暗黑3那个技能设计师keith wyattt cheng是中国人吗

Wyatt Cheng 直播访谈录:暗黑3的未来
Wyatt Cheng 直播访谈录:暗黑3的未来
以下内容由凯恩之角 雪暴君 翻译整理,转载请保留作者及出处!
近日,在一次玩家的暗黑3视频直播的时候,Wyatt Cheng 加入直播里来,用了一个多小时的时间来回答各种问题与玩家闲聊。近段时间以来,暴雪越来越多地采用这种参与玩家视频直播的形式来与社区互动。以下就是 Flux 对这次直播访谈的整理。
下面的内容并非逐字逐句记录翻译,因为这是在闲聊题外话也说了很多。因此,这里会提炼和浓缩一下Wyatt所谈的内容。
Q:我们会看到某种自给自足的游戏模式么?
Wyatt:我们这方面也想过很多。现在我就在玩一些自给自足的专家人物;跟我高等级的普通人物交替着玩。我们喜欢自给自足这个主意,当然玩家也可以自己就这么玩,但理想情况下,我们会给自给自足的角色某种标志或徽章来识别他们。
涉及到的问题是要在不把UI界面塞满的情况下做到这一点。给高手玩家选择他们想要的,同时又不要让其他玩家感到很复杂,这里面需要有一个平衡。(比如自由模式和高级工具栏提示)。我们是不是要在角色创建画面再加上一个复选框?
我确实认为这是一个非常酷的游戏方式,但我们不希望强制那些不愿采用这种游戏方式的玩家。我知道我们对很多的事情都不发表意见,一些玩家也对此感到沮丧,我很抱歉。但是,我们的开发过程是反反复复的,我们周围的事物总是在不断变化,我们在测试他们。我不想承诺什么,很有可能我们最终内部测试之后,决定不实装。
我们已经讨论过在默认情况下给每一个角色一个某种自给自足的徽章标志。这样,当你创建一个角色时,他默认是自给自足类型的,直到你使用拍卖行或者与别人交易之后。
金币共享则是另一个问题。玩自给自足模式需要你注意到你的起始资金有多少,这样你就不会不小心花出超过资金上限的钱。我们有想法让玩家可以单独显示每个角色拥有的金币,但没有具体的时间表。
Q:我们是不是可以看到自给自足的天梯模式?
Travis:也许吧。再说一次对不起,我们对这种事情不表态,因为他们往往都​​是这样的。这是个很酷的主意,也在内部讨论过,但也就仅限于此了。
Q:你能谈谈暗黑3开发者的一天大概是怎么样么?
Wyatt:我的一天是以电子邮件和浏览网页开始的。看看论坛,粉丝站,reddit等等。然后是内部的工作和沟通。我们内部有很多设计方面的讨论,事情永远是在发展的,但我想对要做的事情设定一个更具体的目标,不管是多么小的一步。比如说,“今天我要搞定恶魔猎手的一个技能改动”。或者完成物品系统的一些具体工作。不过也不是每天都这样。
每逢星期一,我们整个团队都会一起开个会。大家一起,面对面。如果有新人加入,我们将会给大家介绍,我们也会就项目的不同方面进行协调同步。
星期二是“没有会议的星期二”。有一个完整不受打扰的工作时间,心无杂念。
Q:你自己做编程么?
Wyatt:不会。我们有游戏程序员,他们已经创造了一些功能强大的工具,让可以我们在游戏中使用。我们还要与技术美工部门一起紧密地协作。相比大多数其他游戏开发商,在暴雪我们把这一点看的更为重要,因为我们非常需要让美工和图像部门参与到技能设计上来。从一开始就参与进来。
Q:现在你对暗黑3的什么地方最感兴奋?
