充实,尤其是这门课接触的东西是在国内的游戏圈很少接触到的,所以特别推荐给大家。尤其是建议有英文基础的设计师一定要读一读这些学界的重要文献,这些文献在西方游戏界应该算是基本的理论知识,但还很少很少为我国游戏界熟知。这门课上涉及的一些文献,我会在文末推荐一些值得一读的。这门课会有三篇大论文,会向学生抛出一些比较深刻的问题,需要从宏观上,从社会学的,甚至跨越更多学科门类的角度来论述游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这门课带给我最大的收获就是获得了许多思考问题的新角度。无论是从人类的行为认知理论的角度,从游戏本身特性与分类的角度,还是从游戏的传达传播方式和社会影响的角度,从其他交叉艺术门类的角度,乃至从相关行业工作经验的角度,以及简单地作为玩家的角度,都会对游戏是什么形成不同的看法和观念。打开思路,了解别人的观点,是形成自己观点的重要途径。在此基础上,带着这些观点去玩游戏,然后培养自己的观点。了解前人关于这个问题的思考成果,是开始思考的第一步。具体的答案可能很难确切地回答这个过于宽泛的问题,但看看大家有什么不同的观点,就能助益良多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了理论课,第一学期我们的实践课其实也是在结合着实践讲理论。Eric Zimmerman 上课时发明了很多小游戏,从这些游戏中着手讲解游戏的反馈机制、数值平衡、抽象元素和具象元素的平衡、关卡设计、心理因素、社交因素等等等等。基本上把他那本 Rules of play 讲清楚了。当然也少不了实践。这门课学的知识就很接地气。也是我们这个楼里大部分人都喜欢的方法,既从实践,从动手去做一个个具体的设计中,思考游戏到底是什么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由此可见 Game Center 对于培养学生的游戏思维,分三个层面:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E宏观的游戏文化和游戏研究;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E具体的游戏知识、游戏历史;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E实践导向的游戏设计知识。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cp\u003E我觉得这就是如何思考游戏的本质之前,基本的理论储备了。\u003Cbr\u003E当然,除此之外,我认为一些心理学资料和书籍对游戏设计是很有帮助的。因为它们能帮助你了解人性,发现尚未被发现的人性死角,这对你找到自己的游戏设计方向,甚至发明出新的玩法、类型都是有帮助的。这和我的游戏观有关,我认为游戏的组成是“人为冲突 --& 解决 --& 得到成果”和人性痛点相结合的产物。但上面哔哔了这么多,不代表我这就是真理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于游戏本质的思考,不是像自然科学那样为了争出一个唯一的答案,而是为了获得你自己的游戏观。自然科学上的结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样的思想是产生多样的作品的前提条件。在这个问题上观点趋同,往往是导致游戏同质化严重的罪魁祸首。所以每一个游戏设计师应该做的,不是找到那个关于游戏本质的唯一答案,而是培养你自己的游戏观,如果你对游戏由你自己的独特理解,那么做出只属于你的独特游戏也就不是什么难事了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch4\u003E推荐文献\u003C\u002Fh4\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fart.yale.edu\u002Ffile_columns\u002F74\u002Fhomo_ludens_johan_huizinga_routledge_1949_.pdf\& data-editable=\&true\& data-title=\&Huizinga, Johan. Homo Ludens Chapter 1 : Nature and Significance of Play. Madrid: Alianza Editorial, 1972. Print.\& class=\&\&\u003EHuizinga, Johan. Homo Ludens Chapter 1 : Nature and Significance of Play. Madrid: Alianza Editorial, 1972. Print.\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003EHuizinga 是研究人类玩和游戏行为的鼻祖级学者。他的文章在各种研究娱乐行为的文献里都经常被引用到。事实上,这篇文章说的还不是”游戏“的事情,而是关于”玩“这一行为的探讨。\u003Cbr\u003E重要观点有这几个:\u003Col\u003E\u003Cli\u003Eplay 是 voluntary activity,既自愿的行为,被强迫的”玩“便不能称为“玩”;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003Eplay 是与现实世界有隔离的行为。“代表”或者“逃离”了现实;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003Eplay 需要一个特定的时间和场所;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003Eplay 创造并受限于规则;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003Eplay 是构成人类的 identity,链接人与人之间的社会关系的重要手段。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cp\u003E这篇文章能让你对人类 play 行为有一个总体性的认知。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Ftownsendgroups.berkeley.edu\u002Fsites\u002Fdefault\u002Ffiles\u002Froger-caillois-man-play-and-games-1.pdf\& data-editable=\&true\& data-title=\&Caillois, Roger, and Meyer Barash. Man, Play, and Games Chapter II: The classification of game . New York: Free of Glencoe\&\u003ECaillois, Roger, and Meyer Barash. Man, Play, and Games Chapter II: The classification of game . New York: Free of Glencoe\u003C\u002Fa\u003E,\u003Cbr\u003E上文 Agon,Alea,Mimicry,Ilinx 游戏分类的出处。这篇文章当初令我惊讶的地方就在于,人家的学界居然在 1933 年就已经将现在我们能见到的大部分游戏都已经囊括进他的分类中了。非常有前瞻性的观点。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.digra.org\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002Fdigital-library\u002F.pdf\& data-editable=\&true\& data-title=\&Annika Waern, Framing Games.\&\u003EAnnika Waern, Framing Games.\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E阐述 Play 和 Game 这两个概念的区别以及相互之间联系的文章。