电子天涯明月刀游戏怎么样是个什么样的天涯明月刀游戏怎么样?

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王锋听了阿宝的话就更加郁闷了,小声嘟囔着,“这事儿也不能怪我啊,我也想他们早点出生啊,我都憋了十个月了,还要再憋着,我命怎么就这么苦呢?唉,看来家里这两朵小花是到了采摘的时候了。”
只是当王锋他们报道完了,跟王怡兰离开报道处的时候,那些大二学生和新生立刻就不平衡了起来。
在这个庞大的地下空间里面也有不少密室,墨小红带着王锋他们来到了一个密室前面,验证身份后,密室的门打开了,里面赫然是一个庞大的实验室。
等到王锋将赤炼子的精血炼化了之后,赤炼宗**也将王锋需要的东西都收集到了,见状,王锋从空间戒中召唤出了造化神炉,开始炼制精血丹。
听了王锋的话,王二赖顿时大喝一声,“小兔崽子,你活的不耐烦了啊?知道这是谁吗?这是县公安局刘局长,你居然敢让刘局长去排队?”
听到秦皇的话,门口的守卫都露出了惊异的神色,要知道在整个大秦帝国能够享受这个待遇的除了李斯,吕不韦之外,王锋可是第三个!
大步向前迈去,魔祖瞬间就追上了纯阳宝鉴,随后手中黑枪向前一刺,一道黑光带着凛冽神威向前射去,顿时,整个空间通道都因为这一枪而颤抖了起来,在前方驾驭纯阳宝鉴的王锋看着周围空间的颤抖,也是一阵阵心惊肉跳。
为了这两颗灵丹,王锋可真是耗尽了心神,全心全意的扑在了炼丹上面,这才炼制了淬血丹和生机丹,其中淬血丹是给王道的,生机丹是给他的妈妈的。
各种灵符的画法不断出现在王锋的脑子里,就像是烙印的一样清楚,王锋全部都接收了下来,随即仔细一看,却是在心中摇了摇头。
被王锋握住了手的阿宝听了王锋的话,身上的煞气才渐渐是收敛了起来,向王锋点了点头,这才又走了回去。
王锋听了孤狼的话,嘿嘿一笑,说道,“来得早不如来得巧,孤狼,今天你算是来巧了,走,跟我们喝酒去,只要你能将我们都喝倒了,咱俩的事儿就两清了。”
所以见到黑衣人突然出现,将秦卿救走,并且没有对他们两个出手,王锋和王道自然都松了一口气,随后王锋赶紧将刺在身上的所有骨针收回。
“郭老师,高中联赛不是规定只有高三体育生才能够参加嘛,您也放心,我和大力哥到时候一定赶回来。”见王大力被郭老师抓住的窘迫样子,王锋连忙说道。
章家虽然身为护陵十二家之一,但是在实力上与王家相差很大,所以就算这件事情是王锋做的,章兴国要为章羽报仇,也应该暗中进行,而不应该被人抓住把柄。
见状,吕天宇伸手将华清搂在怀里,一边把玩着华清的**,一边极为陶醉的向华清说道,“宝贝,爽不爽?”
小黑?难道小胸的女孩子取名字的品位都是这样的?寻宝鼠和白蛟的名字都是阿宝取的,结果就是小金和小白,这让王锋十分无语。
周围看见这一幕的村民,虽然也不知道谁画的对,不过也都看出王锋画的灵符更好看一些,于是就指指点点了起来,这让李半仙心中更生气了。
接着出现的是狮龙族,为首的是一个虎背熊腰的巨人,身高接近四米,是整个狮龙族最高的人,此人正是金衣侯师真龙,师霸王跟在他后面,走到了属于他们这一组的位置。
最后,秦皇将避雷罩交给了白起,让白起先来测试避雷罩的威力,而白起拿着避雷罩与众人来到了华国六十四城西方的一大片空地上。
这是一个三十多岁的男人,穿着很普通,长相也很普通,剃了一个板寸儿,显得很精神,见到李明走进来,立刻单膝跪了下来,向李明说道,“老堂主。”
造化神炉只有用纯阳真火才能够催动,所以昆仑派这么多年一直都没有人可以催动这件异宝,不过这件事情对王锋来说根本不算事儿,轻而易举就能够做到。
听了王锋的话,悟尘瞪了王锋一眼,却没有说话,一开始他是对王锋不服气,但是现在却服了,王锋的实力超越他太多,根本就不再一个层次。
王翦,蒙武,李斯和吕不韦他们这些人都已经达到了天雷灾的境界,以前也都是因为没有把握,所以一直压制着自己的法力,现在见到王锋的避雷罩这样厉害,当然不会跟王锋客气了。
听到王锋提到了吕奉先,吕天宇更加得意,大声说道,“那是我堂哥,天榜第二的高手,怎么样?怕了吧?”
