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在“争常”失利的背景下,日本在有关年会费分担率的谈判中要求适当考虑“会员国的地位与责任”。
据了解,美国商会以开放两岸直航绑台美自由贸易协议(FTA)。美国商会的年度“台湾白皮书”,是美国企业据以为和台湾及美国政府沟通的意见书,在中美关系里扮演颇为重要的角色。今年白皮书再度呼吁台湾政府加速两岸直航,也再度列为首要议题。美国商会会长姜森(Tom Johnson)表示,两岸直航将能促使台湾进一步在全球贸易网络中发挥核心,藉以重振台湾经济。
后来,在深情告白的环节,陈思诚张口不离作品的自述,小编想问,这个环节真的是深情表白,而不是自我推销吗?↓↓↓直到佟丽娅一脸甜蜜地接过话筒,说了一句”希望大家能祝福我们”哦?刚才算告白了是吧?就连节目后期的通稿提到的也是:女方主动表白;男方只说作品,对感情只字不提。↓↓↓佟丽娅这句公开关系的表白,让何炅谢娜吴昕以及现场观众都感动不已,当场飙泪。面对跨出这一步的女友,陈思诚却摆出了这样一个姿势。从心理学的角度来看,这个姿势带有一种自我保护的意识,暗示了当时情况下对外界的一种排斥状态。
2001年-2002年,入股大陆的海鸟发展(600634)、英雄股份(600844,现名为“大赢股份”)以及香港的上海商贸(01104,HK),上海地产(00067,HK,已下市)等上市公司;
不过克雷斯波也好,德罗巴也好,《日报》称,AC米兰都对此并不满意,尽管安切洛蒂很器重克雷斯波,但这是把他看作第三前锋的器重(去年夏天引进克雷斯波是准备要他打第三前锋),安切洛蒂也知道,现在的克雷斯波和舍瓦不是一个等级。
二级市场上,该股股改除权后曾有一波温和上扬,成交不断放大,机构抢筹迹象十分明显,随后出现缩量回调,洗盘十分彻底,60日线成为有力支撑, 而短期均线在粘合后有望再度发出金叉买入信号,后市有望走出底部大幅反攻,可重点关注。(源达投资)
进球后的鲁能,进攻打得更加从容。35分钟,崔鹏的带球造成厦门队防守犯规。日科夫左脚主罚任意球,球踢出一道低平的弧线,中路无人防守的李金羽狮子摇头,将球顶进。2-0!鲁能泰山扩大了比分。这是大羽自己在今年联赛中的第13个进球,继续高据射手榜首位。两球领先后的鲁能完全松弛了紧张的神经,进攻打地愈发从容。42分钟,郑智在禁区内的射门又稍稍偏出。
在新曝光的“卖官”部分,案情惊人。去年5月,赵建铭涉嫌允诺协助苏德建出任台开董事长,代价300万元,且苏同意让出一席台开官股董事给赵的好友蔡清文;经赵建铭关说后,苏德建顺利于6月1日出任台开董事长,但事成后苏反悔不付钱,蔡清文也认为,他已担任国票证的官股董事,拒绝接台开官股代表。
据说陶生和他的几个台湾合伙人在深圳贴牌厂同行中口碑颇好。据陶生透露,目前有信誉的贴牌和杂牌厂商的销售渠道,一般都是在内陆选一些重点城市,然后自己建立总代模式,并辐射到这些城市的周边地区的三、四级市场,一般都是采取“地包”,简单问题就地修理,问题严重就直接换新机。
“无论什么时候当你身处这个系列赛的时候,赢得最后胜利的球队都是有他自己的动力因素的。”桑德斯表示,“我们现在已经找到了让这种动力回归的途径。”
2001年-2002年,周正毅曾活跃于内地及香港股市。当时坊间所谓“英雄问世、海鸟欲飞、商贸开路、地产为王”,即指周正毅控股的四家上市公司:海鸟发展、英雄股份(现名为“大赢股份”)、上海商贸(HK)和上海地产(HK,已下市)。如今周正毅出狱,这四家上市公司对他今后发展能起什么作用呢?