作者提出了四个概念: paratelic(指做这件事时动机的单纯性,是否为了玩而玩),re-signified(重定义性,既 @延静斋孙 文中提到的老鹰捉小鸡现象的解释),rules(规则)和 goal(目标)。将这四个概念组成一个坐标系,将人类的各种行为——包括游戏,类游戏系统(Game-Like system) ,和其他人类行为导入到这个坐标系中,就能用来比较游戏和其他人类行为的区别以及其之间的亲缘关系。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.ludology.org\u002Farticles\u002FVGT_final.pdf\& data-editable=\&true\& data-title=\&Gonzalo Frasca, Simulation Versus Narrative.\&\u003EGonzalo Frasca, Simulation Versus Narrative.\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E这篇文章探讨了游戏界的两大重要流派:叙事游戏和模拟游戏的区别,不过并不是非常公平的对比。该文成于叙事游戏风头正劲的 2003 年,彼时正是游戏画面进步飞速,各种大型叙事类、角色扮演类游戏开始涌现的时代,叙事元素得到空前的重视。而作者的观点则是反其道而行之的,认为当时的游戏界 Narrative 元素被重视过头而 Simulation 元素得到抑制。因此该文比较偏袒 Simulation,认为 Simulation 才是让游戏成为游戏,而不是和电影小说混同一流的重要因素。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fnewclasses.nyu.edu\u002Faccess\u002Fcontent\u002Fgroup\u002Fa1b5ba74--bb32-da0cb6e5026f\u002FWeek%204\u002FCFV%20-%20fodg-2011-revised-final.pdf\& data-editable=\&true\& data-title=\&Clara Fern á ndez-Vara, From “Open Mailbox” to Context Mechanics:Shifting Levels of Abstraction in Adventure Games.\&\u003EClara Fern á ndez-Vara, From “Open Mailbox” to Context Mechanics:Shifting Levels of Abstraction in Adventure Games.\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E我们的游戏理论课教授的文章。与上面那篇不同的是,这篇文章将 Simulation 的对立面设定为 Abstraction,简单来说就是游戏的表现性因素,包括画面、剧情、角色、设定等元素与游戏的核心机制玩法的两方面对比。阐述了这两种元素互相支持但又互为对立面的关系。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fmitpress.mit.edu\u002Fsites\u002Fdefault\u002Ffiles\u002Ftitles\u002Fcontent\u002F0_sch_0001.pdf\& data-editable=\&true\& data-title=\&Ian Bogost, Procedural rhetoric\&\u003EIan Bogost, Procedural rhetoric\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E作者提出了传统媒体中存在几种传达作者理念的方法,verbal rhetoric, written rhetoric and visual rhetoric。但他认为在游戏中,存在着和过去媒体完全不一样的表达类型,所以他提出了 Procedural rhetoric 的观点,既游戏通过规则和游戏过程来传达作者的理念。他认为游戏可以通过自己的方式来强力地阐述世界,这种阐述方式不是通过语言、措辞或者视觉效果来传达观点,而是通过游戏规则和流程来传达的。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fmitpress.mit.edu\u002Fbooks\u002Fvalues-play-digital-games\& data-editable=\&true\& data-title=\&Flanagan and Nissembaum,Values at Play Chpter.1- 2.\&\u003EFlanagan and Nissembaum,Values at Play Chpter.1- 2.\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E这篇文章从社会的角度上看待游戏,认为游戏也是传达价值观的载体,同样负有传达健康的、优质的价值观给大众的使命。认为游戏设计师随着游戏在社会上话语权的增大,应该开始注意自己游戏在价值观传达上的正确性。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fgamestudies.org\u002FFarticles\u002Fsicart_ap\& data-editable=\&true\& data-title=\&Miguel Sicart, Against Procedurality\&\u003EMiguel Sicart, Against Procedurality\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E上面那一篇 Procedural rhetoric 的打脸文……该文作者认为设计师能够通过 Procedural rhetoric 完全地传达自己的观点是想太多……因为玩家会根据自己的玩法和理解重新解释游戏,甚至完全颠覆游戏的含义。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fhomes.lmc.gatech.edu\u002F~cpearce3\u002FDiGRA07\u002FProceedings\u002F051.pdf\& data-editable=\&true\& data-title=\&Mikael Jakobsson, Playing with the Rules : Social and Cultural Aspects of Game Rules in a Console Game Club Item description\&\u003EMikael Jakobsson, Playing with the Rules : Social and Cultural Aspects of Game Rules in a Console Game Club Item description\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E作者通过对瑞典的一个《任天堂明星大乱斗》玩家俱乐部的田野调查,具体阐述了玩家是怎样对一个游戏有不同的理解,以及玩家是怎样通过自己修改游戏规则和发明新的游戏规则来重新诠释这个游戏的。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&http:\\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F\u002FTaylor-PushingTheBorders.pdf\& data-editable=\&true\& data-title=\&T. L. Taylor,Pushing the borders : Player participation and game culture.\&\u003ET. L. Taylor,Pushing the borders : Player participation and game culture.\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E这篇文章讲了一些玩家修改游戏的行为,比如魔兽的玩家制作的Mod 等等。对玩家和游戏与游戏公司之间的关系进行探讨。