他们早就知道张伟肯定不会善罢甘休,还会找人来,只是没想到张伟找的居然是刘涛,这下可就有好戏看了。
见状,一直端坐在宝座上,平静看着一场场比试的妖神伸手向前一按,顿时,那摇摇欲坠的守护光罩直接就安静了下来,一丝丝光滑流转,变得无比稳固。
“大力哥,你现在也是造物境了,创造的第一件东西是什么啊?召唤出来看看呗。”王锋了解了王大力获得法力的原因之后,并没有在这个问题上深究,而是问起了王大力第一个创造出来的东西是什么,是不是比他的小草还要厉害。
挥了挥手,让佣人将桌子收拾干净,又做了一些饭菜,王怡兰,阿宝,墨小红她们三个才终于上桌吃饭,当然,王锋和王大力绝对被禁止靠近饭桌了。
听着王锋无比嚣张的话,气得徐福吹胡子瞪眼,不过徐福并没有发作,而是等在一旁,他倒要看看王锋能够炼出什么!
但是让墨小红万万没想到的是王大力居然和王锋在两年前失踪了,不管墨小红怎么打探消息都找不到他们两个,要不是最近传出了王锋是王道的儿子,并且还拥有化劲修为的消息,墨小红还找不到王大力呢。
当然,现在这样的状态就已经让王锋很满意了,只不过如今王锋的整个洞天内都只有那一株小草,根本没有任何其他生灵,这却是与其他人的洞天有些不一样了,其他修士,在**到小界境圆满的时候,洞天内的万物生灵也应该已经齐全了。
“哼,知道姑奶奶的厉害了吧?看你以后还敢占我便宜!”阿宝听了王锋的话,哼了一声说道。
说着就将竹篓塞到了王大力的手里,然后王锋直接拉起了阿宝的小手跑出了教室,因为从小一起玩过家家的时候,阿宝和王锋就经常牵手,所以倒是没觉得有什么,不过王大力见到这一幕却气坏了,黑着脸就跟了上去。
听了王锋的话,王大力和阿宝都是眼睛一亮,刚才是因为担心王锋的安危,他们都没有往这方面想,现在经王锋一提醒,两个人都反应了过来,他们是在提炼灵气啊,难道那绿色气体就是灵气吗?
章羽听了黑衣人的话,本来就有些苍白的脸色变得更加难看,却没有回答黑衣人的话,而是对黑衣人说道,“找你们两个来是要你们去教训一个小子,是王道的儿子,你们两个敢不敢?”
“气象局?老李啊,你一个算命的怎么在这里上班啊?明显是专业不对口啊。”王锋看着气象局门口的牌子,笑着说道。
听了这话,王锋也算是明白了事情的经过,这事儿关键还是在王二赖身上,要不是王二赖要求打断陈老七的双腿,估计老五的手下也不会那么狠。
嘭的一声大响,篮球砸在地上,然后就想篮球场的一角射了过去,巨大的响声自然是引起了众人的注意,这让将篮球拍飞的王大力十分尴尬。
闻言,林若水高兴的挂了电话,而林明轻轻的挂了电话,却是思考了起来,张伟虽然不算什么,不过张正清身为青岭县县长,分量还是挺重的,自然不能够随便动,所以现在只能看张正清如何出手,他才能做出应对了。
听了妖神的话,王锋将化作巴掌大的纯阳宝鉴抛给了妖神,而妖神接过了纯阳宝鉴也没有迟疑,将背后的大葫芦摘了下来,轻轻的一晃,一缕金光从其中释放出来,向着王锋射去,瞬间没入了王锋的身体,正是王锋的命魂。(未完待续。)
以前王道在的时候,王锋完全不用担心这件事情,他爸仿佛有花不完的钱一样,但是王道走的时候,怎么就将这么重要的事情忘记了呢?
