gta5崔佛追踪逃犯犯了一颗星后怎么一会就变两颗了

生活向左疯子向右:GTA5里的“魔幻现实”a month ago224收藏分享举报文章被以下专栏收录推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&“爱游戏,易起玩!”爱玩网隶属网易旗下,专注于为热爱游戏的玩家提供最好玩、最好看、最有价值的内容。&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&&,&urlToken&:&play163com&,&id&:12755,&imagePath&:&a75a9ec6b177.jpeg&,&slug&:&play163com&,&applyReason&:&0&,&name&:&网易爱玩&,&title&:&网易爱玩&,&url&:&https:\u002F\\u002Fplay163com&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:5124,&avatar&:{&id&:&a75a9ec6b177&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpeg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fa75a9ec6b177_l.jpeg&,&articlesCount&:525},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-7851988efbdbca4252307_r.png&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&v2-7851988efbdbca4252307.png&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[,100244],&summary&:&\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E“我选择不选择。”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Cb\u003E爱玩网百万稿费\u003C\u002Fb\u003E活动投稿,作者 \u003Cb\u003E铁士代诺201\u003C\u002Fb\u003E,未经授权请勿转载\u003Ci\u003E生活在匪夷所思之中的人,在对抗孤独上面对的最大挑战是无法用常规之法使别人相信自己真实的生活。\u003C\u002Fi\u003E \u003Ci\u003E ——加西亚·马尔克斯\u003C\u002Fi\u003E《GTA5》选择的当然是非常规之法,所对抗的,则是孤…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T11:19:38+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:4415095,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&生活向左疯子向右:GTA5里的“魔幻现实”&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:12755,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fv2-7851988efbdbca4252307_r.png&,&author&:{&bio&:&游戏阅读不止于此,微信公众号:网易爱玩(ID:play163)&,&isFollowing&:false,&hash&:&fec768e46a8aa4999fd73ecf488d2402&,&uid&:583700,&isOrg&:true,&slug&:&ai-wan-app&,&isFollowed&:false,&description&:&网易旗下游戏新媒体,提供最好玩、最好看、最有价值内容。&,&name&:&爱玩App&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Forg\u002Fai-wan-app&,&avatar&:{&id&:&v2-bc4b942b42d3f1a74920d&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:true,&isBanned&:false},&memberId&:,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:893940}],&title&:&生活向左疯子向右:GTA5里的“魔幻现实”&,&author&:&ai-wan-app&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E“我选择不选择。”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E爱玩网百万稿费\u003C\u002Fb\u003E活动投稿,作者 \u003Cb\u003E铁士代诺201\u003C\u002Fb\u003E,未经授权请勿转载\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-852b9a25beaac223b718ad_b.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&268\& data-rawheight=\&262\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-852b9a25beaac223b718ad_b.jpg\& class=\&content_image\& width=\&268\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='268'%20height='262'&&\u002Fsvg&\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&268\& data-rawheight=\&262\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-852b9a25beaac223b718ad_b.jpg\& class=\&content_image lazy\& width=\&268\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-852b9a25beaac223b718ad_b.gif\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E生活在匪夷所思之中的人,在对抗孤独上面对的最大挑战是无法用常规之法使别人相信自己真实的生活。\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ci\u003E
——加西亚·马尔克斯\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E《GTA5》选择的当然是非常规之法,所对抗的,则是孤独背后隐藏在每个人心中深深的焦虑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2013年,在经历了血雨腥风的帮派斗争和压抑破碎的美国梦之后,玩家对《GTA5》剧情的想象不知不觉陷入了某种思维定式,仿佛都在期待着R星能再接再厉讲出一个视野更宏大、展开方式更宿命、主人公经历也更加悲壮的故事。考虑到《荒野大镖客》和《GTA4》在剧情编写和角色塑造上达到的峰值,这样的期待显然并不过分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而R星在《GTA5》中却有些出人意料地收敛起原本的做派,把地下社会和塞外荒野的“浪漫”传说变成了更加贴近现实的个人主义生存苦旅。故事围绕麦克、富兰克林、崔佛三位主人公相互交错的人生选择,盘问了“人不为己,天诛地灭”的古老命题。(本文完全围绕游戏剧情和人物塑造展开,必然将故事剧透到外焦里嫩的程度,对此介意的朋友请自行回避。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-ca8ce786cc_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-ca8ce786cc_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='310'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-802f24aecb1d2aeafbe00fb_b.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E身为一名GTA的主人公,却要看心理医生,大哥你是有多憋屈啊?\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在遇到初出茅庐发愤图强的小富之后,麦克一方面凭着资历以导师身份自居,另一方面也会向小富倾诉自己与家人之间充满“硬核朋克”味道的内部矛盾。