暗黑三有四个小怪物探险3跟着你是什么东西

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你是阳光却能照进黑暗里——独立游戏的希望已经来了? 月圆之夜分享报告
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【社交/体验/玩家心理】&【题材/剧本/文案/背景】&其它&
前言:月圆之夜是由滴答工作室(一个七人团队)开发的第一款游戏,作为一款轻策略的DBG(Deck Building Game)类游戏,月圆之夜的游戏性以及模式的新颖性在上线之初就受到了玩家的一致好评,在受到抄袭风波影响的情况下,10月20日上线至今(11月16日)Taptap39万人下载拿到了9.2的评分。画风精美,CV用心,背景构架的有些惊喜,游戏关卡的随机性以及卡牌搭建的深度看起来似乎是一款代表了国内独立游戏现今水平的游戏。
一.游戏介绍
主界面.png (520.39 KB, 下载次数: 6)
12:17 上传
月圆之夜的定位为一款独立单机游戏、轻度策略卡牌战斗、随机事件探索与冒险(来自官方),在安卓系统免费IOS12元一次性付费无内购无广告的收费模式,可以说是国内游戏里比较良心的一款了。
游戏的背景设定为:小红帽从小就与外婆相依为命,不幸的是有一天外婆神秘失踪。根据警卫队的调查结果显示:他们最后的线索都停留在黑森林。为了寻找唯一的亲人,小红帽孤身一人前往黑森林,这一天正是月圆之夜,她即将面对的是守护森林的精灵、凶残的狼人、隐居的女巫以及慢慢浮出水面的真相……(来自官方)
游戏采用回合制卡牌对战为核心的战斗玩法,随机性的冒险进程,有些运气成分在内的牌库搭建以及四种职业的差异性设计,给玩家易于上手但是又具备一定深度的游戏体验——由于卡牌的随机性出现即便同一种职业也会形成不同的游戏体验,同时成就系统、190张可收集卡牌以及14个首领boss(每周目只能遇到三个)给有收集癖的玩家提供了更多的追求目标。
无论是对剧情、玩法还是收集有倾向的玩家,都能在这款游戏中找到自己的乐趣,而且阴暗偏哥特风格的黑暗童话的游戏画风设计也会赢得相当一部分玩家的赞许。
顺便多提一句,游戏是由守望先锋原班人马配音,玩游戏的时候可能会有跳戏的感觉,但是人物的对白设计确实也不失为这个游戏的一大亮点。
二.游戏剧情
游戏以小红帽的故事作为背景,让玩家易于接受且在故事上的创新又有了一定的新鲜感,但是由于关卡有限而且并不以剧情作为游戏的特色,在剧情上还是略显单薄——两条分支线上的BOSS以及最后的终极BOSS,构成了故事最终的结局。
在游戏过程中,有一些怪物在被消灭后会有对话选项,这些对话选项决定了关于剧情走向的两个属性——名声与勇气的最终数值,分别对应着女巫和狼人的剧情;当女巫和狼人的剧情都解锁一次之后,下次游戏才能解锁最终BOSS——神父剧情。然后游戏的核心剧情到这里也就算是结束了,当然14个首领以及几十个小怪物随机组成的三个章节,玩家能够自己拼凑出一个完整的世界观包含了各样的爱情、阴谋、利益在其中的故事,而这需要玩家的深度体验以及足够的运气才能完整的了解。
游戏剧情的三个章节从村庄一直走到黑暗森林内部的探险过程,在小怪设计上也是从人形怪到小妖怪再到最后的看起来就很强的怪物上的递进设计,也看出了工作室在游戏剧情上的用心。
总的来说,月圆之夜选取了一个很好的格林童话题材,并且在此基础上添加了各样的元素让小红帽和狼人的故事看起来更加丰富、阴暗也略带着心酸,给玩家很高的代入感。
三.游戏玩法
3.1主界面介绍
游戏界面.png (387.48 KB, 下载次数: 2)
12:17 上传
游戏主要操作界面由三个分区组成——剧情区、推进区以及属性区,三个分区的所占比例不同,各自功能明确使得玩家能清楚的看到自己应该进行怎样的操作,看到自己现有的状态;在UI设计上,字体同意,相同职能的图片规格相同,玩家看起来没有任何的不适。但是美中不足的是,玩家的一个重要的提升手段——技能在左下角并不是很起眼而且没有任何的强化手段突出这个技能的使用,在游戏中玩家往往会忘记使用主动技能而错过提升自己的一次机会。