数万年前,纯阳老祖就是在这里强势崛起,建立了纯阳宗,并且与极火星第一大宗极火宗分庭抗礼,各占半壁江山,那个时候是纯阳宗最辉煌的时候。
下了决心之后,王锋立刻就开始行动,盘坐在火星大地上,运转体内法力,缓缓的释放着自身气息,瞬间,一朵极为庞大的金色云朵在王锋的头顶上出现,一道道金光闪闪的雷霆在其中穿梭,至阳至刚的气息从其中释放出来。
“哼,就知道你不简单,既然你想玩,哥们儿今天就陪陪你!”王锋看着在灵兽园内乱窜的小毛驴,冷笑着说道。
随后王锋直接向前面飞去,同时召唤出了人皇笔,快速的写出了“镇”“封”“缚”等几个字,随后这些闪烁着金光的大字向夜叉法相飞去,然而在还没有到夜叉法相前面的时候,这些大字就直接崩碎了。
因为当时秦皇铁骑天下无敌,西方教廷自然没有办法,但是在随后的岁月里,西方教廷不断的对华国进行渗透,让华国遭受了一次次的灾难。
对面的老五听了王锋和王大力的话,双眼盯着王锋,嘴角却不断抽着,似乎是在强忍着不让自己笑出来一样。
闻言,王大力将小混混扔在地上,与王锋一起向着娱乐城里面走去,这娱乐城一楼是一个巨大的舞厅,里面灯红酒绿,重金属音乐轰鸣,很多年轻男女正在扭动着身体跳舞,完全不知道外面发生了什么事情。
中国国防科学技术工业委员会&www.&&&&责任编辑:中国国防科学技术工业委员会&&打印本页&&关闭本页都是什么鬼?国外大神玩家晒十大奇葩游戏机
  近日国外网站Reddit上就有一位名为“ZadocPaet”的网友晒出了自己的游戏主机收藏,其中有一些主机,你恐怕连听都没有听说过。
  ZadocPaet称,他是从上世纪90年代末开始收集各类游戏主机的,那会儿他正在念高中,而他收藏主机的目的是为了纪念自己童年时给自己带来很多欢乐,并陪伴其长大的那些游戏。现在,他已经收藏了77台主机和掌机。话不多说,赶紧来看看吧。
  10.Coleco Telstar街机――1976年
  这台主机很稀有,我花了几年的工夫才收集到,其外观是很酷的三角形,采用卡带设计,但卡带内只有芯片,没有ROM,是市面上真正的第一代游戏系统;到了1977年,市面上出现了第二代“可编程”主机,采用ROM卡带,如仙童的F频道,大众熟悉的雅达利2600,都是此类。这导致Coleco
Telstar街机销量寥寥。而我手头这台是从eBay上拍到的。
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  9.雅达利XE(XEGS)――1987年
  雅达利XE是一台成功的主机,XE由雅达利当年的65XE个人电脑改造而成,不过从商业或者营销的角度来看,这样做毫无意义,因为雅达利已经拥有一个更为强大的8位机市场。不过好在XE兼容所有雅达利8位的软件和游戏,所以使得XE有一个非常庞大的游戏库。雅达利和动视为其开放了很多优秀的游戏,再加上其采用9针的手柄接口,使得XE可以使用雅达利2600和世嘉MD的手柄。
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  8.世嘉Video Driver――1988年
  这是一款使用VHS格式录影带作为介质的主机,发现这三款1988年发布的主机都是VHS介质。据我所知,这款主机上只有一款游戏:《加州司机》。这款游戏后来还被改编为另外两款游戏:《警察追踪》和《公路赛手》,并分别发布。。
  这台主机靠使用方向盘来控制车辆,你必须将你的车辆保持在一个特定的区域内。主机上有一个机械系统的计数器,但我却弄不懂上面显示的数字是什么意思。
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  7.Worlds of Wonder ActionMax――1988年
  在上世纪80年代的时候,Worlds of
Wonder以制造光枪打靶玩具和《华斯比历险记》出名,他们还做了这台游戏主机。ActionMax也使用VHS格式录影带作为介质,所以需要将主机连接到家用录像机。
  ActionMax主机采用碳素电池供电,无需插电源,其上面所有的游戏都是光枪游戏,每当你击中一个目标,主机上的计数器都将显示一个点。
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  6.View-Master Interactive Vision――1988年
  这是一款比雅达利XE更奇葩的80年代主机,看那个手柄,被设计成为了抽象的。主机也使用VHS格式录影带作为介质,不像Video