对于麦克来说,招安只是手段,家庭的安稳才是目的,他做所的一切都是为了这个家。最终,距妻离子散仅仅一步之遥的时候,麦克的家庭生活终于出现转机:这个中年男人通过自己的努力即将让生活回到本应正常的轨道上。所以如果把屠刀交到麦克手里的话,结果不会有任何悬念,老崔必须死。甚至在玩家选择用小富杀死老崔的结局中,麦克不仅会前来补刀,还会在亲眼目睹老崔归西后长出一口胸中闷气,顺便还不忘教导小富“活着才是王道”的至理名言。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E假如把选择权交给老崔,毫无疑问他会放弃选择,然后去把那些出题的人挨个干掉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以看起来只有小富的选择才有悬念,不过在把选择权交给玩家的同时,编剧也隐晦地表达了自己的态度:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一、杀死老崔的任务叫做“明智之举”,老崔死后众人皆大欢喜,小富更是因此得到了更多抢劫分红,超额完成了自己出人头地的夙愿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-aed5fce059fc5_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-84d5a56eefd9b68f514dff_b.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E从物质层面来说,小富毫无疑问实现了屌丝逆袭,面对前女友时说话的底气也更足了\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E而在结识了麦克一伙人之后,小富终于通过自己的努力过上了理想的生活:从底层黑人社区搬到了高档的豪宅里,身边的搭档从没谱的拉玛变成了老手麦克,出入脱衣舞酒吧则成为了闲暇之余的放松消遣。总而言之,小富心里对于如何才能出人头地的焦虑看似完美的解决了。然而随着故事的深入,这些荣华富贵开始向小富讨要高额利息:如果想要留在这个位置上,他就必须更进一步,要么变得更强,强到足以扳倒黑白两道;要么变得够狠,狠到可以杀人灭口。现实中笔者有位朋友,刚刚毕业时为了能第一时间多赚钱,进入了一家跨国公司,从事该公司的海外业务扩展工作。两年的驻外生活,与同行之间的恶性竞争让他赚了不少钱,但是也不可避免地做了一些“伤天害理”的事儿。后来因为对方出手更狠导致他还是丢掉了这份工作,但是用他的话说:“要钱不要命的大学毕业生有的是,打倒我一个,还有后来人。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-90f063d2a2f24ea2d9e40f_b.gif\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&223\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-90f063d2a2f24ea2d9e40f_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-90f063d2a2f24ea2d9e40f_r.gif\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='500'%20height='223'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&223\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-90f063d2a2f24ea2d9e40f_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-90f063d2a2f24ea2d9e40f_r.gif\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-90f063d2a2f24ea2d9e40f_b.gif\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E很多电影里经常出现一人得道鸡犬升天的情节,但是GTA5却让小富一人独享富贵与孤独\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E游戏发售后不久我问他:“《GTA5》最后你选择把老崔杀了吧。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“废话,那还用说,你要是小富你也会这么选。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后的选择,关乎玩家是要解决小富的焦虑,还是解决自己的焦虑。理性上我们都知道皆大欢喜的“第三条路”并不存在(同时得罪三大黑恶势力的情况下还想保命甚至完成反杀?),但这却是解决我们现实焦虑的一个发泄口,真正做到了义薄云天。“逼急了老子把你们丫都突突了!”而杀死老崔才真正为小富保留了胜利果实,从而也消除了他心中最后的焦虑。但是不仁不义的锅也就此甩给了玩家,也许这就是编剧的本意:要理想还是要生活,你们自己看着办吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-c2bdd7e9e6e39ac127b3dc6ce50e3d2f_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-c2bdd7e9e6e39ac127b3dc6ce50e3d2f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='310'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-c2bdd7e9e6e39ac127b3dc6ce50e3d2f_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-c2bdd7e9e6e39ac127b3dc6ce50e3d2f_b.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E干掉老崔,方可成为人生赢家\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E相比于小富,麦克的焦虑在于自己,在于那条人到中年的十字路口。上文已经说了,家庭是麦克最后的防线,他害怕失去这个家庭。但是另一方面,犯罪大师的天赋果实却高高挂在他人生价值的技能树顶端诱惑他一再品尝,为家人出头去教训网球教练、西门、三俗节目主持人;对小富视如己出;抢劫任务中施展宝刀未老的深厚功力。在麦克心中即将永远失去家庭的焦虑,与再也没有机会实现自我价值的焦虑构成了一下一上两条互相冲击的曲线。家庭关系越是紧张,他的犯罪行动越是接近巅峰,他担心就此下去他会又一次回到当年的生活。尤其是当老崔狂拉仇恨,让一切变得更加混乱之后,只有杀死老崔才能终结焦虑。只不过在好莱坞电影里解决角色焦虑,同时也缓解观众焦虑的大结局却在游戏里出现了罕见的自相矛盾,杀死老崔的麦克解决了自己的焦虑,但是也杀死了那个在游戏里一直替玩家解决焦虑的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-0e27ccf26dd4be1662e2_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-0e27ccf26dd4be1662e2_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-0e27ccf26dd4be1662e2_b.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E老崔与麦克组成了GTA5硬币的两面\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E对于洛圣都的众人来说,老崔究竟是病还是药?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“世上最难了解的,就是人心和人性,人性的复杂,远在天下任何一种武功之上。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“一个人的内心如果充满了自卑,往往就会变成一个很骄傲的人。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“照耀千古者,惟义气二字而已。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上述都是古龙说的。古龙书中描述的这些江湖经验,刚巧符合《GTA5》中崔佛那分不清是“众人皆醉我独醒”还是“众人皆醒我独醉”的特立独行。