3.2.1 战斗界面介绍
战斗界面.png (360.99 KB, 下载次数: 3)
12:17 上传
作为一款卡牌游戏,月圆之夜在战斗的画面设计上依旧采用了怪物在上玩家在下的设计,而且,也给了玩家很好的及时反馈。在整个战斗过程中的表现上,游戏可以说是做的细节极其到位,不同卡牌产生的不同效果如攻击、闪避、流血、中毒、属性伤害等各种特殊的效果有不同的表现形式,让玩家在攻击与被攻击有刀刀到肉的感觉,同时,玩家在区分伤害类型和学习游戏玩法上也提供了很大的帮助。
3.2.2 战斗流程
回合制战斗,由玩家先进行操作,按照抽牌数从牌库中抽取手牌,咒术卡消耗法力值(不重置),行动卡消耗行动力(玩家回合结束后重置),若牌库为零则在玩家结束操作后,从坟场中重新洗牌。
坟场作为这个游戏的隐藏区域,玩家打出的手牌如果没有特殊效果将进入坟场,在牌库为零后,坟场的牌重新洗牌放入牌库中。
作为一款单机游戏,玩家先进行操作的这一设计无疑是加强了玩家的地位。而卡牌反复使用的设定也给了玩家更多的策略空间——选择最能形成组合效果的卡牌进入牌库中而不是一味的增加牌的数量。并且牌序这一个运气成分也因此被放缩了很多,玩家并不是很依赖牌序技能打出操作,原因在于行动力的每回合重置,法力值初始既有一定的数值,玩家并不是随着回合的进行就有了显著地提升,反而在游戏刚开始就能打出很好的组合效果,这样也给了玩家又一个追求——无损过关。
3.2.3 回合流程判定
负面效果判定→正面效果判定→祈愿效果判定→回合开始抓取手牌→出牌限制判定→进行回合操作→回合结束→是否跳过回合
3.2.4 伤害流程判定
反制卡效果判定→debuff效果判定→buff效果判定→装备效果→技能效果→卡牌自身效果
通过上述两个流程可见的是,负反馈的效果永远都是最先判定,这样设计的好处在本人进行游戏的反复体验时,发觉到其实是对玩家有一定的收益的,由于玩家并不容易被搞死,所以对玩家自身受到的伤害而言先后进行哪一个流程并不是很要紧的事情,但是对于要被搞死的怪物,如果先进行负面效果判定,会加速整个游戏的进程,并且对玩家是有一定收益的设计,举个例子来说,怪物还剩3血,有三层毒效果,自身带有每回合加两血的增益,在这种设定下,玩家会直接获胜,结束战斗,怪物没有再进行下一回合的机会,这样减轻了玩家在一场战斗的损失也加速了进程。
3.2.5 战斗玩法评价
这个游戏由于部分BOSS设计的过于变态反人类,对于某些职业的牌序、过牌以及爆发要求偏高,这也迫使玩家在搭建自己的牌组时要有一定策略性和选择性,在游戏开始时就要想好这一整局的职业打法,当然了,要是后来的宝箱升级和商店并没有给你想要的卡牌,转型不晚,重来也不算浪费时间,同时这个特点也对新手的游戏体验并不是十分友好(新手玩家往往什么牌都想要,什么牌都不想删)。同样的,不同牌组搭配的可能性也给了玩家的更多的搭配空间以及不同流派的玩法讨论,由于每一局的可选择的牌随机不可预见,给玩家产生了尝试更多种搭配的可能性。
有些敌人具有自身的特效,在每一关的游戏策略上,也给玩家带来了复杂的策略选择。
由于删除手牌这个选项被作为一种奖励机制设定在游戏的随机事件中,玩家在选择自己的卡牌时更要考虑到手牌整体的配合程度,毕竟加进来一张废牌的代价,可能就是要被boss吊锤了。欢迎下次再来。
总之,在战斗的即时反馈上,月圆之夜的处理极其细微,而且策略性和可挖掘的深度十足,玩家的每一种职业的每一局游戏都会有不同的游戏体验。
3.3.1 剧情属性
剧情属性包括了勇气和名声两种,获得方式来自于部分剧情怪物被消灭后的对话选项,根据当时的对话情景,玩家基本可以做出判断,哪个选项会增加什么,但是由于暗黑通话的大背景,玩家一味的好心也可能会被设计者搞进去,这种负反馈的设计,反倒增加了游戏的趣味性以及代入感。
勇气和名声达到4和8时分别会给玩家生命上限或者金币的奖励,而且由于单局只能解锁一个大BOSS(女巫或者狼人),玩家在最优化利益的情况下选择就变得比较简单了。
