现在还有这种大海传奇怎么玩?我女朋友总腾讯爱玩天涯明月刀这个游戏,真搞不懂这个2D游戏有什么好玩的。

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&p&谢邀&/p&&p&首先需要说明,这个问题问得并不十分准确,其实大家平常更多听到的应该是这样一句话:“拳头是一家被游戏耽误的音乐公司。”&/p&&p&这个梗,据我所知,其实来自于暴雪粉对暴雪的那句调侃:“暴雪是一家被游戏耽误的电影/CG公司”。&/p&&p&众所周知,对暴雪的这番调侃,和那句“十年做游戏,九年做CG”的调侃是一样,都是对暴雪在CG制作上近乎执拗的坚持,和其在CG制作上所表现出的、极高的艺术水准。如果我们认真地追溯并捋清其背景会发现,拳头身为一家游戏公司,却在成立至今发布了200多首原创音乐作品,这还不包括拳头公司邀请如南征北战、徐梦圆、彩虹合唱团、李云迪等音乐人创作的音乐作品。拳头公司其作品产量、涉猎风格、应用范围、投入程度、发片频率已碾压部分做同类游戏的同行,更夸张的是拳头公司还搞主题音乐节,按照这个形式发展下去,拳头承办春节联欢晚会指日可待。&/p&&p&调侃归调侃,拳头公司会专情于游戏音乐的制作,其中最核心的原因是因为游戏本身需要通过音乐或歌曲进行游戏氛围的听觉补充,这一点游戏音乐与影视配乐在内容应用层面具有高度的一致性,它们都需要通过一些BGM为不同的场景、不同的角色、不同的状态提供与之相符的情景反馈,这样玩家就可以在沉浸游戏厮杀的同时,通过音乐或音效传来的听觉反馈,进一步加强游戏的沉浸感和感官立体的游戏享受。&/p&&p&&b&拳头音乐梦开始的地方:&/b&&/p&&p&拳头对音乐虽有执念,但严格来讲拳头依然不是一家音乐公司,而是说拳头是一家非常重视游戏音乐与游戏内容、玩家体验相结合的游戏公司,通常这类公司在游戏音乐的决策层方面是由内而外的,就像拳头公司洛杉矶总部的创意制作人Viranda Tantula,单看职位似乎跟“音乐”扯不上什么关系,可如果你知道Viranda Tantula曾服务于音乐策划行业,并参与过院校的电台音乐指导及相关的学校音乐会等活动,那么你该明白他是一个集合了音乐监制与活动策划的多面手。Viranda Tantula在拳头公司亲自负责着乐手、混音师、录音师、作曲家之间的协调,而像《Get Jinxed》《Warriors》《五杀乐队》《卢锡安》《阿木木》《DJ SONA》《2016年英雄联盟Fest音乐会》,Viranda Tantula都参与了这些作品制作与演出监制的工作。&/p&&p&拳头公司除了有Viranda Tantula这样兼具音乐策划与活动组织的多面手之外,自然也少不了独当一面的内容生产力主导者:作曲家。&/p&&p&Mike Pitman就是一位来自拳头公司的音乐作曲家,他的知名度并不大,但他的履历还是蛮丰富的。他曾从事过许多种类不同但均与音乐有关联性的工作,比如他做过Band的临时乐手、做过兼职的独立音乐创作人、做过流浪歌手并到访过中国,然而最令人意想不到的是Mike Pitman当初是以自由职业者的身份入职的Riot Games,这通常也只有巨头公司能给出如此宽松的入职待遇。&/p&&p&而Mike Pitman既然担任的是作曲家一职,那么拿作品说话是拳头对他的唯一考核标准,不错的是Mike Pitman入职后陆续交出的五杀乐队《不灭之握》与英雄联盟不同赛事的现场使用音乐,均展现了他因为过去丰富的经历所造就出的音乐作品。你可以从他的作品中感受到运动、游戏和音乐三者间的关系,也可以感受到历史人文与游戏世界观的紧密联系。&/p&&p&&b&拳头公司出品的知名代表作:&/b&&/p&&p&提到Against the Current的名字有些人可能没太深的印象,Against the Current是美国的一支乐团,今年在世界LOL玩家中受欢迎程度超高的S7总决赛主题曲《Legends Never Die》就是由Against the Current与拳头公司联合完成。&/p&&p&&b&《Legends Never Die》&/b&这首歌可能是今年拳头出品的最具群体影响并集合传播电竞精神的经典歌曲,歌曲前奏混了女声和声pad构建起初始的混沌氛围,它起到了一种孕育文明拔地而起的助力,进鼓后合成音色、弦乐、男女声合声混入,整首歌的音量也由弱渐强,你可以很明显地感受到歌曲低频与Against the Current主唱高频的立体推力。女主唱的音色贴近游戏中女性英雄的声音,她以欧式浑美的声线歌颂着英雄传奇的不朽。歌曲的编配也完全由拳头公司的音乐团队完成作品编写与录制,编曲以多轨pad和女声合声构建出羸弱的织体,后面的电子鼓组与弦乐营造出渐进激昂的氛围,从未玩过LOL的普通人也能真切地体会到。&/p&&p&说到《Legends Never Die》就不得不提《Get Jinxed》《Burning Bright》《DJ Sona Kinetic》这三首在lol中极具代表性,风格又完全迥异的歌曲。&/p&&p&&b&《Get Jinxed》&/b&是一首以英雄联盟女性英雄为角色蓝本创作的主题曲,这首歌最大的亮点在于歌手Agnete Kjolsund极富角色代入感的演唱,虽然欧美已有类似的歌手,但她显然对金克丝的背景有着充分的了解,尤其搭配上电力十足的吉他与贝斯,我几乎可以通过她的歌声就能感受到来自音乐的DPS伤害最大化,那种狂野不羁却虐性顽皮的感觉,我可以给满分。&/p&&p&&b&《Burning Bright》&/b&得到过二次元玩家的推崇,粉嫩的配色与日式RPG的游戏音乐特征,很容易让人联想到游戏中角色历经艰难又重建光明的恢宏场面。这里特别要赞一下的是编曲的弦乐编制,左右耳来回拉弓,Bell的交错,萝莉般的配唱,你告诉我你是游戏公司拳头?说出来谁信?&/p&&p&这里也不能把&b&DJ Sona&/b&给忘了,DJ Sona的三部曲可谓拳头公司的力作:《DJ Sona Kinetic》、《DJ Sona Concussive》和《DJ Sona Ethereal》。Kinetic主打电子舞曲,听久了难免会有一种置身在夜店的赶脚。Concussive则旋律性更强,前奏的电吉他和电鼓的混音输出了成吨的律动伤害,十分适合用于比赛时选手入场的BGM。Ethereal比前两首安静太多,毕竟歌如其名,这首歌曲的创作意图在于通过相对少量的音色在节奏行进的过程中维持动态但不干扰听者的状态,它接近空灵,却由拥有自己的音乐脉搏,听上去是不是很酷?&/p&&p&至于拳头出品的虚拟乐队「&b&五杀乐队&/b&」,相信LOL的资深玩家比我更熟悉,虽说目前国外的Gorillaz和前不久林俊杰的消除联萌都通过实例印证着这种模式对于乐迷的吸引力(好奇心),但是完全依托于游戏并以金属风格为五杀乐队的style切入点,这恐怕可以用史无前例来形容了。这种案例不禁让我想到拳皇系列中Chris、Shermie、Yashiro的虚拟乐队三人组。&/p&&p&&b&探秘拳头公司是如何创作音乐的:&/b&&/p&&p&以上仍然不是拳头公司在音乐成就方面的全部,如果你真的想深入了解拳头公司私底下是怎么做音乐的,他们请了业内哪些高手参与录制、做音乐的过程中遇到过哪些困难、他们为什么要为一个短短数分钟的音乐绞尽脑汁,那么我强烈推荐你看看这部名为《乐动英雄》的纪录片,在这部纪录片中,记录了拳头公司为音乐付出的一番景象,即便这部纪录片,仅仅是冰山一角:&/p&&figure&&img src=&/v2-370e6dfae658dc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-370e6dfae658dc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-2fa4efbe0af3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-2fa4efbe0af3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-cf3a086bf17d1a0d3a90c2d2f78b2a1b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-cf3a086bf17d1a0d3a90c2d2f78b2a1b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-d91b1ad53dac9a04cc15ecf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&278& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-d91b1ad53dac9a04cc15ecf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-672c76edcdfa1a2bf7715a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-672c76edcdfa1a2bf7715a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-afce8fa419ad83dc85fe07_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&274& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-afce8fa419ad83dc85fe07_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-719be6c5ac1df4e86ea5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-719be6c5ac1df4e86ea5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-0e8de1d8313bfd96ae894_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-0e8de1d8313bfd96ae894_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-9c759a665c39c1db39d3b93f2e88e416_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-9c759a665c39c1db39d3b93f2e88e416_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-07b2b830d513c4e1c102_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&972& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&972& data-original=&/v2-07b2b830d513c4e1c102_r.jpg&&&/figure&&p&综上所述,如今既然有这么多人会调侃说拳头是“被游戏耽误的音乐公司”,很显然,说明在这些人心目中,对于拳头在作品内外所表现出的音乐水准是有着很高评价的。