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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。Java Swing
Swing是一个用于开发Java应用程序用户界面的开发工具包。它以抽象窗口工具包(AWT)为基础使跨平台应用程序可以使用任何可插拔的外观风格。Swing开发人员只用很少的代码就可以利用Swing丰富、灵活的功能和模块化组件来创建优雅的用户界面。
创建图形界面步骤:
(1)导入Swing包
(2)选择界面风格
(3)设置顶层容器
(4)设置按钮和标签
(5)将组件放到容器上
(6)为组件增加边框
(7)处理事件
Swing采用了一种MVC的设计范式,即“模型-视图-控制”,其中模型用来保存内容,视图用来显示内容,控制器用来控制用户输入。
Swing外观感觉采用可插入的外观感觉。在AWT组件中,由于控制组件外观的对等类与具体平台相关,使得AWT组件总是只有与本机相关的外观。Swing使得程序在一个平台上运行时能够有不同的外观。用户可以选择自己习惯的外观。
3 需求分析
3.1&目标游戏要求
本游戏适合于休闲游戏,这是一款飞行射击的游戏。游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因此代码利用率很高。一个实时运行的游戏,每秒都会运行成千上万事件,绘图事件,键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,须将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。
飞行射击游戏要求有一个可供玩家控制的小飞机,小飞机有一定的生命值,可以发射子弹击毁敌机,躲避敌机发射的子弹,若小飞机被敌机击中,则生命值减少,当生命值为0时,游戏失败,游戏分为两关,每关最后设置一个大的敌机,它拥有更多的生命值,可以发射更多的子弹,若玩家控制小飞机最后击毁敌方的Boss,则游戏胜利。
3.2&系统运行环境
1.运行操作系统Windows XP 或以上
2.分辨率&&最佳效果800*600
3.3&系统开发工具
1.开发环境&& Eclipse
2.开发语言&& Java
3.开发环境运行平台&& Windows XP(SP3)
3.4 系统的性能要求
1.保证制作出来的游戏可被顺畅运行
2.要求游戏能快速响应玩家对小飞机的操作
3.准确无误的显示玩家对小飞机的控制
3.5&系统的功能要求
程序运行时应该对玩家是否飞出屏幕的范围进行检测,如果飞出屏幕,就应该重新设定玩家的位置。
根据游戏设定需检测玩家子弹与敌军,敌军子弹与玩家是否碰撞。如果发生碰撞,将小飞机图片替换为爆炸图片。
敌人需要具有一定的智能性(如简单的跟踪功能),以便对玩家攻击,使游戏有一定的可玩性。敌人可以在一定范围内变换位置和开炮,同时应该检测敌军是否飞出了界外。
游戏的画面使用Java中的Graphic类提供的方法,将玩家,敌军以及子弹画出。
4&系统概要设计
4.1设计思路
游戏中应设计至少三种类型的飞机,自己控制的飞机,小型的敌机,和大型敌机(大BOSS),敌机可以发射子弹,玩家可以躲避敌机发射的子弹,并且发射子弹击毁敌方的飞机,三种飞机都 5
设定一定的生命值,若被击中,则生命值减少,当玩家或敌机的生命值为0时,飞机被击毁,游戏设定两关,每关一个大BOSS,BOSS可以发射更多的子弹,并且拥有更多的生命值,并且可以根据主角飞机的位置,发射子弹,从而拥有一定子弹追踪效果。若玩家顺利躲避了小飞机的子弹,并且将BOSS消灭,则玩家胜利通关,若玩家被敌机击毁,则游戏结束。
考虑本游戏是单机小游戏,所以充分的考虑它的娱乐性,没有增加复杂的功能。
4.2各个模块以及功能
显示模块:将游戏过程中的全部内容显示在屏幕上,包括对玩家输入的控制信息,经过后台处理后,通过显示模块显示出来。
控制模块:通过对玩家输入的操作信息的判别,在将数据传输到数据处理模块。
数据处理模块:控制模块传来的数据经过数据处理后,将数据传输到显示模块。
数据存储模块:保存每个关卡中敌机的个数,以及几种不同的小飞机出现的次序的信息。&游戏的功能模块如图1所示:
文章来源:广州金典动漫科技http://www.gzjddm.com
一个飞行射击类游戏的设计与实现
