英雄联盟无双剑姬符文新手礼包提示我领取无双剑姬可是进入游戏选项 咋没有呢

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LOL英雄新手礼包HOT
在厄尔提斯坦的废墟之地,曾经有一座恢宏的城池,很久以前在一场可怕的符文战争中灰飞烟灭....
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无双剑姬的更新及教训
& & & 当我们在制作《英雄联盟》中的英雄时,很重要的一个目标就是要保证每位英雄都能有独特、有内聚力并且精心设计的特性。在这样一个英雄名单 不断扩展 的游戏中,有的英雄在这个方面会做的更好&&尤其是考虑到峡谷中有很多比较老的居民。有的英雄虽然本身角色设计很好,但却没有足够独特的游戏玩法。有些英雄则是基本元素很好,但还需要加强内聚力。其他的英雄则需要彻底重做(参见波比)。英雄更新团队专门负责解决这类问题,例如哪些英雄适合什么位置,以及根据需要对英雄进行更新和升级,以便让这些英雄发挥所有潜力。
  这个过程中也是存在风险的。如果英雄更新总是在不停打击玩家、无视他们的期望,那么总是会有玩家抗议的。
  进入战场的菲奥娜
  在今年的早些时候,英雄更新团队对菲奥娜进行检查时发现了一些严重的游戏性问题。由于法术无法躲避、伤害输出又极高,被喂起来的菲奥娜可以完虐对手。只要被她抓到就是死&&就这么简单。她的越塔能力也是传说级别的。但菲奥娜的强大严重依赖她在游戏前期的表现,如果在前期就落后,那她基本上也就无力回天。更糟的是,菲奥娜没有别的东西可以来弥补低伤害输出的劣势。结果就是菲奥娜别无选择,只能咬牙加入战斗,寄希望于尽量贡献一点有用的伤害。菲奥娜要么会成为一个不可阻挡的杀神,要么就会成为队伍的负累。
  英雄更新团队还发现菲奥娜角色和实际游戏中的一个不协调的地方,游戏设计师Stash Chelluck解释道,&她本来是被设计成无双剑姬,&Chelluck说,&但她的游戏节奏让人感觉过于直接,甚至不需要思考和反应。&英雄更新团队也深入研究了菲奥娜的装备,于是开始进行调整。
  更新团队并没有把太多精力放在降低属性上,而是寻找一种更为有效的方法将菲奥娜的玩法和她在游戏内的人物角色进行有机结合。在菲奥娜重制期间,领导英雄更新团队的Seb Rhee说道&这是Stash所发现的非常有趣的击剑式玩法&&两个玩家间进行决斗的概念。这样不仅可以解决她固有的游戏性问题,也可以让菲奥娜的角色更具内聚性。&新的决斗机制可以帮助营造菲奥娜天才决斗者的形象,她能够躲避攻击并攻击敌人的弱点。而当她在游戏中落后时,也可以为她提供一些她迫切需要的功能。
  对菲奥娜机制的改动太大也会带来很大的风险。比如那些很喜欢旧版菲奥娜大招的玩家,他们可能就会对这个技能的移除很不满。但是为了提高英雄的整体表现,更新团队有时不得不移除一些英雄的原始元素(比如说塞恩最初的语音)。做出这些决定并不容易,但我们始终希望玩家能觉得他们所得到的要比失去的多。对于菲奥娜来说,更新团队认为新的机制相对于旧版来说提升显著,足以弥补失去熟悉玩法的痛苦了。
  机制修改完成后,团队又开始对菲奥娜的视觉效果进行了修改。
  决斗的艺术
  全新修改过的英雄通常都会需要有美术资源或更新。在菲奥娜的这次更新中,更新团队发现,这次可以将以游戏性为中心的美术附加元素(视觉特效、技能动画等)和一个全新的菲奥娜外观结合起来。更新团队的原画设计师Michael Maurino从《英雄联盟》的世界和阵营中获取了灵感:&我们发现这是个机会,可以深入挖掘德玛西亚的 基础内容 ,看看是否能从那里借用一些元素,然后用在菲奥娜身上。我们都知道她来自德玛西亚,她的外观应该要有些德玛西亚的元素。&
  Rhee补充道,&这次更新给了我们第二次机会,我们可以在她身上加上那种傲慢和居高临下的感觉,这些东西原本就是最初的设计理念。&