Driver和ActionMax,这款主机的机能设计得比较完备,你可以用VHS内容进行互动。
  主机有两种互动方式,第一种是在屏幕上玩粗糙8位图形的迷你游戏;另一种是,使用VHS介质的真人视频和音频的游戏,要知道,那个年代还没有光盘啊,这已经领先于时代了。这也是世嘉那款臭名昭彰的《暗夜陷阱》最初打算采用的介质,其VHS主机版本代号尼莫,但从未发行过。
  从技术角度而言,这种“游戏”并不咋的。其中大部分是诸如《芝麻街》、《布偶》和迪斯尼之类的东西,在那个年代,其画面算还不错,而且也讨孩子们的喜欢。但在我看来,这款主机的手柄是有史以来最烂的。
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  5.Tiger R-Zone――1995年
  这是一款比任天堂Virtual
Boy更奇葩的主机,采用液晶头戴显示器。但局限于当年的技术,你必须时刻保持一只眼睛处于闭上的状态才能看清楚那块塑料折叠显示屏。
  而手柄的按键也很奇葩,靠得太近以至于你经常按错。当你在玩这台主机时,自己就像一个奇葩。更奇葩的是,这款主机居然还有三个版本,三个版本的卡带可以通用。
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  4.Toy Max阿卡迪亚电子游戏系统――1998年
  这款奇葩主机有两个名字,包装盒上印的是“阿卡迪亚电子打飞碟”,但说明书上印的是“阿卡迪亚电子游戏系统”,我喜欢后者,所以暂且让我叫它这个名字吧。此外,实在是不知道“打飞碟”是个什么游戏。
  不管怎么说,这也是一台光枪主机,每盒卡带都是一个光枪游戏,奇葩的是,其主机并非连接到电视,而是内置一个投影仪,可以投射到墙上、天花板或者什么地方。
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  3.VM Labs NUON――2000年
  NUON是一项于2000年被植入DVD播放机里的技术,少数公司的机器支持这项技术,包括三星、东芝和RCA。但是只有三星和东芝的机器能玩游戏。我这台技术是东芝SD2300。
  NUON想通过DVD播放器进入消费者的家庭当中,这个想法是好的,2000年正是DVD爆发的那一年。但失败的地方在于,NUON是第五代游戏主机,其性能与任天堂N64差不多,但是当年世嘉DC已经上市,索尼的PS2也将推出,所以作为游戏平台而言,NUON推出的第一天就过时了。
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  2.ZAPiT Game Wave――2003年
  这款主机的全称是“ZAPiT
GameWave家庭娱乐系统”,是一款玩益智小游戏的主机,其支持多达8人同时游戏,手柄都是无线的,如果我没记错的话,当年这款主机要比索尼PS2、任天堂GameCube和微软Xbox便宜很多,而且还能全家人一起娱乐。
  我很喜欢益智风格的游戏,如索尼PS上的《死亡医生》和松下3DO上的《Twusted》,但我玩过这款主机上所有13款游戏当中的2款,都不怎么样。如果你只是拿来当DVD播放器的话,那可以考虑一下这款主机。
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  1.美泰HyperScan――2006年
  如果要说最糟的主机,ZadocPaet觉得是玩具公司美泰于2006年推出的HyperScan。其读盘时间超长,从放入光盘到出现游戏画面,大概需要5分钟之久。这台主机最大的噱头是将电子游戏和纸牌游戏相结合,在2000年时,纸牌游戏在10岁孩子当中超流行。美泰觉得这是一个好创意,但真不是这样。
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&【编辑:上官】
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类型:第三人称射击
特征:动作
类型:集换卡牌
特征:卡牌
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街机(电子游戏机)与游艺机到底有什么不一样的地方
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你可能喜欢都是做游戏,为嘛国内外出来的产品相差这么大?