她认为,允许玩家修改游戏会给游戏带来一定的麻烦,但总的来说还是非常有趣且值得提倡的。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.jesperjuul.net\u002Fcasualrevolution\u002Fcasual_revolution_chapter1.pdf\& data-editable=\&true\& data-title=\&Jesper Juul, Casual Revolution Chapter2, Chapter7\&\u003EJesper Juul, Casual Revolution Chapter2, Chapter7\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E对休闲游戏和硬核游戏作出比较,提出 Fiction, Usability, Interruptibility, difficulty and juiciness 五个方面作为设计休闲游戏的准则。这篇文章也比较了休闲玩家和硬核游戏玩家的区别。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.digra.org\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002Fdigital-library\u002F.pdf\& data-editable=\&true\& data-title=\&Clara Fern á ndez-Vara,Play ’ s the Thing\&\u003EClara Fern á ndez-Vara,Play ’ s the Thing\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E从戏剧角度研究游戏的文章,建立了一个将戏剧、数字媒体和游戏的共通点联系起来的模型。为从戏剧角度研究游戏提供了参考。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E&,&updated&:new Date(&T22:54:24.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:60,&likeCount&:530,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T06:54:24+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-d8fc766a33ac7bac1d6b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:60,&likesCount&:530},&&:{&title&:&如何在游戏设计中传达面临危险的情感体验,却又不因此使游戏变得难以进行?&,&author&:&ladace&,&content&:&问题链接:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& class=\&\&\u003Ehttps:\u002F\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这是个非常有价值的问题。同时也是一个开放性问题。最有资格回答这个问题的应该是陈星汉老师。之前在机核做节目的时候陈星汉就讲过做特定情感的交互是很有挑战性的。其实我也想过很多遍这个问题。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E首先分析问题。按照提问者的意思,这个问题建立在玩家与其所扮演的角色处于一致的情感的前提下,即玩家跟角色感受到相同的危险的感觉。感受到直接危险是一种低阶的情感,不建立在其他情感的基础上的。而如果系统层面与叙事层面的感觉出现了矛盾,那的确是会让玩家跳出情境的——即 Ludonarrative Dissonance.\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我的观点是,在系统层面不引起后果并传达给玩家危险的情感\u003Cb\u003E并不存在一劳永逸的办法\u003C\u002Fb\u003E。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E先说几个游戏的一些情感上传达危险的场景:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ci\u003E1.《神秘海域2》里玩家从正在崩塌的桥上逃离到安全区域\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-9d9c75bdc201ae686db7.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cbr\u003E2. 动作游戏如《鬼泣4》里第一次遇到(比如说很弱的)BOSS,给了一个狰狞的特写\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-09fe3f89f344b2d7c1ab0d92cfe1e100.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E3.《风之旅人》里巨大的岩龙在空中盘旋,并且被其搜寻、攻击\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ci\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-64732fbf906f578ece1c.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E4. 恐怖游戏如《PT》里各种静态又恐怖的场景\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-1feefd7605cec3df445c.png\& data-rawwidth=\&1440\& data-rawheight=\&834\&\u003E\u003Cbr\u003E除了 2 和 3 是相似的,这里面每个都用了不太一样的方法传达了不太一样的危险。从上到下明确的东西越来越少,对(第一次)玩家未知越来越多。分别分析一下:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E1. 《神秘海域2》因为大量的不中断游戏体验而又刺激的过场而惊艳了玩家。也就是德雷克走哪塌哪的属性。刚开始玩的时候可真是各种紧张。值得一提的是,过场里面的危险都是机制上连贯的,并不是突兀的QTE。如坍塌中的桥,掉下去就会死。这种危险玩家直接能够感受得到。同时游戏又没有显著提高难度,因为加了一个负反馈,即东西塌到你脚底下的时候会轻微放慢速度(隐藏规则)。再比如扒墙的时候墙突然塌了,打通的玩家都知道是演出效果,不会有什么难的操作考验。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E2和3. 当你一次见到 BOSS 的时候,除了敌对关系是明确的,敌人的危险程度并不明确。你并不清楚敌人的实力和行为方式。而正因为不了解,加上各种演出效果的辅助,加剧了你的恐惧。就算 BOSS 很弱,你也会谨慎起来,猜测敌人如何进攻,如何迂回你。这种对于危险的恐惧,起码在第一次见到的时候是真实的。而《风之旅人》的情感更好一点,是因为过关了也没完全掌握龙的行为,以至于还处在一种恐惧的回味之中。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E4. 恐怖游戏比较特殊,它经常表现的是潜在的危险,跟直接的危险还不太一样。另外除了通过控制声光引起本能的恐惧以外,还会用一些故事上的手法来让玩家去脑补,唤起玩家来源与文化本身的,更高阶的恐惧(这说的是日式恐怖游戏)。这两个是不太一样的,所以有必要划分清楚。而题主的问题应该跟后者没有关系。\u003Cbr\u003E恐怖游戏里的恐惧大量来自于未知,即这个空间存在着大量不符合常理的规则。而同上一条,未知引起恐惧。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E那么这些办法是不是都可用呢?是也不是,答案也都藏在上文了。