玩家想要搞掉最终的隐藏BOSS,必须解锁两个大BOSS,所以起码要三周目才能体验完整剧情,不过有四个职业可以选择,并不显得很漫长,而且一周目通关速度真的很快。
3.3.2 人物属性
金币——游戏的唯一货币,可以购买卡牌,删除卡牌以及强化部分卡牌;(让我把它放在属性这里吧)
生命值——分为生命上限和当前生命,在随机事件和战斗中有一定的区分,血没了人就挂了;法力值——玩家使用咒术卡时需要消耗法力值,玩家的基础法力值为进入后的初始法力值,每回合不重置;行动力——玩家使用行动卡需要消耗行动力,玩家的行动力每回合重置;装备槽——玩家在开始游戏时即可佩戴装备;手牌数——手牌数分为每回合可抓取手牌以及回合结束时可保留手牌,在不受负面效果影响时是相同的。
这些属性的设定,熟悉卡牌套路的玩家极易上手而且容易理解,属性的构成简单不会给玩家的游戏带来任何麻烦,而且基于这些属性,也可以搭配出富有特色的职业和玩法,甚至给玩家一定的空间去尝试跨职业的难度。
3.3.3 技能
技能分为场景技能和战斗技能两种
场景技能在触发剧情的环节可以使用(生而存在),战斗技能在战斗时可以使用(3和5级分别解锁两个技能),有一定的冷却时间(根据战斗次数计算)
技能并不是很复杂,但是释放的代价——冷却几次战斗,会让玩家在进行技能释放上也有所思考,而且有些技能需要手牌的配合,在何时释放技能也是一个需要玩家稍微费点脑子的地方,但是所幸战斗技能有限,既丰富了玩家的选择又不会让玩家过度思考。
3.4卡牌种类
攻击卡:无消耗,大部分造成物理伤害行动卡:消耗行动力法力卡:回复法力,有些卡具有增益或者对敌人减益的效果咒术卡:消耗法力值,造成属性伤害装备卡:使用后置于装备区,持续生效祈愿卡:在一定回合后生效,无消耗反制卡:在敌人打出特定牌后生效,无消耗(和炉石的奥秘一个原理,我又为什么要提炉石)
3.5 游戏职业
游戏职业划分的简单粗暴易于理解,比起DQ设计的13个职业玩法简单多了(为什么我要在这里提起DQ),简单来说就是战士、法师、牧师和猎人的四种职业设定,为了带入到游戏里分别起名为女骑士、小女巫、修女和游侠四个职业。
每个职业的基础卡牌都是固定的,每一种职业可获得卡牌的种类也是固定的,但是游戏中并不会出现该职业的全部卡牌,升级奖励、随机事件、商店的随机性给每一个职业带来了尝试各种搭配的可能性(你说你想玩毒法,你真的可能一张毒属性的牌都看不见)。
修女(祈愿卡+法力卡+咒术卡)
如背景故事介绍,修女不是喜欢打打杀杀的职业,所以修女造成的伤害都不是直接打出的,而是用祈愿卡在几个回合后造成的伤害,对玩家要求很高,需要对局势和对手的技能卡牌有一定的了解,才能达到一定的祈愿效果,所幸的是怪兽AI并不是很高,不会留手牌针对修女的祈愿效果,不然这个职业真的很不友善。
女骑士(攻击卡+装备卡)
这个职业的定位比较简单,基本上是设计给玩家了解游戏构架的类似于新手引导的职业,主要依靠装备和攻击卡无脑输出就足够了。
游侠(攻击卡+装备卡+行动卡)
游侠是一个依靠行动力打出爆炸伤害的职业,比较考验玩家的卡牌搭配和过牌能力,但是,不考虑那么多其实也是可以过关的。
小女巫(法力卡+咒术卡)
小女巫主要依靠法力卡和咒术卡打出属性伤害,游戏中设定了包含毒、水、火、雷四个属性在内的属性伤害,由于部分怪物设定的有些不太友善,女巫的牌库最好不要太单一的选择一类属性。
在职业划分上由于每个职业的特色分明,与卡牌的种类、人物的属性互相对应着,而且每个职业可得到的牌有限制,而且boss难度相对较高,跨职业的打法并不容易在这款游戏出现。但是由于其随机性的设计,玩家在每个职业的玩法上都不得不尝试各种新的搭配,每一次面对最终boss的属性和牌组上都不尽相同,在这种新搭配的尝试上,玩家会有更深入的游戏体验。
3.6 随机事件——开始读童话故事吧
如主界面所显示一样,这款游戏每次有三页的故事可以读,除了怪物页不可以叉掉,剩余的随机事件都可以直接叉掉跳过这个事件。怪物页:包含怪物名称、等级、图片以及怪物介绍(和剧情有一定的关联);
