现在有没有像剑灵的游戏有偷窃技能 生活技能又不废的RPG网络游戏 最近玩剑灵 感觉生活技能都废成渣了 WOW不算

网络游戏《剑灵》所需要的电脑配置
网络游戏《剑灵》所需要的电脑配置,转眼 剑灵 已经进入了二次封测,而该 游戏 的配置也相继被各家网站贴了出来,令人感到惊讶的是,这款看上去画面精细到极致的游戏,从配置单上来看,居然不完全算一个硬件 杀手 。这让玩家感到十分的欣慰。话说回来,从这一点也不难看出这几年NCSOFT对游戏的
《剑灵》游戏特色评测 新一代网游称号实至名归UI界面与战斗:在大多数国产游戏中我们都在说,游戏的UI界面不是暗黑风就是魔兽风,虽然不能说完全是一个模子刻出来的,但是整体带给玩家的感觉是大同小异。特别是在UI界面的自由度上面,几乎很少有国产游戏能够将游戏的UI界面设定为玩家可调控的。当然大作不在此列了,《魔兽世界》虽然本身不支持,但是各种盒子软件的诞生解决了这个问题,《剑网3》的UI界面是开放给玩家可以手动调控的,看来现在又要加上剑灵这款游戏了。如果说剑灵的UI界面可调控那这也不能算作是一个什么独自的特色,但是在游戏中战斗和UI界面息息相关,那就是FPS游戏一般的准星式光标瞄准。FPS游戏一直在学习RPG游戏的技能系统,将一些简单的技能加入其中,这一次剑灵就将FPS游戏的瞄准式战斗带入了RPG游戏。玩家在战斗时需要将屏幕上的准星瞄准敌对目标,否则就会出现技能放空或者被对方防御的现象,当然这也和游戏的战斗设定是分不开的。游戏的战斗设定与国产站桩式输出不同,特别是与那种自动锁定、自动攻击的游戏大相径庭。游戏的战斗设定将动作元素和格斗元素相融合,玩家在战斗时更富有操作感,并且通过游戏画面的细致表现,带给玩家一种更加强烈的打斗气息。战斗中的闪避动作以及防御动作都是能够带来逼真的打斗感。但是这也带来了一些麻烦,因为不是所有怪物都有物理碰撞设定,所以会出现怪物叠加的现象,这样就会掩盖我们的战斗目标,估计也是为了其他因素考虑,除非采用《传奇》那种无法穿越的硬性设定,但是估计这也会大大的增加游戏画面上面的负担。刺客展示视频
使用遁地符时候的光效
游戏画面虽然出众,但是细节问题仍需要注意濒死系统:《剑灵》所独创的濒死系统的设计十分有趣,带有经典的武侠概念。当玩家的生命值归0时不会马上死亡,而是进入濒死状态。这时候角色会以极缓慢的速度在地上爬行,玩家可以选择慢慢移动到安全的地方进行运气来回复生命力,也可以选择回到乡村(死亡复活)重新开始。要注意的是,濒死状态下不会受到怪物的攻击,但运气时如果你被发现的话则可以被攻击,并且为了加速玩家的运气效果可以叫一同组队的玩家帮助输送元气。这与目前的大部分游戏来讲也可以算是一个新的点,只不过此处究竟能收到玩家何种反馈还需要时间的检验。PVP阵营:与传统游戏粗暴的硬性分阵营不同,《剑灵》的PVP系统是通过穿着不同的阵营服装来显示代表的门派。这样显得更加自由,玩家在加入不同的门派后,不仅会与玩家对立,还会与势力村子里面的NPC对立。这样一来可以让玩家自由的进行实力阵营间的切换,只需要玩家的背包里面多多准备不同阵营的服装就能避免自己遭受被杀的厄运,同时也减少了低等级的小号被高等级的对立阵营屠杀的郁闷。当然这也是仰仗这游戏那种高清的画面,如果不是游戏画面具有如此细腻的表现力恐怕也难以达到这个效果。轻功飞行:《剑灵》最有特色的当属轻功飞行。在国内网游中3D游戏具有良好轻功设定的屈指可数,在游戏中能够表现游戏角色飞行的更是少之又少。《永恒之塔》的飞行空战无疑是一个代表作,《九阴真经》《剑网3》等国产大作也将轻功系统制作的十分出色,但是《剑灵》却将轻功系统与飞行系统结合,开创一个空中滑行的模式。同样是靠着游戏整体画面的优秀,特别的突出了这个滑行的效果,不论是欣赏风景,还是跑路之时恢复体力,都是一个很实用的设定。当然游戏应该是故意将滑行时的转向画面设定为模糊,其用意就是给玩家领略一种在空中回转的特殊效果,但是这种设定很多玩家会有眩晕感,所以希望后期可以加以区分对待,或者调整为玩家可自动选择。
飞行转向的模糊效果