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E玩家玩游戏的时候是处于两种模式之间某个位置,一种是把游戏当成现实的模拟在玩,另一种是把游戏当成抽象的系统在玩(参见 \u003Ca href=\&\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.jesperjuul.net\u002Ftext\u002Facertainlevel\u002F\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&A Certain Level of Abstraction\&\u003EA Certain Level of Abstraction\u003C\u002Fa\u003E), 也可以称为所谓的“右脑模式”,“左脑模式”。当玩家第一次进入一个场合时,他会试图用现实中的经验去映射他观察到的事物,并脑补出来一系列的东西。这是一种非常棒的叙事体验。而当玩家重复进入同一个场合的时候,他就能分解出来具体的机制,并把游戏作为一个抽象的系统去解决。对 Dota 职业玩家来说,每个英雄已经不是原来的样子了,而是一簇一簇的数值在满地跑。对于已经打过的 BOSS,它就是一系列可预测的行为集合体。\u003Ci\u003E游戏是一个模拟系统。系统都是有边界的,当玩家触碰到系统的边界,真实崩塌,获得抽象。\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-4ebfa76d3ae4cbc5d1283f.png\& data-rawwidth=\&1555\& data-rawheight=\&747\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ci\u003E左图:系统部分被隐藏,被隐藏的部分被用各种手法来呈现,引导玩家(图中的布景)。玩家处于被模拟的现实中:“好真实好刺激啊!”\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ci\u003E右图:玩家看穿了整个系统,理解了每个机制:“如何在当前局势得到最优解?”\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E回到原问题,如开头所说,叙事里的危险如果与系统的不危险产生矛盾,则必然出现体验的不调和。想要在系统中无后果的传达危险,唯一的办法就是让玩家无法摸清这套系统,处于“右脑模式”中。也就是说,让玩家感受到危险,可以假装很危险,并且想方设法不让玩家感受到其实不危险。上面的例子都是这样的。然而它们的做法都是一次性的。一旦玩家见得多了,系统就会被摸清,全部变成陈词滥调,变成一种套路。现在你看德雷克走哪塌哪还会害怕么?你只会感觉到好炫啊。你玩一个恐怖游戏,掌握了里面所有机制,你下次玩还会(本能地)害怕么?如果你《风之旅人》玩了很多遍,发现岩龙根本弄不死你,你还会害怕么?这个事情跟 meta game 的设计是一样的,一旦重复使用,立刻失去效用。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E所以结论是,如果想让系统不加后果地传达危险,必须隐藏规则,让玩家处于一种无法触摸到边界的暂时的真实之中,一种 Suspension of Disbelief。而只有没有被玩家戳破过的手法,才能在这一次圆满达到目标。\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E参考:\u003Cbr\u003E- \u003Ca href=\&\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.jesperjuul.net\u002Ftext\u002Facertainlevel\u002F\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&A Certain Level of Abstraction\&\u003EA Certain Level of Abstraction\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E- Game as the Play of Simulation, Rules of Play\u003Cbr\u003E- \u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fquestion\u002F\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&当代人是不是正在陷入无穷无尽的文化消费和文化符号娱乐陷阱? - 社会 - 知乎\&\u003E当代人是不是正在陷入无穷无尽的文化消费和文化符号娱乐陷阱? - 社会 - 知乎\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E延伸的题外话:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《风之旅人》的设计有很多细节还是可以细细品味的。游戏里后期有一段虚弱的在雪山里顶着风暴走,最终倒在雪地里濒死。整个屏幕白屏。这一段对于第一次玩家还是非常有冲击力的。然而这一个桥段的完美成立不光是在于其戏剧化的处理,关键是建立在一个前提上的,即游戏在这之前不存在死亡的设定!系统里不存在死亡并从检查点重来的设计,玩家就没有把死亡这一个概念从系统里抽象出来。所以当整个屏幕白屏的时候玩家就懵逼了:“我是不是死了?”玩家既不确定自己是不是死了,也不知道死后的结果是什么,也不知道这是自己玩得菜还是脚本杀——而这刚好达到了与角色高度一致的情感状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E食人的大舅看了一段游戏视频。上田文人也是这个思路在做情感游戏的。当年在学校有个学生作品《BOSS》,是关于一个没有武器的角色跟一个巨大机械生物的互动,说起来跟大舅有点像。当时我们争执不下的一个问题就是角色的行为到底是可预测的还是不可预测的。可预测意味着怪兽的塑造失去了灵魂,只是变成了玩家的工具;而不可预测意味着游戏不可玩。食人的大舅就是让互动基本可控,但在每个场景都有新的不在预测范围内的响应行为(隐藏规则),使得玩家处于无法完全抽象出整个系统的状态中,进而感受“真实”。所以,情感游戏真的是很昂贵的。难怪它做了这么久。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E原问题还问了如何不提高难度表现残酷。这还有个对他人的残酷的例子。其实总的来说也都是一个手法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-181daeb167b4059f4bcfc5.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&272\&\u003E\u003Ci\u003EThe Walking Dead\u003C\u002Fi\u003E 里表现残酷的方式是给出玩家选项影响结果,而玩家并不知道很多选项指向的最终结果其实都差不多(隐藏规则)。在 PRACTICE 2014 制作人称游戏的设计思想是选项改变的是“因”而非“果”。玩家会把恶果的发生跟自己的选项联系在一起,进而受到触动。而很多选项导致的结局都差不多,所以可以说游戏也没有显著提高难度。\u003Cp\u003E游戏刻画危险,呈现选项 -& 选项造成恶果 -& 玩家觉得是自己造成的,而且玩家也觉得游戏很难 -& (其实其他选项也差不多)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而跟上面一样,玩家如果发现这个游戏的实际系统的话,就没有这种体验了。玩家知道不论怎么做都很惨,那跟脚本杀也没什么区别,玩家根本不用负这个责任。而游戏的核心就是这种体验。所以这系列的游戏都不是为多周目通关设计的。虽然这游戏里人物的命运还是有微妙不同的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过表现对NPC的残酷,从而刻画残酷的世界跟表现对你控制的角色的直接危险还是有区别的。前者可以运用道德选择来让玩家承担后果,而不必将后果放入整个系统里,其实相对还是好做点的。不过道德选择这东西不加修饰地用久了也变成陈词滥调了,毕竟是假的东西。而如何修饰这个道德选择呢?就是不让玩家知道这是个无后果的道德选择(还是隐藏规则的手法)——不让玩家知道这是个假的。