拥有“一人军队”级别的强大杀力,却被昔日兄弟背后捅刀;人挡杀人佛挡杀佛的外表下是一个内心极度脆弱、在母亲的阴影影响和身份焦虑双重挤压之下背负悲惨成长记忆的“半熟”男人;但是,就是这样一个人,最终却用自己略显另类的“义气”打动了远在千里之外,从小听着关云长、秦叔宝义薄云天的忠义故事长大的我们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-cfa2d1239616_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-cfa2d1239616_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='310'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-cfa2d1239616_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-cfa2d1239616_b.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E真乃极品中的极品\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E即便是在《GTA》这样一个已经足够火爆刺激的限制级游戏里,老崔也依然显得格外奇葩。他凭一己之力包办了《GTA5》中几乎所有的魔幻与现实,癫狂与过火。当珠宝抢劫任务在莱斯特严密精确的把控下凯旋而归后,玩家眼前却画风突变,老崔这个既傻逼又单纯的疯子嘶吼着闯进游戏的故事里,一开场就脚踩沙地工装靴碾死了《GTA》系列昔日的逍遥派象征,然后如瘟疫骑士般直扑洛圣都而去。这时候的老崔无论对于麦克还是对于玩家来说,都好比一场突如其来的大病。如果说在老家灭门同行竞争对手还算是执行黑吃黑的地下法则,飞车党和毒贩也都死有余辜的话,那么来到洛圣都,寄住在韦德兄弟家时老崔的所作所为则彻底终结了他人的正常生活——为了赚取微薄的薪水不得不忍受冷嘲热讽和浑身臭屎的“正常”生活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此时的老崔展现出的是一种彻彻底底的病态,任何人只要对他有半句怨言,后果轻则骨断筋折,破财免灾(想想他是如何在奖金分成问题上对待小罗这位“菲利普斯企业”元老员工的),重则满门抄斩,死无葬身之地。对于他来说,发狂般的犯罪就像是一种生理本能的新陈代谢。当这个类似“狂暴版黑旋风”的人物带着“讨个说法”的念头在洛圣都横冲直撞的时候,按理说带给故事发展的只会是病入膏肓的一次次紧急抢救。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-a48adf9f55d9f9dd4e5612d_b.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&219\& data-rawheight=\&240\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-a48adf9f55d9f9dd4e5612d_b.jpg\& class=\&content_image\& width=\&219\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='219'%20height='240'&&\u002Fsvg&\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&219\& data-rawheight=\&240\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-a48adf9f55d9f9dd4e5612d_b.jpg\& class=\&content_image lazy\& width=\&219\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-a48adf9f55d9f9dd4e5612d_b.gif\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E然而之后玩家看到的却是一个为朋友两肋插刀,为爱情飞蛾扑火,为逆天改命摆脱低级趣味不惜激怒所有牛鬼蛇神的老崔。在老崔心中,出卖斯莱德的麦克固然混蛋,但并非不可原谅,只因为他是自己昔日的兄弟,即便做错事也要咬牙原谅他;派翠莎是老崔生命中从天而降的光与电,是他献上骑士守护誓言的女神,撒给玩家一大把古希腊风味的狗粮,简直“柏拉图”到了极点;如果说之前肆虐洛城的老崔是致命的病毒,那么当其他所有人——众叛亲离的麦克、远离社区的小富、尔虞我诈的政府公务员、无情无义的黑帮头子——对自己眼前的生活习以为常,甚至希望用除掉老崔的方式彻底放弃治疗的时候,老崔反而成为了“治疗”这一切看似正常、实则病态的生活的一剂良药。当然了,味道不是一般的苦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-83b83e10d7beb_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-83b83e10d7beb_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='310'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-83b83e10d7beb_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-83b83e10d7beb_b.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E游戏后期,剧情有意激化4人之间的矛盾,似乎为玩家指引了“正确”的选择\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在之前的GTA系列游戏中,主人公所身处的往往是黑帮或者犯罪家族这种与主流社会互相排斥的“脱序”群体,游戏呈现的也是该群体内部的弱肉强食。但是《GTA5》总体上营造出的是一种主流社会处于病态之下的“秩序”:麦克起码表面上活得很有人样儿;小富把犯罪当成职场业务来开展并步步高升;政府官员乃是标准的衣冠禽兽;莱斯特业精于勤、安心做着自己的黑客营生;支线任务NPC们也都满脑子奇思怪谈。所有人就这样按部就班走在毁灭之路上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以老崔是病还是药,判断依据在于玩家是否能接受游戏中光怪陆离、充满了魔幻的现实。如果能接受,老崔就是病,要治;如果不接受,老崔就是药,其药效类似吗啡,止痛,但是成瘾,致幻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过话又说回来了,现实又何尝不是如此呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-5e5bcf535bebbfc2a9c3fe4b60b59754_b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-5e5bcf535bebbfc2a9c3fe4b60b59754_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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Date(&T03:19:38.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:24,&collapsedCount&:0,&likeCount&:224,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-7851988efbdbca4252307_r.png&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&侠盗猎车手V(Grand Theft Auto V, GTA5)&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&美国梦&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&rockstar 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\u003Cb\u003Ewayaway\u003C\u002Fb\u003E,未经授权请勿转载\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-2f4fa08a7fe020fbf6ef25_b.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&200\& data-rawheight=\&180\& data-thumbnail=\&http:\u002F\\u002Fv2-2f4fa08a7fe020fbf6ef25_b.jpg\& class=\&content_image\& width=\&200\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E前些日子,索尼互动娱乐总裁安德鲁豪斯(Andrew House)在接受媒体采访时,对于最近索尼一直被传言要发布下一代掌机的传闻进行了澄清和确认。他表示在智能手机普及的时代中,掌机的魅力已经十分有限,索尼如今并没有开发便携式主机与任天堂Switch对抗的计划。同时他也提到如今索尼Playstation的精力全都集中在客厅娱乐上。