剧情战斗设定修炼设定:修炼系统是《剑灵》中具让游戏角色拥有不同的成长路线的一种设定,类似于传统游戏的天赋系统,通过强化某些技能触发新的技能。当玩家的等级在达到一定高度以后,不会再自动学习新的技能,主要是通过修炼系统习得新技能,并且有针对性的强化,通过不同的强化路线,职业战斗特性也会发生变化,可以说游戏角色后期的能力主要都是由玩家来自己塑造,完全根据玩家的意愿。当然相对于中国这种庞大的玩家群体可能出现雷同效果较多,但是这毕竟是一种玩家自由的选择之路。八卦牌:《剑灵》的装备系统可谓是完全颠覆了传统网游对于装备的概念。在游戏中有属性的装备仅有武器、戒指、耳环、项链这些装饰品,服装都是用来装饰以及区分门派的。游戏中人物各项具体属性都主要靠八卦牌来提升。八卦牌也就是8种不同的装备,可以成套的装备也可以根据自己需要的属性来用散件堆积,值得一提的是如果收集齐一整套八卦牌还有隐藏属性,一般分为3挡,3张、5张、8张,收集越多套装奖励越好。游戏中以颜色来标识装备的等级,白色是最低级的,黄色是最普通的属性,绿色是较为高级的一般带有一至两个附加属性,蓝色一般就是玩家追究的目标,紫色装备一般都是玩家追究的极品装备,棕色传说级装备可以说万中无一。小结:《剑灵》号称引领新一代网络游戏看来并不是空穴来风,其优秀的游戏画面与很多超越一般网游的设定都带给了玩家耳目一新的感觉。当然很多新的设定都需要时间来证明究竟是不是符合玩家的喜好,虽然舶来品一般都会在初期吸引玩家的大量关注度,但是后期的游戏模式、内容、以及版本的更新都严重影响了游戏的发展。期待《剑灵》之后测试的表现。《剑灵》韩服新版上线 武神之塔单人副本公布
《剑灵》单人副本武神之塔据了解,该全新升级补丁的核心内容是围绕一处名为武神之塔(Tower of Mushin)的单人副本而展开,成功通关这一副本的玩家,将会获得用于在游戏内购买装备的礼券奖励。另外,游戏官方还放出了有关该副本的两部展示视频。通过这两部视频,玩家不仅可以看到副本的全貌,而且还为玩家展示了游戏中的战斗系统。《剑灵》武神之塔视频《剑灵》武神之塔视频2网易《龙剑》灵台背景揭秘:自悟成佛 隐居世外网易自主研发的3D次世代大作《龙剑》于近日曝光了第三个门派灵台,这个唯一具有治疗能力的门派引起了大家极大的兴趣。灵台敏捷灵活的战斗特点,缥缈隐秘的门派聚集地,空灵婉转的主题音乐也相继曝光,让期待《龙剑》的玩家们大呼过瘾,同时也期望获知更多有关灵台的信息。大家不免疑惑究竟灵台从何而来,这样的悟道圣贤为何会卷入宗派之战?今天,让图老师图老师小编和大家一起全面解析这个唯一具有治疗能力的门派。&&灵台寺场景(图为游戏中实际截图)【灵台由来:开派师祖自悟成佛 隐世立派】佛法起源于木叶村灵台寺,寺中先后有七人菩提树下自悟成佛。七佛均为悲天悯人的大师圣贤,武艺超群,却坚持以法度人,凡事不以武力为先,修善积功。灵台弟子得七佛菩提树下悟道传法,拂去世俗纷扰,洗脱欲念。常言 欲得净土,当净其心,随其心净,即佛土净,灵台与世无争,看淡胜负,心境清净空灵,灵台寺自当成为一方净土,供灵台修身养性,普渡众生。&灵台寺场景(图为游戏中实际截图)【灵台品性:悲天悯人 普渡众生】灵台是超凡脱俗的圣者,他们淡泊名利,一心向善,本应隐居于灵台寺净心诵佛,颐养身性,无奈天下大乱,生灵涂炭,他们为了正义,拿起武器降妖除魔。灵台为了天下苍生,宁愿承受无边苦厄,其强大的愿力源源不断化为独门内力佛光。在战斗中,面对队友,他们施展佛光为队友群体疗伤;面对敌人,他们毫不留情地斩恶除魔。他们视普渡众生为己任,让善者伤患痊愈,使恶者灰飞烟灭,&灵台实际战斗截图(图为游戏中实际截图)【灵台战斗:灵活敏捷 唯一治疗门派】灵台慈悲为怀,广施佛法,竭尽所能救助仁善之士,他们是《龙剑》中唯一具有治疗能力的门派,擅长群体治疗。他们参透万物,在战斗中心无杂念,身手敏捷,灵活闪避,擅长多点攻击,在一招内,敌人将承受多次伤害。治疗队友或击杀敌人都会消耗一定的佛光值。不同于其他门派,灵台不需受到攻击或攻击敌人,只要处于战斗状态,佛光便连绵不绝自行补充。当佛光值到达顶峰,可以施展带有极大水系伤害的门派大招。&灵台实际战斗截图(图为游戏中实际截图)&灵台实际战斗截图(图为游戏中实际截图)&沛然正气的灵台寺弟子(图为游戏中实际截图)
来源:/n/3404.html
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丶名字要长 发表于
+1,棒子观念感觉狠奇怪有没有,不想欧美游戏注重深层次的玩法乐趣。我说下现在国外比较火的激战2,技能点 ...