Wyatt:整体,非要说的话....物品部分。我感到很兴奋。这部分由Travis来负责,我们经常会交换意见。我们会跟全公司的人交流。不管是不是在暗黑团队里的。我们不断地把我们的计划和主意与其他人交流,听取他们的反馈,把所有暴雪设计师们的智慧集中起来。
在过去几个月里,对多人游戏的改进消耗了我很多的时间。
所以这一周,我从我们的首席游戏程序员那里得到了一个建议。他可以登录游戏,选择MP等级,然后选择“任何任务/任何章节”选项,然后让游戏为他自动挑选把他加到随机的游戏里去。这是一个有趣的方式来认识别人。
怪物密度有了一个很大的变化。它使我们能够加入任何任务和任何章节里。当然,有一些地区还需要更多的工作,我们还在不断的测试。看看玩家们在使用哪些技能组合也是件有趣的工作。当然了,很多蛮子都是跑酷的还有很多的执政官流,但是我也注意到恶魔猎人使用速射和其他的一些技能。
Q:现在哪个职业最需要调整?
Wyatt:实际上我们一直在密切关注全职业。现在我不能保证什么,但总的来说... 我经常看到来自社区对恶魔猎人DPS的关注。最近,有种时髦的说法叫做“有效的DPS”,这是因为角色的属性栏有时并不能反应人物的全貌。
恶魔猎人是远程风筝的职业...或者就是站在那里biubiubiu地射输出伤害的类型。有个经典的场面就是一个武僧和一个恶魔猎手穿着几乎相同的装备,然后武僧砍怪的速度要快得多。这一切的相关变化就是我们要严肃看待的问题,而且很久之前就开始做了...好吧,对不起,我很散漫就是了。要解决这一点是很难做到的,因为我不断地看到各种评论。那么,让我重新理一下我的思路。
那么在游戏发售后,我们有一组内部使用的关于各职业的电子表格。然后我们还有一些基本的准则。我举一些极端的例子。如果我使用了一个技能,这个技能是不消耗能量或者是会产生能量的,那么它的伤害就大致是150%的武器伤害。如果它是AOE技能,那么伤害就又要小一些。如果它会产生很多的能量,那么伤害就会更少。如果没有产生太多的能量,那么它的伤害就会高些。
我们拿顺劈斩或者缚锤弹来做例子,它们可以攻击很多的目标,那么它的伤害就要低一些。而如果你要消耗很多的能量,比如说说集束箭或上古之锤,那么你就会造成更多的伤害。我们内部有这样一些系数,比如“嘿,一点怒气值约X点伤害。”我们可以跟模型有一些偏离,但是有一个数学模型总是很好的,这是非常有用的。如果一个技能可以打到5个目标,但很难打准他们,那么它的伤害就应该比那些命中率高的5目标技能伤害要高些。
我们有了这个模型,再对它做微调,但放到游戏里上线后,我们就看到问题了。撕裂需要一个早期buff。九头蛇里只有毒蛇可堪一用,所有我们需要buff其他符文等等。在v1.03或者更早时期 你可以看到很多这样的例子。七星斩那个时候伤害要低很多,大概比1000%还少。
所以,在游戏发售的呃时候,很多的技能都是与我们的内部的数学模型非常接近的。而在发售之后,很多的技能都做了更改以便更贴近游戏里的实际情况。所以,我们会看到某些技能相比其他来说完全不值得使用,那我们就要buff它。这样的buff不是基于数学模型的,而是由其他状况决定的。这样,技能又要彼此平衡一番,而不是根据模型来进行调整。
那么到了今天,在这个过程中有很多被忽视的技能。比如恶魔猎手的穿刺。它运作的很不好。这是一个对单一目标的技能,消耗大量仇恨造成巨大伤害。但它跟其他技能一比就显不出好来了。
因此,我们已经积累了很多的经验教训,我们需要重新全线规划技能。用上我们在过去的一年学到的东西,对所有出于劣势地位的技能给予重视。
Q:那么当你在比较一个加点与当前最流行​​打法时,看起来似乎很多最强大的打法并不是有意而为之的。我把这些打法称为“漏洞打法”,因为它们的运作机制似乎与原来的规划并不一致。你们是否有讨论过对其进行削弱或者说加强其他的打法?
