《使命召唤6现代战争2》系列为什么《黑色行动》人气不如《现代战争》系列?

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【飞翔导读】《使命召唤》最初因此真实性、吸引人的剧情和让人肃然起敬的角色而著称的。
快捷键_通关密码_无敌游戏中的电脑在这里不但是开密技(3ARC UNLOCK、3ARC INTEL指令)和看信(Mail指令)而已。
曾几何时,《使命召唤》是每个男子心中神一般的存在,每一次新作预告片的公布都让人无比鸡冻,fans们无不对新作顶礼膜拜。曾几何时,《使命召唤》是“真实”、“优秀剧情”“美妙多人游戏”以及“高品质”的代名词。
然后他们把统统都搞砸了。
我曾经每天熬夜到很晚在网上游荡,就是为了搜寻有关《使命召唤》新作的哪怕是一丝的新信息。我也是那些被《》系列玩儿了的许多玩家之一,EA就像对待得了狂犬病的疯狗一样无情地扬弃了我们这些玩家。而《使命召唤》显然变成了唯一的替代品。但说实话,我过去对《使命召唤》抱有的好感现在几乎已经荡然无存了。我了解《使命召唤》的死忠们一定会对我接下来要写的狂喷不止,但我照旧不得不说。
《使命召唤》最初因此真实性、吸引人的剧情和让人肃然起敬的角色而著称的。使命召唤。接下来动视强行赶走了Infinity Ward的创始人,这种举动也震惊了整个游戏界。EA还不如直接计划一个关卡让你可以狂扇耳光,然后再把你放进原子弹里一个俯冲直接炸向广岛使命召唤。而就在那时我对我的朋友们说,《使命召唤》这次真的完蛋了。没错,他们做的游戏确实不如Infinity Ward,但那是我们很傻很天真,一不留神就上当了。厥后当我们即将开始对题材游戏作呕之际,Infinity Ward投下了《现代战争》这颗重磅炸弹,玩家们无比鸡冻。我们期待动视作出解释,我们欺骗本身说这一定是个误会,统统都会好起来的。然后Treyarch做出了《世界战争》,我们不禁想“等等,这是神马情况?”Treyarch淡定地答道:“嗨,看看吧,这次有纳粹僵尸,所以这说明我们很棒。”不幸的是,很多人又被他们忽悠了。
没错,至少在初玩的10分钟内纳粹僵尸相当有趣,但不久你就明白僵尸神马的通通都是浮云。游戏本质上照旧一个令人生厌且素质平平的二战射击游戏。纳粹僵尸与《使命召唤》系列的基本理念完全不搭调,射线枪和时间旅行机器毫无真实性可言,没有任何意义。
&Infinity Ward凭借《现代战争2》再次技惊四座。
然后我们玩到了《现代战争2》,这同样是一个大获成功的游戏,每个人都喜欢它。Spec Ops让该作更具可重玩性(而且不同于纳粹僵尸,这也符合《使命召唤》的精神)使命召唤。后者中,你扮演的角色几乎可以只手遮天,单凭一己之力搞定轴心国部队毫无问题。《现代战争》是个了不起的作品,获得了巨大的成功,时至今日仍然有无数玩家奋战此中。对于玩家来说,Infinity Ward就是他们心目中的神,然而现在我们却不得不忍受Treyarch。
接踵而来的就是《黑色行动》。如果撇开该作取得的成功,但就游戏本身素质来看。理智地说,游戏毫无新意。《黑色行动》没有任何改造。图像毫无进步,剧情方面点子不错,但最终实现效果不尽人意。多人游戏方面也是老样子。
《使命召唤》系列已经开始失去活力了,它再也不能像过去那样带来让人眼前一亮的新东西了。该系列不能再固步自封了,而是要在保持一向理念的同时带来一些新东西。唯一的问题就是,拿两个擅善于此的家伙已经被驱逐出公司了。现在有传言说《》将会以太空为配景,看来全部希望都要破灭了。但愿他们能证明我错了。给我个惊喜吧使命召唤。希望《使命召唤》能够重现昔日的光辉。