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。从这几个角度讲不同:游戏国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了说,这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。()其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。()相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。设计流程两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。从业者国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。行业走向国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。创业环境国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。玩家,社区,媒体,文化上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。<font color="#. 多元化国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。国外游戏界是非常大程度的多元化。1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞"AAA独立化",公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play)。比如USC学生做的Darfur Is Dying,还有一个TED演讲gaming for understanding (/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?language=en)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。4.种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(http://rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。造成这些差别的原因在哪儿?造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。1.中国,是“戏子”思维中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎没有改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。2.国外,是深层的多元化他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在游戏设计领域之内基本都找不到。因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。
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其实还有一点便是环境。国内的游戏开发商有的是土老板有的是煤老板进入这个行业不过是想捞点钱就走,所以不在乎玩法创新品牌什么的,直接抄过来反正成本低,一个游戏火不了上十个。国外则不一样,游戏开发商都是注重口碑品牌的没有人会如此乱来。另外,便是玩家的素质。如今的中国玩家还是追求的简单粗暴,体验什么的没有兴趣。国外玩家早过了那个阶段了。
尽管西方游戏厂商传统上在技术、产值、图形精致性和数据分析方面居于领先,但是中国游戏企业在游戏货币化、对用户的了解以及适应用户不断变化的口味和好恶(这带来了游戏的黏性)等方面,却要先进得多。尽管免费游戏的商业模式在中国已经存在了大约10年多时间,但是在西方游戏界却是最近才出现的。西方游戏按单个玩家计算的平均营收更高一些,但这主要是因为玩家购买力的差异。中国游戏的定价通常更具活力和复杂,向玩家收费的时机和手段的选择也相当聪明,因此玩家不会对高频率的购买提出抱怨。例如,在西方的游戏中,游戏中道具和服务的销售是相当直接的,每样东西都明码标价。相比之下,在中国的游戏中,游戏商可能以某个价格出售一种道具的基本款,但同时还出售可以用来加强该道具功力的1到7颗钻石。理想的全球化游戏将是把中国的货币化和用户黏性与西方的技术、图形能力和数据分析结合在一起。捷足先登的会是中国还是西方的游戏公司呢?抑或需要由中国和西方游戏公司的联手来使之成为现实?比赛已经开始。