正如许多诺基亚的使用者所说,诺基亚的手机很“皮实”——经摔耐用。尽管目前诺基亚公司将更多的精力放到了中高端和上,但是在低端手机市场上,诺基亚仍然占有相当大的份额。6060就是一款典型诺基亚风格的折叠机,返璞归真的简单造型机身没有多余的按键,除却了基本的通话功能和短信息功能外其他可有可无的配置也一概没有,而金属质感的外表线条流畅设计得非常年轻。
为此,央行明确了支付机构应将部分客户备付金交存至指定机构专用存款账户。也就是说,我们放在支付机构的钱将被逐步集中到央行或央行认可的某家银行,且支付机构不能再利用我们的钱获得利息收入。洋垃圾变外贸尾单
发行人前身1999年完成营业额在全国对外经济技术合作企业前30家中排名第24位,2000年排名第23位。发行人2002年独立在全球225家最大国际承包商《美国工程新闻记录》(ENR)排名中排名第145位,2003年排名第142位,2004年排名第156位。
詹姆斯如今结束了和猛龙的合同,并向媒体表示火箭是他的第一选择,希望能和阿尔斯通一起为姚麦传球。而詹姆斯现在已经回到休斯顿的家中,开始自己的假期。在今天晚上,詹姆斯应约和笔者一起来到姚餐厅吃饭,在席间,詹姆斯谈了很多,更是透露了一个“惊人”的秘密。
000050 G深天马 股东大会同意阎海忠辞去董事职务,选举赖伟宣为董事;同意邵克雄辞去监事,选举黄高健为监事;同意续聘深圳鹏城会计师事务所担任公司2006年度的财务审计工作。董事会同意赖伟宣担任副董事长职务。监事会推举黄高健担任监事会主席职务。
直到1997年,一名当地男孩才设法从“尊严殖民地”中逃了出来,并向警方报了案,称他在夏弗的殖民地中受到了性虐待。夏弗立即被警方控以虐待儿童罪,但在警方前往逮捕他时,夏弗却神秘失踪了。直到去年3月,逃亡国外的夏弗才在阿根廷被捕,并被引渡回了智利。
孙秉君在接受记者采访时说,他更倾向于该遗址为当时芮国的墓地,而且从相关的考古资料推测,春秋时期梁国的高等级墓葬一般应为东西走向,而此次发掘的梁带村两周遗址上的三座大墓的走向却是南北走向,巧合的是,芮国的墓葬也是南北走向。但是,他表示,现在下定论还为时过早,还需要有更多文字实物的出现才能证明。
在我国,不同的事业单位有着不同的收入来源,因此其养老保险制度的改革也不能“一刀切”,需要根据不同单位的具体情况,归类处理。而且,在改革过程中,也应该建立多层次、多支柱的养老保险体系,并一步到位地实行全国统筹,提高改革效率。
济南今天的一场细雨组织了厦门蓝狮进入山东省体育中心“踩场”的打算。最终 ,厦门队来到体育场外场地进行赛前适应性训练。出乎客队意外的是,几十名球迷很 快围了过来:手机上什么网络游戏好玩向队长杨晨索要签名。杨晨显示出了良好的职业素质,挨个满足了球迷 的签名要求后,才起身离开。
解说:20年前,在河南郏县公路派出所里,前去解决纠纷的贾金发突然死亡。就在死因还没有查清楚的时候,贾金发的尸体被郏县公安局强行运走掩埋。此后,郏县检察院对公路派出所民警岳建军提起了公诉,但是由于郏县法院坚持不立案,使得这起刑事案件被搁置了将近20年。当初的犯罪嫌疑人——民警岳建军继续在郏县公安局工作,如今已成为了该局监察科科长、督察队队长。该案在《中国法治报道》栏目中独家披露之后,22日上午,记者来到了平顶山市检察院,该院的负责人告诉记者,近一个月来他们连续收看了《中国法治报道》栏目关于此案的报道,该案已经引起了整个检察系统的高度重视。