我真希望如此。&文件等;使用氯仿、电棍、拳头使敌军暂时昏迷;新加入的远程来复枪可以相当可观的距离以外消灭敌人;两名全新角色,来自荷兰抵抗组织的女战士和南斯拉夫游击队少校;可使用手铐俘虏敌军获得礼服或令其替你完成某些使命使命召唤。我的第一台电脑玩的第一个游戏就是这个游戏的一代这也是为什么该系列能胜于《荣誉勋章》的主要缘故原由之一使命召唤。这也是为什么该系列能胜于《荣誉勋章》的主要缘故原由之一。。也玩坏了我第一个鼠标,那会就会玩这个,打字都不会打这也是为什么该系列能胜于《荣誉勋章》的主要缘故原由之一。这也是为什么该系列能胜于《荣誉勋章》的主要缘故原由之一使命召唤。这也是为什么该系列能胜于《荣誉勋章》的主要缘故原由之一。这也是为什么该系列能胜于《荣誉勋章》的主要缘故原由之一使命召唤。。岁月,转眼即逝,青春不再,以此文字纪念昨日那深宵熬战的年少轻狂时光这也是为什么该系列能胜于《荣誉勋章》的主要缘故原由之一。。有一个内容充满秘密的指令,叫dir输入dir指令后,就可以看到这台电脑资料库的全部档案建议:在使用之前请先用clear指令将画面清空,以免在阅读一些较麋集的档案时造成混乱你可以看到资料库内有三个主要的档案类型(txt、snd、pic)txt为文件档(Hudson:废话...)snd为音乐档pic为图片档现在先用vorkuta1.pic试试吧!开启时要用cat指令,在指令后加上档名(附档名也要加)使命召唤。
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哪部才是最佳?《使命召唤》十部作品IGN大排名
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《使命召唤13:无限战争》为何惹人厌?
来源:作者:-责编:汐元
虽然距离《使命召唤:无限战争》发售还有很长一段时间,但是这款游戏在玩家中的口碑几乎已经跌倒了谷底。在Youtube上,《无限战争》的预告片已经成为了史上被踩次数第二多的视频,仅次于贾斯汀·比伯的《Baby》MV。而动视官方制定的《无限战争》+《使命召唤4重制版》捆绑销售策略,则被许多玩家解读为制作组自己都对游戏品质没有信心,所以只好靠卖情怀强行拉老粉丝入坑。诚然,在一款游戏尚未发售时就对它的品质妄加评论是不明智的行为,但动视毕竟通过宣传片和几段演示视频展示了这部新作的基本概念——事实证明,大多数玩家连这一套最基本的设定都不喜欢。Infinity Ward这次究竟做了什么“伤天害理”的事,才引得那么多人怨恨呢?惨烈的红海从目前官方公布的信息来看,如果抛开《幽灵》中那个格局较小的太空关卡不谈,《无限战争》应该是系列首次把战场大规模地扩展到宇宙空间。但是玩家们却对此嗤之以鼻,毕竟从《黑色行动2》、《幽灵》、《高级战争》到《黑色行动3》,COD已经连续脑补四场未来科幻战争了。动视决定在今年继续推出科幻题材的《使命召唤》,很可能是因为近年来科幻题材的作品大多都在商业上取得了成功。要知道即使是其中市场成绩最差的《幽灵》,竟然也卖出了2500万份——而这已经比《战地》系列销量最好的作品高出一大截了。《幽灵》是这几年来近未来科幻题材作品中销量最低的,但全平台已经累计卖出了2500万份。而《战地》系列销量最好的《战地3》累计卖出了1500万份。需要注意的是,尽管玩家们用自己的钱包投了票,但并不能由此证明科幻题材的《使命召唤》深入人心。在当今的FPS市场上除了《战地》,几乎找不出品质和体量足以和《使命召唤》相抗衡的游戏,而《战地》在核心体验与玩法定位方面又和《使命召唤》存在较大差异。在这种情况下,可能有相当一部分玩家决定购买未来风格的《使命召唤》仅仅是因为没有其它更好的选择。