而这种高评价的原因,个人总结有以下几个层面:&/p&&p&&b&其一,是拳头在原创音乐的数量和创作密度上的恐怖:&/b&&/p&&p&拳头迄今为止仅正式发行过LOL这一个大型游戏(那种近乎彩蛋的小游戏和情况尚不明朗的手游当然不作考虑),但根据统计,他们成立至今发布了200多首原创音乐作品,这还不包括与林肯公园等知名乐队合作的一些作品,其产量、涉猎风格、应用范围、投入程度、发片频率都相当惊人——横向对比,只有持续砸钱做3A的育碧动视EA之流能与之相比,然而考虑到各自游戏作品的数量,LOL这个非3A游戏竟然在原创音乐数量上碾压了那么多3A大作你敢信……(即便把LOL按照类似WOW的网游标准,将每个赛季视作一个DLC,然后把200多首音乐平摊到每个年份,也足够惊人了)&/p&&p&&b&其二,拳头在音乐制作上的专业性也毋庸置疑:&/b&&/p&&p&首先是拳头内部有众多来自专业音乐领域的杰出人才,在游戏开发和运营当中担任重要职务,对产品和拳头的各种对外活动影响很大。(之前几次交流中直接和间接了解到不少信息,很多其实也是从领英和ins、FB可以了解到的)&/p&&p&比如Viranda Tantula,拳头总部的创意制作人(Creative Producer),同时也是非常专业的音乐人,在拳头,他主要负责艺术家关系引导,歌曲制作和各种视频制作,参与的主要作品包括一系列英雄主题曲,如金克斯(Get Jinxed,我个人最喜欢的英雄主题曲之一)、阿木木、卢锡安、娑娜(DJ Sona系列)等等。&/p&&figure&&img src=&/v2-a7c938ae907cdeaa600ce8eceed7149c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&196& class=&content_image& width=&392&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-fe92ac888a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&393& data-rawheight=&214& class=&content_image& width=&393&&&figcaption&(金克斯和阿木木两支MV不论音乐还是CG,评价在业内都是很高的)&/figcaption&&/figure&&p&其次是拳头对音乐人才的重用提拔甚至有些不像是一家游戏公司。&/p&&p&比如迈克·皮特曼(Mike Pitman),从事过很多音乐相关工作,担任过鼓手,吉他手,做过流浪音乐家,也参与过很多大型项目的自由音乐创作,但和游戏行业并没有什么交集,如今却是拳头英国分公司重要的音乐作曲家,参与过第二张《五杀乐队》专辑中的《不灭之握》(Grasp of the Undying)这首歌曲的制作,还参与了包括2017年季中邀请赛,洲际赛,季中赛等等赛事活动的音乐制作——要知道,这样的人在育碧之类的公司,可是不太容易找到像样职位的(育碧相关职位基本都要求有比较正式的游戏、影视项目经验,招聘流浪音乐家进公司这种事闻所未闻)。&/p&&figure&&img src=&/v2-3aecbf5bb9a98d3c70e967f760a64295_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&419&&&figcaption&(Pitman本人领英上的照片,意外的还挺帅~)&/figcaption&&/figure&&p&&b&第三,是拳头对音乐的态度:&/b&&/p&&p&就像所有3A、准3A大厂都做CG,但为什么偏偏只有一个并不制作3A的暴雪被捧上神坛?原因在于暴雪的CG从技术上来说未必是真正顶尖的(这方面,育碧的各种软硬件条件才是让人羡慕),但他们对于打磨CG的态度却是很多3A大厂都未必及得上的,比如OW的英雄故事系列,制作技术上来说基本就是游戏引擎输出的实时演算动画,但看过这个系列,尤其是堡垒那一章之后,相信没有人不为暴雪的CG艺术折服吧?&/p&&p&同样的,拳头其实也只不过和这个世界上很多优秀的游戏公司一样,拥有一群专业的音乐人才为自己的作品打造原创音乐,甚至就主要音乐制作人在音乐圈内的名声、层次来说,拳头都不算是顶级的(毕竟不像有些大厂那样动辄就是一些拿过各种大奖的作曲家担纲,就连不入很多3A拥趸们法眼的暴雪,其前音乐总监也是艾美奖拿到手软的Russell Brower啊……),但拳头在制作音乐上从来是“少一事不如多一事”的态度。&/p&&figure&&img src=&/v2-1b559c90cdc955ddc1a355_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1b559c90cdc955ddc1a355_r.jpg&&&/figure&&p&出新英雄?来首音乐!搞比赛了?来首音乐!出新地图/乱斗模式了?来首音乐!要参加展会了?来首音乐!再加上和林肯,和VGL的各种合作,再加上现在快成虚拟偶像的“五杀乐队”,还有马上要在水立方办的英雄联盟音乐节……拳头确实没有3A大厂那种玩命砸钱养作曲家的习惯,但他们胜在什么时候都想着给自己的用户源源不断地带来原创音乐。&/p&&blockquote&关于拳头音乐制作的背后故事,不妨可以看看他们的官网这篇介绍:&br&&a href=&///?target=https%3A///articles/1/go-behind-music-league-frequencies%25EF%25BC%2589& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/articles/1/go-behind-music-league-frequencies&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&p&&b&最后,是拳头在音乐方面的开放性和包容性:&/b&&/p&&p&原本这个回答只打算写到上一条的“态度”,因为开放包容也是一种态度,但考虑到游戏音乐这个领域的特殊性,我也就再多说几句个人的看法。&/p&&p&拳头对于游戏客户端内,以及重大场合所使用的主要音乐(各种BGM,各种开场乐等),和其他任何一线厂商一样严谨,每首曲子不仅要有极高的艺术水准,同时风格、旋律、节奏还要十分贴合所使用的环境(比如之前无限火力模式的一首BGM——《Welcome to Planet Urf》,从前奏的管乐与号角般的海牛叫声,到中段由电音不断交织所营造的那种未知丛林般的氛围,再到由慢渐强的高频集中带来战斗的紧张感,这绝对是一首适合无限火力模式的音乐,也难怪好评如潮)。&/p&&p&不过,对于游戏客户端之外的音乐,拳头的态度就明显要开放许多,而不像日本、欧洲一些厂商,对于音乐的使用,音乐创作的风格有着各种条条框框的限制。&/p&&p&例如,LOL在中国区合作周杰伦创作的主题曲,就是一首明显符合国内用户偏好的曲子,典型的杰伦风格,而像是最近S7的“绽火·狂澜”专辑,就包含了萧敬腾、南征北战和大新鲜乐团的曲子,貌似还会收录玩家的创作进去(如果你了解日本公司就会特别理解这一点……想自由创作还收录到官方专辑里?没门!)&/p&&p&你可以说拳头的这种开放包容,是由于他们的网游厂商定位以及出于对迎合不同地区用户的需要,但你无法否认,这样的做法,带给用户的是实实在在的、合乎自己兴趣的音乐。&/p&&p&以上。&/p&&p&---------------&/p&&p&答案是我个人的看法,当然这些看法也是建立在我对游戏音乐这个领域的一些了解的基础上的,欢迎正常讨论,但不希望有超出音乐范畴的讨论话题(其它的我也并不那么关心)。而对于我答案所描述的拳头音乐还有所怀疑的,不妨去搜一下相关的音乐专辑听一听,也可以关注一下11.3的英雄联盟音乐节(这次音乐节有全程直播,到底拳头是不是家被游戏耽误的音乐公司,还是耳听为实好了)&/p&&p&不为别的,为了今年S7的那首主题曲《Legends Never Die》(传奇不死?传奇不灭?传奇不坠?好像中文怎么说都很有味道哈哈),这次音乐节我也是要听的……&/p&&figure&&img src=&/v2-f81d75a4ce0a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-f81d75a4ce0a_r.jpg&&&figcaption&(直播渠道我就不多啰嗦,自己看图吧~)&/figcaption&&/figure&
谢邀首先需要说明,这个问题问得并不十分准确,其实大家平常更多听到的应该是这样一句话:“拳头是一家被游戏耽误的音乐公司。”这个梗,据我所知,其实来自于暴雪粉对暴雪的那句调侃:“暴雪是一家被游戏耽误的电影/CG公司”。众所周知,对暴雪的这番调侃…
谢邀。&br&&br&嗯,先掰个题。&br&&b&打动人心的游戏音乐&/b&&br&和&br&&b&伟大的游戏音乐&/b&&br&其实不太一样的,而且,是很主观的。&br&&br&其实问题里提到的《魔兽世界》,里面一段东方系列Pandaria大陆,就是Neal自己最得意的一段了,足够经典:&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI2MDM0MzkzNg%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WHY Do We Fight&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 《Why Do We Fight》&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI2MDM0MzQ3Ng%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Way of the Monk&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 《Way of the Monk》&br&&br&他当年的采访里提到过:&br&The world of the game was an exotic tapestry of Asian influenced art and landscapes and the music was able to reflect that using authentic Eastern instruments blended with a traditional Western orchestra. The music is very melodic and sophisticated yet accessible, carried often by solo instruments like cello, bamboo flute, erhu and guzheng. &b&It was a nice contrast to the darker stuff I had done for the previous expansions and is one of the things I’m proudest of having been a part of. &/b&&br&&br&好在哪里,我觉得他自己已经说得到位了。