今年4月20日,黎鸣认为自己的证明应该是天衣无缝了,于是在自己的博客上发表了文章,将自己的发现公布天下,希望能够得到中科院数学所的关注,同时也期待数学家们对他进行质疑。
& 虽然身材比较袖珍,但是P308也配备了一个130万像素的摄像头,摄像头被放置在机身背面。可拍摄像素分辨率的照片,同时还有640480像素、320240像素和160120像素几种标准可选。P308还可以使用和12896四种分辨率记录视频。
据台湾媒体报道,昨天国民党台北市长选举分两个环节,一是党内投票,一是民调,根据国民党的初选规定,党内投票只占初选总分的三成,更重要的是民调,占七成。候选
& 回顾整个五月份众多机型之中,小编选了以下八款相比之下比较超值的手机,特别推荐给大家,希望在大家选购手机时能提供一些帮助,至于大家更喜欢哪款让就要看大家自己心里喜欢哪款了。
听完老太太的这句话,记者突然想到了前几天外地一家媒体报道的一件事:村民也是当事车主的席双明曾向记者表示:为了防止打击报复,他和张建伟一家有可能会离开安头村……
在小额信贷机构管理及风控专家、财经专栏作家嵇少峰看来,那些小规模的第三方支付公司基本没什么活路,因为主要的盈利方式与最大想象空间都没有了;对于主要布局生态的大公司而言,虽不会太在意新规带来的冲击,但是不得不承认损失的确很大。
2、证券时报:SpaceX成功发射一箭十星,并再次完成海上火箭回收。这是日发射台爆炸事故后,SpaceX进行的首次发射任务。目前SpaceX已“集齐”七枚旧火箭,5枚来自海上回收,2枚来自陆上回收。
经济观察报《证监会5.25会议:新股发行将视大盘控制节奏》“来自证监会5月25日发行工作会议的消息称,证监会将视市场承受力来把握新股发行进程,中工国际作为小盘股投石问路之后,新股发行的后续工作将不会推进太快。不过,再融资特别是定向发行的工作将快速推进。”“部分基金已经开始倒仓,准备资金申购新股。”
华尔街许多高层人物都很重视她。高盛前总裁、纽约证交所现任首席执行官约翰塞恩表示,他翻开《商业周刊》时,第一件事就是阅读她的专栏。她曾采访过美国商界几乎所有大名鼎鼎的人物,其中有人还接受过数次采访。
两人吃完饭分开,慧珍去接夏乔,夏乔骗她自己在酒店,可现在已经身处酒店的慧珍却看不到夏乔,夏乔为了不露馅决定失约白皓宇,先去找慧珍,但内心非常懊恼没法和白皓宇相处。夏乔找到慧珍,慧珍和她一起去吃饭,并告诉夏乔那天在白皓宇家听到的三个月如果永恒无法做到销售第一,就要废刊的大秘密,夏乔担心废刊后白皓宇离开,但还是安慰慧珍她不会失业的。《漂亮的李慧珍》
(十一)加快城镇廉租住房制度建设。廉租住房是解决低收入家庭住房困难的主要渠道,要稳步扩大廉租住房制度覆盖面。尚未建立廉租住房制度的城市,必须在2006年年底前建立,并合理确定和公布今明两年廉租住房建设规模。要落实廉租住房资金筹措渠道,城市人民政府要将土地出让净收益的一定比例用于廉租住房建设,各级财政也要加大支持力度。2006年年底前,各地都要安排一定规模的廉租住房开工建设。
在转包的背后,矿工与煤矿关系脱钩导致劳动组织混乱也在这份合同书上得到印证。合同上写明,工资结算方式为甲方一次性向乙方结清当月工资,扣除2%管理费后,乙方再向下分配,而当包工头面对矿工时,这一数字往往又会变成5%。