\u003Ci\u003EThe Walking Dead\u003C\u002Fi\u003E 就是这样的。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:27:55.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:15,&likeCount&:59,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:27:55+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-9d9c75bdc201ae686db7_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:15,&likesCount&:59},&&:{&title&:&游必有方听友见面会~&,&author&:&zhou-zi-jian-23&,&content&:&\u003Cp\u003E延静斋孙借着假期回国啦。如果有在北京,愿意来和主播吹吹牛皮,吃吃喝喝,聊聊人生的朋友,欢迎在微信群(\u003Cb\u003E扫码见下文\u003C\u002Fb\u003E)中知会一声,1 月 7 日来线下搅基。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E话题将包括但不限于(以及你想和主播聊的随便什么话题):\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003ENYU Game Center 留学?生活\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E为什什么选择 NYU?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003ENYU 有趣的地??\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003ENY 作为城市的活?\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E泛游戏讨论\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E最近玩什什么?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E关于模拟游戏的?一点思考—— immersive simulation\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E与会众共同讨论\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游必有?方节?目未来讨论\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E做什什么游戏?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E怎么做节??\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E喝喝酒(这是最重要的?条)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003Ehttp:\u002F\\u002Fg\u002FAdp3EP33IS30LRbj (二维码自动识别)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前知乎文章的二维码自动识别可能对部分用户不太友好,这里有 \u003Ca href=\&http:\\u002Findie-game-review\u002Findienova-podcast-vol12-hyper-light-drifter\u002F\&\u003Eindienova 的原文链接\u003C\u002Fa\u003E,其内包括二维码,方便大家扫码加群~\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:38:43.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:11,&likeCount&:11,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:38:43+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:11,&likesCount&:11},&&:{&title&:&Monster Farm 开发日志(一)视觉方向&,&author&:&zhou-zi-jian-23&,&content&:&\u003Cp\u003E春节来临,无以为报,在这里就先给大家拜个年,祝大家鸡年大吉吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我是\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fa7eb204a106a\& data-hash=\&a7eb204a106a\& class=\&member_mention\& data-title=\&@延静斋孙\& data-hovercard=\&p$b$a7eb204a106a\& data-editable=\&true\&\u003E@延静斋孙\u003C\u002Fa\u003E (Zed),目前在纽约大学 Tisch 学院下的 Game Center 就读游戏设计,正临毕业前的最后一个学期。由我、\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002F858e9c2cabf5faee3d232690\& data-hash=\&858e9c2cabf5faee3d232690\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$858e9c2cabf5faee3d232690\& data-title=\&@Lea Liu\& data-editable=\&true\&\u003E@Lea Liu\u003C\u002Fa\u003E 、 \u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002F2e35bdccfd\& data-hash=\&2e35bdccfd\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$2e35bdccfd\& data-editable=\&true\& data-title=\&@艾薇李\&\u003E@艾薇李\u003C\u002Fa\u003E 和 Erenyx(Ping) 共同组成的小组 Hi-Moe Studio,现在也正处于开发我们毕设的关键时刻。
\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以我们想着更新一份 dev blog,以更随性的方式交流我们在毕设中的种种思考和设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一篇由我来开篇,非常荣幸。我先简单介绍一下我自己。之前说过,在网上 ID 是延静斋孙,只要见到这个 ID 基本就是我。大家可能听过一档叫做\u003Ca href=\&https:\\u002Fcolumn\u002F6\& data-editable=\&true\& data-title=\&《游必有方》\& class=\&\&\u003E《游必有方》\u003C\u002Fa\u003E的播客节目,我是里面的一个主播,节目主要是对游戏设计进行讨论和交流。自从放假以来到现在断了更新,不过现在已经回到纽约,近期就会有新节目。除了游戏设计,我偶尔也会制作一些音乐,目前在 Signal-E 工作室做一些游戏配乐的工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们的游戏目前暂定名叫做 Monster Farm,设计灵感主要来自《牧场物语》、《符文工房》和《精灵宝可梦》,是一款名义上和怪物们交朋友实际上在以资本主义方式剥削怪物来榨取剩余经济价值的游戏,就和所有模拟经营类游戏一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E资本主义已经占领了世界舆论的话语权。