安德鲁豪斯的这一番言论,瞬间将前段时间传的沸沸扬扬的索尼新掌机即将发布的谣言击碎。同时在言语间,安德鲁豪斯似乎也代表索尼向广大玩家和媒体正式表态:已经发展了十几年的索尼掌机业务,如今已经无法抵御时代发展的浪潮,只能偃旗息鼓静待黎明了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-89ccae4563fdcf8ab3813_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-89ccae4563fdcf8ab3813_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E在掌机市场,任天堂是毫无争议的执牛耳者\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在全球掌机产业上,我们都知道任天堂是一直是毫无争议的霸主和统治者。GB、GBA、NDS、3DS,每代任天堂的掌机都毫无悬念地赢得了掌机战争,说掌机发展史基本就是任天堂的发展史也不为过。几十年的掌机发展史里,当然有过无数的竞争对手对任天堂手中的蛋糕流露出垂涎之意,他们有的野心勃勃想过要颠覆任天堂的地位,有的只是想在巨头手中分一杯羹。但这些挑战者的下场要么被任天堂无情的击败,要么自己作死乱了阵脚,最终都化为了时代的尘埃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这些挑战者中,却有一位曾经做到了和任天堂平分秋色甚至一马当先,这位对手就是在今天即将偃旗息鼓退出掌机产业的索尼。虽然索尼在掌机产业里并没有能够像主机产业一样逆袭成功,但是作为一个后起之秀,索尼的执着、热情以及努力,都不应该被人们遗忘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-a9a9dd23eb2442adfa65_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-a9a9dd23eb2442adfa65_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E尽管结局黯然,但索尼在掌机上的贡献仍然值得我们铭记\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E暗流汹涌中的索尼\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E索尼想要进军掌机界的动机和起因是多种多样的,最早有迹可循的或许可以追溯到PS之父久多良木健于1988年就提出的“GAMEMAN”构想。当时索尼的“WALKMAN”风靡全球,正是因为无与伦比的便携性体验,所以久多良木健提出便携式游戏机的构想很快就被索尼认可。然而人算不如天算,久多良木健的“GAMEMAN”还在构架当中,任天堂却出手了:1989年,Gameboy的问世以及流行,使得“GAMEMAN”彻底失去竞争力,直接被索尼终止。久多良木健和他的掌机计划没有开始就不得不搁浅,而这一搁浅,就是整整14年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2003年,此时索尼已经牢牢地站在了主机游戏产业的的王座之上。不过游戏行业向来是风云变幻的,被击败的对手从来不会甘心,曾经的后起之秀也可能随时会发难。久多良木健深深明白索尼绝对不能放慢前行的步伐,给对手可乘之机。而同时,14年前结下的梁子,久多良木健自然没有忘记。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-cf281c709608cfb19b7bab_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-cf281c709608cfb19b7bab_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E一代代WALKMAN的成功,让索尼曾经想把这种便携性嫁接到游戏机上\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E此时索尼的老对手任天堂,虽然在主机领域因为NGC而丢失了大片领土,但是谁都不曾怀疑这个身经百战的老顽固依然是最有战斗力的。2002年,岩田聪从老社长山内溥中接过任天堂,成为第一位非山内家族的任天堂社长,这意味着任天堂将摆脱以往强硬、顽固的“山内”脾气,任天堂将迅速成为一个有着深厚家底又紧随时代潮流的现代化企业。当初许多因为不满任天堂“权利金”、“霸王条款”的第三方开发厂商在岩田聪的努力下,慢慢开始将自己的拳头产品带到任天堂的平台上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E史克威尔在GBA上发售了经典的《最终幻想战略版》,在NGC上还发行了《水晶编年史》,这个曾经索尼在PSone时期用来抗衡任天堂最得力的伙伴,又一次证明了在商场上永远都是利益第一。PS平台另一大招牌《生化危机》系列的缔造者三上真司,更是直接在TGS上宣布要将《生化危机4》带到NGC上独占,这让当时的索尼吃了个闷亏,毕竟PS2性能不如NGC的确是事实。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-db55e8a9a0f78a9e8dece4f_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&365\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-db55e8a9a0f78a9e8dece4f_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E岩田聪的确是山内溥留给任天堂最大的财富\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E除了死对头任天堂有慢慢重新抬头的迹象,在欧美市场上,财大气粗的微软已经开始正式进军游戏产业。虽然初代xbox在各方面都称不上对索尼有很大的威胁,但是作为一个美国本土的企业,微软的主机对于欧美群体的吸引力有着先天的优势。当时任天堂NGC的乏力,有一部分原因就是因为初来乍到的xbox瓜分了原本任天堂志在必得的欧美市场。而微软强大财力的支撑,又使得xbox注定在将来不会是一个等闲的对手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E往日的恩怨与潜在的危机并存,于是在2003年E3展会上,久多良木健向世界了展示索尼破局的决心:他在索尼发布会的最后亲自压轴向世界亮出了杀手锏——被索尼誉为“下一世纪的walkman”的掌机:PlayStation Portable。整整十四年,索尼掌机从最初的胎死腹中到如今的惊艳亮相,承载的是在发布会上满面春风的久多良木健的执着与信念。经过多年精心准备与研发的PSP,也意味着索尼正式向在主机业上风光不再的任天堂发动了围剿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-d337e2f33dfb60baac4ba_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&414\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-d337e2f33dfb60baac4ba_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E久多良木健和他十四年的执着\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E精心准备,全面出击\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在PSP正式发布前的记者发布会上,久多良木健告诉记者PSP1万9800日元的价格“由于是新型产品,因此没有可比性”。而当时他提到最多的就是美国苹果电脑的iPod,他说“只能播放音乐的iPod都在4万日元”,以此来强调既能玩游戏又能放音乐和电影的PSP是多么的经济实惠。在当时,许多媒体和专家对于PSP的性能和配置进行研究后,给出的预估价格是3万日元左右,虽然和竞争对手NDS的价格相比依然处于劣势,但是索尼在PSP上的成本控制还是超过了许多人的预期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-df311ac9abd5fab4cfbe6ee_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&304\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-df311ac9abd5fab4cfbe6ee_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003EPSP与NDS也是一直以来的竞争对手\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E其实早在PSP研发时期,拥有典型工程师思维的久多良木健就对PSP的硬件设计提出了苛刻的要求,极力主张索尼自己研发包括CPU等在内的主要元件。