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中国小孩多沉迷电子游戏 足球人才青黄不接
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马季奇:中国足球在很多方面都有了很大提高,尤其是在技战术方面,且不说众多知名球星的到来,随着众多知名教练的加盟之后有了长足进步。马季奇:最近几个赛季有很多澳大利亚球员都在中国效力,而且他们中间的某些球员都是真正意义上是好球员。
作为在中超联赛中效力时间最长的外援,从2007赛季加盟天津泰达再到如今的北京国安,有着&马五爷&之称的马季奇已经缔造了一个中超传奇,作为中国足球职业联赛史上出场次数最多的外援,他对中超联赛在过去将近8个赛季以来的变化可谓心知肚明,因此在接受外媒记者彼得-戴维斯的专访时,直言虽然中超联赛在技战术层面上有了明显提高,但是在更多小孩倾向于成天玩iPad和电脑游戏的情况下,青训体系的断层也直接导致了北京国安如今的青黄不接。
相对足球这样的运动电子游戏和智能设备在今天更瘦孩子们欢迎
如今你到中国已经很多年了,你是如何看待这段时间里中国足球所取得的进步的呢?
马季奇:中国足球在很多方面都有了很大提高,尤其是在技战术方面,且不说众多知名球星的到来,随着众多知名教练的加盟之后有了长足进步。现在有了新的年青一代中国球员们都在用一种新的态度踢球,而且他们的思维都很开放,拥有很多技战术上的疑问而且都渴望学习英语。
中国足球缺少希望之星,22岁的武磊和23岁的张稀哲可能是个例外,但是在别的国家新星们涌现得都要更早一些,你如何看待这个问题呢?
马季奇:在国安队中,20岁出头与超过30岁的球员之间存在断层。我们有4-5名处于33岁和34岁之间的球员,而且他们也依然有为国安效力的水平,但是在他们与像张稀哲、朴成这样的年轻球员之间却有着一个断层。至于之所以导致在中生代出现断层的原因之一在于多年前中国的青训体系不是很好,而另外一个原因则是与中国足球的负面影响有关。
我曾经参与过汤姆-拜耶尔在中国运作的相关青训工作,当时大概有100名12岁的小孩,但是在这100人中间,有80人甚至在跑动和踢球时都没有协调性。而在我自己那个年龄在街上踢球时,我甚至可以在从学校回来之后一整天都在街道上踢球,但是你在中国是看不到这些的,因为中国的小孩都在玩iPad和电脑游戏,而并不是在踢足球。
你觉得中国足球在态度上是不是正在变化中呢?
马季奇:中国人真的很喜欢足球,你每周都能在我们的球场上看到这一切,之所以他们丧失了对足球的兴趣,原因在于他们都喜欢成功,但是中国国家队却并不是很成功。不过,像广州恒大的重金投入、上海申花重金引进阿内尔卡和德罗巴、国安引进卡努特等,虽然是一条正确的路,但是却不是一种能真正打好中国足球基础的方式。我认为我们将看到俱乐部在引援时将会选择更多处于当打之年并且能为中国足球做出更多贡献的球员。
戴维斯:你如何看待本赛季韩国球员开始取代球员这一现象呢?
马季奇:最近几个赛季有很多澳大利亚球员都在中国效力,而且他们中间的某些球员都是真正意义上是好球员。我是这么看待的,韩日球员过去认为他们的联赛都比中国好,但是最近随着大量资金投入到中国的联赛之后,那些最好的韩国球员能看到他们在这里的收入更高,而这也是中超联赛正在进步的又一个迹象。
塞尔维亚球员和教练也在这里有过辉煌,你认为是什么导致这些特定的国家球员能大批出现呢?
马季奇:上赛季16支球队中有7名教练是塞尔维亚人,首先要说的这是性价比上的优势,其次就是因为共产主义的原因前南斯拉夫和中国之间有着很好的政治往来,所以这种联系也都还在,因此像德国等很多其他国家的人都对在这里工作持怀疑态度,但是塞尔维亚人知道中国的情况,这也让他们来这里变得更容易。
你在中国某一社交网络上拥有超百万球迷,你如何评价这个呢?
马季奇:足球是一项你必须懂得如何去玩的运动,你必须提升自己,而且能拥有如此多的跟随者的话当然也会让你觉得自豪。中国人喜爱足球,而且他们相当热情,我是在这里效力时间最长的外援之一,而且在这里打了很多比赛,再加上我也能说一点点中文,我想着也许就是他们之所以喜欢我的原因。但是中国有十多亿人口,这100万又算啥呢?
如此多的关注者,会不会很有商业价值呢?