Wyatt:高层次的理念。玩暗黑最爽的时候,就是在有适度挑战性的时候... 让我重申一下。毫无挑战性的暗黑并不是一款伟大的游戏。对于一些人来说,极具惩罚挑战也不会是一款伟大的游戏。有些人会喜欢,但大多数人并不希望它真的有那么难。玩家们喜欢的是,可以放点音乐,进到游戏放松一下,游戏在令人灰心丧气的挑战与过于简单容易之间达到平衡。我们希望给玩家这样的一个状态。
技能和怪物相互较量。它们是同一枚硬币的两面。玩家vs怪物。我们需要的是在任何时候都提供适度的挑战,我们希望玩家能够感觉到牛逼闪闪,但这就意味着怪物有些时候要变得相当强。
Q:你希望把其他的打法加强到最强的水准,还是说把诸如跑酷和临界流这样的打法削弱一下?
Wyatt:我还不知道。拿零冷却的僵尸狗来说吧。我喜欢某些传奇物品可以做到这一点。比如马拉的万花筒 。并不是说所有加点打法都离不开传奇物品,而是说时不时有些打法需要这些传奇。这就是我觉得现在在暗黑3里没有得到充分利用的地方。我们真的希望传奇物品不仅是扮演“增加属性”的角色,同时也可以开辟新打法的可能性。
这里还有改进的余地。有一个很明确的方式就是一件传奇物品可以开辟一种全新的打法。
Travis 曾暗示过一些。所以,比如你可以同时搞出两条九头蛇,这就很酷。一个法师可以围绕这个来打造一个新打法。还有.. 因娜的四件套让劲风煞变得很容易。它本应可以做的更好,但我们现在就只能得到这样的结果,因此,对它的改动就更像是一种“生活品质”的改善而不是一个巨大的变化。
Q:我们经常谈论资料片里可能会出现的职业。
Wyatt:*笑* 显然我不能谈这个。
Q:但我们在想哪个D2职业最有可能回归。德鲁伊,因为D3里还没有变形者。你不能谈论细节,但你能不能给我们讲讲你们的思路。正如你正在设计未来的职业,那你能不能谈谈设计的过程。
Wyatt:我不能具体说什么。从开发的角度来看,我们想要做的是让我们的艺术家们感到兴奋的事。有很大的卖点的事。让暗黑鹤立鸡群其中的一个方面就是游戏的美学。猎杀恶魔总是非常令人满意的。如果你搭出了一个角色的大致看起来不错的框架,新的内容就要合适这样的框架。
同时也要看游戏的风格。比如...我不能说太多了。但是,我们肯定不希望新的角色不要与当前游戏里的角色风格重叠。就像是,如果我从当前游戏里一个角色上可以获得类似的游戏体验,那么再加入类似的角色就显得不是很兴奋了。我们寻求的是同样良好的外观和游戏体验,优秀的游戏机制,与当前职业的差异等等。
Q:无尽的地下城?或者与当前游戏内容不同的东西? 能否谈谈你对游戏后期的理念?
