看攻略快玩游戏戏是对游戏制作人不尊重吗

【杂谈】总有点心虚:看攻略玩游戏是对游戏制作人不尊重吗?
来源:网络
孟德尔,不玩游戏的游戏迷先是制作人不尊重我们,然后才有我们不尊重制作人。一个典型的例子是《北野武挑战状》,玩过的就知道这游戏没有攻略是完全没法搞的,至少对于一个精神正常的日本人来说是这样,而制作人在游戏结尾还放了句嘲讽:“你们说这样的游戏有意思吗?” 北野你丫还有脸问我啊……《北野武挑战状》本身是个反游戏的游戏,属于故意。问题是当年绝大多数游戏不是故意的,而是制作人根本就没为普通玩家着想过,人家觉得“哎呀这么点小问题你们还搞不定,玩什么游戏,追星去算了。”这当中有个历史问题,电子游戏在早期是一小群年轻人的爱好,其中的冷门类型更是如此。后来游戏机的出现导致游戏业大爆发,一下涌进大量没有游戏经验的新玩家,而制作人思路没有跟上,还是照着面向核心玩家的方式来做游戏,于是普通玩家就抓狂了。像洛克人,恶魔城 2 都是典型的例子,制作人缺乏经验导致游戏过程不顺畅,甚至卡死。这种情况下攻略就应运而生。其实攻略存在的基础并非是游戏的难度,而是玩家对完美和效率的追求。最早的游戏攻略不是出现在 FC 时代,而是铁板阵时代就有了,不是面向小白的,而是为了让高手更加接近超级高手而准备的内部资料。任天堂游戏之所以受欢迎,是因为它在简单易懂的基础上还有足够的深度,MARIO 简单玩玩难度只有 1,想要通关难度就一下飙升到 7,而要完美的话难度会接近 9,这种情况下小白和高级玩家都可以从攻略中各取所需。即使只打一遍就封盘,玩家也会考虑尽量节省时间,DQ 系列那种“乐趣就在于踩地雷和练级”的逻辑也逼得很多人依赖攻略。时间一长,攻略也成了游戏产业的一部分,厂商会故意设计一些不看攻略就不可能搞定的关卡。像 FF12 的最强之矛,想要不看攻略自己试出来,需要的时间大概要几万年。FFSKY 天幻网专题站( 中国的情况又有特殊之处,整个 20 世纪游戏机上都没几个中文游戏,99% 的玩家连进入游戏应该按哪个键都看不懂,不看攻略还想怎样呢?说到这个我就想起《圣斗士 黄金十二宫》的事了,这游戏最基础的一个操作就是对战黄金圣斗士时的闪避,而直到 2002 年,我认识的人当中,没有一个人说对闪避方法!换句话说这游戏全中国都在瞎打。另一个著名的传说是,因为没有正确理解《时空之轮》里某段日语的意思,全中国几万玩家在绕广场 3 圈那个地方被卡了 2 个星期。悲剧到如此境地,还想不看攻略装逼?其实台湾的盗版卡从一开始就是带中文说明书 + 简易攻略的,而大陆玩家之间口耳相传的游戏打法,往往都源自那几盘港台盗版。也就是说,中国大陆玩家从一开始就脱离不了攻略这个拐棍。至于英文游戏都是在 PC 上,早期大陆 PC 玩家文化水平普遍较高,阅读还算可以,但是那年头的欧美游戏制作人普遍都是“你也配姓赵?”的嘴脸,就不想让你好好玩。没有字幕全程语音都是最基础的了,关键是还有一大堆欧美人自己都挠头的谜题。第七访客有个地方让你用英文字字母拼一句话,这句话是这样的:“Shygypsyslylysprylytrystbymycrypt”,觉得自己单词都认识的请举手。
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在线咨询,奖学金返现,名师点评,等你来互动最近外媒采访到了日本知名游戏制作人小岛秀夫,在采访中小岛谈到了新工作室将来的规划,同时还批评了日本游戏公司风气。他说日本公司不尊重制作人,只关心游戏的销量。
在离开供职 30
年的科乐美后,知名的游戏设计师小岛秀夫开始了一场全球旅行,拜访北美和欧洲的游戏工作室。除了学习新的管理方法,他也&试图为新游戏寻找合适的技术&。最近,Eurogamer
网站在瑞典马尔默采访到了小岛秀夫。
小岛制作是一家&独立公司&,但是它又得到了索尼的资助。&索尼给了我完全的自主权, & 他说,&我与他们之间达成了完美的协议。&
尽管小岛制作与索尼的关系不明,但是,工作室的第一款游戏将会是PS4独占。
在旅行中,小岛秀夫花费了大量时间与游戏引擎开发商联系,试图找到最适合新游戏的引擎。&同时,我们还要考虑画面风格。每个游戏引擎都有着独特的画面,因此,我需要找到最适合我们的一种。&
除了寻求新技术,他还想为公司寻找一种最好的工作模式。&现在我知道了,我需要一个更有亲密感的工作室,& 他说,&伦敦的游戏工作室 Media
Molecule 最符合我的想法。&
&典型的日本公司就像是军队。有等级。有自上而下的。Media Molecule
完全不同。比如,许多的女性员工在那里工作。那真是一种奇怪的感觉。但与此同时,它又给人一种家庭的感觉。我希望自己的公司也是如此。&
另外,在许多成功的游戏工作室,厨房是非常重要的。&例如,在 DICE,他们有 40 个微波炉,还有许多的咖啡机。Media Molecule
告诉我,厨房是关键的。你必须有一个好厨房&&&
小岛秀夫以制作大型游戏而闻名,因此,他的新游戏也要媲美其它大型工作室的作品,不过,这更多是指质量而非规模。他特别强调了游戏对玩家的情感影响力。与此同时,他又坚持说,公司规模永远不会像科乐美一样。&我想要公司保持小型,那样的话,我们甚至不需要会议了。我可以直接与员工交谈。我觉得,100
人就是这种工作方式的极限了。&
在交谈中,小岛秀夫还批评了日本的游戏公司。他说,&在日本公司,创作者得不到太的尊重。欧美公司试图发挥员工的最大能力,并以此推动游戏的成功。&
日本公司主要关注游戏的商业成就。&他们看中的只是游戏能够带来多少钱,经常进行这类计算。高管对游戏内容的兴趣不大。这是对艺术的伤害&。
小岛制作试图改变这种现状。&小岛制作不会成为那种要求人们奉献生命的日本公司。我不计划让人们为我工作 20
年。有才能的人应该去闯荡世界,创造自己名号下的东西。我想要促进这种事情的发生。&
尽管如此,他仍然坚持认为,公司应该由一位有远见的人掌舵。&如果把工作分配太细,那么你就临,& 他说,&我是阿德曼动画公司导演 Nick Park
的忠实粉丝。他花费了 7 年时间制作自己的第一部电影,使用了定格动画技术。结果是令人惊叹的。&
在《A Grand Day Out》成功后,Nick Park 得到的资助,为其制作一部大电影。梦工厂不希望一部电影花上 7
年制作,于是,他们把任务分配给许多的制作公司,想要在 18 个月内完成电影。&你可以看到结果的不同,& 小岛说,&与 Park
的早期作品相比,《》没有那么惊艳了。&
对于小岛秀夫来说,这个故事有值得学习之处。&在超级复杂、长期性的工作与快速出品之间,我试图找到一个中间地带。我们不可能为下一款游戏花费 7
年时间。但是,如果我赶工的话,它或许达不到人们的期望。&

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