  美术团队努力将菲奥娜的服装风格向德玛西亚贵族风靠拢,他们采用了柔和的金色调、洁白的织物以及上等皮革等元素。团队也用视觉元素强化了菲奥娜的角色属性。Maurino说道,&菲奥娜的性格鲜明,她的设计要有大量的攻击性元素。&她的护甲要有攻击性元素,她的束腰外衣要有攻击性元素。最重要的是,我们所做的一切都是要让人第一次看到这个角色时就能感觉到她的性格特质。&从设计的角度来说,很重要的一件事就是让玩家只需看角色一眼,就能准确判断出角色的大致性格。
  美术方面的调整并不仅限于服装。更新团队也对菲奥娜的容貌动了刀子,包括游戏内模型和新的原画。Maurino回顾了下美术师们在更新过程中的思考过程:&我们要有计划地将菲奥娜的风格确定下来。我们决定要让她有张更为轮廓分明的脸。我们想让她锋芒尽露&&不仅仅是设计和服装的方面,容貌上也要做到这一点。她的头发要明快,脸部的感觉要更加坚定。&每次改动都要经过仔细考虑,要考虑到这些改动对于传达菲奥娜人物性格方面的影响。
  这中间也有着比较大的风险,这种风险与团队进行人物机制修改时所面临的风险并不相同。
  原画的惊世一击
  至少可以这么说,人们对菲奥娜新版原画的最初反应都是负面的。在《英雄联盟》社区里,菲奥娜的粉丝们都对她棱角分明的全新设计表示强烈不满。那些对游戏性的改动表示支持的玩家,他们几乎全体一致反对美术方面的改动。这些强烈抗议的声浪和英雄更新团队之前的期望形成了鲜明的对比。似乎对于菲奥娜的身份定位以及这个身份的表现形式,更新团队和玩家之间的认知存在着巨大的偏差。
  Rhee解释道,更新团队一开始所抱的期望很高:&从团队的角度来说,菲奥娜美术方面的改动要大于在游戏性方面的工作。当时大家的想法就是&哇哦,虽然这些小幅度的项目不像赛恩重制那么工程浩大,但我们还是成功实现了极佳的内聚性。&我们对这个过程的考虑完全放在了其他方面,都想着&这真是难以置信。我们弄出来的这些东西,比我们所预料到的要好得多。&&从那样一种激动的心情中一下子跳到现实中一片混乱的境况,他说道,&那感觉就好像自己突然如虎添翼,跑得飞快,然后一路冲到终点线。结果正在喘气的时候,突然发现原来自己跑错了方向。&
  这些反馈突出了更新团队和玩家之间对菲奥娜的认知和理解是完全分裂的。当使用菲奥娜进行一场又一场的游戏时,玩家将自己的认知赋予了这个人物。Rhee将其称之为自然演化。&一旦某个人物上线后,玩家开始了解并使用这个人物(有时可能会以我们意想不到的方式),这个人物就开始脱离我们最初的设计了。&换句话说,这个人物逐渐发育成熟了。Rhee解释道,玩家对菲奥娜的新的美术风格表示抗拒并不是因为客观质量问题,而是因为&这个更新根本没有展现出菲奥娜在玩家心中的样子。&更新团队把注意力更多是放在了菲奥娜的傲慢和优越感上,但玩家却是把她看作一位年轻漂亮的女剑客。
  虽然很少能碰到这种反馈信息,但这类信息却在英雄更新团队中引起了很大振动。玩家对这个改动的反应并不是出于负面或讨厌等因素,而是认为这些改动并不符合他们对所喜欢角色的理解。Rhee说道,&玩家所坚持的并不只是菲奥娜的发型或者颧骨之类。&他们所坚持的是菲奥娜对他们而言的那种感觉,那种能够引起他们共鸣的感觉。&于是玩家不得不再次被迫放弃了某些东西,只不过这一次他们得到的似乎并没有失去的那么多。
  Maurino继续思考道:&玩家们说,&这个人物不会把自己打扮成这样。&。举个例子,他们不是说&我不喜欢红色,我喜欢蓝色&,而是说&菲奥娜是不会选择红色的,她喜欢的肯定是蓝色&。有个玩家说,&菲奥娜的头发条纹或者她头发的摆放方式,不符合我心目中这个角色的形象。&,非常有理有据。当角色设计师和玩家直接对话时,就会出现那样的反馈。
  为对玩家的反馈作出回应,更新团队进行了努力的工作。他们修改菲奥娜新的美术风格,包括将她的容貌软化,发型也更接近于最初的设计。然而团队无法再进行一次完全彻底的大改,只能采取了中间立场。&最后,&Rhee承认道,&我们的这些修正更像是一种妥协。我们确实让很多人对这些改动而感到高兴,但从根本上来说我们觉得自己和玩家可能对菲奥娜的理解从一开始就不一样。&更新团队不会忘记这个教训。
  即将到来的更新
