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地图怎么制作 我的世界地图制作教程
在我的世界中小伙伴们总是惊叹大神的各种地图大作,然后跪求家膜拜,其实我们大可不必如此,虽然复杂的地图很难制作,但是简单一点的地图自己也可以制作,那 ...
  我的世界中地图有很多,我们可以通过上网搜索大神制作的地图然后再下下来使用,但是有小伙伴认为这样做不仅麻烦而且也不一定可以找到自己满意的作品,那么不如自己制作一个地图,不仅好玩而且很有成就感,那么下面就和小编一起来看看地图制作教程吧。
  我的世界地图制作图文教程
  第一步
  可以作弊 还有一堆TNT
  然后返回选择世界
  重新创造
  虽然不能作弊了 可是TNT堆呢?
  第二步
  关闭MINECRAFT
  打开世界(地图)存取区
  (大部分在这C:\Users\sueprvisor\AppData\Roaming\.minecraft\saves)
  开啟有作弊的世界 保留圈起来的资料夹其他都删掉
  打开无作弊的档案 保留圈起来的档案其他都删掉
  把剩下的档案剪下
  贴上在有作弊的世界
  (有作弊变无作弊了!!)
  OK拉!~~
  有TNT堆 而且指令也被拒绝了!
  完成啦!
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我的世界地图怎么合成 我的世界地图怎么用
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地图(Map) : 地图(Map) 是一个用来记录与查看已经探索过的地形的物品。 当玩家手上拿着地图的时候,随着玩家的探索,已经探索的世界会逐渐显露在地图上。之后当玩家把地图拿在手上时,就可以看到所探索过的世界。 每一张地图总共有128&128像素。每一个像素代表的实际大小由地图的缩放尺度决定。如果没有经过任何缩放操作,最初始的地图的每一个像素代表1格。你可以在工作台中将地图与纸合成以将其比例缩小一个尺度。 自Infdev(包括Alpha、Beta和正式版)后,Minecraft 世界在水平空间中几乎可说是无限的,所以一张地图根本不能够容纳整个世界。玩家可制作多张地图,且可以对齐到网格。详见多张地图。
??比例缩小: ?? ??地图缩放等级由初始的1级可以逐渐用该合成方法增大到5级。??
地图复制:
得到的地图与原始地图完全相同,甚至当手持其中一张探索新区域时,另一张也会跟着更新。 用此方法复制地图时,单次合成最多可以复制8张空地图。 以后也许会让地图支持更多颜色与自定义材质包。 性质: 地图传递了三个信息: 地图类型。地图可以记录主世界、下界或末路之地。三种地图都必须在其对应的维度中激活。若查看的地图不对应所在的维度,则地图的内容会如常显示,但没有了方位指针,四处移动也不会更新地图。 中心点。即空地图变成地图时所在的位置。 一张地图的中心坐标是固定的,也就是说地图不像多数游戏的“卫星地图”那样,地图是动态的,中心就是玩家方位。另外,如果玩家走出了这张地图的显示范围之外,外部的地形不会显示在地图之上,此时就有必要做一张新的地图。 当玩家在探索中时,新地形只有在玩家手中拿着地图时才会被记录。地图只会记录当时的地形,也就是说已记录的地形在修改过后,地图不会自动更新,只有在玩家拿着地图重新走过这个地区才能更新地图的显示内容。拿着地图时前方视线不会被遮挡,因为地图处于视野之下,玩家只有向下看才能看到完整的地图。 多张地图 想记录新区域的话就必须合成新地图。玩家走到新地图的理想中心点时,玩家就可以手持手中的空地图并右键点击了。此地会成为该地图永远的中心点,再也不能改变。 地图只会在拿在手上时才会记录地形,尽管地形已经被另外一张地图记录也是如此。一张没有被拿出的地图是空白的,尽管其它地图已经记录了这张地图的区域。 在正式版 1.0.0 到12w34a之间的版本里,玩家若要合成一张新地图,就不能使用Shift键:使用Shift键拿起的地图永远是 map_0 的副本,即在这个世界中合成的第一张地图。相同标记(map_0)的地图之间的地形记录会自动同步。在创造模式,map_0 会自动创建,中心点在重生点,而且在物品栏中直接取出的地图都是map_0。 但其它地图仍然可以通过合成得到。合成的第一张地图是map_1,第二张是map_2,等等。且合成的地图无法重复得到,建议用箱子装起来。 地图显示 主条目: 地图物品格式 地图上的每一个像素代表世界上一个特定的可视区域,且代表的X和Z轴坐标也是8的倍数。总体上地图上像素颜色由对应区域中出现最多的不透明方块的颜色决定,就如在空中俯视所见。但是也有例外。例如,沙石、金块、巨型红色蘑菇、羊毛和地狱岩在地图上的颜色为灰色。在区域内的少数方块不会对像素的颜色起任何影响,因此在缩放程度较大的地图中很多细节都看不到。 海洋下15格以内的海底会略显淡蓝色,你可以通过此特征大致的估算海拔。 地图的显示面积为128像素&128像素,故其覆盖面积从128&128到格不等(8&8到128&128个区块),数量与其缩放程度有关。缩放等级为4的地图与1.3.2正式版以及之前版本中的地图比例尺相同。 多人游戏 在多人游戏中,地图有重要的社交意义,因为一个玩家可以把自己的地图给另外一个玩家,此时其他玩家可以看到别的人探索过的区域。地图是可以复制的,所以几个玩家可以共同探索一张地图。