当时在索尼内部有许多人对此不理解,认为市面上一些电子厂商的芯片部件更加成熟也更加低廉,自己研发部件虽然可以在性能上更加方便把控,但是价格成本和研发时间上都会有压力。而经历了从其他公司采购大多数元件的第一代PS,以及使用了 “Emotion Engine”的核心芯片提高了自产率的PS2后,久多良木健的想法十分清晰:提高硬件自产率才是日后降低成本的有效途径。好在彼时久多良木健在索尼有着相对权威的话语权,于是PSP将近50%的元件由索尼自行生产。在发售初期虽然在价格上没能赶上NDS,但是PSP在性能上卓越的表现成为了日后成功的有力保证。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过有利也有弊,硬件自产虽然在性能上有了依靠,但是也使得当时PS2、PSP、PS3的开发架构对于开发者来说十分的陌生和特别,在游戏机发行初期第三方制作商往往需要耗费大量精力研究新的架构,熟悉新的开发流程,PS3初期游戏阵容匮乏就有这个因素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-41ec0262f1cdb738c08e752b30ff553e_b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-41ec0262f1cdb738c08e752b30ff553e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E作为杀手锏出场的UMD,最终却铩羽而归\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EUMD(Universal Media Disc)是索尼便携式主机的载体,在当时被久多良木健当做对抗任天堂的一大利器。这张直径为6厘米的小光盘,标准的容量有1.6G。当时高容量的游戏载体也就是记忆棒价格十分昂贵,2G的记忆棒价格大概在300美元左右,比一个PSP的价格都高。而任天堂NDS使用的依然是老式的ROM卡带,容量只有UMD的十分之一左右,同时制作周期高,成本也不低。UMD对于索尼来说,是一个野心勃勃的产品,凭借UMD索尼试图重新建立一个像“Walkman”一样的行业标准,同时PSP还能做为一个多媒体载体和掌机的双重身份对抗任天堂。所以说高容量、小体积、廉价,并且还带防盗版的UMD研发完成无疑是PSP能够成功冲击NDS的重要保证。毕竟大家都知道,当年载体的优势正是PSone能够在主机领域撼动任天堂的主要原因之一。而如今,当索尼需要在掌机领域向任天堂发起冲击时,久多良木健又一次使用了相同的伎俩,试图凭借软件载体的优势对任天堂再来一次不对称战争。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-bf20dd00ede19d00f9ae4a_b.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&360\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-bf20dd00ede19d00f9ae4a_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003EUMD在当时被久多良木健当做对抗任天堂的一大利器\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E而索尼对于PSP的定位也并不局限于一个游戏机,PSP的多媒体功能也是索尼预想中能够在和任天堂的较量中发挥作用、吸引年轻群体的一大利器。久多良木健在PSP开发时期,就开始依靠索尼集团的强大资源背景,对许多合作方和好莱坞的影视公司进行游说,想要将UMD作为一个将来的多媒体便携设备载体进一步推广开去。在PSP初期,这一战略颇见成效。在欧美大火的PSP自然使得UMD同样深受影视公司的关注和照顾。所以UMD刚面市不到5个月,就有200多部影视资源纷纷上市。PSP作为一个便携式游戏机,却同样有着十分优秀的多媒体基因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而业界风云变幻,UMD刚刚风光了一段时间,众多原来纷纷支持捧场的影视公司却开始退场了。究其原因,可能是因为UMD的输出局限性所致,毕竟UMD格式的电影只能在索尼自己家的PSP上才能使用,影视公司大力推广UMD最终收益的全是索尼。如果索尼将来依靠UMD统一了便携式多媒体设备,那么众多原本就有竞争关系的影视公司现在为了索尼去推广UMD可真是给自己找不自在了。于是在几大影视公司的带头下,众多欧美影视开始放弃和索尼合作的UMD计划。PSP终究功亏一篑,没能成为索尼期望的多媒体设备,没能成为下一个“Walkman”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-cc7bcd6f7e1_b.jpg\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&534\& class=\&content_image\& width=\&400\&\u003E\u003Cfigcaption\u003EUMD电影\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003EPSP坎坷的“黄金期”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然UMD的问世很快地吸引了大批第三方厂商跟进,毕竟大容量载体好处不言而喻:开发商可以完全放开手脚,以制作主机的理念和规模来为PSP制作游戏。PSP的首发游戏阵容并不弱,虽然《山脊赛车》、《大众高尔夫》、《装甲核心》、《Lumines》等等作品比较符合掌机的定位,但是接下来《真·三国无双》、《潜龙谍影》、《英雄传说》等一系列主机平台的经典作品,迅速扩大了PSP初期的软件阵容,也是索尼在向外界传递一个信息:PSP不是简单的掌机平台,我们想要将它打造成真正的便携式主机,不光要有主机的机能和画面,也要有主机软件阵容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了本土厂商的支持,欧美的厂商也对PSP表达了浓厚的兴趣。《侠盗猎车》、《使命召唤》、《极品飞车》等等深受欧美群众欢迎的系列登陆了PSP平台。一方面,欧美群众对于黑亮优雅、科技感十足的PSP抱有相当的热情;另一方面,欧美厂商没有日本厂商那么多牵挂和束缚,多一个平台能赚钱自然要跟进,可不需要给任天堂留面子。于是在众多优势和热度的积累下,PSP在全球的销量很快突破了千万,一度遥遥领先于NDS,之后NDS虽然奋起直追,也花了不少时日。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-fcc1f86a53b4b4bfa3ff9_b.jpg\& data-rawwidth=\&371\& data-rawheight=\&640\& class=\&content_image\& width=\&371\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E在索尼的努力下,欧美厂商成为了PSP的一大砝码\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E但是很快PSP初期的强势局面不复存在,本土第三方厂商在初期之后对于PSP的支持就有点乏力。这些日本传统的游戏开放商一个个都是人精,他们明白PSP确实凭借技能的优势在掌机市场上对任天堂发起了冲击并且取得了成功,但是这样的事情以前不是没有发生过:世嘉的GAME GEAR、万代的Wonder Swan等都试图和任天堂的掌机一较高下,最终呢?全都躺在了地上,PSP也很有可能步它们的后尘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即便索尼当时已经是主机界两朝霸主,但是在掌机界PSP只不过是初来乍到,这些精明的第三方厂商当然不可能把宝都压在索尼身上,更何况曾经强硬独裁的任天堂如今已经换了开明和善的岩田聪当掌舵人。于是结果就是PSP在首发热销之后就陷入了软件真空期,而对手任天堂虽然也没有得到第三方的大力支持,但是在岩田聪的带领下,他们另辟蹊径,用一系列像《任天狗》这样的游戏将掌机带入了索尼无法触及的触屏蓝海,在销量上NDS更是对PSP奋起直追。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-6b099c2f18dd3fed6cadad_b.gif\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&240\& data-thumbnail=\&http:\u002F\\u002Fv2-6b099c2f18dd3fed6cadad_b.jpg\& class=\&content_image\& width=\&400\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E《任天狗》\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E第三方指望不上,自家的第一方也没有精力照顾,这就是PSP当年姥姥不疼、舅舅不爱的境遇。好在PSP还是命不该绝,说起来这还是要感谢业界栋梁任天堂。