马季奇:我已经考虑过我退役后做什么,所以我将继续再踢上几年,但是从商业方面来说,我希望能继续留在足球圈内。在现今来说,足球依然是我唯一能做的的事情,因此我会继续留在足球界。至于我会不会留在中国,应该说非常接近说&是&,但是谁都没法知道。我对教练或者是球队管理这方面的工作很感兴趣,但是我身体状态依然不错而且也还很年轻,因此我现在只想继续踢更多的足球而已。
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[责任编辑:邢爽]
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电子游戏潜能巨大 它将挑战21世纪的传统教育
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未来,电子游戏有望改变教育的面貌,但游戏设计者、教师和家长首先得跨越一些对电子游戏的认识误区,既不要大肆炒作,也不要杞人忧天。
原标题:电子游戏挑战传统教育撰文 阿兰&格申菲尔德(Alan Gershenfeld):电脑游戏与电子游戏出版商E-Line Media的联合创始人及总裁。在2014年1月的瑞典冬季达沃斯论坛上,他发表了演讲,讲述了他的工作的社会意义。翻译 郭凯声本文已刊登在《环球科学》(《科学美国人》中文版)2014年5月刊上。未来,电子游戏有望改变教育的面貌,但游戏设计者、教师和家长首先得跨越一些对电子游戏的认识误区,既不要大肆炒作,也不要杞人忧天。1993年,本文作者阿兰&格申菲尔德放弃了独立电影制作人的工作,踏进了视频游戏圈。然而他很快发现,电子游戏并不像大多数人想的那样肤浅,而是形式多样,极富内涵。电子游戏不仅是一种新兴的娱乐手段,还是一种新的艺术形式。但现在人们对电子游戏的分歧已大到前所未有的地步。在大大小小的发布会、论文以及畅销书竭力证明游戏以及&游戏化&(gamification,即运用游戏设计的原理来解决现实世界的问题)有能力拯救地球的同时,家长却对孩子们消磨在数字媒体上的时间耿耿于怀。但毋庸置疑,电子游戏拥有巨大的潜能,能帮助人们应对21世纪的教育挑战。理论与现实的差距10年之后,现在读二年级的这批小学生将成为成年人,将必须应对气候变化、水资源匮乏、城市化进程加快及其他各种复杂的挑战。他们不仅需要具备科学素养,还要擅长社会交际。他们必须拥有复杂的思维能力,善于批判思维,能根据多变而复杂的现实情况提出解决方案,勇于面对挑战,始终坚持不懈。但目前能在上述方面提供良好培育的学校实在是太少了。相较于既缺乏针对性又枯燥无味的传统教育,孩子们更易被数字游戏吸引。与其他大众媒体相比,游戏的最大不同之处在于它的交互性和参与性。游戏能够让玩家进入不同的角色,在遭遇问题时需要做出抉择并分析结果,获得一种&世界因你而不同&的感觉。科学家发现,玩专门设计的游戏有助于提高学生的学习效率。教育工作者可以将游戏整合在课程中,培养学生的批判性思维能力,锻炼其解决问题的技能、创造力和合作精神。孩子们将通过玩游戏在科学探索中重拾快乐和惊喜。电子游戏助力教学当游戏成为教学中的一个重要环节,会对学习产生极为深刻的影响。游戏化学习中的游戏有两种形式:一是过关类的游戏(例如有输有赢的策略类游戏);二是以游戏形式设计的课程。为了让学生对历史课感兴趣,美国德克萨斯州的两位社会学教师开发出了一种纸版的游戏Historia,让学生分组治理一些虚构的文明并与古代的庞大帝国展开竞争。这一举措让学生开始用心研究历史。2014年,E-Line 公司发布了数字版的Historia。事实证明,想打造一款优秀的电子游戏,同样需要一套复杂的高级技能&&善于进行分析性和综合性思考,对理论进行实验和检验,与同事和导师合作创造。这也是麻省理工学院媒体实验室开发编程语言Scratch的原因&&利用这种语言,连幼儿园的小朋友都能打造游戏。E-Line公司也开发了类似的游戏设计平台Gamestar Mechanic。这个平台面向8岁到14岁的学生,他们只须登录一台PC或Mac电脑,便可通过玩游戏及修复坏掉的游戏了解游戏设计的基本原理。游戏设计人员还对市售游戏加以改编,使其适用于课堂。例如多个单位曾通力合作,把著名的模拟类游戏SimCity改编成教育版的SimCityEdu。要充分发挥电子游戏的教育潜力,就必须正确认识其优劣势。未来几十年,技术的进步和设计的提升将使电子游戏更加逼真、奇幻,并吸引更多的玩家加入其中。我们将目睹游戏与消费级虚拟现实装备、可穿戴计算技术以及其他更炫的技术相互整合,共同步入一个新的时代。有了这些新技术,我们就能利用电子游戏造福社会。当然这也有可能加剧家长和决策者们的担忧&&这就要求我们从现在开始给予电子游戏应有的关注。
[责任编辑:邢爽 PG001]
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凤凰游戏官方微信沉浸式游戏离我们还有多远?
