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2015手游市场报告:中国成全球最大市场天极网游戏频道 16:50
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  上下班通勤的地铁上,拥挤的公交站台旁,你很容易就能发现身边正低头玩着游戏的人。他们飞快地移动着手指把相同的图案连在一起,或者拖动着自己的战机躲避敌人的炮火,脸上的表情随着剧情不断变换……
  这些小游戏让通勤变得不那么无聊。因为足够短平快,许多从不玩游戏的人也变成了玩家;因为有了社交网络,通过分享和排名,玩游戏也不再是一个人的乐趣。随时可得,随处可玩,随意分享――玩游戏从来没有这么自由和随意,而这种改变正在催生出一个巨大的消费市场。
  3.66亿玩家,6.8万开发者,40万款游戏和400亿元
  根据来自荷兰游戏数据调研机构 Newzoo 最新的预测,2015年中国移动游戏市场将达到65亿美元(413 亿元)的规模,将超过美国,成为世界第一大移动游戏市场。
  上周,来自亚洲市场研究公司Niko Partners发布新的游戏市场报告,在他们的计算中,中国同样将成为世界第一。
  过去四年,中国的移动游戏市场从62亿猛增到275亿。做为一名普通的智能手机用户,你可能没有意识到,你在其中的贡献了不少。这些游戏的背后,就是四年翻了六倍的游戏市场。这个市场比你想象得要更大,更丰富一些。
  四年翻了六倍,手机游戏的最好时间
  中国的手机游戏市场这几年的发展,如果用一个字形容,就是“快”。2011年整个中国手机游戏市场收入不过62.4亿元,去年这个数字是274.9亿元,而今年,预计将再增加140多亿,达到惊人的416亿。
  虽然早在2009年就已经出现了《》、《》等家喻户晓的移动设备游戏;2012 年,Supercell 就已经推出了世界上最成功的手机游戏之一《部落战争》,但此时的中国手机游戏市场才刚刚开始“提速”。
  当时,无数中国的手机游戏开发商想要复制《部落战争》的成功,但是都失败了。你可以看到各式各样不同名字的部落战争游戏。最终只是昙花一现。
  2013 年初,一家创业公司卓越科技推出了一款叫《我叫MT》的手机游戏,当所有人都在想要模仿美国的策略类游戏的时候,这款游戏则将目光放到了日本的卡牌类手游上,5500万的月流水在当时无人能及。《我叫MT》一举定下了卡牌类手游在中国的地位。
  2013年的App Store畅销榜,《我叫 MT》保持了267天的收入榜第一。即使后来腾讯系列游戏和网易的《》也未能打破这个纪录。直到今天,卡牌类手机游戏依旧是中国手机游戏市场款数最多的游戏类型。
  《我叫MT》等一系列手机游戏,算是赶上了好时候。从2011年到2013年,智能手机的用户数翻了一倍,从2.2亿增长到4.4亿。而根据中国互联网信息中心统计的数字,智能机上手机游戏玩家数量的增长还要惊人。2012年是8900万,2013年是3.1亿,涨幅248.5%。
  许多人在过去几年购买了自己的第一款智能手机,然后,第一次点开了手机中的游戏。
  社交网络带动了游戏的流行,把用户变成了玩家。玩家数量的激增和社交网络分不开。就像Facebook 曾经一度兴起了网页和社交游戏的浪潮,微信成了很多人接触到手机游戏的入口。
  在2013年下半年,微信月活跃用户数分别为1.9亿,总用户数超过4亿。就像日本的一样,腾讯看到了一款社交软件可以多么直接而有效地让一款游戏到达用户。