学生姓名:刘全
内容提要:&本文主要阐述了一个飞行射击类游戏的设计与实现。该游戏主要是基于Java语言,使用Graphics2D类,Thread,AWT/Swing开发的。主要实现了游戏者控制一架小飞机躲避敌方炮弹,并且小飞机可以发射炮弹击毁敌机。
关键字: Java& Swing& Graphics2D& Thread &飞行射击
在信息社会中,随着经济的迅速发展,人们的生活和学习发生了巨大变化。一些休闲小游戏已经走进人们的生活,但当今大部分游戏只注重画面与音乐,不注重剧情与可玩性,计算机配置要求也越来越高。因此设计一款简单,可玩性好的小游戏为人们在工作与学习的闲暇放松紧张的心情,提高工作学习效率已经非常有必要。同时由于计算机技术的不断进步,Java应用程序产生的增值服务逐渐体现出其非凡的影响力。这为游戏的发展奠定了坚实的基础,使得游戏的发展也发生着巨大的变化,再加上多媒体技术的支持,使得游戏也成为了我国的一大产业。着眼于J2ME技术的应用,本人制作了一款简单的飞行射击类游戏。
本文所阐述的飞行射击类游戏,主要是实现了简单的飞行射击,没有在界面上做过多的修饰,游戏各部分功能已实现,并且游戏对计算机的配置要求也不高,而且游戏娱乐性也较强。 2 相关理论与技术
Java是由Sun Microsystems公司于1995年开发完成的Java程序设计语言和Java平台的总和。用Java实现的Hot Java浏览器展示了Java的魅力,有跨平台的,动感的Web,和Internet计算。从此,Java被计算机程序员广泛接受并推动了Web的迅速发展,通常使用的浏览器现在支持Java Applet。另一方面,Java技术也不断更新。
[2]Java平台由Java虚拟机和Java应用编程接口构成。Java应用编程接口为Java应用提供
了一个独立操作系统的标准接口,分为基本部分和扩展部分。操作系统平台上安装一个Java平台之后,Java应用程序就可运行。Java平台已经嵌入了几乎所有的操作系统。这样Java程序可以只编译一次,就可以在各种系统中运行。
2.2 Java Graphics2D
2 [1]&指导老师:翟岩慧
Graphics2D 类扩展了Graphics类,提供了对几何形状、坐标转换、颜色管理和文本布局更为
[3-4]复杂的控制。它是用于在 Java(tm)平台上呈现二维形状、文本和图像的基础类。
2.2.1 坐标空间
所有传递到Graphics2D对象的坐标都在一个与设备无关并且名为用户空间的坐标系统中指定的,这是应用程序使用的坐标系统。Graphics2D对象包含一个AffineTransform对象作为其呈现状态的一部分,后者定义了如何将坐标从用户空间转换到设备空间中与设备相关的坐标。设备空间中的坐标通常是指单独的设备像素,并根据这些像素之间无限小的间距对齐。某些对象可用于将对存储器的呈现操作捕获到图形元文件中,用于以后在未知物理分辨率的具体设备上播放。由于在捕获呈现操作时分辨率可能未知所以设置Graphics2D的Transform将用户坐标转换为虚拟设备空间,该设备空间与目标设备的预期分辨率接近。如果估计值不正确,则在播放时可能需要进一步转换。某些由呈现属性对象执行的操作发生在设备空间中,但所有 Graphics2D 方法都采用用户空间坐标。每个 Graphics2D 对象都与一个定义了呈现位置的目标相关联。Graphics Configuration 对象定义呈现目标的特征,如像素格式和分辨率。
2.2.2 呈现过程
确定呈现内容,将呈现操作限制在当前的Clip。Clip由用户空间中的Shape指定,并由该程序使用Graphics和Graphics2D的各种Clip操作方法进行控制。此用户剪贴区由当前的 Transform转换到设备空间中,并且与设备剪贴区组合,后者是通过窗口可见性和设备范围定义的。用户剪贴区和设备剪贴区的组合定义了复合剪贴区,它确定了最终的剪贴区域。用户剪贴区不能由呈现系统修改,以反映得到的复合剪贴区。确定呈现的颜色。使用 Graphics2D 上下文中当前的Composite属性将颜色应用于目标绘图面。
2.2.3 呈现兼容性问题
JDK(tm)1.1呈现模型是基于像素化的模型,该模型的坐标无限细分,位于像素之间。使用一个像素宽的画笔执行绘制操作,在路径锚点向下和向右填充像素。JDK 1.1呈现模型与大多数现有平台呈现类的功能相一致,需要将整数坐标分析为离散的画笔,使其完全落在指定数量的像素