单机时代大家都玩儿盗版,搞的从业人员没钱赚。自MMORPG兴起之后国内游戏厂商才开始有复苏迹象,起点低自然差别大。就和电影,漫画,音乐产业一样。现在大家稍微有点儿版权意识了,就忘了过去二十年国内盗版泛滥的日子。还老是问这些产业,你们怎么这么不争气啊。
:说得很在点
:回复 :转主机游戏吧,pc上的烂游戏太多了。//@xyh5103:当初大家有理想有梦想的时候你把他们当sb,结果最后只能是别人也把你当sb。看着现在游戏的素质和当年的比,真是每况愈下。
:当初大家有理想有梦想的时候你把他们当sb,结果最后只能是别人也把你当sb。看着现在游戏的素质和当年的比,真是每况愈下。
没有更好,只有更适合。外国游戏到中国,能发大财的不多。中国游戏到外国也是一样。这就是文化问题。老外一年有时间就去度假,中国人基本都在加班,那你的娱乐能有什么?也就只有上游戏发泄下了。
tangcu糖醋
:回复 :首先,中国收入最高的游戏是LOL。其次,这里的外国游戏泛指欧美。第三,日本的游戏在欧美受欢迎排行榜第一你到说说是什么游戏,别说单机电视游戏,说网游,谢谢。//@:外国人有出去度假、也有玩游戏的。包括又度假的又玩游戏的都有。还有你说的游戏文化问题,这个韩国的CF就是中国收入最高游戏,还有日本的一些游戏在欧美很受欢迎排行榜第一。你连这个都不懂,还网游从业者。
:外国人有出去度假、也有玩游戏的。包括又度假的又玩游戏的都有。还有你说的游戏文化问题,这个韩国的CF就是中国收入最高游戏,还有日本的一些游戏在欧美很受欢迎排行榜第一。你连这个都不懂,还网游从业者。
专门为了在这篇文章留言而注册了虎嗅,作者真是强!因为我从小到大都是玩家用机和掌机的,玩了也有20年了。最近在思考是否要进入这个行业求职,想到国内游戏确实让我感到很失望,也在思考这个问题。作者因为有牛逼的学历和从业背景,说出来更有说服力。加上从开发角度上,让我耳目一新!有种出国读游戏专业的冲动,求微信交流,微信号,谢谢!
我去,楼主说的太tm好啦!给我一种豁然开朗的感觉,让我对国内外游戏圈有了更深刻的了解[说的好]
国内都是做短期游戏,要迅速回本的。
等我们发达了,人均收入高了,游戏业 各行各业才会变得和西方国家差不多。
像美国一个租车地方的营业员一个月就有1500美元收入(9000元),相当于中国一个很厉害的大城市白领的收入了。所以西方国家人有很多闲钱消费游戏。他们大多数玩家都很大方,所以外购模式是最合适的。
这个最大的区别是因为人均收入不同造成的,中国的人均收入不高,买不起那些注重体验的游戏,所以中国的游戏商只能寄希望于把一大群人拉进来,靠里面的极少数有钱人来消费。但欧美发达国家人均收入高,都属于喜欢直接买游戏的。还有游戏媒体问题,最主要是中国对新闻媒体审批严格,一般很难民间创立什么游戏媒体。
多年游戏玩家,实在不敢再玩国内的网游和手游了,试想玩一年魔兽世界和玩一年天龙八部的费用对比,体验度对比和用户长时间游戏后的价值感对比。页游和手游更没法聊就为圈钱。其实根本不喜欢欧美题材的游戏,喜欢武侠。可是“别无选择”
不是我们不争气,只是我们生在天朝这种神奇环境下。盗版山寨恶趣味谁不厌恶,但是大众的工资能支持自己获得享受的东西能有多少?一句话,高质量的游戏生活从来就不是我等草民能消费得起的,这种另类造就了游戏的畸形发展,更多无节操无下限的低质量游戏充斥整个国内市场,越好的东西就一定越适合自己吗?起码国内运营商要生存,满口的借鉴国外技术根本不是出路。哎,天朝,失望。要是能消费我连一眼也不会去看国内的渣游戏。
国内急功近利 目的就是圈钱
分析的不错,楼主
看完hatred视频我就一个问题 这货怎么过审的?
Halo4结尾因为科塔娜的事情差点流泪,战争机器3的过程中每次看到卡敏被搞就在想这哥们儿怎么还不死,国内的游戏没法给我带来这些感受!
耐心看完了,给楼主点个赞。作为中国玩家,哪国的游戏我都玩出为了以后牛逼现在悲催的赶脚来了,除了战神。当然我玩过的游戏也少点
很少玩游戏,除了时间、机会、年纪等原因,主要还是没有一款游戏让我上瘾。我不喜欢攀比和升级,玩得多一点的是植物大战僵尸,超喜欢里面的那支歌曲的动画,整个游戏的画面和音乐太美了。而日常我打开网页蹦出的网游广告,那个恶俗!是的,总有人做什么都是为了钱,总有人在做自己喜欢的事。
USC游戏设计专业在读
独立游戏设计师

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