仙女祝福:三选一的增益效果;忘忧酒馆:可以进行删除卡牌,第一次免费,第二次10金币,之后每次增加15金币;老猫商店:花费金币购买卡牌的地方,只有三张随机的牌供选择,越好的牌越贵,这也是游戏变相在向玩家介绍游戏规则的一个手段;铁匠铺:可以升级一些基础卡牌;害羞的宝箱:随机开出一张卡牌,玩家可以选择要或者不要;绷带:恢复两次生命值,第一章节4,第二章节6,第三章节10点生命值;生命之泉:恢复全部的生命值;卡牌收藏家:给他想要的卡牌即可换取金币;药剂大师:提升玩家的属性,三选一;女巫遗失的苹果(乱入的白雪公主):分为两部分,玩家首先要找齐所有的苹果发生互动,苹果有好有坏全看命,然后会得到最后找齐苹果的奖励;下一个路口:将随机事件出现重新排序,每一章节只有三个路口,选择后画面也会跟随移动。
不难看到的是,玩家有很多手段提升自己,游戏也创造了各种各样的随机事件提升玩家实力,当运气成分出现在一个游戏中的时候,不仅仅提升了每一局游戏不同的游戏体验,而且也与后文提到的败者体验也有一定的关联。
同时游戏的随机事件并不是很多,在进行这一部分的回忆时,我甚至没有对照着游戏的内容来写,单纯的回忆一下就能写出全部的事件和功能,这其实也是游戏简化让玩家容易上手的一个手段。
3.7 养成系统
作为卡牌游戏,养成系统无疑是游戏的核心之一,月圆之夜的养成系统分为人物属性养成、经验养成以及牌组养成三种。
属性养成主要包括生命值、行动力、法力值三种基础属性以及手牌上限的高级属性,各个职业的偏重不同,在养成方式上也有了先后顺序,例如骑士着重于生命值,猎人更看重行动力而法师对法力值的要求就比较高。玩家随着升级会提升自己的属性同时一些随机事件也会给玩家多样的选择进行额外提升,玩家在属性养成上有着很大空间可以自由发挥。
经验养成也就是人物升级,由于升级能够让玩家恢复全部的生命力,玩家在升级的选择上也有了一定的策略考量,例如马上要升级了可能玩家就不会进行与生命之泉的交互;同样升级也会给玩家带来实力上的明显提升,升级固定加成以及升级奖励会让玩家尽可能的打完章节里的每一个怪物。等级被固定为11级(经验飞涨到1000点,玩家冲不过去的)。
牌组养成涉及到了卡牌的又一个核心——战斗系统。牌组的养成包括了获得卡牌,删除卡牌以及基础卡牌的升级。获得卡牌不需多说,这个游戏依靠刚给的基础卡牌是走不远的;基础卡牌的升级其实也不是游戏中很重要的功能,因为基础卡的效果真的不是很好;月圆之夜由于牌组可以循环出牌(坟墓区的牌在手牌区清空后会重新出现在手牌区),玩家的牌组也就不是越多越好了,往往一些前期的牌在后期会很卡手影响玩家的过牌能力,所以删除卡牌是玩家的一个重要策略。
养成系统作为这个游戏提升实力的唯一途径,游戏本身没有氪金的选项,在玩家的属性提升和牌组选择上给了玩家发挥的自由空间,但是由于边界条件的设定,玩家的一些行动被掌控在合理的数值范围内。
有点麻烦,再议再议。
四.亮点分析
4.1 游戏玩法与游戏定位相匹配
月圆之夜定位为轻策略游戏,玩家并不需要在这个游戏上过分专注,完全可以作为一个随时可以消遣的游戏和三消游戏一样有时间就玩一会,而且由于只有pve的功能,玩家出牌时间不受到任何限制(除了某只限制10秒出牌的怪物),游戏没有任何的功能需要长时间被拴在这个游戏上。(我相信玩家自己会心甘情愿被拴住的)
由于战斗过程并不复杂进度很快,玩家并不需要在一个关卡耗费过长的时间,而且结束一场战斗后自动保存的设定,玩家可以在任何琐碎的时间体验游戏,并且剧情连续性不高,玩家在剧情方向的体验也不会有太大的影响,所以玩家可以在任何牙膏时间推进自己的进度,也可以在任何一个大段的空闲时间完成一周目多周目的游戏,这也正与游戏的节奏以及深度相适应。
4.2 败者体验不明显
玩家失败是没有任何惩罚的,回到主界面选择继续游戏就可以再来一次了,而且在故事章节没触发完全之前,玩家大可不必再次送人头,先进行其他的互动,然后回来报仇就好了。但是,嗯,不幸的是如果你没有其它的选择,你真的只能回头陪着这个怪物打出一套军体拳,或者祈祷Peter保佑你(这个人是谁)给你天命牌序,要不然就只能重头来过,但是由于游戏节奏的设计,你很快就能重新站在这里,然后找不到当初捶你的boss了(报仇也是看命的)。所以游戏的败者体验其实被游戏设计的并不明显,而且玩家被捶死的概率真的不是很高,所以玩家在体验游戏的过程大部分时间都不会被数值策划恶心到(Peter真牛逼)。