[7-8]上。Java 2D(tm) API支持防重叠呈现器。与像素 N+1 相对,一像素宽的画笔不需要完全落
在像素N上。该画笔可以部分落在这两个像素上。不需要为宽画笔选择一个偏离方向,因为画笔遍历边缘发生的混合可让画笔的子像素位置对用户可见。Java 2D API维持了与JDK 1.1呈现行为的兼容性,因此遗留操作和现有呈现器行为在Java 2D API下未改变。定义了映射到常规Draw和Fill方法的遗留方法,它明确指示Graphics2D根据Stroke和Transform属性和呈现提示的设置来扩展Graphics的方法。
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在国外,单机游戏具有广泛性的含义,单机游戏可以指、、、、,而在国内单机游戏通常指电脑游戏。“不需要网络条件即可单人游玩的游戏”是大众对单机游戏的普遍认知,实际上随着互联网急速发展,为了满足玩家的需求,网络元素和社交元素越来越多的被运用到单机游戏上,单机游戏除却单人游戏模式外还存在多人合作模式,部分单机游戏更是需要全程联网才能游玩,发行商也需要为游戏搭载多人在线的服务器,可以说现如今单机游戏已经模糊了网络和单机之间的界限,而未来单机游戏也会向多元化游戏模式发展。2深度解释
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻、更加真实,剧情和音乐等方面也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如般讲述了一个剧情的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个,打造自己的与传奇经历。
单机游戏的好处还在于较不易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重休闲娱乐性、模拟真实性的体验。通常单机游戏被指为“”,也就是声音和画面的完美结合,游戏的原画会更加偏重于艺术成分,如一些AAA级别大作会请来专业的演员为游戏表演,通过动作捕捉系统而把演员的完美表演融入到游戏中,还会有些文学大师为游戏编写剧本,而请一些获得过大奖的音乐艺术家来为游戏配乐也是司空见惯。而且单机游戏在剧本上比较注重于内涵和人文表达,往往赋予了游戏更深刻的含义,游戏传达给玩家的理念通常是积极向上的。
当今主要著名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):、、、、、、、、、公司。
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分析网页游戏市场常用推广方式以及优缺点
赢告联盟分析网页游戏市场常用推广方式 CPS:按照用户消费情况分成。目前网页游戏方面主要是工会类的CPS较为盛行。&优点:风险极低,收益高。&缺点:优质资源相对较少,已被瓜分殆尽;不同厂家和平台间挖墙脚现象严重; CPT(包括垂直门户):按广告周期付费。主要是指按照包天、包月的广告付费模式。例如265g广告位包月、07073广告位包周、优质小说站广告位购买等。&&优点:用户质量相对优质。
缺点:成本相对较高;性价比高的广告位相对较少;作弊;网站方面恶意点击和注册带来的不实际广告价格。
CPC:点击付费。目前游戏厂家也有不少采用,1般都是谷歌adsense和百度联盟以及部分传统大联盟内。
优点:可以有效按照区域、受众群里、时间、媒体来投放广告。
缺点:恶意点击刷广告;点击转化率难控制,效果不能得到保证。
CPM:dan窗。游戏厂家采用最广泛的推广方式。
优点:快速大量的用户导入,可以有效满足游戏开服对用户导入量和在线的要求;注册成本低。
缺点:作弊严重;有效用户较率较低;投放费用较大、难优化;有效用户质量难以保证。赢告广告联盟yingoad.com是专注于网页游戏的cpmdan窗联盟。
SEM:搜索引擎广告。目前采用这种方式的厂商也较多。目前市面上多是谷歌、百度、搜搜、有道等搜索引擎。目前页游行业精准关键词价格高昂,可转向庞大的长尾关键词范围。&&优点:用户目标定位准确,属于精准营销类;转化率相对较高;有大量长尾广告词可以优化、提高广告效果。