虽然在与PSP的较量中NDS正在厚积薄发地进行超越,但是说到底NDS和PSP在市场上的重合度并不高:NDS走的是“游戏性”为主的触屏蓝海,更偏向音画效果,和注重视觉体验的PSP游戏并不是一个风格。再加上NDS双屏这个特异性,于是当时许多第三方厂商虽然没有为PSP制作新作,但是都开始将一些PS或者PS2平台的游戏移植到PSP上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在移植这件事上,冷饭大王卡普空自然是不甘落后,除了将自家的一些经典系列移植到PSP上,还将当时还是二线作品的《怪物猎人》移植到了PSP上。“树挪死,人挪活”的道理在《怪物猎人便携版》上应验了,这款初代在PS2上销量不过50万套的游戏,到了PSP上反而因为联机的方便大受欢迎,玩家开始沉迷在和朋友共斗狩猎的体验中无法自拔,《怪物猎人》也顺利成为跻身百万销量级别的一线作品。而就是这些“虚情假意”的第三方移植作品,恰恰使得PSP度过了这段时间的危机。而没过多久,因为PS3不敌Wii,PSP被NDS甩在了身后,蓝光推广又受阻,PSP的生父久多良木健不得不退居二线,由平井一夫接替权位来为索尼的掌机事业继续奋斗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-34b37fcc98be53aba2e2585_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-34b37fcc98be53aba2e2585_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E共斗游戏对于掌机有着十分重要的地位\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E平井一夫接手PSP之后,首先便牢牢地捉住日本本土的第三方制作商,让他们为PSP平台推出游戏。相对于技术要求更高的PS3平台,日本厂商此时对于已经发展多年、有着相对成熟开发经验的PSP平台有所改观。于是在接下来的开发周期里,PSP迎来了一大堆经典的作品:《合金装备:和平使者》、《最终幻想7:核心危机》、《王国之心:梦中降生》、《灵魂能力:破碎命运》等等。同时平井一夫还开始为PSP推出新的型号和新的特殊机型,不仅向任天堂学习了限定版机型的设定,还用PSP GO在数字下载模式上试了水。这些改变为PSP注入了不小的活力,也因此迎来了一个比较稳定的黄金时期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-3ac09fabe054f97e91a7cab4aa683950_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-3ac09fabe054f97e91a7cab4aa683950_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E诸如《最终幻想7 核心危机》等大作的支持,为PSP注入了不少活力\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E与盗版破解斗智斗勇\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个游戏机的成功除了机能、价格、软件支持等等一系列的要素以外,破解盗版也是相当重要的一环。初入掌机领域的索尼自然十分明白这个道理,如何保证PSP以及后来的PSV在壮年时期能够不被破解,这将关系到整个索尼掌机业务的生存。而在PSP大约七周年的生命周期里,索尼就一直在和破解做着坚持不懈的斗争。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原本以UMD载体为防破解手段的索尼对PSP的防破解能力还有着一定的信心,不过距离PSP发售不到半年,无孔不入的黑客们通过PSP更新的1.5固件,了解到一直以来摸不着头脑的PSP文件格式以及位置,开始从自制软件上对PSP下手。于是很快,PSP首发的游戏《Lumines》便遭到了破解。此时的PSP刚刚经历发售初期的热潮,前途一片大好,在这个节骨眼上遭到破解,索尼自然不会坐视不管。于是索尼在05年7月份立刻发布了PSP的2.0系统,使得原本的自制软件都无法运行,同时之后发布的大量游戏都需要2.0系统的支持,一时间原本1.5的破解玩家基本没有游戏可玩。随后索尼继续发力,在2.5、2.6系统中加入了包括中文网页、支持WMA格式音乐在内的新功能,算是在引诱破解玩家“归降”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-debedabf910fe_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&413\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-debedabf910fe_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E自PSP发售以来,索尼一直在和破解做着坚持不懈的斗争\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E但是好景不长,从2.71版本开始,黑客们不再通过系统软件漏洞的方式进行破解,而是开始依赖于“自制系统”的完美破解,索尼之后针对PSP的系统更新甚至在当天就遭到完全的破解。既然系统上已经彻底没法挽回,索尼便决定在机型上下手,PSP的新机型PSP2000除了更轻更薄性能更强以外,索尼还对主板进行了修改,一度使得自制系统无法在部分PSP2000和PSP3000上运行。其中PSP3000在推出后的一年里,得益于索尼对于系统更加严密的防护,始终没有被破解。在这期间,索尼对于PSP破解的问题一直相当的重视,平井一夫本人以及一些索尼的高官曾经专门因为破解问题而暗访过破解机最泛滥的国内市场,甚至还购买了一台破解机器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-b12fccbc151b_b.jpg\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&520\& class=\&content_image\& width=\&400\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E“姨父”暗访中关村,所欲何为?\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E虽然最终PSP和PSV都已经宣告破解,但是索尼也在和黑客技术宅们的较量中不断摸爬滚打慢慢成长起来。如果还会有下一部掌机,相信索尼在PSP时期成长的经验一定会让黑客头疼不已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E一生坎坷的接班人\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为PSP的接班人,说PSV是个生不逢时的产物丝毫不为过。移动设备的崛起与其说是摧毁了掌机市场,不如说是摧毁了PSV,因为当时也只有3DS和PSV能被称为掌机。而比PSV早发售一年,吸引了包括《怪物猎人》在内大量第三方,再加上任天堂过硬的第一方软件支持下的3DS顽强地在这个掌机末世里活了下来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是凭心而论,索尼在PSV身上所做的努力一点不比PSP少。PSV依旧继承了PSP以机能画面为核心的特点,将掌机的音画体验又提升了一个档次;此外还将PS奖杯系统加入到PSV中,大大刺激了很多玩家的热情;既然本土第三方靠不住,那么那些PSP后期已经热情冷却的欧美厂商又成了索尼的争取目标,欧美的一些大厂也开始在PSV上推出《使命召唤》、《刺客信条》等一系列欧美大作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了继续让PSV能够在与对手的竞争中保持一席之地,索尼不光忍痛做亏本买卖,追随3DS将PSV的售价大幅下调,更是继续为PSV研发新的轻便型号PSV-2000,试图让人们回忆起PSP曾经的风光。既然谁都靠不住,索尼便动用自己强大的第一方,用《杀戮地带》、《战神高清》、《重力眩晕》、《小小大星球》、《sony全明星大乱斗》等一系列的自家产品撑起了PSV羸弱的软件阵容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-cea2634eecab9e_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-cea2634eecab9e_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E索尼的第一方游戏还是为PSV做了很大的贡献\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E卷土从来?犹未可知\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原本想要依靠本世代霸主的地位为PSV苦苦撑起一片天的索尼,终于萌生了退意。移动设备的发展和任天堂的围剿使得PSV疲软的销量已经不足以支撑在PSV平台上的3A级产品开发。15年索尼高层在采访中确认了索尼已经不会再开发第一方游戏;索尼世界工作室总裁吉田修平更是直言PSV的摇杆操作方式已经被触屏所淘汰。