4.3 战斗玩法细节到位
四种属性伤害,不同种物理伤害的表现形式,几乎每一种卡牌都有独特的表现形式,玩家在游戏中很容易产生一种刀刀到肉的成就感,加深了玩家对于战斗系统的沉迷。
4.4 相对自由
由于游戏的随机性设定,玩家在游戏中的养成行为其实是自由度颇高的,官方并没有限定哪一种牌组就是最优解,因为玩家几乎没办法在两局游戏拥有同样的卡牌同样的属性。但是玩家的自由是有限的,由于职业牌库的限制以及不可逾越的11级鸿沟还有有限的金币产出,玩家的游戏行为被操控在有限的空间内,这样玩家既不会做出超出游戏边界的行为也会有很高的自由度做自己的策略选择。
4.5 “3”的反复强调
游戏总共分为3个章节,每一章节拥有3个路口,每一次有3页故事可以进行选择,一些随机事件如商店、仙女的祝福都有3选1的设定,玩家很容易得到一个信息,“我的行为是有限制的,我需要在这些限制中找到最符合利益的设定”。三选一并不会让玩家陷入到选择困难的境地,而且玩家还能在这种选择中付出更多的时间去思考。
在游戏节奏的设定上,第一章节1-3级,第二章节4-7级,第三章节8-11级,由于资源投放的有限且怪物不可重复击杀,11级之后不可再升级,玩家的行为被掌控在合适的节奏内,拒绝了玩家做出偏离游戏节奏设计的举动,当然玩家如果非要偏离游戏的正常打法,被boss吊锤的概率极高。
怪物设定上也有一定的亮点,有些怪物自带的天赋特性会让玩家备受折磨,这也加深了游戏的策略深度,玩家需要针对不同的怪物改变自己的常规打法,举个例子来说,有怪物的特性为玩家在回合结束后弃掉所有手牌,玩家就不得不在每回合清空手牌,在抓到需要配合的牌也不得不打出,还有怪物减半某属性的伤害,对于一些单属性法师的玩家就很难受了。
每一次战斗的节奏很快,如果玩家不搞事情的话,每一局战斗耗时也并不长,一次通关耗时基本在一两个小时,但是这并不意味着游戏的深度很浅,正因为通关所需只有三个章节,随机事件与商店有限,玩家要集齐全部190张卡牌被14个章节boss折磨的消耗时间几乎是一个不可遇见的时间长度(真脸黑有什么办法,又不像氪金手游设计的时候就有保底),这给了收集向和剧情向玩家丰富的体验,同时,再次提到随机设定,玩家在追求每一次的收集过程时,游戏的各种搭配和遇到的不同怪物不同boss,会给玩家不同的体验,而不是一味地重复为了收集而收集。
策划程序美工音效,四位一体的合作终于脱离了大部分国产游戏随便找个音效外包草草了事的敷衍,台词有趣cv采用守望先锋的原班人马配音着实为一大卖点。偏哥特风格的画风,暗黑童话故事书的背景设定,以及剧情策划在人物关系上的设计,也让人眼前一亮。
但是这款游戏真的让我重新定义了致敬的含义,和Peter制作的某游戏的类似程度网上的实锤大概可以和某薛被锤的时候有的一比,当然我还是期待滴答解决了舆论问题后能够专注于后续版本的更新,同时也期待着这个工作室能够产出更多的作品。毕竟DQ的画风太鬼畜,所以不管是作为所谓的换皮游戏还是一款良心国产独立游戏,月圆之夜其实还是很值得出现在手机上的。
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玩法,系统,数值全盘抄袭Dream Quest,建议楼主去玩一下,然后写一个分享
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我是玩了之后才把这个东西写出来的,玩法、系统全盘抄袭我觉得帽子扣得有点大了,月圆自己还是有创新在里面,数值没得洗。
我最后结尾也提到了这件事,确实很愤怒,但是现在来看,解决的也算不错了
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