在相同的地图中其他玩家的方位也是可以知道的。 用途 地图一般作为玩家迷路时的指导。在单人游戏中地图可以指引去找剩余的矿藏,在多人游戏中,玩家可以查看其他玩家的地图。在不同维度中合成的地图不会标明玩家的方位,也不会出现内容的更新。 在PvP服务器中地图也有很大作用,能够标出你敌人的位置。 在下界中,由于有天花板,地图只会显示出红色和灰色。此时地图的唯一用处便是告知当前位置相对于地图制作地点的方位。此外方向指针会快速的旋转,并不能指明玩家的朝向。这时要记住,地图“上北下南”,再运用东南定律(此处,地狱岩中有“L”型图案指向东北方)便可确定方向。若地图在传送门旁边制作,则地图的中央就是传送门。地图也可以标明已探索的区域作为参考。 在末路之地中合成的地图也只会显示出红色和灰色,尽管末路之地没有可见的天花板。但地图上的方向指针是正常工作的。 地图也可以显示出海拔高度。海拔越高,地图上的图像越明亮。 漏洞: 若玩家在第二人称或第三人称视角中拿着地图,只会显示出地图在物品栏中的图像,而不会出现实际的记录内容。 如果你用第一人称视角拿着地图坐上船或矿车,然后切换到第三人称视角,最后回到第一人称视角,你会发现左手会摆放错误。在船或矿车上打开物品栏的时候也有可能导致这种情况的发生。 在程序设计上地图不能记录虚空。虽然实际上极为罕见地能够记录,但更多情况下会导致游戏自动保存并崩溃。 在有些服务器上地图可能不能正常使用,具体表现为记录的范围很窄,且只有零星的几个像素。 当拿着地图破坏一个方块时,地图会被清空,地图的编号会增加1(如map_0 会变成 map_1)。(正式版 1.0.0 后不再出现。) 在世界加载时,若玩家转向左边,地图上玩家的方向指针会偏离一个像素(约22.5&);若转向右边则表现正常。这也“追踪”了玩家在各个方向上的偏转角度。 多人模式中的某些地图在探索地形时会一切正常,但当玩家重新登录时地图上会出现垂直的线。大多数情况下把地图交给别人看一会就会恢复正常。 在多人模式中,合成一个新的地图有可能会清空放在物品栏中的旧地图。 所有颜色的羊毛在地图上都显示为亮灰色。 当在海拔230米处合成并查看地图的时候,游戏会自动保存并崩溃。(有记录的出现有一次) 在正式版 1.2 中,合成的多个地图都只会是 map_0 的副本。 你知道吗: 在PvP服务器中,合成和使用地图要谨慎,因为别人有可能通过地图发现你和你秘密基地的位置。注意:最好在重生点或远离自己基地的地方合成地图,以免暴露出机密的方位。 地图只会显示地面上的地貌,即使你在探索山洞里。当你在建造通向地面的隧道时,地图是个很好的工具,用来判断上方是否危险(水、岩浆,沙等) 只有地图和拉开的弓是 Minecraft 中需要双手来拿的物品。 当玩家走出地图的边缘时,玩家的位置会短暂的跳跃到地图上的另外一边。 当被放入玩家的物品栏中后,地图的名字总是被叫做map-x(除非地图的伤害值被正确修改),x是地图的编号,第一张地图就是map-0。 当玩家拿着地图时,按F5切换到第三人称视角,并不会看到玩家低头在看地图,而仅仅是玩家物品栏中的地图图标。 地图尽管是用纸做的,但是还是可以在雨中和水下使用。 地图是minecraft中最细致的物品,它有比大型壁画多几倍的像素。 Notch说过地图记录玩家自定义数据的特性会使得撰写书成为可能。甚至告示牌或者画都能使用自定义的材质。 每个世界最多可以有65536张各不相同的地图。 如果地图数量超过限制,游戏将会显示&Can't craft map: too many maps&(无法合成地图:地图数目过多)信息。 使用&/give&指令得到的地图只会是map_0。若map_0从来未被合成过,则地图中央是原始的出生点。 当前地图只能显示地表地形。但是 Notch 表示山洞地图是个很有趣的主意。 Notch说他会试着让地图能挂在墙上。但是这个功能至今还未出现在游戏中(1.4的每周快照中物品展示框已能实现,尽管1x1的空间使得阅读地图有些吃力)。 不同地图的数据分别保存在不同的文件中(.dat文件,如map_x.dat ,x是地图的编号,详见地图物品格式)。因此玩家可以管理他们的地图,如果玩家不小心制作了2张中心点相同的地图,他可以删除那个多余的地图来减少剩余地图编号的使用量。 在多人模式中地图可以记录虚空。 地图的中心点指的是在合成时玩家所站的位置,不是地图首次使用的地方,也不是工作台的位置。 在查看地图时,手臂的材质会旋转,显示出背部的材质,因为玩家使用手心托住地图的。
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场景对于解谜来说非常重要,一个好的场景就代表地图已经成功了一半。简单的装饰可以更好的塑造场景。
丰富的色彩可以给人以视觉的冲击,但不要过于鲜艳。
2.纵向通道
使用真正的楼梯间来替代水电梯和高台跳水可以有更好的效果。
3.横向通道
连接两个场景使用的通道不应过窄或过矮,否则容易造成玩家的压抑,或是认为作者只是糊弄你罢了。
灯光的放置十分重要,太亮或太暗都会影响效果,混乱的灯光会造成玩家的不适。
也可适当运用隐藏光源。
解谜的意义在于观察与推理,而不是四处找箱子,藏箱子的技术高代表着不会安排线索,只能靠考验玩家眼力与手指技巧来推进剧情。
一个好的作者善于把线索融入场景中,而不只是用木牌。
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