  2013年8月,《天天连萌》这款连连看类游戏在手机 和微信登陆,开启了腾讯微信游戏的第一步。接下来就是所有人都非常熟悉的一系列天天系列。《天天酷跑》、《天天爱消除》……在一段时间里,微信上的朋友似乎都在玩这些游戏,他们热衷于查看每日的排名并相互竞争。一传十十传百,大有拖家带口一起上的势头。
  直到今天,腾讯这些基于微信发行的游戏依旧榜上有名。《天天爱消除》和《全民突击》之类游戏作为腾讯旗下“天天”和“全民”系列的代表,告诉了所有人流量对于手机游戏来说多么重要。
  在技术门槛不那么高的手机游戏领域,传统大公司的优势并不在于他们有多么好的团队开发多么好的游戏,而是让广大的智能手机用户可以方便地在设备上看到、了解并下载这些游戏。
  如果没有强大的渠道,那么就买已经出名的东西
  不过不是人人都有腾讯这样的社交平台基地作为用户获取的本钱。所幸,要让用户了解到你做的手机游戏,除了自己做个社交平台和商店之外,还有一个办法:就是做那些玩家本来就熟悉的东西。
  看一看近期的畅销游戏排行榜,你会发现位居前列的除了腾讯旗下一系列微信推广的手机游戏以外,另一个大类就是各种改编游戏。
  最近风头正旺的《花千骨》就是其中一例。作为小说改编影视继而改编手机游戏的成功案例,这个活跃用户数超过千万、月流水2亿的手机游戏可以最好地解释什么叫“一个IP的价值”。
  去年被称为是手机游戏的品牌改编元年。根据最大的移动应用分发平台360手机助手去年发布的《中国手机游戏行业趋势绿皮书》,在去年第二季度有超过一半的手机游戏都具有相应的“品牌”。小说,动漫,电影,剧,包括其他平台的游戏,都是手机游戏的改编来源。
  不过,购买了一个好的品牌只能让你赢在起跑线上,至于最后跑得快不快还是要看游戏本身。去年年底,排名最靠前的由网络小说改编的手游《蛮荒记》收入排名在百名开外,这和点击量破亿的小说原着不甚相符。选了好的来源,把游戏做好,让玩家心甘情愿掏钱,才算是没白买。
  选对游戏类型,找准人群,玩家就更有可能掏钱
  要让中国玩家掏钱并不是一件容易的事。中国有着世界上最多的手机游戏玩家。根据最新的《中国游戏产业报告》,截至上半年中国移动游戏用户达到3.66亿,是客户端游戏的2倍左右,预计年底会达到4.2亿。
  然而,来自 Newzoo 的一份数据调查显示,在中国平均每个玩家在游戏上花费的钱每年只有10美元,是美国玩家的八分之一左右。人虽然多,愿意付钱的却不多。
  相对来说,移动市场会稍微好一点。如果按照2015年的预期的手机游戏玩家数量和整个市场的收入做个计算,每位玩家的平均花费在13美元左右。有超过46.6% 的玩家会为手机游戏付费。甚至有4%的人每个月在手机游戏上花的钱超过3000元。
  这种高付费的玩家在游戏行业里有个术语称其为“巨鲸”,来源于英文的 “White Whale”。在中国,手机游戏“巨鲸”的消费能力远远超过美国玩家,当然,这和欧美地区主机游戏依旧占据主导地位有关。
  同样,相比于欧美玩家热爱策略类游戏,中国玩家更加热爱类的游戏。不管在安卓平台上或是 iOS,玩家对这类游戏的付费意愿都很高,月平均付费率达到 3.9% 和 4.4%。相对于策略类游戏侧重玩法和强调长时间花费,RPG 类游戏更加强调游戏内容:画面多么华丽,剧情多么丰富,题材多么吸引人。这些才是中国玩家所热爱并为之付钱的理由。
  这也是女性玩家热爱手机游戏的原因。手机游戏玩家中女性玩家的比例逐年增长,在益智、模拟经营和教育等细分类别占比都超过男性。而且在 36 C 55 岁的年龄阶段,女性玩家偏多――不要小瞧大妈们的能力,炒炒黄金之余,她们也热衷于玩手机游戏。而且大妈们也挺有钱的,在那些月付费超过 5000 元以上的群体中,女性玩家数量是男性的 1.3 倍。
  在中国手游市场,哪些公司最赚钱?