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里先放上一个我们去年十一月左右的成果视频。当时还在 pre-alpha 阶段。基本上选择了 voxel 体素的艺术风格,在边角处有一些修改,来增加更多细节。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cvideo id=\&81536\& data-swfurl=\&\& poster=\&\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fv_show\u002Fid_XMjQ4ODY4MDUzNg==.html\& data-name=\&MonsterFarm_prealpha—在线播放—优酷网,视频高清在线观看\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我现在还记得关于视觉主题风格的问题我和 Ping 吵得多厉害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EPing 有过体素游戏制作的经验,但是我从审美上对体素本身有很大怀疑。我之前玩过最大的体素游戏应该就是 Minecraft 了,虽然从游戏设计上我对这款游戏很佩服——或者说对 infiniminer 很佩服——但是不得不说,以我的审美来看,原版的 Minecraft 实在是太丑了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6ed8e44f02a68cb80a26afd09c35b15d.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&505\&\u003E\u003Cp\u003E你说丑不丑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EPing 是辩不过我的。听过\u003Ca href=\&https:\\u002Fcolumn\u002F6\& data-editable=\&true\& data-title=\&《游必有方》\&\u003E《游必有方》\u003C\u002Fa\u003E大家就知道,Ping 是个温文儒雅的好男人,对我这种油嘴滑舌的男人没什么办法的,一般都是被我带节奏。现在想来,我对 Voxel 风格只不过带有些偏见而已,但在当时,心里在 voxel 和 low-poly 之间早就有所选择。我心中的 low-poly 都是这样的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef60a7c4f7201813fcb43bd6efebcd2e.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&365\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-ddffd34f2a3ebb.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E怎么比嘛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E幸好我们的主美 Lea 还比较理智。她冷静地指出来,我给的这几个例子根本无法用来证明 low-poly 比 voxel 更好。这几个游戏在美术上都是精雕细琢的,付出的工作量极大;而Minecraft 之所以丑,是因为它真的没有多在意美术风格。实际上认真调整了材质包和 shader 之后,Minecraft 也可以变得很漂亮。我将信将疑,于是 Lea 搞了个 Pinterest 画板来反驳我。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果大家不熟悉 Pinterest 的话,可以上一下“花瓣”这个网站。Pinterest 就是花瓣网的山寨版(笑),对于游戏设计初期制作 moodboard 来确立艺术风格是很有帮助的。这几张图片是 Lea 用来怼我的,来自艺术家 \u003Ca href=\&http:\\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&Sir Carma\& class=\&\&\u003ESir Carma\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cvideo id=\&81537\& data-swfurl=\&\& poster=\&\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fv_show\u002Fid_XMjQ4ODc1MTA2MA==.html\& data-name=\&Bridge-voxel-animation—在线播放—优酷网,视频高清在线观看\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cvideo id=\&81538\& data-swfurl=\&\& poster=\&\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fv_show\u002Fid_XMjQ4ODc1NDkxMg==.html\& data-name=\&SciFiCityAnimation—在线播放—优酷网,视频高清在线观看\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EVoxel 一个最重要的特点在于一种“精致的玩具感”。我想这其实也是很多 pixel art 吸引人的部分。它们自带的一种看似粗糙实则充满手工感的精致,让人有一种油然而生的怜爱。这份精致确实能让游戏在视觉上更符合我们“可爱”的内核。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E毕竟如果怪物长得不可爱的话,玩家是不会和它们交朋友的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个看脸的世界早已病入膏肓。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总之 Ping 和 Lea 的联合攻击下,我放弃了。并不是因为 Ping 说服了我,只是因为我从大局着想,在游戏视觉传达的角度上自己说服了自己;这根本没法说明 Ping 在艺术上的感受力比我更加敏锐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E绝对不行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E世界上不存在又比我帅又比我会写代码还比我更有艺术感受力的男人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——这大概就是我们第一次比较严肃的设计讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E写到这里觉得作为第一篇 dev blog 有点太别扭了,似乎不太像 dev blog,反而有点像轻小说,《全是俊男美女的游戏开发组里一个身高不足170的屌丝到底怎么才能愉快地玩耍?!》第一回的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是仔细回头想想,dev blog 到底应该“像什么”,我自己也不知道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E难道不应该是按照开发者自己的心情来写吗?反正我们是按周轮换,下一周就是 Ping 来写了,所以也没什么问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过如果 Ping 的 dev blog 比我的更受欢迎的话,我会很不开心的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再也不给他带饭了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然平常一般都是他给我带饭而不是我给他带。