  对于英雄更新团队来说,成功与否并不是靠美术师或设计师弄出来的一套质量标准来进行衡量。Rhee说道,&对菲奥娜更新的衡量标准不应该是&我们之前想做什么,我们是否做到了&而应该是&玩家对此感觉如何?玩家喜欢这个改动吗?我们试着让玩家感到惊喜,还会做一些玩家意料之外的事,但最终的目标仍然是这个。&美术资源或视觉特效的客观质量如何并不那么重要,重要的是这些元素能否反映出玩家对这个英雄的热情。不管技术上的完成程度如何,失误就是失误。
  菲奥娜的更新和围绕美术设计的争议让英雄更新团队开始检讨自己。英雄更新并不是为了更新而更新,而是为了对游戏里的英雄进行改善,从而不断提高《英雄联盟》的游戏质量。不管是美术上的、机制上或者其他方面的什么改动,如果这些改动并没有让玩家感到有很大改善,那么这些改动就没有实现目标。菲奥娜的这次更新在两个方面为更新团队上了一课:一个就是我们对玩家熟悉和喜爱的人物进行修改时会发生什么情况;同时这次更新也提醒我们,这些改动同样也存在着潜在风险。
  做出大胆选择并尝试给玩家惊喜,这个过程中始终都会存在潜在风险。Rhee总结道:&在我们努力去完成和提高标准时,我们确实会冒险。身为美术师、设计师或者喜欢《英雄联盟》的人,如果我们去承担应有的冒险,有的时候我们肯定会错失目标。但最重要的是,如果我们错失了目标,我们会弄清楚是哪里出了错。然后,我们会从中吸取教训,继续前行。
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英雄联盟官网为您呈现2016全明星赛精彩直播&&《英雄联盟lol》无双剑姬天赋怎么加点 符文解析
《英雄联盟lol》无双剑姬天赋怎么加点 符文解析
日 16:54&&&&&阅读(349187)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
无双剑姬这个英雄目前来看可以担任两个位置,一个是上单一个是打野,虽然比起主流的上单和打野来说有点劣势,但是只要装备可以起来无双剑姬将会是一个非常强的切后排英雄,并且无双剑姬在后期单挑能力还是不错的,她的劣势在于没有和留人能力,无双两个位置的符文是不一样的,那么具体怎么带符文呢?
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红色护甲穿透、黄色固定护甲、蓝色固定魔抗、大精华护甲穿透。
红色和大精华带护甲穿透的原因是无双剑姬的基础攻击就很高了,配合技能和现在的伤害计算公式将会在对拼中占有优势。
黄色和蓝色带双抗是为了再对拼中不虚,还有就是无双剑姬在前中期基本呢不会出肉装,加点双抗还是不错的。
红色固定攻击、黄色固定护甲、蓝色固定魔抗、大精华固定攻击
红色和大精华带攻击是为了提高打野速度和gank时候的爆发力。
黄色和蓝色同上单。
天赋加点方案:
剑姬天赋21/9/0,ADC通用天赋,符文高级攻击力精华X3,高级攻击力印记X9(或者带护甲穿的,不过我剑姬喜欢攻击力),高级护甲符印X9,高级抗性雕文X9,装备上一鞋3血(或2血1蓝),也可以一布甲5红(或4红1蓝)出门,看场上情况而定,第一个鞋子最后合成布甲鞋或者水银,根据场上阵容选择,不出攻速鞋,第一次回家吸血权杖,然后贪欲九头蛇,再出贪婪之刃和残暴之力,我不出黑切,因为那4层叠加对剑姬效果不如贪欲九头蛇打,而且贪婪和残暴最后合成幽梦的攻击力爆击和减CD对剑姬的用处更大,而且幽梦的主动效果对剑姬用处也很大,这两件不合成,在这个基础上把鞋合出来,然后出冰锤,很多人不喜欢出冰锤,但是想象一下,剑姬永远比ADC的攻击力高,如果他团战不第二个起手那要他何用?但是起手后不堆血你进去出的来么?就像梦魇都要出个狂徒或冰锤一样,而且冰锤的黏人效果有目共睹,剑姬也要出,出完大冰锤以后出饮血剑,为什么我说残暴和贪婪不急着合成的原因就是贪婪的被动和主动效果,可以在顺风和逆风的时候都可以让剑姬很好的发展起来,咱饮血合成后就可以把幽梦合出来了,这时候还有一个特装备空,有3个选择,顺风出无尽,逆风可以复活甲,逆风缺肉还可以出蓝盾,蓝盾的被动对剑姬用处也很大,自己玩剑姬的一点小经验,希望可以帮到你
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