rpg制作大师如何恢复初始值设定项太多设定?

为什么RPG普遍有升级后体力回满的机制?最初设计这个机制的动机是什么?
不仅限于各种RPG和带角色升级的ACT等类型游戏,大部分行动力制的手游、页游也有升级后行动力回满的设计,很好奇最初设计这种机制的人是出于什么样的考虑加入这样的设定。
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降低难度。过去当然没这个机制,是玩家抗议越来越多才不得以加入的。其实最关键的不是回复体力,而是回复MP,大部分RPG回复MP的道具极其珍贵,想要回复只能放弃之前的进程跑回旅店睡觉,所以升级回复MP就成了一个重要的补给手段。有个规律,就是游戏难度越酷炫,升级后的奖励就越高,难度低,奖励就少。实际上早期RPG有一个更重要的机制,就是全灭后,不是让你直接读档,而是把你传送回城,扣一半钱,经验值保留。这个机制后来演变成MMORPG的捡尸。
升级回血回蓝和回行动力是两个不同的目的。回血回蓝是升级附带奖励。一方面是放大升级的效果,另一方面是便于玩家能即刻体验到升级带来的增强。升级是一种正向激励,对于激励来说,达标后给予奖励越快激励效果越好。等级提升的奖励表现在数值属性、技能的增强,对于变强的最直观体验就是战斗,回满血蓝有助于玩家全面体验变强的角色。回行动力则是在初期提供一种高密度的限时奖励来鼓励玩家留在游戏中,从而形成粘性乃至游戏习惯来保证留存。行动力是按时间缓慢回复的,因此对于玩家来说,在离开游戏前把行动力用光是最效率的方式。行动力代表着玩家进行游戏的节奏,游戏初期的高密度升级让玩家不断拥有足够的行动力驱使玩家不断的进行游戏,从而在这种推动过程中熟悉了解游戏将初始兴趣转为游戏内追求进而固化为习惯最终留在游戏中成为潜在的付费用户。
两个原因…………首先是上限问题。说白了角色扮演游戏的主要目的还是让玩家有代入感,那么我来打个比方:玩家【坑了游戏中心CX的某人LV1】 生命是100/100然后他被愤怒的npc【等了好几年的观众】暴打一通,生命变成了60/100这时他幡然悔悟所以升级了!生命上限变成了200!那么就出现了以下三种可能。1.如题主所说完全恢复,变成了200/2002.按照百分比恢复,变成了120/2003.只提升上限,变成了60/200选项3完全是扯淡……升个级马上就红血状态了容易让玩家(特别有强迫症的)有挫败感,间接影响游戏体验,因此除了极早期的游戏以外都没有这个设定。那么,就代入感来看2就是最合适的选择了吧?毕竟升级的生命上限提升代表的是这个人物久经沙场变得强壮了,以前受过的伤害不会消失的。因此现在某些RPG和街机游戏都是这样的设计,这个设计更为写实一点。然后,我们再来看看完全恢复这个设定:(网页游戏有特殊性,最后说)为什么玩这种游戏?因为要变得强大。变得更强大就是玩家最想体会到的感觉(我举个反例吧,三国志某一代有人物随着衰老下降能力值,暗黑挑战和早期的魔法门系列也都有衰老的设计。但正如你所看到的,它们的续作把这些设定都取消了可见多么不讨好)。因此,为了加大升级时所带来的快感,并且让玩家第一时间感受到升级后的小人与升级之前有什么不同而不会因为血见底MP不足发挥不出全部优势,因此增加了这个牺牲了真实性的设定。但是正如你所看到的,与选项2各有优势。总之,按照百分比恢复是为了代入感,完全恢复是为了提升娱乐性。(只提升上限是为了坑爹……)那么,最后说一下页游和手游的行动力完全恢复设定吧。我也懒的多写了,一句话之内给你搞明白:随着升级的难度的提升行动力的完全恢复速度也会由快至慢,完全符合手游【上手易精通难】的商业要求标准。搞定!
升级之时多是正在大杀特杀,力倦神疲命悬一线,突然升级满血会有额外的爽感加成。
同意孟德尔的看法,升级全回复一般是当做一种奖励机制的,辛辛苦苦打了那么多经验费了那么久时间,只是给你提升一下上限然后你看着自己本来还有二分之一的体力由于分母变大而缩成三分之一,增长的上限还要自己嗑药去补,想想都反人类。做RPG要有适当给玩家奖励的情怀ヽ(???)?
几乎是每次,在盘算半天怎么买最划算之后,前一秒刚买完药水补充完体力,后一秒就提示我你已成功升到XX级,顿时那种“草,你丫不早说”的幸福感希望你们都多多感受,老愉快了
我猜是鼓励升级?尤其前期弱小的时候,能力弱小,需要经验少,升级快,但升级带来的能力提升显而易见,而且缩小新人前期游戏成本啊。还有一点就是通过这些好处来抓住更多玩家前期花很久时间来体验游戏,因为后期经验,钱都不是问题的时候,升级能不能恢复都不是大事。
升级不满血无形中增加了你的游戏成本,需要更多的时间休整,这对玩家其实是不利的,在强调粘滞度的情况下,这种休整期显然不是好的设计
我之前玩FF3,升级后没加血就怒删游戏,升级加血这设定不是RPG的传统
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录用RPG游戏制作大师VX场景转换出错怎么办?_百度知道
用RPG游戏制作大师VX场景转换出错怎么办?