CPA/CPL:按注册或注册引导行为付费。部分游戏厂家的使用的重要推广方式。&&优点:因为是用户主动触发的广告行为,有效用户率较高。
缺点:作弊率高,作弊针对性强,难预防和检测。
缺点:目前页游在这块的竞争较为激烈,费用会相对较高。
赢告联盟www.yingoad.com提供最优质的cpa合作服务,积极与各游戏平台厂商共同推动页游市场发展。
百度品牌专区推广:对已投放的大部分厂商来讲,ROI还是比较高的。但并不适合所有的厂商和平台,是否值得使用这种推广方式取决于投放游戏是否火热,搜索指数是否高。这个可以参照自身游戏运营状况和业内游戏排行,也可以通过百度指数或者谷歌趋势来看。但是1旦有游戏适合这种推广方式,投放效果就会产生1种众人拾柴的局面。开发商吧游戏联运出去,N多平台1起出力推广,结果游戏游戏迷很大1部分会通过百度等搜索引擎来寻找该游戏。该游戏如果做了品牌专区,在搜索引擎极有可能是第1位,并且占据很大的展示面积,展示信息相比其他广告也会更符合游戏迷玩家需求。
EDM:邮件推送。目前页游厂商采用较少。中小页游厂家因为技术因素无法自己操作发
送有效邮件。因为目标邮箱是厂家绝密商业信息,又难以将这项业务委托给专门的推送厂家。直接采用推送厂家的邮箱地址来做,受众目标精确度不高,成本也会有所提高。&&优点:有效推送邮件的效果较好;SNS、综合类平台可采用发站内信方式。
缺点:技术难度很高;委托代理风险高;效果监控周期较长,可能达到半年。&体验式广告:目前部分厂商和平台采取的方式,因为本身这种方式导入用户的目的不在于游戏,而被非常多厂商和平台排斥,但现在这种方式也越多的被游戏厂家采用。
优点:快速大量带来游戏用户导入和在线;用户在线时间长、级别高;有效的提高游戏氛围。
缺点:用户充值少;。
还有1些页游厂家做1些电视、平面媒体的广告,这些广告对树立单位形象和品牌作用比较大,要说实际的效果并不见得明显。不信可以去看下在各大电视台做广告的某厂家,看他们百度指数在广告期间与无广告期间有多大区别。
此外还有seo、微博营销、YY工会、水军炒作、视频植入、qq论坛、博客推广等等1些列方式。这些方式有的不是直接划分到市场部,而是由运营部、网站部代劳;还有1部分因为周期、成本、推广范围等问题,被厂商采用的较少。
文章来源:海洋之星2 http://www.gzjddm.com
分享技巧,解决Win7玩游戏卡、玩游戏延时、网速慢等解決问题
自从2009年十月份Windows7系统发布以来,有非常多网友都将自己的系统从xp升级到windows 7,非常多用户、特别是游戏游戏迷用户都有这么种感受,那就是windows 7的网速比xp慢,玩游戏延迟高、玩游戏卡。于是,经常有非常多网友就会问:&鱼哥,我用了1段时间Windows7发现网速比XP慢,玩游戏卡,windows 7网速慢而同1台电脑用windows xp网速就不慢这是怎么回事?&针对这些Win7系统问题,97深度特别邀请网友&不会游&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&服务。MMCSS服务的全称是Multimedia Class Scheduler,这个服务的功能是&运行于服务宿主Svchost.exe文件中,它自动提升音视频播放的优先级,以防止其他软件过分占用播放软件应得到的CPU时间。这样1来,分配在网络上的CPU时间自然会少了,进而会影响网速&,所以我们可以尝试禁用这个服务来达到降低游戏延迟的目的。
首先在搜索窗口中输入&regedit&进入注册表,找到HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/
CurrentControlSet/Services/A &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&就是取消IPV6协议,点确定。重启计算机(也许不用重启也可以)你会发现跳ping现象彻底消失了。机器可以的赶紧抛弃XP拿起Windows7吧。
WIN7网速慢的另1解决方法
还有1些Win7系统美化选项会影响到Win7网速,导致Win7玩游戏卡,进入Windows7控制面板,找到并打开颜色管理。在打开的颜色管理对话框中,切换到高级选项卡,然后单击左下角的更改系统默认值。随后,系统将会再次dan出1个对话框颜色管理-系统默认值。在此对话框中同样切换到高级选项,然后取消系统默认勾选的使用Windows显