Wyatt:我对无尽地下城的第一个问题是...人们希望得到它的动机是什么? 玩家的根本愿望和动机是什么,这样我才能更好地解决这个问题。我们能有很多不同的方式,来满足玩家的需要和愿望。
我得到了不同的答案。有些玩家说,他们真正想要的是调整测试自己的角色,而一个难度越来越大的无尽地下城可以满足这一点。其他玩家想要可以一口气晚上几个小时而无需新开一个游戏。玩家会有一个直观的感觉,他们希望他们的游戏玩法有所不同。在D2里,玩家做的是各种速刷。他们的收获不少,但是这在本质上是相同的,缺少变化。对于一些人来说,无尽的地下城的吸引力在于游戏呈现一些不同的内容和艺术风格。
就只是挑战无尽地下城...有些玩家肯定希望这么做。我们已经讨论过...一些东西。来满足这些不同的玩家的愿望。
Q:未来会加入让玩家更少依赖拍卖行的机制么? 有玩家问一个手机APP的事儿,而你们说过没有这方面计划的部分原因是,它会增加玩家对拍卖行的依赖。
Wyatt:说到拍卖行 .. 这是暗黑的需要。在一个随机物品的游戏里,一个玩家想得到特定物品或者特定属性的物品绝对是有困难的。这就是交易存在的意义,而在暗黑2里交易的体验相当差,交易频道的垃圾信息或使用第三方站点等。我们希望在暗黑3中提供更好的体验,这是拍卖行的主要目标。
这就是说,要有一个平衡点,而且我觉得如果一个玩家身上13个装备槽都是从拍卖行里买来的东西也不是我们想要的局面。那些V1.07加入的锻造配方就我们走出的一步。因此在这个补丁后,至少有几个物品,也许所有的5个物品,或至少有两个或三个,是玩家能够自己打造的。
有一种争论,你的角色身上应该有多少件来自拍卖行的东西。有些自给自足的玩家显然认为这个数字是零。而其他使用拍卖行的玩家则认为是13。我觉得这个数字在发售时有点过高了。这只是我的直觉,我认为来自拍卖行的装备大概是3件,其他装备是自己打到或者锻造的。
Q:天梯重置。我希望看到天梯,但我知道问题不是那么简单的。
Wyatt:关于天梯的问题,有有2个方面值得谈谈。
1)竞争方面。力争上游。2)另一个是经济重置。每个赛季开始都是全新的。这真的很有趣。练一个新的角色感觉很棒。我喜欢看我的角色成长变得更强大,但装备升级的频率要少得多。
所以,当我把一个新的角色练到60级,每15分钟我都找到一个新的装备来替换。新手套或戒指或其他什么的。在你继续升级的时候,速度就放慢下来了。也许每隔45分钟才能换点东西。然后你的装备没有上升空间了。当玩家使用拍卖行寻找装备升级后,基本上就再也找不到可以提升的地方了。
因此,天梯重置这种方式就很有趣,因为你总是在用一个新的角色,寻找新的物品。而且全球一起来做,每个人都处于同一起跑线,感觉真的很有趣。
Q:所以,你喜欢天梯,而我们可能会看到它?
Wyatt:嗯......我个人来说是,但这也是团队里其他人不同意的一点,但我更感兴趣的是干净的经济体系,而不是竞争比赛。我喜欢玩家们囤积咖啡准备大战一番,但我不会这样做。
我想插一句说说白色物品。我不喜欢目前游戏里的白色物品的状况。我知道玩家有一个普遍的请求就是简单地隐藏白色物品的显示,也许还包括隐藏蓝色物品。我能理解这一请求,但这不是我们想要做的事情。我们宁愿解决问题的根源。
白色物品没有必要存在,或者它们需要体现某种形式的有益性和有趣性。人们都在问关于符文之语的事情。这些可以让白色物品变得牛逼闪闪。我不想拿起所有的白色物品,但我想拿起那些有搞头的......这就是D2干得挺不错的地方,这让你在发现一些非同寻常的白色物品时兴奋不已。所以,你会在地面上留下90%的物品,但一旦你找到一个你会感到非常兴奋的。
我们正在做的一个内部测试就是:“我能想象这个物品是对别人有用吗?”比如说,一个力量箭袋。这简直蠢爆了。没有人会用它的。所以,我们正在努力解决那些你可以想象没有人会用的物品的问题。有些物品也许是不适合你的角色,但对别人可能是有用的。比如说荆棘腰带,你可能不想用,但有一天,当我们改善荆棘机制后,也许就会有人想用了。
我们希望把白色物品也按同样的思路来搞。也许你可能不想用白色物品,但是你会知道我们对整个经济体系里的白色物品有一个目标和计划。
Q:能否谈谈你们要如何激励玩家使用自己打到的装备?