新浪财经讯 5月25日沪综指早盘开于1585.47点,低开5.45点;深成指早盘开于4127.03点,低开14.29点。沪综指最高1598.56点,最低1568.84点,午盘报收于1570.49点,下跌1.28%,截至上午收盘,沪深股市主板共成交201亿元。
电子计算机问世以后,由于演算速度迅速提高,加之人机对话的出现,大大加快了对四色猜想证明的进程。1976年,美国数学家阿佩尔与哈肯在美国伊利诺斯大学的三台不同的电子计算机上,用了1200个小时,作了100亿次以上的判断,终于完成了证明。“四色猜想”的计算机证明,轰动了世界,从而使“四色猜想”成为了四色定理。它不仅解决了一个历时100多年的难题,而且有可能成为数学史上一系列新思维的起点。不过也有不少数学家并不满足于计算机取得的成就,他们还在寻找一种更简捷明快的书面证明方法,此番即出现来自中国哲学人士的新构想的争鸣声音。
直到大赛开始前不久,持续了好几天的雨才停住,因此湿滑的场地对所有选手来说都不容易,特别对脚伤初愈、刚参加本赛季第二场国际比赛的刘翔来说,更是一种潜在的危险。但是刘翔站在正中的第五道上——杜库雷和约翰逊中间,并没有显示出丝毫的紧张。
据了解,首创证券之所以能在大同煤业的IPO中“冷手拣了热煎堆”,很重要的原因在于,在大同煤业IPO的原计划中首创证券是副承销商。由于时间紧迫,联合证券只能把保荐人的“位置”拱手让给首创证券。
有分析师表示,中国石化如此规模的大换班,之前外界确实担心公司会引起重大震荡,但是从新老衔接看,去年3月,中国石化已经将此次进入董事会的核心人选提升到总裁、高级副总裁、副总裁的位置,而且新的董事会成员的专业和特长基本覆盖了原来的董事会成员,新老高管已经有了一年的磨合期,而陈同海的留任,更有“扶上马,送一程”的意义,估计中国石化换班后出现大的震荡的可能已经很小。
这位昔日的二战英雄名叫丹尼斯克兰普,今年80岁,曾于1944年9月参与英国陆军在荷兰阿纳姆展开的空降行动,目标是攻入纳粹德国本土。
一具斜轨将以与地面呈80的姿态安放于目标地点附近,执行任务的人员则坐在椅子中——类似于飞机驾驶员的弹射座椅。压缩空气从背负的钢瓶中迅速喷出,座椅即沿滑轨弹射,到达顶端时嘎然停住,人由于惯性飞离并到达屋顶边,安全着陆。
比赛没有就此结束。太阳发动最后一波攻击,迪奥接球后在小牛层层的防守面前转身出手,在比赛还有0.5秒投篮命中,太阳又一次将比分反超。小牛队最后时刻传球直接出了界外,太阳队取得球权,托马斯罚中两球后,锁定胜局。
易宪容 中国社科院金融研究所研究员说:“如何来区别第二套第三套住房,如果我们有一个好的信用体系和一个好的识别方式,(否则实施起来)可能有困难,银监会出台的仅仅是一个原则性问题,各大商业银行,它会采取什么措施,都是不确定的,识别不好的情况下,它可以用模糊的东西尽量把执行的力度减弱,这个原则效果是很有限的。”
对此费列罗的采购经理Vincenzo给出的回应是这样的:费列罗使用的棕榈油是安全的,因为它是新鲜棕榈果压榨而成,并且在控制温度下加工处理。
开局、比赛过程和结果都完全不同。普林斯得到24分,汉密尔顿得到22分,底特律活塞队像以往那样强势反弹,他们在主场以92-88击败迈阿密热火队,他们扳平东部决赛的总比分。
今年,支付宝也明确表示不打“红包大战”。支付宝春节红包项目负责人陈冠华表示,红包是传递情感和爱的工具,不应该被异化。“春节本来是团聚的日子,不要变成每个人在团聚的时候不和家人互动,而是自顾自地看手机。”