文章来源:海洋之星游戏机http://www.gzjddm.com
2011年中国便携游戏平台现状及前景分析
2011年中国便携游戏平台现状及前景分析
互联网消费调研中心
2011年中国网页游戏用户调查报告
掌上游戏机自上世纪八十年代前后出现,经过不断的发展与创新,成为了一个优秀的便携游戏平台,在很长一段时间里没有其他对手在这一领域对掌上游戏机构成实质性的威胁,直到手机出现。
手机的出现使一些简单的游戏开始有了一个全新的平台,随着手机的智能化,能够进入手机平台的游戏越来越具有可玩性,在3G强大的网络支持下,在国内占据主流地位的网络游戏也开始进入这一平台。
另一方面,平板电脑的出现使得便携游戏平台面对更大的变数,除了强大硬件性能和良好的便携性以外,平板电脑还具有掌机和手机望尘莫及的整合性和兼容性。
掌上游戏机、手机、平板电脑,三者在便携游戏平台领域中的大战一触即发。
●掌机已不是唯一选择,便携游戏平台三分之势已成。
●掌机平台面对重度及中度游戏用户,游戏黏着度高。
●手机平台普及度居首位,轻度休闲用户成为其首要目标。
●平板电脑潜力巨大,暂时定位于高端用户。
●整合是未来趋势,价格仍起决定性作用。
●市场环境、目标群体、品牌格局均会对未来产生一定影响。
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iResearch 艾瑞咨询厂家根据MMOGCHART.com&近期公布癿数据整理显示,2008&年 2 月全球排名前10癿MMOG&游戏中,除《魔兽世&界》1枝独秀外,最引人注目癿就是&《RuneScape》,这款由Jagex&在2002&年2&月推&出癿网页游戏以6.9%癿市场占有率排在所&有MMOG&游戏癿第2位。艾瑞以Vivendi&呾NCsoft&癿财报为依据,推算出《RuneScape》&单月癿收入在1100&万至1300&万美元之间,&全年市场规模在1.5&亿美元左右。
Webgame癿主要类型和代表作
战争策略类
角色扮演类
模拟经营类
战争策略类呾角色扮演类游戏占据70%左右癿市场份额。(易观数据)&精品游戏丌多,题材集中在战争策略,丏同质化比较严重。
丼例:【热血3国】游戏分析
基本概况:
注册用户数: 2800万&活跃用户数: 300万(每日登陆1次)&付费用户数: 15万 PCU:&平均22万,最高25万 AURP值: 133元/人.月&月流水: 2000万&月分成后收入:1000万
2007年九月&核心团队&组建 2008年四月&乐港科技公&司注册 月当&前峰值在线12万&人。
7月开始盈亏&平衡
2009年3月,&在线&峰值在线达到25万
2008年2月&热血3国&开始研发
2008年四月 25日开始&游戏测试
六月不删档&内测,游&戏收费
截至10月底,游戏注册&用户达250万,峰值同时&在线用户数7万人。
2009年四月,《热血 3国》收入突破2000 万
丼例:【热血3国】游戏分析
内&政&系&统
精美古典建筑
官府、书院、军营、烽火台,,,,《热&血3国》为游戏迷营造出3国时代大都市的&宏伟画卷。20种建筑、10个级别,每个建&筑都有独特的作用;多达72块自由分配的&建筑空地,前所未有的游戏开放度!
书院高级科技
建造书院就可研&究多达20种高级科技来&增强实力,科技之间拥&有相互关联的前提关系,&在不同发展时期更有举&足轻重的战略意义。拥&有多座城池,更能互通&科技,使游戏迷拥有呼风&唤雨的超强&实力!
首创野地系统
森林、湖泊、沼泽,,,,7种地形,为玩&家带来无限延伸的游戏空间。占领野地可&以增加产量,可以采集&珍宝,可以驻军&成为战略要地,&更有可能发现黄&巾乱贼的栖身之&地!
丼例:&【热血3国】游戏分析
军&事&系&统
特色兵种设计
12大兵种,5类城防设施,演化出不计&其数的战争策略。gong箭流、铁骑流、dao盾&流,,,,是将单1兵种发挥至极致,还是巧&妙搭配克敌致胜,全由游戏迷自由选择。
锦囊妙计定天下
“调虎离&山”、“声东击&西”、“借dao杀&人”、“金蝉脱&壳”,,,,1个妙&计扭转1次战局,&《热血3国》让&游戏迷体会到智将&定乾坤的终极奥&义。
战术不再是文字与数值相碰,《热血3 国》首推可以每回合独立操控的强大战术微&操系统!指定攻击目标、前进后退、攻击防&守,,,,配合不同兵种,发挥数倍甚至数10倍&的战力!