还是弹出一样的错误,重新做游戏?我后来重新解压。怎么解决,然后地图就没有办法转换到我之前做好的小地图上,测试场景切换时弹出错误的提示框用RPG游戏制作大师VX,怎么办
主角在NPC那儿领了打4只怪物的任务!! 现在有另一个问题,等打完怪物去NPC那领报酬。请问此事件该如何设置,但是无论我打了多少只怪物,NPC都认为我没有完成任务标题的问题我已经解决了
提问者采纳
怪物的掉宝设置好,但要是其他地方无法获得的物品)2,在事件页的第一条就将这个命令插入)3,变量+1、NPC报酬条件设置应在事件页中个人感觉,比较简单的办法是运用变量,设当某变量=4时触发报酬即可,插入事件命令“控制系统变量”:也比较简单、NPC报酬条件设置,使用怪物掉宝+变量来设置。(随便你设为什么物品都行。(当然在完成任务后来领报酬时设置这个也可以,即不可用踩雷模式遇敌,使用“条件分歧”(有的版本译作“定义条件”)项进行设置:某变量=该物品持有数,设置为当变量等于4时,设置,而不是左侧的本事件“出现条件”、在NPC领任务时的对话结束后:1。本办法在踩雷模式遇敌情况下也可以哦~1。【注意】使用此方法?事件命令神马的。2、怪物战斗为事件触发,需要满足以下条件,就可以了。(设置注意事项见方法一)上述文字看得明白吧。打一只怪物。 方法二。在NPC地方领取报酬的条件,你懂的吧
提问者评价
回答得很详细,连我原先的版本译成定义条件什么的都写出来了~ 感动。。。 而且第二种方法创意很好哦!
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其他2条回答
我可以帮你解决NPC任务的问题 至于你开始说的那个 听不懂……
你可以这样, 在NPC那领取任务之后,打开 开关1“ ( 开关名称自己写)”
然后在那4个怪物的事件块上的左上边栏勾上 当*****开关为ON(也就是打开的意思)时
这样,当领悟了任务,开关打开,那4个怪物的事件块就会出现了。
然后可以这样:分别在4个怪物的事件块里设置开关
第一个: 设置一个开关 “怪物1被打死”
独立开关A打开 新建事件块(当独立开关A打开)
第二个:设置一个开关“怪物2被打死”
下面的就以此类推
“怪物3被打死”“怪物4被打死”
然后,在NPC处(领过任务之后要设置独立开关 换一个事件块)的另一个事件块上设置条件
当 “怪物1被打死” 怪物234 这4个开关都开启时 就出现完成任务的对话框了
不知道的问...
请仔细研究 条件分歧
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我清除了所有的角色数据还是不行。
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在数据库这里删除....
目测你把角色信息全删了?
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数据库-系统-初始角色...
另外你说的&删除角色&只是把这个角色的脸图给删了而已...要删角色请右键清除
&那样设置不是更好么?&
有本事就来阻止我啊,主体单元『天照』!
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家族:彭格列家族身份:BOSS 属性:大空徽章:最佳BOSS徽章彭格列XI世偷懒第一~> <
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目测你把角色信息全删了?
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我想要到的是保护同伴的力量,能与同伴一起欢笑的未来的力量,如果无法做到的话,那就无需继承,如果是这样的彭格列的话,那我亲手毁掉它!
& && && && && && && &&&欢迎加入我们的家族~
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数据库系统,虽然你把角色信息都删了,但是删过后空下的位置还保留着最初的数据,所以会出现那种情况……
你說霜冷長河,蒹葭蒼蒼。
後來伊人何在?獨坐未央。
哪怕跌到新兵,我也要尽全力去援助好人
哪怕被封被删,我也要尽全力去喷伸手党
不是说作为小白不能提问或让别人帮忙,只是有些人你们这样肆无忌惮地伸手甚至连句感谢都不会说你们家里人到底知不知道
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更改最大值为1
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彭格列第XI代 发表于
在数据库这里删除....
目测你把角色信息全删了?
谢谢。这个真帮到我了。因为我打算的是就没有几个角色,所以删了再自建定义也OK的。
顺带问一下,就是队友变成敌人,有办法实现吗?
&你是要因为剧情在某场战斗中队友突然变成敌人了还是怎样?&
一贴多问,扣分。
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经验16012 好人卡0 VIP0 精华0帖子在线时间413 小时注册时间
你想要达到什么效果,你说具体点、
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送快递的水表员
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经验165343 好人卡112 VIP107 精华0帖子在线时间2725 小时注册时间
不负责任地说……
LZ这两个问题都可以去参考《对不起,我是个NPC》
&我估计LZ的意思是,变成敌人的队友要和离队时的属性一样&
&最后的BOSS严格来说不算队友...只是一个新的敌人而已&
就这么轻松的,开始了解喜欢这个地方。[在线时间达到2000小时]
每次看到别人求助的眼神,我就身不由己的去帮助他们,嘛,当然女士优先。[好人卡达到100张]
这里的今天,有我过往努力的见证~
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