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在游戏行业一直存在一种观点,认为随着游戏技术的发展和玩家需求的扩大,未来游戏最终将走向沉浸式体验。可以设想,玩家通过一些外部设备来实现虚拟现实和现实增强的体验,仿佛把自身融入到真实的游戏世界中,并且获得相应的身体感知。
在游戏行业一直存在一种观点,认为随着游戏技术的发展和玩家需求的扩大,未来游戏最终将走向沉浸式体验。可以设想,玩家通过一些外部设备来实现虚拟现实和现实增强的体验,仿佛把自身融入到真实的游戏世界中,并且获得相应的身体感知。
这种听上去很炫酷的玩法,到底离我们还有多远呢?
今年3月,社交网站Facebook宣布斥资20亿美元收购虚拟现实硬件企业Oculus,如此大手笔的收购交易让虚拟现实技术再次受到外界的关注。对此,扎克伯格表示,&我们在移动端还有很多工作要做。不过,此时我们感到有一个机会可以让我们开始专注一个新平台。这个新出现的平台将更加实用、充满娱乐性以及具备个人体验。&面对外界的质疑,他认为沉浸式游戏会让人们获得更好的娱乐体验,将成为游戏产业的另一个爆发点。
在Oculus收购事件之后,陆陆续续又有多家科技企业被爆出正在进行和&虚拟与现实&技术相关的研发工作。如微软的SurroundWeb、索尼Project Morpheus、谷歌Cardboard和三星Gear VR。随着国际巨头的入局,虚拟现实领域呈现出群雄争霸的局面。
现阶段,虚拟现实设备被应用最广泛的就是游戏领域。对于游戏玩家而言,都曾有过这样的愿景:把自己置身于更真实的游戏世界中,去感受虚拟世界所搭建的天堂,亲身展开惊险刺激的冒险,甚至是用玩家的真实身份在虚拟的游戏世界里进行对战,如果这些都能实现,那么游戏行业将被开启一个新的纪元。这也是为什么Oculus Rift 一经推出就惊艳了所有玩家,其曾在E3 2013 中揽获多项媒体大奖,且在E3 官方奖项Game Critics Awards 中,击败新发布的Xbox One、PS4,获得最佳硬件奖。
作为沉浸游戏的另一分支,现实增强技术也为游戏玩法提供了更多可能。现实增强技术应用于游戏中,可以让玩家从单一的人面对屏幕发展到将自己融合到周围的环境中,并在所处的环境中叠加游戏内容,使游戏内容设置更加个性化,真实感增强。如在射击游戏中,游戏中的场景能够被电视屏幕投影到客厅中,子弹会从电视中飞出来,玩家需要以现实中的沙发或茶几作掩护。此前,微软以1.5亿美元收购了Osterhout Design Group的增加现实技术、头戴式电脑以及相关资产的知识产权,就是有意为其XBOX游戏主机开发头戴式现实增强设备。
电科技通过对淘宝、eBay代购等网站调研得知,国内玩家对于沉浸式游戏设备也表现出了十足的兴趣,淘宝上Oculus Rift DK2的代购卖家足有数十个之多。
面对沉浸式游戏市场,国内已经开始有企业在虚拟现实技术上发力。在刚刚结束的第十二届ChinaJoy 展会上,除了有索尼自家PlayStation 专用的虚拟仿真显示器外,来自经纬度科技出品的&沉浸式虚拟现实眼镜&&&ThreeGlasses也首次进行了展示。
ThreeGlasses通过追踪用户的视线来快速移动画面、展现出720度全高清的画面显示,突显虚拟环境的真实感。据悉这款虚拟现实眼镜是由经纬度科技与Unity、Oculus合作研发,将会在今年8月份正式上市。
近日,Nibiru游戏也流出消息称该平台的部分游戏已经可以再虚拟现实设备上运行,且可以很好的和Nibiru手柄进行连接,看来国内已经有游戏公司在为沉浸式设备研发游戏内容和相关外设。
当然,现阶段用虚拟现实设备玩沉浸式游戏还存在一些问题。如头盔本身的舒适性,长时间佩戴会产生眩晕感强,对带宽要求过高,电池技术瓶颈,以及画面过于逼真产生的伦理道德等问题,都需要包括技术研发部门、监管单位、开发者等在内的全行业共同努力,设法解决。
尽管沉浸式游戏的技术和市场都还不算成熟,但已经开始有公司把目光汇聚到此领域,未来游戏世界和真实世界的距离将被科技缩短到更小。
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