纵观《使命召唤》十多年来的发展历程,这个系列的成功很大程度上得益于率先进入了鲜有其它游戏踏足的蓝海市场。2007年的时候绝大多数FPS都在扎堆往二战题材里跳,而《使命召唤》却把游戏背景设定到了现代。这一举动在惊艳四方之余,还重新定义了新时代优秀FPS的标准。2010年由Treyarch推出的《黑色行动》则首次通过悬疑剧式的叙事方法让玩家突然发现:“原来射击游戏的故事也可以讲得如此有深度!”▲《黑色行动》悬疑剧式的叙事方法让习惯了无脑突突突的COD玩家耳目一新从《黑色行动2》开始,《使命召唤》逐渐把游戏背景推向了近未来。机械骨骼、高智商AI、太空飞船这些玩意儿虽然酷炫十足,但是却很难给玩家带来惊艳的感觉。究其原因,科幻题材的游戏在市场上早已司空见惯,玩家们或多或少都在《质量效应》、《死亡空间》、《孤岛危机》、《泰坦陨落》之类的游戏中见过这些设定。而如今《无限战争》豪气万丈地宣布进军太空,可问题是士官长十多年前就已经在太空大显神威了。▲士官长纵横宇宙的时候,COD还在二战题材里摸爬滚打呢。相较之下《战地1》宣传片的口碑就好很多,毕竟一战题材即使在今天来看也是片充满新鲜感的领域。短兵相接的堑壕战、战马与坦克共同登场、遮天蔽日的齐柏林飞艇……DICE不但很好地营造出了一战战场的氛围,还展示出了玩法上足够丰富的可能性。虽然在游戏正式发售前不能妄加判断《战地1》和《无限战争》的素质究竟孰优孰劣,但这次至少在发售前的宣传阶段,《战地》已经占得了先机。不是IW团队不给力,而是如今的COD陷入了一片高度成熟且同质化严重的红海市场。▲至少从目前玩家的好感度来看,《战地1》完虐《无限战争》为什么不开拓全新的领域?不久前,动视泄露出了一个名为《使命召唤:罗马战争》的游戏策划废案。这一方案最早于2008年提出,原计划在2013年的时候登陆Xbox 360、PS3和PC平台,但是最终因为古代战争的构想太过于奇葩而不得不放弃。虽说是废案,但也从一个侧面反映出了动视其实并非不愿意探索《使命召唤》的新领域。那么为什么到了最终决定产品方案的时候,还是选择了已经驾轻就熟的科幻题材呢?胎死腹中的《使命召唤:罗马战争》回顾往昔,我们会发现《使命召唤》的每一次转型背后都充斥着无奈。IW决定做《现代战争》很大程度上是因为二战题材已经在市场上泛滥,继续做二战恐怕很难给他们带来理想的销量。而Treyarch在做《黑色行动》之前在动视内部的地位远远无法和IW相提并论,如果不通过一部足够有特色的作品证明自己的实力,恐怕很难熬到出头之日。从这个意义上来看,当时的《使命召唤》开发者都面临着一个不得不开拓创新的局面。如今《使命召唤》所面临的情况已经发生了翻天覆地的变化。I组和T组的权威地位已经牢不可破,而且放眼整个FPS市场也很难找到足以威胁到系列存亡的强力竞争者。在这种情况下,只要不在品质上出大的纰漏,就算一直采用保守的策略往往也能获得不错的销量。而贸然创新反而会给游戏带来大量不确定因素。一旦玩过火了,还可能会败坏掉好不容易积攒起来的口碑和名声。▲对当前的COD系列而言,科幻题材是个相对保险的方案退一步讲,就算从游戏总监到敲代码的基层程序员都愿意为了创意而承担风险,只要没有获得公司高层或投资者的支持,他们就没法放开手脚去做。而如今每一部《使命召唤》都足以牵扯到数亿美金的资本和数十亿美金的盈利空间,在不到万不得已的情况下就开始“瞎折腾”明显与赚钱至上的宗旨背道而驰,任何一个理智的投资人恐怕都不愿意看到这样的事发生。投资人不是慈善家,他们把钱交给游戏开发者往往是为了赚更多的钱。《使命召唤》选择继续做未来科幻题材,不是因为固步自封,而是这样的策略对动视而言最稳妥保险。或许当有一天市场环境发生了变化,让动视觉得只有锐意改革才能获得市场成功时,各种新颖的设定自然会接踵而来。