也就是从这一刻起,昭示着索尼的掌机业务将要告一段落。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从04年发售PSP对任天堂的掌机业务发起冲击开始,已经整整过了十三年。尽管两个世代的掌机战争都是以任天堂的完胜结束,但是索尼还是凭借自己的努力使得PSP在掌机市场中开创了一片新的市场;而PSV虽然惨败,但是败因并非是机器本身而是环境所致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-37ed33e00da_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&318\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-37ed33e00da_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003EPSV本身并不是一个失败的机器\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E就在十月初,刚刚发表了索尼没有新掌机计划言论的索尼互动娱乐总裁安德鲁豪斯正式卸任成了前总裁,这也为期盼索尼新掌机的粉丝们留下了些许遐想的空间。很难猜测索尼是否会继续拓展自己的掌机历史,十几年培养的掌机用户岂是说丢就丢,但是移动设备的发展对于掌机产业的摧毁也是触目惊心的事实。我们更愿意相信就像当年久多良木健为了PSP蛰伏十四载一般,索尼也许会在将来的某一天,以挑战者的身份对掌机界任天堂独霸的局面,再次发起一次更无畏的冲锋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-fabf6f3ba8cf_b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-fabf6f3ba8cf_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E关注\u003Cb\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fplay163com\& class=\&internal\&\u003E网易爱玩专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E,阅读更多有趣有料有深度的内容。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E微信关注“网易爱玩(ID:play163)”\u003C\u002Fb\u003E,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E往期荐文:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\& class=\&internal\&\u003E赛博朋克的时代即将到来,也许不用等到《2049》\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T23:19:19+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&还记得当年的“万能”PSP吗?也谈索尼掌机的兴起与衰亡&,&summary&:&\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E新掌机最终被证实不存在,任天堂在掌机界的最后一位挑战者索尼眼看着就这样缴械投降了。只是当年索尼意气风发与任天堂死磕到底的景象,依然还历历在目。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Cb\u003E爱玩网百万稿费\u003C\u002Fb\u003E 活动投稿,作者 \u003Cb\u003Ewayaway\u003C\u002Fb\u003E,未经授权请勿转载前些日子,索尼互动娱乐总裁安德鲁豪斯(And…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:25,&likesCount&:86},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-94fd42cfd29c3acab9b7_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Kinect&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&体感游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&微软(Microsoft)&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏阅读不止于此,微信公众号:网易爱玩(ID:play163)&,&isFollowing&:false,&hash&:&fec768e46a8aa4999fd73ecf488d2402&,&uid&:583700,&isOrg&:true,&slug&:&ai-wan-app&,&isFollowed&:false,&description&:&网易旗下游戏新媒体,提供最好玩、最好看、最有价值内容。&,&name&:&爱玩App&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Forg\u002Fai-wan-app&,&avatar&:{&id&:&v2-bc4b942b42d3f1a74920d&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:true,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&play163com&,&name&:&网易爱玩&},&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E捆绑销售、软件跟不上、本末倒置……每一件都是压死Kinect的最后一根稻草。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E爱玩网百万稿费\u003C\u002Fb\u003E 活动投稿,作者 \u003Cb\u003E铁士代诺201\u003C\u002Fb\u003E,未经授权请勿转载\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-24f749a71da6e51853a16a_b.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&386\& data-rawheight=\&210\& data-thumbnail=\&http:\u002F\\u002Fv2-24f749a71da6e51853a16a_b.jpg\& class=\&content_image\& width=\&386\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E赶在天蝎座发售之前,Kinect选择自我了断,官方的“停产”二字不带任何感情色彩,让这件曾经无限风光的产品静静地退出了历史舞台,那个致力于改变游戏方式的梦想也只能让未来去试着实现了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-7dbebeebe_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&367\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-7dbebeebe_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E忘了是从什么时候开始,这样的游戏形式渐渐成为了可触碰的未来\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E自古只有新人笑,有谁听见旧人哭?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EKinect曾经有过前半句的嚣张,如今则正在经受后半句的煎熬。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于Kinect来说,成败很难一概而论。假如我们单从两个节点来看的话,2010年末,Kinect首发并直接卖爆。当时无论是已经赚到真金白银的Wii,还是略显被动仓促拿出Move草草应对的PS3,都还不遗余力地开采着体感这个蓝海潜层矿藏。如今七年过去了,除了任天堂以外,几乎没有第二家大型开发商在体感游戏上有过像样作为,反而是《奥德赛》这种比神作更神的新经典,以及比Pro更“抛瓦”的天蝎座,在最核心的游戏设计和机能比拼中重新获得了话语权。