Wyatt:我们曾看到有人建议说,可以通过某个方式把自己打到的装备提升25%。或者给装备打一个孔。我不能就具体的做法评论什么,但我们确实在讨论这些。
我们完全不要去决定玩家如何使用物品。我们希望的是,我们要给各种不同的打法提供更可行的选择。这就是为什么我们不希望所有物品都是超级棒的。
有玩家问,为什么他们不能获得只有好词缀的物品。为什么不能让所有物品都带上6个完美词缀就完了。我想反问一句,为什么就这六个是完美词缀? 我们希望把更多的打法和选择带到游戏里。
Wyatt:让我来说说天人合一 。武僧的被动。我认为最有可能的是 - 我绝对不会说这是我们的最终计划 - 最有可能的解决方案是在未来的游戏里加入一套新的抗性组合。这可能离我们还很遥远。它是作为物品系统改动的一部分。
这些将可以让单个的抗性随机到比全抗性更高的数值。人们认为全抗比单抗还要高显得很奇怪,但让我解释一下这是什么导致的。历史的教训啊。
在测试过程中,当单抗更高的时候,会让你针对特定的情况在背包里放上几件单抗很高的装备。所以,当你看到熔火或者瘟疫或其他东西时,你会换上针对抗性的装备。所以改变这一状况,我们让全抗性拥有最高数值,这就比临阵换装备要好,但我觉得最终我们是用一个问题换来了另一个问题。
当物品系统改动后,单抗可以随机到更高的数值,你也不会在同一件装备上看到全抗和单抗同时存在。这样天人合一仍然会是提供很大的收益,但不会像现在这样巨大。举例来说,一件装备上全抗可以有80,而未来的单抗则可以上到100或115。但你永远不会在同一物品上获得两种抗性。
Q:将来是否会出现没有剧情的开放世界模式?
Wyatt:开放世界模式。没有任务,没有过场动画,没有其他的中断。我们认真地考虑过,想通了其利弊,以及它会如何影响游戏的其他方面。我喜欢这个点子,有些地区有不同的怪物分布。D2这一点做的很好。但可能开放世界这个模式由于技术的原因而无法正常运作。
将来可以通过小站在各章节往返。这将是非常酷的。只能说这么多了。
Q:拍卖行的20亿上限可能提高么?
Wyatt:如果金币上限提高,也不错。我不能预知未来。它不是设计的问题。一切有关拍卖行的东西影响到不仅仅是游戏设计。
Wyatt:我绝对没有对游戏感到无聊。我的武僧刚刚到手了一把迴盪狂怒,带有5%的恐惧几率,这让我很高兴。我昨晚跟朋友一起玩,是一个来自WOW团队的家伙。他玩的是执政官法师。我用旋风击在前面当坦克,他在后面biubiubiu地射,很爽。
网易公司版权所有暗黑3来到中国 回归国服玩家奖励公布
中关村在线报道: 日,暴雪娱乐旗下获奖无数的动作角色扮演游戏(ARPG) 《暗黑破坏神III:夺魂之镰》正式在开启公开测试。当晚,网易和暴雪在北京联合举办了公测庆典,并宣布外服回归国服的玩家,可获赠价值人民币100元的10,500白金币(一种新的游戏内货币)奖励。
&回顾暗黑十八年 三代畅销广受好评
在暗黑3高级游戏制作人Rob Foote和高级技术游戏设计师Wyatt Cheng正式上台之前,现场播放了一段视频,讲述暗黑系列游戏的前世今生。暗黑破坏神于日上架,立刻吸引了玩家注意。暗黑2发售于日,新颖的游戏设计使其成为当时史上最畅销的PC游戏。日,暗黑3全球发售,两年后资料片上市,截止2014年8月,两个版本总计全球销量达到2000万份。随着中国玩家的加入,这一数字还将被刷新。
暗黑系列的特色,在于黑暗、阴沉的游戏氛围以及令人沉迷的打宝游戏机制。多样化的随机地图与智商较高的怪物、种类丰富的装备,让玩家每次进入游戏,都有全新的期待。暗黑3除了继承前作的经典元素,更加入了诸如冒险模式、巅峰等级、成就系统等能够增加玩家自我挑战趣味性的内容,难怪即使已上市三年,仍能雄踞“最受期待新游榜”榜首。
4月23日正式开启国服 《暗黑破坏神3》
&国服专属特色设计 双产品包各有所长