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总之就先这样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E(原文地址: \u003Ca href=\&https:\\u002Fu\u002Fhimoegame\u002Fblogread\u002F1967\& data-editable=\&true\& data-title=\&Monster Farm 开发日志 \& class=\&\&\u003EMonster Farm 开发日志 \u003C\u002Fa\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如果您对Monster Farm的后续信息和更新感兴趣,欢迎关注我们的微博:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002F?target=http%3A\\u002Fu\u002F%3Ftopnav%3D1%26wvr%3D6%26topsug%3D1\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&@Hi_MoE嗨盟游戏组\&\u003E@Hi_MoE嗨盟游戏组\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如果您想要和开发组进行更深入的交流,获取早期 demo ,提出反馈意见等,欢迎加入我们的小组:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\\u002Fgroups\u002F104\& data-editable=\&true\& data-title=\&Hi-MoE游戏组 | indienova 独立游戏\&\u003EHi-MoE游戏组 | indienova 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shader的edge等妖艳贱货不是一个东西。写这篇日志一是记录下来自己的研究历程,二是感谢前人研究的铺垫,三是希望对大家有所启发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实原理很简单,三张图就解释清楚了。你照相机渲染的图片,sample几次并且每次sample都往不同方向移一移,然后找到颜色和周围环境不同的的地方就是边边了。写到这基本就没什么好说的了,后面的就是不同方式利用这个技巧了。(我特么,这些个网站文字编辑器的图片都不能并排摆的么?知乎这个还不给调大小?日你大爷!)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e5cae99e7d35ca1db87801e.png\& data-rawwidth=\&442\& data-rawheight=\&447\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-9bc439f9c5cc39e90cf8d5.png\& data-rawwidth=\&445\& data-rawheight=\&442\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-7f5f0df4c8b04d22a798e4fd26e8cadd.png\& data-rawwidth=\&443\& data-rawheight=\&446\&\u003E\u003Cp\u003E由于本人是个描边控,一直深爱给各种东西描边,在还没开始项目的时候我就开始研究怎么做个好看的描边效果,于是找到了一些先驱,他就是正在做Manifold Garden的William Chyr。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他写了很多关于edge detection的文章,和unity自带的几种edge detection技术类似,都是通过相机渲染出来的depth和normal图,然后调不同sample具体深度区别和normal图颜色区别的参数来描边,如果有人没见过,depth和normal图分别长这样:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f5dde7c905ba9bf721b0f2e.png\& data-rawwidth=\&746\& data-rawheight=\&396\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-b5ce13ac932df8dc510cf.png\& data-rawwidth=\&727\& data-rawheight=\&385\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E先要感谢一下他在我当时研究的时候他对我的帮助很大,通过他的文章理解了这些个东西原理都是怎么回事儿。通过他我知道了另一个他觉得描边做的很干净很duang很屌的人,他就是Return of the Obra Dinn的作者Lucas Pope,他更著名的一款游戏叫papers, please。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他把物体通过在空间里的的不同位置以及不同面的向量随机上一个颜色然后对图片多次采样、错位、区分然后画出边界。他的整个devblog有完整的技术细节,包括他怎么样区分光照和texture并且进行dither.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9bc03dc692cbc974e3c1.png\& data-rawwidth=\&796\& data-rawheight=\&440\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们基本是用的Lucas Pope的描边技巧,通过物体在空间的具体位置随机赋予一个颜色然后渲染出的边界\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-02a26d7ef4d2e39ad62baa.png\& data-rawwidth=\&809\& data-rawheight=\&451\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a6db1f6f41aea4243f98.png\& data-rawwidth=\&486\& data-rawheight=\&271\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-9ee18b5afcc27583bf97d.png\& data-rawwidth=\&1334\& data-rawheight=\&785\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E大概就是酱紫,其实还有一些技术细节,根据模型的不同,生成的线图很可能有不少蜜汁噪点,William Chyr在这个问题上纠结了两年,我的解决方案自认为还挺巧妙的,给他发了我的实现方式,但我的Twitter像个僵尸号,所以没回我也很正常,有机会的话跟大家讲讲我是怎么除掉这些个噪点的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-efd86bfd4d7e2ff498adf89ab6311637.png\& data-rawwidth=\&822\& data-rawheight=\&463\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E整个edge detection具体实现的代码嘛,暂时没法公开。但是有兴趣深入研究的可以跑去William Chyr和Lucas Pope的blog看,我会在文末附上地址,我就不分他们流量了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然实现起来这么蛋疼,但是我们组里的美术貌似并不喜欢Orz,有移除的走向,不过反正我是挺喜欢的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我是个平常不说话,写个几百字文章更是每次都要焦头烂额,和zed不一样,他很能说,虽然我觉得大部分都是错的。