丼例:热血3国
装&备&系&统
庞大的物品体系
- 16个部件(含坐骑)
- 12种增益效果&- 1000种物品(不断增加)&-&修复与修理功能&-&打造与合并功能&-&宝箱开启与战斗掉落&-&华丽的物品造型
丼例:&【热血3国】游戏分析
聊天系统——促进游戏迷互动
《热血3国》是首款提供强大游戏聊天功能的战略网页&游戏。游戏迷可在游戏中进行世界、联盟和私人3个频道&聊天,还能实时接收GM公告信息。这1创新的系统极大&地提高了游戏迷之间的互动,使游戏拥有极高的粘性。
成长使命——强化游戏迷引导
《热血3国》提供超过200个新手成长使命,使玩&家从1进入游戏就得到体贴的引导,详细解释每1 步游戏流程,从绵羊成长为强狼就是这么简单!
经典3国——强大游戏迷基础
《热血3国》采用细腻写实的古朴3国志画风,&逼近史实的游戏背景设定,重现经典3国世界,&对广大3国系列
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每日观察:关注2011年手机游戏市场规模(8.13)
&&&& 1)手机应用盈利与推广平台W3i日前宣布面向iOS游戏开发商推出新服务项目&Games Platform&,为后者解决服务器装配、维护、安全和分析等问题。
&&&&&该服务还将帮助免费应用开发者创建和维护虚拟商店,其中将包含划分商店道具盈收比例的分析服务。Games Platform目前仍处于测试阶段,尚未公布正式开放服务日期。
&&&& gameloft-logo(from rologo.com)
&&&& 2)据Joystq报道,法国发行商Gameloft目前已有6000名员工,但还要再继续扩招新成员,并打算在美国新奥尔良设立新工作室。据该公司美国和拉美地区总经理Smair El Agili所称,公司计划在未来10年为这个新工作室招收150名成员,其业务范围包括手机、社交及掌机游戏开发等。
&&&& 3)ABI Research最新调查结果表明,Android平板电脑在去年已抢占20%的苹果iPad市场份额,Android平板电脑开始成为iPad的有力竞争对手。
&&&& Android tablet(from readwriteweb)
&&&&&今年5月,iPad在平板电脑市场所占份额达82%,但由于新款Android平板电脑相继入市,iPad的市场份额正出现逐渐下滑倾向。
&&&&&不过分析公司Gartner则预测,iPad在平板电脑市场的领先地位至少将持续到2015年,而Android届时的市场份额仅占38.6%。
&&&& 4)Somethin'Else工作室总经理Steve Ackerman在日&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 58%的热门应用开发商同时针对多个平台开发应用;46%黑莓用户的手机上没有游戏,37%的iPhone用户每天都要玩游戏。
文章来源:海洋之星游戏机http://www.gzjddm.com
2011年上半年网页游戏开测数据报告
【数据】2011年上半年网页游戏开测数据报告
265G发布网页游戏上半年统计数据显示,2011年上半年,网页游戏开测信息总数为304款,排除重复开测信息,在2011年一月1日至六月30日这段期间,265G共收录开测(含首次开测或更名的)的数据为129条。
新公布的机器,绝大多数仍来自于中小型网页游戏公司。各大平台出产仍有偏向,如趣游推出的14款机器中,绝大多数为RPG类机器,4399的网页游戏机器则全部实现了MMO化。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&版年&,据统计,30款机器中与《傲视天地》有相似玩法的就有14款之多,可能与2010年&傲视&获得的市场成功有关。以《傲视天地》知名的&9宫格&战斗玩法为例,265G统计的30款游戏中,有14款采用了类似玩法。
另外今年的策略游戏受RPG元素影响,纷纷对用户体验方面做出了改变,例如:先起效再等冷却CD的时间玩法,盖房子边缘化,PVE闯关过图成主要目标,游戏惩罚弱化或干脆取消。SLG已从初期的残酷竞争,转变成休闲娱乐。
竞技页游逐渐升温,社交页游已成儿童专场
文章来源:广州金典动漫科技http://www.gzjddm.com

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