庆典活动中,开发人员向全体玩家介绍了他们为暗黑3国服做出的专属设计。这些设计包括国服玩家可以免费畅玩第一到四章的游戏剧情;游戏角色可以免费玩到70级;最大的不同来自于目前国服独有的商城系统,以及商城通用货币白金币。商城中的宠物、翅膀、头像均为国服首发,购买所需的白金币既可以通过任务、成就、击杀BOSS或白金哥布林获得,也可以直接充值购买。
国服推出的两款产品包定位于玩家不同的需求。售价198元的无限畅玩包已覆盖了当前版本的所有游戏内容,包括第五幕剧情、圣教军职业和冒险模式玩法,以及充足的储藏空间和角色栏位。售价388元的数字典藏包则将外服两个版本典藏版中的虚拟赠品合二为一,给了老玩家再次拥有已绝版物品的机会。公测首日购买数字典藏包的所有玩家,将额外获赠一块背面有独特数字编号的纪念铭牌;公测30天内购买两个产品包中的任意一个,还可额外获赠一份专属的游戏内奖励:勇气之翼,均是国服感恩玩家的体现。
《暗黑3》国服提供两款选购方案
&新老玩家齐聚一堂 回归奖励温暖人心
庆典现场也播放了专为玩家制作的视频片段,新老暗黑玩家以各种形式表达了自己对于暗黑3国服的祝福。考虑到许多中国暗黑玩家早已通过美服、欧服或者亚服进入庇护之地,为感谢这些玩家的热情支持,暗黑3国服运营团队决定在他们重新开启国服冒险的时候,给予一份专属的“回归”奖励:每位于日之前,在任何一个海外服务器拥有处于激活状态的《暗黑破坏神III》游戏资格的玩家,都可以在其国服账号内获赠价值人民币100元的10,500白金币(一种新的游戏内货币)奖励。
国服特别奖励
暗黑3公测来袭,整个世界都已变为战场,勇敢的奈非天,马上踏入庇护之地接受挑战吧!
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暗黑破坏神3·游戏新闻(7天内更新了0条新闻)
《暗黑破坏神III:夺魂之镰》现已正式在中国开启公开测试!全中国的玩家现在就可以加入奈非天的大军,踏上充满挑战的冒险旅途,共同抵御燃烧地狱的恶魔大&&&
近日国外社区暗黑播客节目&威斯特玛工房&视频联线采访了暗黑3高级设计师WyattCheng,聊到了一些赛季与游戏内容方面的问题以及开发者的趣事,下面是我们&&&
4月10日消息,《暗黑破坏神3》国服今日正式公布,资料片&夺魂之镰&将会有两个买断版本价格:无限畅玩包售价人民币198元,数字典藏包售价人民币388元。
暗黑破坏神3·小组
暗黑破坏神3·游戏百科
游戏介绍  作为一款终极动作类角色扮演游戏,《暗黑破坏神III》是暗黑破坏神系列的完美延续。玩家可以在五种不同的职业中进行选择,如野蛮人或者巫医,每种职业都有一套独特的魔法和技能。玩家们在冒险中可以体验丰富多样的设置、感受史诗般的故事情节,挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得…&&[]
暗黑破坏神3·游戏截图
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我来说一说 ······
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作者:辰八Ch8eN
麦克 莫汉(Mike Morhaime)
麦克·莫汉,美国暴雪娱乐公司总裁及创始人之一,现任暴雪娱乐的总裁。
麦克·莫汉曾担任《魔兽争霸I:兽人和人类》的网络程序师,随后出任《魔兽争霸II:黑暗之潮》的首席程序师和制作人,以及《暗黑破坏神》的 Battle.net 客户端程序师。后转入《星际争霸》担任制作人和程序师。同时,他也是《暗黑破坏神II》、《魔兽争霸III:混乱之冶》、《魔兽世界》《星际争霸:幽灵》等一系列作品的执行制作人。
杰夫 卡普兰(Jeff/Jeffrey Kaplan)