亚洲风、大量东方乐器的使用,用许多独奏乐器(竹笛、二胡和古筝)。有别于他先前做的暗黑风格。&br&但这里只说了&b&“感动人心”&/b&。&br&我想多说一下的是&b&“游戏音乐”&/b&。&br&&b&不是一般音乐,是“游戏音乐”。&/b&&br&&br&&br&这么说有些不好,但早期游戏制作里,音乐和美术是花钱最少的部分。20世纪80年代到90年代初,许多游戏音乐很偷懒,甚至会直接用些经典曲目搞定算了。&br&比如FC《南极企鹅》,用的是约翰-施特劳斯的《溜冰圆舞曲》。&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjIxNTkzOTg4.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FC 南极企鹅&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&一方面,当时的游戏制作者,尚未意识到音乐的重要性;一方面,技术手段也确实太贫乏。&br&许多人知道菅野洋子大神的动画作品,&b&很少人知道,《三国志1》、《苍狼与白鹿》、《大航海时代1》和《大航海时代2》,是她作曲的吧。&/b&&br&然而:&br&虽然菅野大神是从游戏作曲开始她的事业,但她自己并不喜欢。&br&&blockquote&“但我讨厌为电子游戏作曲,因为游戏容量的限制,约束实在太多了,而且在这种支持下音乐是得不到提升的”。&/blockquote&&br&&br&早期的经典游戏配乐,包括我们随时能哼的《超级马里奥》和《魂斗罗》主题音乐,在游戏里体现出的都是单旋律、轻快、活泼、热血、动感——但并不复杂。这是因为技术手段只有这样了。&br&但其实,早先的许多配乐大神们,是有自己追求的。众所周知,椙山浩一爷爷是第一个使用现场管弦乐队录制电子游戏音乐的作曲家。1986年,他为伦敦爱乐乐团演奏的《勇者斗恶龙1》录了CD。原声音乐乐曲——序幕、城堡、城镇、旷野、迷宫、战斗、最终战、尾声——成了RPG的标配。&br&&br&我一时找不到,只找到这一组DQ8的配乐,但大概意思大家应该明白。&br&&a href=&///?target=https%3A///playlist%3Flist%3DPLWp3SGvES2dkyzjHdwrJ1hgtmTslyB74Q& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/playlist?&/span&&span class=&invisible&&list=PLWp3SGvES2dkyzjHdwrJ1hgtmTslyB74Q&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&说明哪怕是FC时代,作曲家也是有追求的,只是技术限制他们而已。&/b&&br&&br&像植松伸夫那样的大神可以放开用管弦乐在游戏里展现,是很后来的事了。至少《最终幻想1》和《最终幻想2》时,他没法全然施展吧,像这样:&br&&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3DfTdlzqhSdt8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=fTdlzqhSdt8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&所以后来得PSP版重制之类,才能重新做出管弦乐团的配器音质来。&br&&br&差不多FC到MD和SFC时期的经典音乐,个人喜欢的:&br&《魂斗罗》系列。&br&《超级玛丽》主题音乐。&br&《松鼠大战》系列。&br&《洛克人》系列。&br&《唐老鸭传奇》(这个游戏略冷门,但音乐绝赞)。&br&《最终幻想》和《DQ》系列。&br&《大航海时代1、2》,菅野大神的系列。&br&《忍龙》,是的,FC也有忍龙………………&br&《街霸2》。&br&&br&&b&这些早期游戏音乐的大神,都是在尽量用单一音质和单线条旋律,制造游戏配乐。所以早期名旋律很多,但因为技术条件限制,很难做出更深厚的情境。依靠的只能是他们的旋律天才,让我们耳熟能详。&/b&&br&&br&&br&之后技术手段进步,于是出了另一茬:&br&&b&光荣历代最经典的配乐,是《三国志5》。管弦乐团制作,服部隆之作曲——对,就是《半泽直树》那位服部隆之。&/b&这代配乐之伟大毋庸置疑,但对比一下《三国志9》、《三国志10》,就会发现一个问题:&br&世嘉土星版的音质是这样;&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDk2NTMyNTEy.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SS世嘉土星版三国志Ⅴ BGM音乐集 服部隆之&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&而正经管弦乐团质量是这样的:&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDkwNzA5OTg4.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&三国志5 Opening (光芒的龙)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这配乐,与之前的配器丰富度,不可同日而语吧?&br&但这里还有个问题,一会儿说。&br&&b&这个时期,个人喜欢的经典配乐,差不多1996年之后到PS时代终结的:&/b&&br&&br&《三国志5》&br&《大航海时代4》(高木庸旬》。&br&《最终幻想8》&br&《最终幻想9》(这一代的音乐,更像是用PS时代的音质去补回FC时代的遗憾)&br&《轩辕剑天之痕》(这是我的私心了)&br&《异度装甲》(光田康典,听过的都懂)&br&《超级马里奥4》。&br&《帝国时代2》。&br&&br&&b&这个时代,因为技术的发展,所以有无数打动人心的音乐。是否符合作为游戏音乐尚在其次,但好听是完全毋庸置疑的。就是说,上面列的这些,都有若干或大部分单曲,可以直接当做CD听而毫无违和感的。尤其是《三国志5》。&/b&&br&但要说的也是这个。&br&&br&&br&《三国志5》的音乐宏伟无比,但说到其中的中国味和游戏味,并不如《三国志10》那么足——因为到《三国志10》,光荣也有变化。&br&配器里有更多中国乐器,甚至请了贾鹏芳来拉二胡。菅野大神的几首曲子也重制过了。具体风味,看下面:&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNTU4NDQxMTI%3D.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&三国志10 ED音乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&对比之下,很容易发现:从《三国志5》到《三国志10》的十年间,光荣也意识到了:&br&&b&技术的进步,让游戏音乐的表现手段丰富了,更好听了。&/b&&br&&b&但游戏的发展,得要求游戏音乐,不止要“好听”,还得“符合情境”。比如《三国志》系列,就不止得恢弘,还得有中国味。&/b&&br&&br&&br&所以,游戏音乐的发展,是一个螺旋式的。&br&&b&从单纯的“有点配乐就行,没有的话就找个经典乐曲来凑”(早期凑数)&/b&&br&&b&到“在有限的技术条件下,尽量弄好听些,戴着镣铐跳舞,来一段美丽到人人都哼的旋律吧”(菅野洋子大神那一代)&/b&&br&&b&到“有技术条件了,往好听了整,打动人心吧”(20世纪90年代中后期)&/b&&br&&b&到“试图更贴近游戏,与电影音乐分开来独立发展吧”&/b&&br&&b&一路发展下来的。&/b&&br&&br&&br&首先,游戏音乐大多是周而复始的,所以要有能&b&“反复演奏”的特点&/b&。所以大多数游戏音乐都不会太长,战斗音乐二分钟左右算正常,大战渲染气氛才有五到六分钟的反复让你酝酿情绪。&br&然后,游戏音乐必须有&b&特色&/b&。如上所述,《三国志》的音乐一听就是三国范儿,《魔兽世界》的音乐一听就是魔兽范儿。这和音色、调式、风味都有关。通常偷个懒的话,用点东方乐器配乐+五声调式就可以。&br&再然后,游戏音乐得有&b&紧张度(intensity)&/b&,不能让人听了瞌睡;可是又不能有太多生猛的坑节儿,因为它毕竟是个背景音乐。&br&&br&题目里的Neal Acree,八年前有一个访谈。我提炼了一下他的意思。&b&他认为电影/电视的配乐,是要考虑到音画的化学反应;而游戏的配乐则不一定有类似的“擦触感”——就是说,游戏配乐有一些特定场景配乐,但大多数时候,不是为“特定的关键场景”而设置的。&/b&&br&电影配乐需要能讲故事,带有更深的情感;而游戏音乐则要有足够的色彩渲染感,以及一些特定形式——&b&胜利的音乐要不重复但短促欢乐;战败的音乐要不重复但短促爱上,还要有诧异的音乐、关键场面的音乐——都是如此。&/b&&br&&b&(《仙剑》或《FF系列》的爱好者可以脑补一下战斗、战胜、战败和升级的音乐……)&/b&&br&足球场上有个说法:不让人注意到的裁判,让比赛顺利运行,一切都显得理所当然的裁判,才是好裁判。同理,能让游戏流畅玩下来,让你觉得一切都顺理成章的游戏配乐,才是好配乐。&br&&br&&b&换句话说,有些游戏配乐好听,是作为独立音乐也好听的,是打动人心的,比如上面列的,PS时代那些。&/b&&br&&b&有些游戏配乐,则是作为游戏的一部分而好听的,不一定打动人心,但很伟大,也与游戏合拍。这是现代与未来的趋势。&/b&&br&&br&其实如汉斯-季莫这种级别的,包括Neal这种老牌配乐,都是有一套“罐头音乐体系”的——你要什么风格,他们能给你制造出来,让你接受。这是高水准配曲者的地位。&br&比如,魔兽这两首:&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI2MDM0MzkzNg%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WHY Do We Fight&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 《Why Do We Fight》&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI2MDM0MzQ3Ng%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Way of the Monk&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 《Way of the Monk》&br&还是听得出是“西方游戏里的东方音乐”,因为有管弦乐团参与,虽然中间是用鼓声和东方乐器来渲染了“东方风味”。