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版权所有 鲁ICP备号《使命召唤:黑色行动》的过去,现在和未来 - 简书
《使命召唤:黑色行动》的过去,现在和未来
从《战火世界》到《黑色行动》,Treyarch用高水准的叙事为《使命召唤》这一品牌注入了别样的基因。眼下《黑色行动3》行将发售,这是否会是系列的终结?高水准的剧本背后有何秘密?工作室的下一步计划又是什么?我们不妨听听当事人怎么说。——在《黑色行动1》中,越战并不是故事的核心,它只是提供一个大背景,一个让游戏内的角色们完成他们冒险的背景。——精神控制、心理操纵,这些黑暗面已经超出了单纯的军事范畴。这些东西不仅仅体现在战场上,更是深入于《黑色行动》的骨髓之中。——我们创建了一个非常丰富的故事,甚至有一个像维基百科一样的说明文档。我们已经罗列出了整个世界的细节,就连欧盟的未来走势也有完整的剧本,这就是属于我们的科幻小说。自从动视在2007年的E3上演示了令人惊艳的狙击关卡开始,《使命召唤》系列终于从二战转而进入到现代武器的对决中。在那一次充满了欢呼和惊讶的演示之后,《使命召唤4:现代战争》以横扫之势力压同时代的几乎所有FPS游戏,载誉而归。无论从游戏性还是剧情表现力上,这款游戏都让人惊叹不已。这一作跳出了那些千篇一律的二战题材,又一次振兴了FPS游戏。这样看来,关于现代战争系列所有的称赞也就变得理所应当了。
事实上,《使命召唤:黑色行动》系列则因为某些原因一直未能收获应得的认同。细究下来,大抵应该是与该作并未完全遵从现代战争大获成功的套路,而是尝试通过叙事传达更加细致和有趣的内容有关。2007年发行的《现代战争》由Infinity Ward主刀,虚构了与现实世界十分接近的2011年的战争故事,让玩家热血沸腾。而作为对比的,则是由Treyarch制作2010年发行的《黑色行动》。在这款作品中,通过一系列叙事质疑了战争的道德性,以及战争中的种种不为人知的黑色行动。当《黑色行动》三部曲圆满收官,故事不断推进到很久之后的未来,那在这之后Treyarch又会为我们呈现怎样的作品?他们是否会再次回到二战时期?毕竟他们曾经为我们带来了《使命召唤:战火世界》,很多人都认为这就是那个时代最好的二战射击游戏。又或许剧情会对七八十年代的故事进行更多探索?在游戏未面世之前,一切都悬而未决。面对业界和玩家的种种猜测,Treyarch工作室负责人Mark Lamia和《黑色行动3》的单人战役导演Jason Blundell谈论了他们眼中的《使命召唤》未来走向。被整理的谈话如下————你们接下来会怎么做?曾经有那么一段时期,射击类游戏似乎陷入了二战的泥沼。如今你们早已冲破了这一屏障,接下来你们还会在时间线上不断推进吗?Mark Lamia:我并不认为我们必须遵从某种既定规则。比较幸运的是,我们处在一个并不需要委曲求全的境地,不需要做一些我们并不希望出现的特殊设定。在立项之初,我们就会聚集起各位高层,坐下来好好探讨一番,这样的或那样的设定对我们要做的游戏而言究竟合不合适。在《黑色行动2》中,我们没把故事讲完。我们引入了精神控制、心理操纵,这些黑暗面已经超出了单纯的军事范畴。这些东西不仅仅体现在战场上,更是深入于《黑色行动》的骨髓之中,就像你扮演Alex Mason遭到洗脑操控,被Raul Menendez玩弄于鼓掌之间。尽管这是一个讲述未来的故事,却与现实有着千丝万缕的联系,正是这一点让玩家感到惊喜。