  玩家付的钱都给了谁?你脑子里肯定会想到一大堆公司的名字,不过可能和你想象得有点不太一样。
  在 App Annie 统计的 7 月手机游戏发行商的收入榜单中,腾讯毫无疑问地位列第一名。今年第二季度腾讯移动游戏收入 45 亿元,虽然由于上半年发行新游不多的关系,移动游戏收入增速放缓,但是 7 月之后,腾讯新代理发行的游戏《拳皇 98 终极之战》 迅速收获成效,7 月中旬发布,月末便登上全月畅销排行榜第十。
  自己研发的天天、全民系列,代理发行的诸如《热血》、《拳皇》的新游,加上、和微信的渠道。从开发、发行到下载渠道,腾讯有着自己完整的产业链,因而成为最赚钱的游戏公司。
  相对于腾讯,网易虽然没有自有的应用平台,但是在开发和发行方面的强大资源让网易一直保持着 App Store 公司收入第二的位置。虽然在在2014年4月,他们才推出了自己研发的第一款主力手机游戏《迷你西游》,但不怕慢的性格让他们做出从4月起霸占畅销榜超过3个月的作品《梦幻西游》。
  发行方面,旗下的《》算是网易的摇钱树,网易CEO丁磊称《炉石传说》在中国拥有全球最多的用户数和收入。虽然离腾讯还差很大一截,但是第二名的位置坐得稳稳当当。
  除了腾讯和网易,一些看上去和游戏关系不大的公司也在飞速发展的手游市场分得一杯羹。比如 360。360 在整个手机游戏产业链中的角色扮演的是渠道商。一款手机游戏被开发商做好,交给发行商宣传发行后,最终会交给渠道商――就是那些应用商店和下载平台进行分发。360 手机助手、应用、腾讯应用宝干的都是这样的事情――虽然它们真的很烦,不断地给你推荐各种各样的游戏和应用。
  其中最大的就是 360 系列,包括 360 的手机助手、管家和浏览器应用搜索。不管你如何评价 360 手机助手,你都要承认它是目前中国最大的应用分发渠道。根据 360 的今年第二季度的财报,旗下移动安全产品的智能手机用户总数达到 7.99 亿人,而来自游戏平台业务的增值服务达到了 1.22 亿美元。
  1.22 亿美元的收入,足以把专门做游戏发行的诸如中国手游、昆仑游戏等一些大厂甩在后面。这是因为,在整个产业链中,渠道商收取了最多的分成。这个比例一般在六七成左右:你在手机游戏上每支付 10 块钱,大概就有 6 块钱给了你下载这款游戏的那个平台。果然,在这个互联网时代,谁离用户最近,谁拿到的钱就最多。
  虽然成了第一大市场,但这个行业问题太多了
  虽然被渠道商赚了大钱可能会让有些人心中不解,但是知乎上的一个吐槽倒也点出了造成这种情况的困境:你让我在超市门口卖狗屎,你给我 99% 的利润分成我都不干。言下之意,就是造成这种局面的原因是手机游戏本身太烂了。
  在2013年的时候,平均每天都会有6家手机游戏开发商成立。众多的游戏开发商抱着赚一票就走的心态,做出一堆一模一样的“三国”或者“忍者”,把品牌建立什么都扔给发行商和渠道商,自己多多付点钱,让自己的游戏排名高一点,骗用户下载,最好赶紧完成第一次付费,然后走人。
  于是,专业的刷榜公司出现,通过大量下载和虚假付费帮助那些游戏提升排名。今年8月底,苹果又一次整肃了App Store榜里的榜单,一大批游戏应用被除名或者下架,原因则是这些游戏涉嫌刷榜。
  热门游戏《刀塔传奇》则更像是罗生门。前脚《刀塔传奇》告了国外 Ucool 的 Heros of Charge 抄袭游戏代码,还拿出了隐藏在游戏里的证据;后脚暴雪就在台湾起诉了《刀塔传奇》称其涉及人物形象抄袭。螳螂捕蝉,黄雀在后,也是让人哭笑不得。