&br&&br&《天谕》的这三首&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI2MDM0MjU3Ng%3D%3D.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&MTI2MDM0MjU3Ng==.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 《Revelation_Login_Screen》&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI2MDM0MjA5Mg%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Revelation_Hall_of_Dragon&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 《Revelation_Hall_of_Dragon》&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI2MDM0MTQ0MA%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Revelation_01_Entrance_to_the_Capital&i class=&icon-external&&&/i&&/a&《Revelation_01_Entrance_to_the_Capital》&br&比起《魔兽》,明显增加增多东方乐器,更多乐器独奏+伴奏(而非管弦轰轰烈烈的和声),东方调式。是不同任务的了。是否打动人心是一回事,因为得符合不同的游戏情境。&br&&br&&br&&b&进入这个“游戏与音乐情境相协调时代”之后的伟大音乐,也许更适合“背景音乐”,只是独立来听,未必有更进一步的伟大。个人喜欢的:&/b&&br&《荒野大镖客》,荒野幽森气。&br&《战神系列》,史诗气,而且是少见的能独立听也很爽的好乐曲。&br&《上古卷轴5》。&br&《使命召唤2》……我知道6可能更有名,但个人钟爱2多一些。&br&《真三国无双6》(《成都攻略战》为历代最佳)。&br&《罗马全面战争》(之后的慷慨有余,但史诗洪荒气不及;幕府将军更有点假冒日本乐曲……)&br&&br&&br&最后,其实还是那句,&b&许多时候,我们对音乐的感受是被游戏本身绑架了的&/b&。比如FC《霸王的大陆》所有曲子我都哼得出来,也觉得好听,但细想,如果离开了那粗粝但简直萌系的画面,也许我就未必喜欢了。我遇到的另一个例子,是一个朋友,本身爱极了《EYES ON ME》,但她没打过FF8;后来因为打通了FF12,所以她爱死了《Kiss me goodbye》。&br&&b&所以,虽然游戏制作者们是想竭力将“好音乐”与“适合游戏的音乐”分清楚,但真正打动我们心的,到底是音乐还是游戏,我们也许并不分得清。&/b&
谢邀。 嗯,先掰个题。 打动人心的游戏音乐 和 伟大的游戏音乐 其实不太一样的,而且,是很主观的。 其实问题里提到的《魔兽世界》,里面一段东方系列Pandaria大陆,就是Neal自己最得意的一段了,足够经典:
《Why Do We Fight》
诸君,这篇文章写于2015年秋天,内容仅做参考。&br&答主只直播了半年多时间,根本没人看所以就没播了。现在在做纹身。&br&…………………………………………………………………………………&br&&br&首先呢,虽然题主是问的如何操作,我还是想说lol主播太多了,题主最好打消这个念头,成功几率太小。题主有兴趣可以去斗鱼lol专区看看播lol的主播有多少,其中观众人数不过百的占了一半,你一个一个点进去看,看看他们的状态,陪他们聊聊天,问问他们坚持播了多久。相信题主就会打消念头了。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&
现在回答如何操作。&br&
先谈游戏主播基本配置:&br&&b&
1:电脑&/b&。播lol不需要什么好的配置,按照各平台推荐配置配就行了,下面是斗鱼推荐配置,主机配下来大概这样,显示器键鼠另算。&br&
声卡最好自己陪一个,我没配声卡就后悔了。声卡的作用貌似是把各软件输出的声音分开,很方便。&br&
摄像头最好买500+的,配上六间房的美颜软件,不管多丑的人都能变大帅比。我自己买的是200多的罗技摄像头,效果很差。本来我对自己颜值很有自信,我甚至认为我的颜值可以是卖点,然而.....................&br&
桌椅很重要,你必须确定这套桌椅能让你连续玩几天电脑都不会累,不然过几年就等着肩周炎颈椎炎腰椎间盘突出吧,多花几百块买个好椅子是十分必要的。&br&&figure&&img src=&/6de2c3e91c8eb0fb61f7f_b.jpg& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&/6de2c3e91c8eb0fb61f7f_r.jpg&&&/figure&&br&&b&2:网络&/b&。lol并不是一个画面动的很勤快的游戏,所以3000码率已经很够了,也就是375kb/s的上传速度,也就是3M的上传宽带。每个地区的每个运营商的每种带宽的上传速度都不一样,一定要把移动联通电信宽带营业厅跑一边,问一问他们上传速度能有多少。在网上查或者是听舅舅说是没有用的。我这里是1600一年,300装机费,电信,20M下载,5M上传。&br&&br&&b&3:住的地方&/b&。要安静要没装修的老小区这种废话我就不说了。&br&
首先是吃的问题,楼下必须要有很多外卖,离菜市场也要近。真的直播起来你根本没时间在意吃饭这种事情。投资直播失败了不要紧,千万别把自己折腾瘦了。我现在每天10点起床买菜做饭,十一点吃完开始直播,晚上七八点关直播吃晚饭,睡觉前还要吃夜宵,每天都吃的撑撑的,就这样,我直播两个月还瘦了10斤。(话说我直播两个月,厨艺提升灰常多,我自信能靠做饭泡妹了!)&br&
夏天直播最好有空调,电风扇会吹到麦,有呼呼的声音。&br&
其次是......额......我应该把桌椅写到这里来的,这下好了,这里空空的,暴露了我逻辑混乱的事实了。&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&&b&
下面写如何开始第一次直播&/b&&br& 你搞好了电脑宽带和住的地方,这时候你就可以去各平台申请主播了。这个就自己去平台找申请按钮吧,要准备手持身份证的照片和银行卡之类的东西。&br&
同时你需要下载直播软件。直播软件有很多,绝大部分主播用的是OBS,免费且简单好用。&br&软件教程网上大把,这里是斗鱼的教程&a href=&///?target=http%3A///cms/zhibo/list_16.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&直播指南 - 斗鱼&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这里是直播软件论坛&a href=&///?target=http%3A//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&XS论坛-最专业的视频录制直播软件(XSplit、OBS)论坛&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。这个是论坛的群,里面有些许闲的蛋疼的人兴许会回答你的问题,如果没人理你就可能是大家没那么闲或者是你问的问题太低级。&br&&b&软件设置问题。&/b&&u&里面重要的就是码率问题,有些人认为上传速度有多少kb/s就设置多少,不过我研究了一下,我发现码率指的是带宽,就是说你有5M带宽你就设置5M*8=4000码率,经过实验,我的5M上传确实能承受4000码率而不是700码率。&/u&&br&&b&上面带下划线的是错的,经过评论区的兄弟(&a href=&/people/chunjuan-gu& class=&internal&&chunjuan gu&/a&)点拨我终于搞懂码率是什么意思了!码率设置很简单的!就是你有多少的上传宽带就设置*1000的码率!5M上传就最多设置5000,就是这样!如果你不知道自己的上传宽带是多少的话就百度“宽带测试”就知道了!&/b&&br&码率越高,运动画面中的马赛克越少,但是码率太高的话有些观众的小水管也带不动,所以的码率就比较合适了。各个游戏需要的码率不一样,例如炉石传说这种画面几乎静止的游戏1000码率都够了,lol一般比较合适,其他的枪战游戏,单机游戏,用3000以下码率播马赛克就很严重了。&br&
除了码率,还有帧数也就是FPS。默认是25貌似,但是建议调高一点比如40。那些说什么帧数高于30人眼就看不出来的都是扯jb蛋,25的FPS和30的FPS和40FPS老子一眼的就看出来了,那流畅的不是一点半点好吗,那差别都到姥姥家了。帧数高了码率不变马赛克就会变多,lol的话30-40FPS应该就够了。&br&
设置好了软件,填好串流码你就可以开始第一次自言自语之旅了。&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&
我的高中美术老师告诉我,艺术考试首先要稳扎稳打,再不择手段。&br&&b&稳扎稳打&/b&&br&
1,首先你需要脱口秀般的口才。建议是多看看别人的直播,学一点段子。推荐&a href=&///?target=http%3A///qyqx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&QYQX&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&///?target=http%3A///chenyifaer& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&陈一发儿&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、星际老男孩&a href=&///?target=http%3A///scboy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&组&i class=&icon-external&&&/i&&/a&等,&br&
2,其次你需要一个不错的技术,职业选手退役当然是不错的。如果没有的话天天借水友号吊打黄金组也是可以的。&br&
3,最后,最重要的是运气要好。&br&&br&&b&不择手段&/b&&br&
1,去淘宝买人气似乎是必须的,大部分平台并不关心观众数为0的主播,并不会给他们窗口。斗鱼的新人推荐也只会给几百到几千人的主播。开头我也说了,斗鱼lol主播400人,其中一半是观众不过百的,那么,观众,为什么,凭什么,会点3-6次“下一页”来找你这个主播呢?没理由啊。&br&