《黑色行动》之所以能令人产生震撼之感,在于故事并不是一下全部呈现给观众。玩家并不知道游戏会在何处终止,这样的体验充满了乐趣。人们对于一款《使命召唤》游戏并不是无所不知,我们在讲故事时也会有所保留,以此带来惊喜。我们认为这款游戏一定会成为人们的谈资,这是一个有趣的故事,主题将会继续涉及一些现实问题,大多与今时今日的科技领域大事件以及科技如何与现实生活息息相关。至于这些关联如何发生,一些意外的结果又是如何产生的?产生是否合理?有些时候故事的发生是具有可能性的,这取决于你对新科技应用于生活的感知。游戏中将出现一个完整的有趣的线索,我相信人们将会花费很多时间讨论相关内容。Jason Blundell:通常该类游戏都是主角四处乱跑,向人群射击或者把敌人炸飞,但是我们却花费许多时间在传达信息的细微差别上。我们会设置一条中立的信息,为讨论的双方都留足了解读空间,在这一点上我们可是费了不少精力。当开始制作初代《黑色行动》时我们就讨论了是否将其定义为冷战游戏,还是一个像《谍影重重》一样涉及洗脑和背叛的故事。我们的故事有着强烈的主题,这便是《黑色行动》的主题。关于接下来我们将做什么,显然先得把《黑色行动3》给做完了。我们必须继续下去——沿着一条完整的线索,并将围绕这一理念继续完成制作。我十分期待《黑色行动3》制作完成后的采访,迫切地想要谈一谈整个三部曲,以及在制作的过程中我们如何讨论,又付出了哪些努力。当我们开始制作《黑色行动3》时,就时刻与这些观点、细节以及更大的设想为伴。最棒的是,我们可以将其和前两章紧密相连起来:第一章关于人类的堕落,第二章则更多的是关于地缘政治,第三章则是前两部的潜在延伸和结合。
Lamia:第三部把所有内容都融为一体,也是整个系列的高潮。我们创建了一个非常丰富的故事,甚至有一个像维基百科一样的说明文档。你可能还记得,在《黑色行动》中你可以黑进游戏中的电脑,电脑在你的安全屋中。我们已经罗列出了整个世界的细节,连欧盟的未来走势我们也有完整的剧本。这是属于我们的科幻小说,这种细节程度对我们来说也是之前从未有过的。Blundell:的确,这就像在学校中老师说你必须拿出完成的作业一样,我们已经交出了答卷。Lamia:这就是我们交给玩家的答卷。游戏中的种种设定,我们都是先经过充分调研才把它们付诸实践的。幸运的是我们有可以一起讨论的专家,我们自己也变成了未来主义的专家,为这一主题倾注了非常多的时间。当然最重要的是——这一切都是为了玩家。至于接下来会发生什么?在构思中,为了应对可能产生的全面核战争,全球范围内的政治家们联合创建了激光防御系统。事实上,类似的防御系统已经存在,比如以前在《星球大战》中就有过。但这东西为战争提供了什么?它让战争回到地面,然而在回到地面之后,接下来又会发生什么?我们又将去往何方?大量的投资涌入高端军事机器人领域,越来越多的机器人出现在战场上。当这些根本不需要考虑自我保护的机器遍布战场,对于人类来说意味着什么?又会产生怎样的心理影响?我们也看到科技融入生活以及生物进化的发展历程,这种现象正越来越多。
即使在今天,我们仍不断看到新事物的萌生。我们几年前就开始了这个故事,之后又看到了许多新的萌芽。我惊叹于究竟有多少新事物开始涌现,几乎每天都会有。我们可能比一般的人更适应这些新变化,但仍旧不得不惊叹于科技发展之迅速。如果我们开始在战争中应用这些技术会发生什么?当然,这一切首先都需要网络连接和一个操作界面,直到有人认为最好的方式是植入芯片,在完成这个决定之间经历了多长时间?这就是我们在努力尝试的一切,这就是属于我们的科幻小说,而这一次的作品也会比以往任何一部《黑色行动》更深刻地贯彻它的主题。Blundell:事实上,当我们在完成创意并且思考如何将他们组合在一起时,感觉到这种行为似乎有些令人毛骨悚然。