我在英国,GW2首发前几个月就跟鬼佬一起预定了,
这个游戏注定跟GW1一样在国内短命
我算坚持比较久的,玩了两个月多一点,
大部分到70级左右就不玩了, 老外看剧情久一些,中国人退的更早
激战2的问题太多,
或者说太激进于解决传统mmo的问题引火自焚
探索地图的Hearts在30来级的时候就觉得枯燥了,
偶遇的开放世界boss剧情在你刷过两遍知道从哪个最开始的小兵npc发展以后,就是每半小时轮一次拿箱子的节奏
战场和PVP,就是在跳房子,所有人的技能都在脚底下画着圈,
你所要做的就是躲红圈圈,看到白圈圈就进去,
个人装备养成与技能养成,在超过10人对战的情况下毫无意义,
只要看着地上的圈12345就好
PVE的剧情,到后面就真的是一路点鼠标过
剑灵起码有肉看人物性格极端夸张
激战2宣传极大的PVE自由度,其实根本没有那么创新,玩过几个mmo你就发现换汤不换药甚至更差
亚洲人热衷的PVP又根本是个大型推油无个人技巧可言的LOL
我后期级都懒得升,也就是去找找风景点跳跳挑战点而已
不知不觉就忘了这游戏了
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yzmzeal 发表于
剑灵的确也就画面好看些而已。。。韩国棒子的特色。居然还有空气墙。。。
楼主说的没错,但有一点。。。你 ...
激战2这个游戏注定跟GW1一样在国内短命
我算坚持比较久的,玩了两个月多一点,
大部分到70级左右就不玩了, 老外看剧情久一些,中国人退的更早
激战2的问题太多,
或者说太激进于解决传统mmo的问题引火自焚
探索地图的Hearts在30来级的时候就觉得枯燥了,
偶遇的开放世界boss剧情在你刷过两遍知道从哪个最开始的小兵npc发展以后,就是每半小时轮一次拿箱子的节奏
战场和PVP,就是在跳房子,所有人的技能都在脚底下画着圈,
你所要做的就是躲红圈圈,看到白圈圈就进去,
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剑灵起码有肉看人物性格极端夸张
激战2宣传极大的PVE自由度,其实根本没有那么创新,玩过几个mmo你就发现换汤不换药甚至更差
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不知不觉就忘了这游戏了
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yzmzeal 发表于
剑灵的确也就画面好看些而已。。。韩国棒子的特色。居然还有空气墙。。。
楼主说的没错,但有一点。。。你 ...
激战2这个游戏注定跟GW1一样在国内短命
我算坚持比较久的,玩了两个月多一点,
大部分到70级左右就不玩了, 老外看剧情久一些,中国人退的更早
激战2的问题太多,
或者说太激进于解决传统mmo的问题引火自焚
探索地图的Hearts在30来级的时候就觉得枯燥了,
偶遇的开放世界boss剧情在你刷过两遍知道从哪个最开始的小兵npc发展以后,就是每半小时轮一次拿箱子的节奏
战场和PVP,就是在跳房子,所有人的技能都在脚底下画着圈,
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个人装备养成与技能养成,在超过10人对战的情况下毫无意义,
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PVE的剧情,到后面就真的是一路点鼠标过
剑灵起码有肉看人物性格极端夸张
激战2宣传极大的PVE自由度,其实根本没有那么创新,玩过几个mmo你就发现换汤不换药甚至更差
亚洲人热衷的PVP又根本是个大型推油无个人技巧可言的LOL
我后期级都懒得升,也就是去找找风景点跳跳挑战点而已
不知不觉就忘了这游戏了
金刚伏魔求好友
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月下敲門僧 发表于
单机RPG大作完全可以一天或者两天或者三天通关。
他们延长耐玩度的方法是多支线/多主线/多周目。或者干脆做成沙盒式游戏,让你自己瞎逛游去。
MMORPG根本就没有多周目这一说。
能做到的就是把单机中的练级和成长过程以倍数放缓,不然你怎么可能玩到一个月两个月三个月以上呢。
想让人放慢心态玩游戏是好事,但还有一点不要忽略掉。
我们可以放慢心态享受游戏,但这并不代表对游戏的深度要求就可以无什么是沙盒游戏?