2,在观众数为0的时候也要保持说话。没话就找话,我今天买了半斤排骨一个萝卜,我发现排骨炖萝卜真好吃,放沙果一起汤真香...............不然观众点进来了也留不住。&br&
3,夸张的表情和叫声,也就是扮小丑。例如&a href=&///?target=http%3A///xiongda& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&熊大&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,例如&a href=&///?target=http%3A///xiongda& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&超老板&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&
4,给自己打标签。例如神抽狗协会安德罗妮,橙卡竞技场熊大,爆牌卡组秋日。(找链接好累,不找了)&br&
5,卡封面。房间封面听说是几分钟换一次,先搞个吸引人的封面保持几分钟,再干正事。女主播的话就是摆个sexy的姿势不动过几分钟再开游戏,男主播可以弄张sexy的桌面壁纸之类的。&br&
6,帮水友上分,输一局给10QB等等也能拉来大量人气。&br&
7,弄一个资源丰富的水友群,并不一定是双开脚本比赛录像圆弧跳教程巴拉巴拉的,也可以是各色地址发布器巴拉巴拉你懂得。&br&
8,如果觉得今天没状态心情沮丧笑不起来可以喝点酒,我是很认真的,效果拔群。&br&
9,想办法提高逼格,别jb用一次性杯子装烟灰了也别再当着观众面吃塑料袋装的4元的桂林米粉了。在你的房间贴上墙纸,如果可以的话搞张绿幕,软件设置很简单的。开灯直播,大功率的灯。用湿巾擦脸,用专用的毛巾擦手。用杯子喝水。用zippo火机点烟。没钱买zippo那用火材也行。抽烟别眯眼睛嘟嘴。别光膀子或者穿很low的T恤。&br&
10,别用酷狗上排行榜的歌,没有自己的歌单就去找别人的歌单。歌单里千万不要出现凤凰传奇和TFboy的歌,千万千万不要。&br&
11,烧香拜佛来提高自己的运气值,如果你信的话。我没试过,听说有用。&br&12,直播名字当然很重要,什么qq、noiluad这种数字的英文id当然不行了,再如德拉克莉亚、柠檬波板糖这种不明所以的id也不是太好。我举几个例子,比如眼睛红的是兔子、绿帽巫师干豆腐,这种名字就挺好,能引起别人的注意,同时也能被人记住,水友叫你名字也方便(兔子、干豆腐)。10.13更新&br&13,房间名字当然也很重要啦,人气高了以后取什么房间名都无所谓,在0人气的时候房间名也是吸引人的一大要素,“新人主播求关注”、“高分段单排”这种标题毫无意义,能吸引人的标题是这种&a href=&///?target=http%3A///304712& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&王者免费帮粉丝上分输一局送50QB&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&a href=&///?target=http%3A///agm1ku& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「AG」M1KU国服首席生存大师&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&a href=&///?target=http%3A///heibing& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A站基佬直播装机3K到6K性价比配置&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这种就比较吸引人了。取房间名还有个诀窍就是每天房间名保持相关,例如上面的国服首席生存大师,观众就算不看你直播,时间久了也会直到斗鱼有个叫国服首席生存大师的在玩CODol。10.13更新&br&14,刚开直播的时候经常会有观众第一次进来什么都不懂,然后问你这是什么游戏、主播哪个区、主播组队吗之类的问题,有些主播嫌烦就会在屏幕上预先写好答案。不过我觉得更好的方法是让观众问,这样你就能创造更多的机会跟观众聊天,或者有热心观众帮你回答,促进观众间的弹幕交流。10.14更新&br&
15,我背疼了。所以说好凳子真的是很有很有必要的,等我赚钱了第二件事一定是买个上千的凳子。(第一是买上千的摄像头)&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&
想到的其他事情&br&
1,我觉得要做主播的话还是别去老平台播老游戏了,没可能的,看着那几百个0人气的主播都吓人。熊猫tv我觉得是一个很好的契机,熊猫现在的情况是几乎不接受小主播的申请了,等开放了以后大家都是0人气,到那天拼口才和技术的时候就到了,这是一个很好的机会。新游戏的话我看好守望先锋。&br&
2,直播游戏的选择。播游戏的话得有看点,分为两个方面,一个是让观众感到“惊奇”(原谅我屎一样的词汇量),一个让观众感受到“技术高超”(请再次原谅我屎一样的词汇量,真的对不起orz)。例如lol就是一个适于直播的游戏,在草丛回程被ez大招刮死能让观众惊奇,光速QA能让观众感受到技术。例如炉石也是一个适于直播的游戏,虽然很难观众感受到技术高超,但伐木机出克总那节目效果也是瞬间爆炸的。再例如各色网游就不太适合直播了,升级过程和做每日枯燥无聊不需要技术也无爆点,唯一能看的就是满级之后的pk,所以各色网游虽然玩家很多但都没什么人看直播。直播单机游戏有节目效果,但是有两个问题,就是国内玩单机的人始终不多,所以观众也多不到哪里去,还有个问题就是观众总是喜欢看新游戏的,你不播新游戏观众就跑了,你要是天天播新游戏那买正版的钱每个月也是几大百上千,一个新人主播哪里吃得消。&br&
3,直播其实是很累很累的一件事,不知道连续每天玩lol几小时是什么状态,我主要播使命召唤ol的,一个枪战游戏,我每天需要一个小时进入状态,播四个小时左右就不能集中注意力了,所以我每天可乐咖啡蓝罐红牛混着喝,晚上睡不着,早上起不来,本来还跑步锻炼身体的,坚持了几天也没坚持下来。每天晚上做梦全是flash out target down。也不知道自己还能坚持多久。&br&
4,关于技术运气和口才的比重,我觉得是这样的,口才占5分,技术占3分,颜值占2分,运气占90分。&br&
5,本来想刷一下手机就睡了的,没想到看到了这个问题,本来想随便写一点就早点睡的,没想到天都快亮了。&br&&b&
6,其实我是b站主播,订阅人数只有二十多,我根本不懂如何成为一个成功的主播,上面全是我瞎编的,我编不下去了...................&/b&&br&&br&-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&我还想聊一些我认识的平民主播是如何成功的,我认为这些都具有极大的参考性。10.14凌晨更新。&br&&br&&b&1、&a href=&///?target=http%3A///xiongda& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&熊大&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&。熊大之前职业不详。熊大是炉石传说主播,去年九月开播。刚开播时他用女朋友的手机和自己的手机挂在自己的直播间冲人气。后来过了段时间熊大买了淘宝刷人气的服务,从一个几十人的主播变成了上千人的主播。接着炉石黄金赛开始了,老牌炉石主播囚大、毅力帝等都去解说比赛了,大家只能看新人主播。与此同时,熊大偶然带打了一位水友提供的多橙卡卡组,节目效果和观众人数爆炸,于是熊大开始代打水友提供的高节目效果的卡组。老天爷给了熊大机会,熊大努力的抓住了,于是熊大在此之后变成了过万的主播。在一段时间后也就是今年的春节,绝大部分的主播都休息了,熊大却坚持直播。等春节过完,熊大就变成了过10w的主播了。这个故事告诉我们努力、心机与运气都很重要,缺一不可。&br&&b&2、&a href=&///?target=http%3A///qiuri& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&秋日&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&。秋日之前的职业是会计。我第一次看到秋日的时候他已经是过万的主播了,那时候炉石传说刚更新纳克萨玛斯,德鲁伊多了一张生命之树,提升了疲劳德卡组的战斗力。这时候秋日从别人那里看到了一套疲劳德原型卡组,改良之后取名缺德,此卡组节目效果爆炸,于是秋日凭借此卡组变成了过10w的主播。其实秋日本身性格也非常的不错,总是很开心的样子,而且不是作出来的笑容,他是真的很开心。我还记得秋日第一次玩缺德那个晚上,他直播间人数上了10w,秋日自己也很激动,快要关直播的时候说了很多真心话,大概是感谢观众门的支持之类的,然后成功的把他自己以及我都感动哭了。&br&&b&3、两个道路不同的女主播。&/b&&br&&b&&a href=&///?target=http%3A///chenyifaer& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&陈一发儿&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&。陈一发之前职业大概是建筑设计。56w关注,298吨鱼丸。发姐是斗鱼混的最成功的女主播之一,鱼丸也是最多的之一。发姐不卖胸不卖颜,全靠讲段子。我猜发姐以前也经常看国内外的脱口秀之类的节目。发姐跟斗鱼签的是500w一年,签约费不详。观众群体异常有爱。这里甚至有首歌是关于她的,强烈推荐,A站视频链接:&a href=&///?target=http%3A//www.acfun.tv/v/ac1668292& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斗奶狂魔陈一发&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,网易云音乐链接:&a href=&///?target=http%3A///%23/program%3Fid%3D8869164& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易云音乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。再说一次,我墙!裂!推!荐!10.14晚更新&br&&a href=&///?target=http%3A///10903& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&mini&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。155w关注,169吨鱼丸。mini大概是斗奶混的最成功的主播吧。