Kinect纵有双翅,却受困于内容的沉重,只能尴尬地选择了贴地飞行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-0f5b6c4f1bcaae9aed6bfbb9_b.gif\& data-rawwidth=\&425\& data-rawheight=\&237\& data-thumbnail=\&http:\u002F\\u002Fv2-0f5b6c4f1bcaae9aed6bfbb9_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&425\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-0f5b6c4f1bcaae9aed6bfbb9_r.gif\&\u003E\u003Cfigcaption\u003EKinect作为接入虚拟现实的一个端口,曾经超越了过去,如今也静静地成为了过去\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E火星科技、续命狂魔、多余负重——Kinect之于Xbox的得与失\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EProject Natal,这个冠以“奶头”之名的科技试验项目在刚一登场时,就凭借未来已至的科幻演示和三俗译名受到玩家的关注,直接导致该计划以Kinect作为实际商品发售时,顺理成章获得了“啃奶”的不雅称呼。虽然只是一个无伤大雅的玩笑话,但却折射出一部分消费者的真实意愿:“再牛逼的火星科技,实际应用到游戏中如果不够好(zhe)玩(xue)的话也是瞎掰。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-efb5e0cbfcffddbd8f77_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&289\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-efb5e0cbfcffddbd8f77_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E尽管有Wii实战在前,但是NATAL最初一波演示依然技惊四座,“火星科技”的说法便由此而来\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在微软为X360规划最初的发展蓝图时,Kinect还只是巴西发明家亚历克斯·基普曼(Alex Kipman)脑子里的一个天才构想。这位Hololens计划的总设计师于2007年向微软提交了Kinect方案,而当时X360发售还不到两年,且刚从“三红”的刀山火海中艰难上岸。虽然索尼因为自己眼前的一堆问题暂时无暇分身(这里就不具体描述PS3当初给自己挖的坑了,反正在下文中你会看到微软是怎样犯下类似错误的),但是Wii短时间内掀起的一波“蓝色海啸”却让游戏界看到了在传统玩家群体之外,市场上对于体感电子游戏产品有着多么狂热的需求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-1e1c7bd8e63eaaccb52ca_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&410\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-1e1c7bd8e63eaaccb52ca_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003EKinect提供了全新的想象空间,而且还触手可及\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E而眼前的Kinect毫无疑问能让X360与彼时的潮流无缝对接。相比于Wii简单易懂、但也缺乏进一步扩展空间的玩具感,Kinect无疑更具时尚科技范儿。遍及正面全身的识别范围不仅可以将跳跃、下蹲等动作融入到游戏内容当中,同时还让用户从传统控制器的“束缚”中彻底解脱出来,让其直接与操作系统和游戏内容展开交互。就像微软在宣传中所说的那样:You are controller(你就是控制器)。对于那些在体感玩法中意犹未尽的用户来说,这样的产品升级来的恰到好处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E微软也看准趋势,把Kinect当成了延续X360生命周期的重要手段。2010年底Kinect以150美元的价格首发之后,两个月之内狂销800万套。到X360与X1交接的2013年,销量达到了2400万套,与以前一台主机进入生命周期中后段开始降价的策略不同,微软反而借助Kinect卖起了价格更高的同捆主机。在后续的S版和E版主机上还特意优化了主板结构,设置了无需转换设备的Kinect专用接口。对比PS3不尴不尬的Move和被机能限制了后期发挥的Wii,Kinect无疑优势明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-e9e0cede0ac8ad007efe240_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&400\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-e9e0cede0ac8ad007efe240_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E中后期加量发售同捆机,Kinect为X360贡献颇多\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E最终,在X360长达8年的服役时间中(以后续主机X1发售为截止),大大超越Xbox的主机销量让微软对Kinect有了更高的预期,将其从副将提拔为正印先锋,宣布X1将强制搭载新一代Kinect one。该设备拥有更加细致精确的动作识别,更高清的摄像头,更清晰的声音采集,更智能的“脑子”。然而为了让X1更好地服务于新款Kinect,既要有外置的专用接口,还要在CPU上为其预留处理能力,导致机身和电源的体积进一步膨胀。可以看出,Kinect被信心爆表的微软放在了相当于独占游戏的位置上,在微软看来,X360末期Kinect的强势表现已经足以让另外两家放弃与自己在体感设备领域的直接竞争,而Kinect one的存在本身就等于是自带了一系列独占游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最终,玩家不得不为这份偏激的傲慢承受更贵的价格(在宣传期两摆乌龙的情况下还比PS4怒贵100刀),面对的却是几乎复制粘贴上一代内容玩法的所谓独占游戏。当微软意识到问题的严重性之后,X1S和天蝎座相继取消Kinect直插接口。上一代主机的续命仙丹,就此成了本世代主机的半瓶毒药,造成这种局面究竟是因为微软太骄傲?还是玩家的眼光太高呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-6c84ebdb8a746faeb85263_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&282\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-6c84ebdb8a746faeb85263_r.jpg\&\u003E\u003Cfigcaption\u003E现阶段我国电商的Kinect报价,作为同行,我就不在这里乱讲话了\u003C\u002Ffigcaption\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003EKinect的软件阵容——自始至终,就只有一个能打的\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管内置各种科技含量颇高的精密设备,但是在绝大多数玩家和消费者眼中,Kinect一直都只是个“玩体感游戏用的”。而相比于内容丰富、底蕴深厚的传统游戏,体感游戏其实主要就三大类:运动、跳舞、小游戏。这种外界认知和自我表达的默契,也在一定程度上限制了Kinect的进步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这三类游戏开发门槛低,注重游戏氛围而不是游戏实际质量,容易吸引到慕名而来的冲动型消费者和非游戏人群,但是难入玩家的法眼。目标人群基本锁定之后,一线厂商旗下的传统游戏往往在发布会上露个脸儿便打卡领便当走人了。和Wii生命后期所引发的不良反应类似,为了让Kinect的游戏数量充实起来,微软也放任大量滥竽充数的体感游戏前来摸彩票。只不过Kinect借助机能表现力,而不是技术或者玩法上的实质突破,让同样的流程在X360上华丽地又顺延了三年多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为产品本身来说,微软在Kinect上面投入了大量的资金和技术,用两代主机力捧,发售了上百款游戏,也创造了3500万的销量。但对应游戏中上面唯一称得上德艺双馨、且最大限度发挥该设备技术与玩法优势的,却只是一款叫做《舞蹈中心》(Dance Central)的跳舞游戏。这算不算一种悲哀?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-7cea6e6b232f0b2eb70db8b54f0ac365

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