/act/vip/2014zq/?token=
???????...???????...???? ... .
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激战2是棒子的,LOL是企鹅的,游戏是为了盈利的,写书的不如拍电影的吸金,书只能几个人看,电影可以一群人无脑地追,你能说电影比原著更有内涵?非得要比?载体不一样就没太多可比性。网游是为了赚钱的,而非文化载体。
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我就不告诉你激战2也是NC的了………
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一说RPG我想起了无数······月下夜想的黄金骷髅戒指·····铸剑物语那要命的铸造系统······怪物猎人·······& &&&
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神先生Sen 发表于
激战2这个游戏注定跟GW1一样在国内短命
我算坚持比较久的,玩了两个月多一点,
大部分到70级左右就不玩了 ...
对啊,我就没事儿上去逛逛,很朋友一起打打;哪像剑灵这样上线就3-4小时日常,不做日常没一点金币来源,国服人物又是各种和谐,激战2是游戏本身就让你忘记了升级(这多难道还不够游戏娱乐本质?),玩剑灵单机升级,满级AFK论坛多少人这种感觉?36满级那会儿公会天天上线人不到1/3
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未知生命体 发表于
我就不告诉你激战2也是NC的了………
是NC收购的英国Arenanet工作室,收购时签约NC维持工作室原创制作与发行独立,本部不干预该工作室开发内容。
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那像激战2 和上古 3次元的游戏。 应该不错。
剑灵其实也不错。 但是我没弄明白,什么叫3次元游戏。
半夜一个人手动磨咖啡,煮咖啡,听着音乐,看着星空,好惬意的感觉。不去想那些烦心事了。
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mcbar 发表于
激战2是棒子的,LOL是企鹅的,游戏是为了盈利的,写书的不如拍电影的吸金,书只能几个人看,电影可以一群人无脑地追,你能说电影比原著更有内涵?非得要比?载体不一样就没太多可比性。网游是为了赚钱的,而非文化载体。企鹅哪有这功力能开发出lol。。
该用户已封停
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一剑闪华 刹那星痕
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神先生Sen 发表于
我在英国,GW2首发前几个月就跟鬼佬一起预定了,
这个游戏注定跟GW1一样在国内短命
我算坚持比较久的, ...
不管什么游戏,在国内基本都是这鸟样。
不是游戏的问题,是玩家的问题。
大家已经习惯了快餐,习惯了今天更新,明天毕业...
不是游戏变了,是玩家变了。
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未知生命体 发表于
我就不告诉你激战2也是NC的了………
人家那个就不是NC棒子做的好么,至少NC拿钱收购,本质还是欧美开发
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小乖乖丶1234 发表于
那像激战2 和上古 3次元的游戏。 应该不错。
剑灵其实也不错。 但是我没弄明白,什么叫3次元游戏。 ...
一般来讲,在国内,三次元网游指的是,点卡、道具+抽奖,三次元全方位圈钱
特指某塔。。
爱上冰红茶
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月下敲門僧 发表于
单机RPG大作完全可以一天或者两天或者三天通关。
他们延长耐玩度的方法是多支线/多主线/多周目。或者干脆做 ...
单机..........没有100小时以上内容的游戏,能叫单机游戏么??
我打通一个rpg游戏的时间最快也没超过4天,跟别说后面跟随而来的各种探索,二周目,收集,培养......
然后我还后悔了,觉得第一遍应该认真玩.............
MMORPG深度问题........很多时候,深度=鬼畜。
一个不能自动回复血蓝,死亡天价回复,游戏不提供血瓶,玩家必须自己之制作。回蓝只能靠医院跟料理,同样必须自己制作,而材料必须要专门的采集系才能采集。身上只有25格背包,不能拓展,打怪不掉钱,需要用掉落物品卖掉换钱,还不能叠加放置的游戏。一个技能熟练度上涨缓慢,对着怪放一周技能才能把技能升级的游戏,一个一周一个月都不一定能升级的游戏,一个到练级地点需要走1个小时,中间还得打boss的游戏,一个20级就职需要干掉70级boss的游戏,没基友你就告辞。
够深度么..........这些鬼畜的设定现在的玩家能接受么............这游戏叫魔力宝贝。
现在玩家没有时间跟耐心去研究这些,游戏的系统也是各种简化,造成如此后果
&就是有些RPG流程短的可憐呢,比如說地牢圍攻3&
我们不会去设计什么单手狂暴战。我们也不会去制造双手增强萨满。我们也不会弄出用法杖的战士来。要知道你能装备这武器不代表你用它很合适。
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