mini非常的漂亮,非常非常的漂亮,让我都会偷偷地点进去看几眼的那种。因为总是低胸加短裤,观众群体素质非常非常低,在任何时候弹幕上刷的都是“快脱衣服”、“主播一晚多少钱”。昨晚去看了一会(我是为了写这个才看的!可不是去看球的!),听见她说:斗鱼主播是最干净的职业,完全没有潜规则,因为衣食父母的观众,只用卖肉就行了,我去哪里都有潜规则,只有做主播没有潜规则。她还说:小时候大家都叫她马眼(马的眼睛!不要想歪!)、大眼妹,现在大家都叫她狐狸精、开眼角的。我想如果我是她,我不可能忍受那么多人对我说下流的话,我肯定找有钱人包养去了。10.14晚更新&br&&b&4、&a href=&///?target=http%3A///jackmomo& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&momo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&。momo是一名斗鱼的使命召唤ol的男主播。momo的技术非常好,25连杀奖励的“炸弹之母”他每天都能出好几个,对比其他高人气的职业战队出生的A+、M1KU等人,他们出一次炸弹之母大概在几天一个。momo不但技术好,打法也略奇葩,他的副武器是标枪导弹,这在别的主播那里是看不到的,有很好的节目效果。他人也挺逗,并且也乐观开朗说话带笑。&b&然而&/b&,他的观众人数一直是十个左右,从我一个月前关注他到现在,一直都是十个左右观众数(十个左右实际上就是零的观众数)。momo有顶尖的技术、口才,他也努力,希望老天能给他个机会,让他运气变好一点。10.14更新&br&&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&&b&关于我自己情况:&/b&我之前是bilibili弹幕视频网的使命召唤ol主播,ID是我不告诉你哈哈哈哈哈。因为我确定要去熊猫了,所以放弃了b站的直播,都有十几天没播了。谢谢各位兄弟的捧场!谢谢!&br&而且看情况大家都不玩CODol的,看一个不认识的主播玩一个没玩过的游戏也没什么意思吧。&br&&br&好了好了不写了,有空再写,明天要出远门,各位晚安。&br&&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&&b&现在的情况&/b&:现在是熊猫一个70人关注的主播。主要播单机游戏。ID不告诉你们。&br&我也还没成功,并不知道“如何做一个成功的主播”。但是如果大家有“如何成为一个主播”这样的问题还是可以私信问我的。&br&更新
诸君,这篇文章写于2015年秋天,内容仅做参考。 答主只直播了半年多时间,根本没人看所以就没播了。现在在做纹身。 ………………………………………………………………………………… 首先呢,虽然题主是问的如何操作,我还是想说lol主播太多了,题主最好打…
谢邀,白天一直在知乎卖萌,作为一个游戏音乐迷,对于这个话题还是颇有情结的,想认真写写。大约在去年的时候我浏览过知乎上关于游戏音乐话题的问答,少的可怜。下面我会从三个部分简要的分享一下我对游戏音乐的看法,希望不论从玩家角度,还是行业幕后工作者,都能够更加重视游戏音乐,重新审视它的价值。&br&&br&&p&一、&b&游戏音乐的发展与重要性&/b&:&/p&&p&先特别说明一点,也是最近在知乎翻阅一些关于游戏音乐问答下的感受。我看到有一些朋友&u&异常的低估了游戏音乐的制作门槛&/u&,甚至有人认为自学就可以完成游戏音乐制作。我只想提一点,游戏音乐制作与电影配乐的制作难度是同一个量级的,做游戏音乐必须懂得乐器演奏、和声、配器、曲式、编排组织等音乐驾驭力与理解能力。游戏是第九艺术,它意味着独立世界观的重塑,以及独有文化的雕琢建立。有不少朋友对于“游戏音乐”的理解还停留在仙剑的蝶恋与超级马里奥的BGM,殊不知游戏音乐早已经演变成今非昔比的模样。&/p&&p&大多数80后90后所接触的游戏音乐,可以追溯到红白机时代的《Super Mario Bros》。Koji Kondo先生为《Super Mario Bros》制作了游戏场景BGM、游戏音效,为一款原本简单的游戏衍生出更为生动的视听氛围,可以说如果没有Koji Kondo就没有Super Mario的经典地位。&/p&&br&&figure&&img src=&/ffcd9c2d96a8b_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&366&&&/figure&&br&&p&后来红白机上还有诸如《魂斗罗》、《松鼠大作战》、《功夫》、《坦克大战》、《赤影战士》,再到PS的《宿命传说》、《恶魔城》、《最终幻想》、《永恒传说》、《大航海时代》等经典游戏音乐,这些经典的例子接连印证着“游戏音乐”对于游戏产品本身的影响与重要性。&/p&&br&&p&其中《魂斗罗》被重新拿出来改编,《功夫》也成了流行音乐人玩烂的梗。但你不可否认它们的游戏音乐已经成为了那个时代的符号,只要响起它们的音乐,便可使人浮想起那些年我们玩过的游戏。代表人物除了上述提到的Koji Kondo,还有日本的植松伸夫等无名巨头。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDgyOTkwNzg0.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&超燃!电吉他高手完美演绎《魂斗罗》—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/0BBAA802-5BE6-A44A1A5A210& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&超燃!电吉他高手完美演绎《魂斗罗》—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNDgyOTkwNzg0.html?from=s1.8-1-1.2&/span&
&/a&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjA0MzM5NTg4.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&超级玛丽钢琴演奏 - 音乐会现场版 - Video Game Pianist—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/224EAF3DDB-F75E-A43C-C4EB9& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&超级玛丽钢琴演奏 - 音乐会现场版 - Video Game Pianist—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjA0MzM5NTg4.html?from=s1.8-1-1.2&/span&
&/a&&br&&p&直到玩家从TV掌机过渡到了PC以后,游戏音乐也逐渐革新换面,其中以早期《仙剑奇侠传》等古侠类游戏为代表,以及国外的《魔兽争霸》等大型单机巨作为例,它们为中外PC游戏树立了较为经典的游戏音乐范例。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzYzMjgyNDg%3D.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&魔兽争霸音乐Power Of The Horde—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/BBCFDB03BA4EA543A4-BF3B-996D-15A4-CF03B00B2F41& data-lens-id=&&&
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&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMzYzMjgyNDg=.html?from=s1.8-1-1.2&/span&
&/a&&br&&br&&p&然而当年国外网络游戏《魔兽世界》与《卓越之剑》的音乐声效是非常值得游戏音乐工作者研究的,前者不用多说,《卓越之剑》是大多数人不太了解的一款游戏,像SoundTemp与DJ Sevin就是该款游戏音乐的幕后功臣,在这款游戏中制作了大量的电子乐、钢琴独奏、大提琴小提琴与打击乐的完美配合,堪称是当时游戏音乐中的巅峰之作。&/p&&br&&p&&b&《卓越之剑》还有日本演奏会,你敢信?&/b&&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDk4MDI1MjI4.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&2012 卓越之剑ost日本演奏会—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/0E89AFA64FD015C306CD2F40F5C--7DAF-3B3EA70E8229& data-lens-id=&&&
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&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNDk4MDI1MjI4.html?from=s1.8-1-1.2&/span&
&/a&&br&这里穿插一下街机的游戏音乐,作为一个街机爱好者不得不提一下拳皇系列的开场曲与场景音乐,其中以最经典的KOF97为例,各位可以感受一下:&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XOTYwMTM4MTY0.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&电吉他独奏 拳皇97 草薙京BGM《Esaka Forever》北京桔子音乐-石珈铭—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/55CAEB6-16C1-B827-1A1B-DD& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&电吉他独奏 拳皇97 草薙京BGM《Esaka Forever》北京桔子音乐-石珈铭—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzcyMzczMzg0.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&KOF97开场音乐加草薙京ESAKA FOREVER吉他演奏—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/F71EA6B8FFFF80F-06F2-5A75-0A2B-F39BF27C6488& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&KOF97开场音乐加草薙京ESAKA FOREVER吉他演奏—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMzcyMzczMzg0.html?from=s1.8-1-1.2&/span&