Jeff Kaplan 是暴雪最知名的游戏设计师之一。他曾是大型MMO游戏Everquest的明星玩家,因为在社区上发表有效的建议评论和分享地图设计,被Rob Pardo发掘并加入暴雪,参与《魔兽争霸III:混乱之治》的设计工作,并对游戏进行测试。在告别了《魔兽争霸》的工作后,Jeff 进入《魔兽世界》的团队,并和 Chris Metzen 以及 Pat Nagle 共同负责魔兽世界的游戏设计(包括任务,野区,副本设计)。
2009年,Jeff 宣布他将退出在魔兽世界的工作并调往其他项目,后来证实他参与游戏项目正是《泰坦》。在泰坦项目取消后,他成为《守望先锋》的游戏总监,担任至今,作为《守望先锋》开发者团队的领袖和头号发言人,Jeff 在守望先锋的粉丝群体中拥有极高的知名度。
Geoff Goodman
Geoff Goodman目前在守望先锋团队中担任专攻英雄设计的首席设计师。无论是新英雄的设计,还是其他英雄的平衡性改动,都会经过Geoff Goodman之手,除了Jeff Kaplan之外,Geoff Goodman是曝光率最高的开发者了,每逢有英雄更新,粉丝们都会在官方论坛中看到Geoff Goodman现身为大家讲解,并与玩家讨论。
在进入守望先锋团队之前,Geoff Goodman曾为《魔兽世界》和《泰坦》工作,在魔兽世界团队工作期间,Geoff Goodman专注于Boss的设计,经典的玛瑟里顿等副本Boss皆出自他手。
Michael Chu
Michael Chu是《守望先锋》游戏和动画的首席作者,为守望先锋搭建了故事线的骨架和设定。在游戏中你所听到的大部分对白都出自Michael Chu之手。此外,深受玩家们喜爱的守望先锋动画短片的故事情节也是由Michael Chu亲手操刀撰写。
在成为《守望先锋》首席作者前,Michael Chu还担任过《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》的作者。
Ion Hazzikostas
Ion Hazzikostas在《巫妖王之怒》前加入了暴雪,并在 Tom Chilton 手下担任《魔兽世界》的游戏总监助理,2016年末,Tom Chilton 离开魔兽团队后,Ion Hazzikostas
在被提升为《魔兽世界》的游戏总监。作为《魔兽世界》的游戏总监和首席游戏设计师,Ion Hazzikostas 的主要职责是对游戏的整体发展筹谋,并监督制作魔兽世界中的地下城、副本内容及 Boss 的设计、以及搭建成就系统,和调节职业平衡。
Tom Chilton
Tom Chilton在2004年初就加入了暴雪的《魔兽世界》团队,是暴雪的元老级设计师之一。他曾担任《魔兽世界》的游戏总监,并以“唯一的首席设计师”的身份设计了资料片《巫妖王之怒》、随后并参与设计了包括《燃烧的远征》、《军团再临》等多部资料片。作为《魔兽世界》的游戏总监,Tom Chilton的工作涵盖多个方面,参与设计了如PVP、邮件系统、公会系统、拍卖行等大大小小数十种游戏功能,致力于提高游戏质量和保证超高的可玩性。
2016年10月,Tom Chilton宣布离开魔兽世界团队,并投入到暴雪新的游戏项目中去(暗黑X???),游戏总监一职由其助手Ion Hazzikostas接任。
Alex Afrasiabi
和Jeff Kaplan一样,Alex Afrasiabi也曾是大型MMO游戏Everquest的明星玩家,因其在社区中的活跃表现被Rob Pardo发掘并加入暴雪,成为《魔兽世界》成长过程中的重要设计者。Alex Afrasiabi先后担任《魔兽世界》的首席探索设计师、世界设计师以及创意总监,致力于保证地图的新鲜感和可探索性,为《魔兽世界》开放世界的设计立下汗马功劳。
暗黑破坏神3
Don vu 是《暗黑破坏神3》的知名设计师。2005年,Don vu 加入暴雪的《魔兽世界》团队担任设计师,随后进入到《星际争霸2》的团队中参与游戏制作。在这段时间,Don vu负责游戏系统设计,以及登录界面、死亡页面等。