  令人忧喜参半的还有曾经被奉为神的IP,也并不是那么好用了。现在基本上影视作品和小说都会配合手机游戏一起进行营销。像《武媚娘传奇》在其播出之时推出了同名手游,然后电视剧还没播完、电影还没下线,游戏就已经没人玩了。不过,积极的向上的事情也在出现。上个月,国产独立手机游戏《鲤》闯入App Store下载量前20,清新的画风和玩法让人感觉眼前一亮。玩家的口味开始变得挑剔,不再是随便弄个三国西游就可以糊弄过去的了。
  越来越多主要做客户端游戏的大厂商开始进入手游市场,将以往专注投入某一款产品的习惯带了进来。《梦幻西游》证明了这种重度的RPG作品也可保持生命力很久。《热血传奇》、《》等大量改编手游,似乎能够让这个迅速变化的市场更加沉稳一些。
  市场越做越大的同时,东西越做越好似乎是必然的。不管中国手机游戏市场成为了世界第一或者第二,和玩家最大的关系始终在于,这是否能给我们带来更多好玩的游戏。尤其是渠道红利逐渐减少,用户变得更加挑剔时,真正的较量才开始。
(作者:网络责任编辑:陈子璇)
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","channel_href_1":"/"}-->2016手游市场分析 轻游戏市场不可忽视
曾经,手游行业经历了爆发式的增长,一些创业者靠一款游戏一夜暴富,吸引了大量创业者加入。如今手游行业70%的市场一直被腾讯、网易等巨头占据,中小手游创业者获得成功越来越难。在经历了洗牌后的手游市场正在逐...
曾经,手游行业经历了爆发式的增长,一些创业者靠一款游戏一夜暴富,吸引了大量创业者加入。如今手游行业70%的市场一直被、等巨头占据,中小手游创业者获得成功越来越难。在经历了洗牌后的手游市场正在逐渐趋于正常,真正优秀的手游创业团队,做什么样的产品更容易成功?
三类游戏的选择轻度游戏
2014年整个轻度休闲游戏市场出现爆发式增长,短代方式的发展让轻度休闲游戏的付费率大幅上升。据了解,依靠三大运营商短信计费的休闲手游市场单月全国流水收入在15-16亿元,其中最大单一运营商计费通道为MM商城,MM商城在2015年2月单月流水达到了9亿元、3月则达到8亿元,平均单日流水收入为3000万左右。
然而,如此的趋势也使得很多的开发者开始投机取巧,把关注点放在如何让用户更快充钱,利用不好的手段,如诱导用户付费等方式,增加自身产品的收入,而不是考虑游戏的创新和玩法,让用户主动付费。正常的运营商流程,用户付费会经过两次或三次的确认,但一些游戏经过手段跳开,可能在游戏一开始就弹出一个30块钱的计费点,但这种计费点并没有明确告知玩家,例如里面的“购买”可能不叫“购买”而叫“领取”等,玩家根本不会注意这是付费的,玩家直接点“领取”的按钮直接就计费了。爆发后的市场下,一些开发者通过这种方式去获利。
三大运营商对行业的规范,在15年前期上半年甚至停止了短代接入,不让付费了。这样的规范使得大量的游戏收入下降,一些不正常的团队遭洗牌,关闭。在 15年中,运营商的短代接入逐步恢复,轻游戏市场得以正常恢复。
轻度游戏的收入很容易受限于运营商的政策情况,但中度游戏的市场依旧不乐观。对中度游戏的归类比较模糊,在这里把我叫MT、大掌门类似游戏归类为中度游戏。相比重度游戏而言,其更考验创新性,而相比轻度游戏而言,其创新性更难。因此,事实上中度游戏的成功率是最低的。
在1.0卡牌时代,《大掌门》、《我叫MT》成就了许多人的逆袭梦,大家发现了卡牌这块大蛋糕,于是很多开发者开始涌入做卡牌游戏。卡牌2.0《Q传》《放开那》等产品,事实上相对于1.0时期产品玩法也并无大突破,表现形式有些革新。到了《传奇》,一种创新性的玩法出现,让大家看到了不一样的卡牌3.0,这个现象级产品也被很多出现后,很多公司都在抄袭这样的产品形式,套不同的IP去开发去复制。直到15年的《少年三国志》,仍然并没有发现太大的革新点。