&/a&&figure&&img src=&/dbeaa7371aded_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/dbeaa7371aded_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&再后来就诞生了大批国际游戏巨作,每款游戏的游戏原声大碟以及主题配乐都成为了玩家们关注的重要部分。作为一个普通玩家得知《文明4》的《Baba
Yetu》在5年后终于斩获格莱美最佳器乐附加声乐编排奖之后,那种感觉仿佛SKY登上了WCG冠军宝座,就好像游戏音乐终于得到了业界的认可。而这首《Baba
Yetu》也成为游戏史上第一个获得全球音乐界最高荣誉的游戏音乐。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMjExNDg2MTM2.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《文明IV》开场曲baba yetu现场版—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/CA82EFC20BEBC4BC0-942A-C6DC-CFA7-3C87E0BF1ACF& data-lens-id=&&&
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&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMjExNDg2MTM2.html?from=s1.8-1-1.2&/span&
&/a&&br&&p&而国内比较为人熟知的游戏音乐人有:李霖、阿鲲、罗晓音、卢小旭等诸多幕前幕后工作者。&/p&&p&其中李霖可能知道的人并不多,他10余年前为国产游戏《秦殇》做过游戏音乐,我不知道有没有人跟我一样玩过《秦殇》,在当时这款游戏不论从制作还是音乐,在当时的国内都是佼佼者。&/p&&p&然而阿鲲、罗晓音、卢小旭这些游戏音乐人的知名度还是蛮高的,其中阿鲲的舌尖和古侠就不多说,罗晓音的西山居更不用多说,卢小旭也有十年了。&/p&&br&&p&说说近代的吧,PC游戏或许对某些玩家来说已经沦为落灰的存在,在移动互联网爆发的时代,手游已是趋势,然而手游的游戏配乐也承载了曾经FC上的历史意义。其中最为人所知的就是《植物大战僵尸》,作为第一批火遍中国的手游,它的游戏音乐一度被音乐爱好者扒成钢琴谱进行演奏,甚至有Zetacola大小姐在微博扒谱并录制视频供玩家与音乐爱好者们欣赏。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjY5ODc3MTky.html%3Ffrom%3Dy1.2-1-95.3.2-2.1-1-1-1-0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&植物大战僵尸钢琴教学版片!—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/2FCF902-A5B7-5A4C-7EF7-B0F001E9FCC3& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&植物大战僵尸钢琴教学版片!—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjY5ODc3MTky.html?from=y1.2-1-95.3.2-2.1-1-1-1-0&/span&
&/a&&br&&p&而国内的手游音乐进展稍显缓慢,尤其在国外大量手游开发商的群攻之下,国内的游戏开发起初均是争相模仿,连音乐都是直接复制过来,没有丝毫认真创新的态度。大约在2014年开始,国内手游的品质化才逐步拉高了一个档次,更多像Tencent Games、Netease Games、Locojoy、Chukong Technologies、Shanda Games、Rayark(台湾)等集研发代理于一身的手游开发商也在游戏音乐上开始投入资金重视游戏音乐的制作。&/p&&br&&p&其中比较有代表性的是韩日台阵营与欧美阵营,这两大阵营在手机游戏上瓜分了游戏音乐头筹,他们在对于游戏的精准把握,以及细致入微的态度,让你不得不服。就说两个知名度较高的音乐类手游《Deemo》与《Cytus》,它们的出现极大程度上丰富了华语地区音乐类手游的市场空白。&/p&&br&&p&其中《Deemo》更是打破以往的手游常规,它独特的游戏设定,与相对有质感的音色,让你不得不戴着耳机去玩它。否则,你会丢失这个游戏的魅力与意义。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNzI5MDY2MTYw.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&[youtube搬运]Deemo - Entrance钢琴演奏—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/3A3C4B6BCB16-7F73-3B25-26EEC24D3B8C& data-lens-id=&&&
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&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNzI5MDY2MTYw.html?from=s1.8-1-1.2&/span&
&/a&&br&&p&反观国内,在2011年~2013年之间真正有厂商能把心思放在游戏音乐上的,太少了。&/p&&br&&p&二、&b&国内外游戏音乐的差异化&/b&:&/p&&p&对于一些90后的网游玩家而言,令人记忆犹新的就是盛大传奇的登陆音乐、梦幻西游的场景音乐、跑跑卡丁车、泡泡堂的登陆音乐、劲乐团的登陆音乐等,这些足以见得游戏音乐对于游戏本身的重要程度。如果说游戏角色是游戏的代言人,那么游戏音乐就是游戏的听觉代言。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTk4ODk3MzEy.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&热血传奇人物选择那段背景音乐—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/C6B2AB2CA2F119AE1--648A-8FFB45A0B9CF& data-lens-id=&&&
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&/a&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTg3MTg3NDU2.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&周杰伦钢琴弹奏《梦幻西游》游戏音乐 引发尖叫阵阵—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/C2A0A6AF7C42FD35-7E93-7A25181C8C& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&周杰伦钢琴弹奏《梦幻西游》游戏音乐 引发尖叫阵阵—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjAyMTE0MDQ4.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&泡泡堂背景BGM—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/21DD72CE344EAE-EAC1-FB02-B46D408A99B9& data-lens-id=&&&
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&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjAyMTE0MDQ4.html?from=s1.8-1-1.2&/span&
&/a&&br&&p&但国内的游戏音乐却远不如代理游戏那么让人印象深刻,除过一些古侠的场景音乐,你似乎很难找到其他让你记忆犹新的游戏音乐类型。不过我个人而言比较喜欢真·三国无双的场景音乐,临场感非常的好。其次我们抛开历史古侠类的游戏,像国内一些网游在游戏音乐方面做的不错,比如腾讯的逆战,先不说它好与坏,至少它给大众玩家营造了一种国内游戏巨头在关注这个层面,更不用说闰土哥的《逆战》洗了多少网吧少年的右耳,那句“come on逆战 逆战来也 王牌要狂野”简直了...&/p&&br&&p&然而国外的游戏音乐类型就非常丰富,其中有FPS类代表作CS的GUI启动音乐She Is My Sin是经由客户端编译人为添加的,但非常应景,凸显了国外游戏与音乐的结合度、还有以故事背景依托的WOW,魔兽世界的音乐每首都非常经典。其余哪怕是任意一个不知名的国外单机游戏,你都可以感受到国外游戏作者或编译者对游戏音乐的重视。而在那时,国内的游戏场景音乐,仍然停留在「战斗场景」就是快节奏鼓点刻意营造紧张气氛的水平,「普通场景」就是缓慢悠扬的调调。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTU0MTYwMDEy.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&全球第一CS战歌Nightwish - She Is My Sin—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/B3EDB30-A2FC-F057-E279-& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&全球第一CS战歌Nightwish - She Is My Sin—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMTU0MTYwMDEy.html?from=s1.8-1-1.2&/span&