在2008年,Don vu 进入到《暗黑破坏神3》的团队担任游戏设计师,一手打造了武僧、法师、圣教军三个职业,并在随后的时间里负责设计秘境守卫和精英怪词缀,并参与制作了《暗黑3》的成就系统。
Travis Day
Travis Day是《暗黑破坏神3》的高级游戏设计师。2012年,Travis Day离开工作了8年的魔兽世界团队,开始加入暗黑3团队,跟进资料片《夺魂之镰》的制作。
在进入暗黑3开发团队后,Travis Day开始致力于新地图、挑战秘境和UI界面的设计更新。此外,Travis Day还肩负着开发新职业死灵法师的责任,在与死灵法师相关的各项改动说明中,玩家们时常能看到Travis Day的身影。
Wyatt Cheng
Wyatt Cheng是《暗黑破坏神3》的高级技术设计师,在实现暗黑3技术架构的同时,也为职业设计提供了不可多得的创意,并以首席设计师的身份打造了猎魔人和巫医两大经典职业。在1.0版本,Wyatt Cheng曾是猎魔人的代言人,在玩家群体中有相当高的影响力。
在加入《暗黑3》团队之前,Wyatt Cheng曾在FIFA(国际足球联合会)就职,参与了1998年世界杯的筹备工作。随后进入暴雪公司的《魔兽世界》团队,参与资料片《燃烧的远征》的设计。
Ben Brode 是《炉石传说》的首席设计师。他早在2003年就加入了暴雪,并在《魔兽争霸3》的团队中担任测试员,随后又投入到《魔兽世界》设计团队中,亲身参与了几部资料片的设计,并在暴雪的创新发展部任职,为暴雪的其他游戏项目提供创意意见。
而真正令 Ben Brode 声名鹊起的正是其制作的爆款卡牌游戏《炉石传说》,作为《炉石传说》的首席设计师,Ben Brode 的工作涵盖了炉石的各个方面,设计,UI,平衡,卡图选择,编程和文案。每次炉石有重大更新和改动时,Ben Brode 总会将开发者访谈第一时间送到玩家手上。
ERIC DODDS
早在1997年,ERIC DODDS就已加入了暴雪,在暴雪公司20年的发展中,ERIC DODDS贡献了不可忽视的力量。在加入暴雪之初,ERIC DODDS作为《星际争霸》和《暗黑破坏神》团队的开发人员,致力于保证这两款游戏的高品质,并推动了《星际争霸:母巢之战》、《暗黑破坏神2》、《魔兽争霸2》等多款游戏的研发和发展,并参与设计了暴雪的游戏平台Battle.net。随后ERIC DODDS进入魔兽世界团队,担任了长达8年的系统设计师。后转入暗黑3开发团队,可谓哪里有砖哪里搬。
ERIC DODDS在暴雪的而最后一站是和Ben Brode一起,一手策划并开发了爆款卡牌游戏《炉石传说》,ERIC DODDS作为首席设计师负责《炉石传说》的多个方面的设计,包括:卡牌设计、游戏平衡、游戏模式和用户界面。
Alan Dabiri
自1996年加入暴雪以来,Dabiri一直在各个经典游戏项目上活跃着,从《魔兽世界:人类与兽人》到《星际争霸2》都有Dabiri忙碌的身影。目前作为《风暴英雄》的首席设计师,Dabiri率领风暴团队为粉丝们提供优质的游戏内容和超快的游戏更新,期待《风暴2.0》能够再创佳绩。
David Sum 是《星际争霸2》的知名设计师,2015年进入《星际争霸2》团队工作,并在2017年成为合作模式的首席设计师。主要负责平衡性调整和Bug修正,每当有合作模式有相关英雄获得更新调整时,玩家们都会在第一时间看到 David Sum 的身影。
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责任编辑:吕晟辰_NG6316
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