知道这一切之后有人可能会说,让我们与科技、与创意一起前行吧。就好像之前接触不同领域的新名词一样,不断前行。但在创意出现的第二天,我们往往又会看到一个更加让人惊讶的新闻。那时候我们只能对自己说:好吧,让我们继续丰富它,继续行动起来。就这样,我们通过不断补完来搞定创意,并讨论出结论,我们可以在任何道路上畅通无阻,必须说这种感觉真的很赞!我们所构思出的一切也都会和现实世界有着直接联系,就像在现实生活中,你会发现所有东西都在变得越来越小,与此同时功能却越来越强,也越来越流行。Mark之前谈论的内容很有趣,毕竟这算是老生常谈了。但是历史总是具有周期性的,在历史被推动的过程中,我们可以回首过去,并看到某件事的发生是因为之前一些因素所导致。之后再看,又会发现这件事能导致另外的事情……忽略时间期限,这样的循环会一直发生。不管是在伊丽莎白时期还是今天,人类依然是人类。拥有着同样的驱动力,一样的愤怒情绪和一样的困惑,这些事情是普遍存在的,从过去到现在一直没有改变。当你将地缘政治或技术改革混合,比如神经植入技术和火药的发明,你会发现他们内在是相同的概念,同样的动力,也会让人产生同样的恐惧。这样的概念有助于故事沿着既定线索推进。
——当你们完成这段三部曲,有没有打算尝试其他时代的题材吗?和过去相比,现在你们有更多时间去决定接下来要做些什么。Lamia:我们依然在向着项目的尾声前进,这并不是说我们没有就未来进行过讨论。我们一刻不停地在探索着各种可能,想到的一切都会提到台面上。不过我们也算是是幸运的,可以做这些事情,并且一定程度上获得了成功。现在《使命召唤》系列的成功让我们能感觉到那种工作方面的自由。我们会谈论一切——关于我们想要做的游戏、我们没有说完的故事、我们想要引入却还没完成的游戏类型,还有我们一直想要做的事情……这个游戏显然恰到好处,情节是比较超前的,但是也没有远离人们的思维,从某些角度来看,它甚至和人们当前面临的问题密切相关。关于未来的一切都已经展现与此,既然我们“孕育”了它,那就一定会把后面的事都给说个清楚,这就是我们的打算。——随着时间的推移,有你不想跨越的底线么?系列发展到后面会不会变成《光环》那样的高度科幻世界了?Blundell:我认为任何故事和想做的工作在开始之前,都应该问问自己。做这件事的目的是什么?从创意和艺术上来讲,你为什么要这样做?这些会给故事带来什么?
提及《黑色行动1》中的越南,我们需要的是那种“环境”和感觉,一段从历史书上被抹除的故事。关于未来走势的问题,其实很难回答,这是个有些模棱两可的答案。就像我们说的,这就是“环境”的作用,越战并不是故事的核心,它只是提供一个大背景,一个让游戏内的角色们完成他们冒险的背景。对于我来说,脑海中的故事与立场是没有界限的。我只会考虑:这样做的目的是什么?这个目的能够为所要讲述的故事,以及想要让玩家感受的游戏情节服务吗?Lamia:包括历史背景方面,我们其实偏向于回溯历史。《黑色行动1》中甚至出现了一些二战时期的情景片段;《黑色行动2》中,部分关卡设定在了八十年代,那是冷战的一部分;至于《黑色行动3》,我们还不能说具体会走向历史的哪一个节点。但只要设定对于故事来说有着非凡的意义,你就会明白我们的用意。对我们来说,那是一个充满创造性的时代和地点。正如我们在每个项目结束后都会做的那样,我们会对游戏进行回顾,来确定接下来我们想做怎样的游戏,想说一个怎样的故事,然后就开始动手。至于我们的下一款作品的标题会不会还是《黑色行动》,就让我们一起等着瞧吧。

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