&/a&&blockquote&编者注:She Is My Sin是编译客户端时人为添加的启动音乐,并非游戏厂商制作。&/blockquote&&br&&p&当时国外的游戏音乐不论是在氛围营造,还是在制作成本上,相对于中国游戏音乐而言花费的努力是不容小觑的。你可以在国外游戏音乐中感受到来自弦乐与管乐的恢宏震撼,或者是振奋人心的金属摇滚,以及更为真实的打击乐,而不是MIDI合成加个节奏混一下就敷衍了事。&/p&&p&早期的FC因为条件所限,只能表现出旋律上的极致,无法体现出音乐的层次空间。就像我第一次听《植物大战僵尸》一样,它的意义与FC是大同小异的。直到像腾讯等国内游戏巨头终于从视角放到了「游戏品质」的时候,才逐渐的从许多手游里感受到国内厂商的态度。&/p&&br&&p&&b&腾讯系的就不多说了,就拿最近听到的《天下HD》无损音乐集为例&/b&:&/p&&p&&b&1&/b&&b&、&/b&同为历史玄幻题材,相对于以往的同题材游戏音乐,《天下HD》在配乐的丰富性、场景独立性、配器的真实度等方面,很值得其他手游们去借鉴与学习。其中&b&音乐场景化的独立性&/b&非常的重要,重要到什么地步?比如玩家在游戏地图中切换场景的时候,玩家可以通过场景音乐来辨认当前所在的是什么场景,而无需再去看游戏界面上的地图名称;&/p&&p&&b&2&/b&&b&、&/b&其次&b&配乐的丰富性&/b&也很重要,一款游戏的音乐制作很有可能会陷入创作怪圈,导致最终创作的东西都很雷同,在风格、旋律、节奏等方面没有太大变化,使得配乐越听越乏味。你要知道玩家很可能有数个小时挂在游戏里,你觉得你的音乐玩家会忍受那么久吗?&/p&&p&&b&3&/b&&b&、配器的真实度&/b&是一把双刃剑,不论是早年还是前些年,日韩输出的游戏音乐有不少都是电子配乐。严格来说配器考虑的是适用场景,比如我们在一个超大型的战斗场面,你确定你用合成音色来搞定那些喜欢历史古侠情怀的玩家?他们不会买账的,反而那些具有中国风的真实打击乐与管弦乐,才可以完美的衬托出更贴近真实的场景音乐。&/p&&blockquote&我将试听文件转换成了MP3放到了我的5sing主页,有兴趣的朋友可以去听听:&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&李嫑嫑音乐空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&p&&b&综上所述&/b&:&/p&&p&这也是为什么我自己在闲暇怒听众多游戏原声大作的时候,时而被震撼,时而又感叹。&/p&&br&&p&震撼是因为国外的游戏音乐制作水准真的非常高,尤其是欧美日本对于音乐的执着与细腻,让你没话说。而有些单机大作甚至可以说是一部有声电影,你根本不用去玩,你就静静的看资料片,听着游戏配乐,即便股市一路飘绿,你也会感觉股票跌了算什么?&/p&&p&我感叹的,是因为国内的游戏音乐制作水平虽然在逐年提升,甚至有的作品已经有与国际接轨的可能。但仍然充斥着层次不齐的“游戏音乐”,我不知道究竟是游戏开发商对音乐不重视,还是缺少对自家游戏音乐把关的专业人员。&/p&&br&&p&三、&b&中国游戏音乐的未来展望&/b&:&/p&&p&中国游戏音乐与国外游戏音乐依然存在较大差距,尤其是在制作理念与配器想法方面,国人(玩家与音乐人)对音乐游戏的理解与认识还是有很大的进步空间。&b&我之所以把“国人”包括了玩家与音乐人&/b&,是因为中国还存在大量不具备音乐鉴赏能力的玩家,他们并不具备音乐好坏的辨别力。而且有的音乐人为了遵循市场规则,为了顺从商业结果导向,做出来的音乐会侧重个人风格或极端的迎合商业,使得游戏音乐失去本色,变得风格不统一,虽然游戏厂商的老总们听不出个所以然。&/p&&br&&p&最令人失望的是游戏音乐制作人由于职业与能力得不到游戏厂商的平等尊重与认可,在交涉过程中丧失话语权。正如评论区一位知友提到的,有的厂商会直接要求制作人高仿国外的一些游戏配乐,只要你仿的好,就有钱拿。但问题是这样就会导致配乐的质量与风格丢失,同质化严重。导致以上的原因第一是厂商的要求,这其中印证了厂商那边没有懂这方面的行家。第二是游戏音乐制作人对于case的掌控力不足,过于被动,归根结底就是不被尊重不被认可,双方均向市场结果妥协。&/p&&br&&p&当然中国游戏音乐并不是止步不前的,如今已有留外归来的中国人陆续参与到游戏音乐的探索与制作队伍中。或许他们的游戏音乐思维还不够完美,可他们让我个人看到了一份执着与努力。就像我同样可以在国内的各类历史古侠玄幻题材中发现有优秀的配乐,它们努力地为玩家创造出身临其境的游戏代入感,让玩家可以更投入游戏中,享受游戏带来的视听美感。&/p&&br&&p&最近在听了像《天下HD》等国内优秀手游的无损原声后,以及了解了幕后游戏音乐创作背景,使我个人对国内幕后为游戏音乐努力的功臣更加钦佩,我已经很久没在国内手游领域中听到这么认真的游戏配乐了。我知道在知乎上也有许多做游戏音乐或影视配乐的工作者,可能如今仍然会有很多人认识不到配乐的重要性,甚至他们会无视游戏音乐与影视配乐的存在价值,或许他们只看到了台面上的明星,或许他们只享受到了当前的一份消遣。但我相信,在未来,你们的辛苦,以及行业的辛苦,会陆陆续续得到更多人的尊重与认可。&/p&&br&&p&虽然篇幅看上去写的挺多,但我知道还有太多不足和错误,比如有很多游戏大作的音乐(极品、足球、同人RPG、国外小众游戏、射击、即时战略、科幻冒险等)我没有列出了与大家分享。同时有的游戏体验的时间很简短,再加之国内游戏音乐制作的环境还是相对复杂的,受制于厂商方的市场导向,以及部分玩家对游戏音乐关注不够,综合原因相信本答案会有疏漏与错误。&/p&&br&&p&如果大家有兴趣今后可以一同探讨,最后预祝中国游戏音乐行业越来越好,游戏音乐也可以像影视原声那样被重新重视与尊重。希望以后能涌现更多优秀的游戏音乐,哪怕它仅仅存在于移动端。&/p&&br&&p&&b&再次感谢那些认真对待游戏音乐的玩家与音乐人,是你们让游戏变得更生动,更立体,更有灵魂。&/b&&/p&&br&&p&&b&Ps:&/b&&/p&&p&您可以把你认为不错的国内外游戏配乐发到评论区,如有时间我会在网易云整理歌单供更多人分享&b&。&/b&&/p&
谢邀,白天一直在知乎卖萌,作为一个游戏音乐迷,对于这个话题还是颇有情结的,想认真写写。大约在去年的时候我浏览过知乎上关于游戏音乐话题的问答,少的可怜。下面我会从三个部分简要的分享一下我对游戏音乐的看法,希望不论从玩家角度,还是行业幕后工作…
-----我是修改的分割线-----------------------------&br&嘛。经过很多同志的指正!我绝对删除第一第二的答案。《the dawn》和《she is my sin》毕竟跟游戏确实没什么大关系。。&br&还有个小bug已纠正~谢谢大家的指教!!&br&---------这里是萌萌的正文-------------------------&br&&br&作为一个曾经爱好游戏的女生。。怒答。那时候专门有个游戏BGM的列表啊,现在翻粗来看看满满的都是tear.选几个我觉得最有代表意义的好了。&br&&br&&br&&br&&br&1、《Stormwind》-魔兽世界&br&魔兽世界联盟暴风城。联盟的农药!喂了部落!啊~易建联~ &a data-hash=&fae25cd727d& href=&///people/fae25cd727d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@德鹌鹑& data-tip=&p$b$fae25cd727d& data-hovercard=&p$b$fae25cd727d&&@德鹌鹑&/a&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A//my./us/37024.shtml& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&魔兽世界音乐:Stormwind(City Theme)& data-poster=&http://149.img..cn/images/video//18/26/6_f7g201__1.jpg& data-lens-id=&&&
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&/a&2、《Promise》 -寂静岭&br&有疑问吗?没有!!!!神曲!!我现在写论文的时候还一直单曲着呢。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_19rrifue36.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Promise 电影 《寂静岭》原声剪辑版& data-poster=&/image//v__m_601.jpg& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&Promise 电影 《寂静岭》原声剪辑版&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&3、 《short change hero》-无主之地&br&无主之地反击主题曲 开场燃到爆。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A//my./us/781035.shtml& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Short Change Hero& data-poster=&http://220.img..cn/p220/pvdefault.jpg& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&Short Change Hero&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&&br&4、《venice rooftops》-刺客信条2&br&虽然我没玩过这个。。但是。真的是好听啊。一听就爱上的节奏。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A//my./us/096980.shtml& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Venice Rooftops 刺客信条2主题曲& data-poster=&http://222.img..cn/p222//7/17/6_g102SysCutcloud__0.jpg& data-lens-id=&&&
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&/a&5、《opening credits》-使命召唤6&br& 高潮燃到死。不信来砍!!hans zimmer的作品。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/1K3w-Ev2l7U& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Hans Zimmer ) - Opening Credits& data-poster=&/034/712/799/audio_120x90.jpg& data-lens-id=&&&
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