类似《刀塔传奇》等中度游戏,其玩法的革新和颠覆是比较难以突破的,而不突破创新的产品,除了一个极好的IP和非常有水准的推广,整体来说很难出彩。毕竟我们所知道的,14年上线1700款卡牌游戏,只有一款刀塔传奇。而15年,也只有一款《少年三国志》能被提及。
相对而言,同品质下,ARPG、MOBA等重度游戏的付费率相对中轻度游戏来说是比较高的,且其对用户的吸引性上,目前来说“创新”的要求较中轻度游戏来说要低些,更注重的是游戏的“大片性”、全面性,以及各方面体验的加强。
但重度游戏的开发周期很长,投入的成本也比较多,创业型团队通过资本市场获得500W-1000W的投资,可能只有开发一款产品的机会。然而现在重度游戏70%的市场都被网易腾讯等巨头的产品所占据,很多手游玩家已经在这些巨头的产品内玩了,迁移成本很高,新的上线产品用户量很难有爆发式增长,用户量不会特别大,所以,哪怕是一个细分领域,其爆款的产品也很难做到。创业型团队的一款产品,发出去后资金回复不及时,现金流断裂,团队心气也就没了。
所以重度游戏的成功率虽然比中度游戏要高,但投入的成本也较多,不是小的研发团队和中小发行商能涉及的。
轻度成功率高,创新最为重要纵观三类游戏,可以说对于创业团队而言,轻度休闲游戏的成功率反而是最高的。当然,这种成功率是针对团队而言,而并非针对产品本身而言。轻度游戏研发成本低,有一定的资金的话,试错机率就很大,有很多机会让你去试错,一款产品不成,十款产品都死不掉,这是轻度休闲游戏团队得天独厚的优势。
2015年年底,也有消息透露三大运营商2016年KPI提升,短代合作会有加强,因此对轻度休闲游戏来说更是迎来又一春。但经过15年的调整,相信运营商对游戏的审核和管制并不会松懈,且如今正常的市场更呼唤的是玩法创新的好产品出炉。轻度休闲游戏靠抄不行,每一款的研发都会参考借鉴其他游戏的玩法,但都需要有自己极高的创新,才有可能被市场接纳。如果只是因为轻游戏开发成本低而一味抄袭,这样的团队也是起不来的。
如今很多小而美的团队反而能创造好玩有创意产品的团队配置。由于轻度休闲游戏开发时间成本低,两三个月出一款产品,快的甚至一个月,然后快速上线试错,看产品哪些方面受认可,哪些方面需要改进,继续迭代改进。据了解,现在有一些研发团队就这样去工作的,他们把游戏发行到海外,收入也还是不错。
不可忽视的变现与市场推广如今,很多独立游戏开发者和小团队讲情怀,做出的轻游戏也比较充满个性和创意。然而这些小而美的游戏,在国内市场的定义中,似乎跟变现的关系潜。
事实上,轻度休闲游戏的变现方式出路还算比较多,可以基于产品内道具体力等付费变现,可以基于产品本身的购买变现,还可以通过广告等多种方式。有情怀的好游戏和变现游戏并非对立的关系,相反,好游戏因被市场所认可,更能彰显其自身价值。为自身游戏选择一种适合的变现方式,才能让情怀和创意得以持续的滋润发展。
要想获得比较大的成功,创业团队在拥有一款可变现的好游戏时,同样需要预留一部分成本为游戏做合适的市场推广。当然与重度游戏不同的是,轻度休闲游戏的推广投入需要更多的试水,而且往往在产品迭代受市场认可,有一定用户量后,再集中投入效果才好。《开心消消乐》在活跃突破1200万时,才开始投放线下大以及电视广告。
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