特别是zed上一篇就说了个不特别对的东西,说要周更,于是我就只能被迫恁一篇出来。我这篇要纠正这个错误,说要月更,这样子说如果实际我周更了,老爷们就会觉得我们很有诚意,如果月更了就说明我们诚实善良守信,如果我们石更了,那就有什么地方出问题了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通过前文你应该知道我是个粗人,爱说脏话,文章一直是小学水平,那时老师说要承上启下,前文说到写这篇日志有三个目的,记性好的你可能还记得,但记性差的我自然已经不记得我说了啥,因为那都是放屁,主要目的还是为了涨粉,但是发这种技术文真的能涨粉么,我并不知道?呵呵。希望我这篇好像什么都说了又好像什么都没说你看完最后还是不知道怎么实现的文章对你有所帮助,也希望大家多多支持MonsterFarm。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-cb37ab0a9d.png\& data-rawwidth=\&574\& data-rawheight=\&577\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EWilliam Chyr的Blog\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\\u002F\u002Fedge-detection-shader-deep-dive-part-1-even-or-thinner-edges\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&Edge Detection Shader Deep Dive! Part 1 - Even or Thinner Edges?\&\u003EEdge Detection Shader Deep Dive! Part 1 - Even or Thinner Edges?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELucas Pope的Return of Obra Dinn的Dev Blog\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Findex.php?topic=40832.80\& data-editable=\&true\& data-title=\& 的页面\& class=\&\&\u003Ehttps:\u002F\\u002Findex.php?topic=3C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E(原文网址:\u003Ca href=\&https:\\u002Fhome\u002Fblogread\u002F1995\& data-editable=\&true\& data-title=\&Monster Farm 开发日志 \&\u003EMonster Farm 开发日志 \u003C\u002Fa\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果您对Monster Farm的后续信息和更新感兴趣,欢迎关注我们的微博:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\\u002Fu\u002F?topnav=1&wvr=6&topsug=1\&\u003E@Hi_MoE嗨盟游戏组\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T21:54:20.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:17,&likeCount&:68,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T05:54:20+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-9ee18b5afcc27583bf97d_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:17,&likesCount&:68},&&:{&title&:&NYU Game Center 变成 STEM 项目了&,&author&:&zhou-zi-jian-23&,&content&:&\u003Cimg src=\&v2-cdca.jpg\& data-rawwidth=\&970\& data-rawheight=\&620\&\u003E\u003Cp\u003E今天学长收到的邮件,懂的自然懂。这多出来的一年多时间对于找工作抽签证的留学生们的帮助有多大,可想而知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大家在考虑游戏设计类留学的时候,也可以多多关注一下 NYU Game Center,尤其是现在同时有了 STEM 延期,游戏设计类的项目有这个的并不多。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T17:59:47.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:23,&likeCount&:89,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:59:47+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:23,&likesCount&:89},&&:{&title&:&供应爱情与沦落风尘——关于性、爱情和游戏设计的思考&,&author&:&zhou-zi-jian-23&,&content&:&\u003Cp\u003E我在 Patreon 上支持了一个制作组,叫做 Project Helius,目测应该是一个中文文化圈的制作组,目前在制作一款成人色情游戏 Fallen Dolls. 这款游戏本身主打的就是“次世代的色情游戏”,采用 Unreal4 引擎制作,高精度建模,支持 VR,比什么邻家女孩之类的软色情靠谱多了,实打实的拳拳到肉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然我这篇文章不是想要推广这款游戏,大庭广众之下对一款色情游戏进行推广,还是稍微有点羞耻的。我写这篇文章,是因为看到了他们在社区里新更新的一篇帖子:Frequently questioned answers.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E里面写到(意译):\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“为什么不使用类似 Kickstarter 的那种‘直接给钱就能拿到下载’的方式,而是采用了 Patreon 的按月付费的方式?答案有些复杂。我们知道色情游戏业对冲动消费的依赖性很强,实际上是在利用人性的弱点;我们也知道直接付费的众筹方式能够让我们从没什么耐性的消费者身上得到更多的资金支持。但是我们不想让你们做出可能会后悔的决定。我们希望能够尽可能地通知大家下个版本会更新什么内容,来帮助大家做出尽可能理性和负责的选择:我在下个版本想要这些新内容么?或者更直接的,我真的想要这款游戏么?如果不想,你尽可以选择取消资助,或者等着游戏出来之后去玩盗版。不用觉得难受——钱不是我们做这款游戏的主要目的,现实生活中我们的收入来源远不止在这里做色情游戏。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-c9fee0bcdbcbbc43e579c.png\& data-rawwidth=\&616\& data-rawheight=\&744\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我很受感动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正如制作组所说,色情游戏本身是个冲动性消费现象很严重的业界。实际上不仅是色情游戏,游戏整个行业都是这样:

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