根据工作组制定的计划,如果关于伊朗核问题的所有谈判破裂,美国就将联合欧盟和日本对伊朗政府实施经济制裁,冻结伊朗政府在海外的资产和账户,并禁止其进入外汇和资本市场。
为掩人耳目,陈刚在进行信息公示时,将未“拔毛”前的原始数据打印公示。公示期过后,将“拔毛”后的发放数据上报给县财政局信息中心,再由银行将补贴资金打到农户的补贴卡上。
据中国台湾媒体报道,届时,Duo T2400的价格将从294美元降至241美元,降幅18%;T2500将从423美元降至294美元,降幅30.5%;而T2600的价格将从637美元降至423美元,降幅高达33.6%。
戈尔的商业合伙人乔艾尔赫亚特说,戈尔去年8月开办的有线电视频道“潮流”已经被美国最大的有线电视网运营商Comcast选为合作方。到这个星期为止,该频道将进入1700万户美国家庭。而且,该频道目前正在和法国、德国和的有线系统商谈有关合作事宜。该频道很有可能在开办第一年就赢利。另外,戈尔还与高盛国际前首席执行官大卫布拉德在伦敦合伙开办了一家股权公司。
科研预算到底有多大水分?“一般做项目预算时,需要100万元就报120万元,上浮20%。资金只要拨下来,就能想方设法用完。用不完时,就买车买电脑,置办办公用品,反正钱是剩不下的。”青岛一家研究所的一名科研人员对记者说:“握着项目的人在这段时间内吃喝拉撒都能报销,周围人也都在发票上做文章。”
股改与回购中上市公司注入的资金大约为150亿,亦成为推动股市上行的重要力量。据统计,截至到4月16日,已经出了方案的股改上市公司中,有67家方案中有明确的股票增持计划,而其中已经实施增持计划的上市公司有38家,累计投入金额约80亿元。此外,共计有45家上市公司以现金形式支付对价,合计为74.52亿元。
而赵建铭和其父赵玉柱在被检调人员侦讯7、8个多小时后,也先后被带往台北地检署复讯。今天(25日)凌晨零时30分左右,台北地方检察官以涉案重大,有勾串、逃亡并有湮灭证据之虞为由,申请羁押赵建铭,而其父亲赵玉柱则被饬回。但赵建铭是否被羁押,还要等台北地方法院作出裁决。
对于上述说法,另一些专家并不赞同。一名欧盟核问题专家接受《纽约时报》采访时说,在刚刚提炼浓缩铀的初期,的确存在离心机运转效率不高等问题,但是运转效率完全可以通过经验积累得到提高。这名研究伊朗核问题多年的专家指出,伊朗在制造和组装离心机上也不会有什么技术障碍,放慢速度主要原因可能是为了研究和改进现有技术,另一方面则是出于外交谈判的考虑。
实际上,这样的情况在北京、上海、广州、深圳等城市都确实存在。在整体进行调控的2005年中,北京房价全年涨幅仍达到19.1%,其中供应结构问题是很大一部分原因。当时,记者获得的资料表明,2005年全年北京8000元/平方米以上的高档房供应,占到了40%上下。北京市建委副主任苗乐如在接受本报记者采访时,也承认供应结构确实存在问题。
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名称人数阅读凤凰网WEMONEY讯 区块链被认为是创造信任的机器,目前的区块链项目并不能很好的服务于商业应用。在区块链所面临的诸多问题中,网络孤立性阻碍了不同区块链之间的协同操作,极大程度的限制了区块链的发挥空间。近日,由北京区块链技术与应用协会指导,区块链新金融实验室支持,网录科技,Wanchain主办的区块链跨链机制及应用生态交流会在北京举办。Wanchain创始人兼CEO吕旭军表示,跨链是数字经济全面发展和融合的技术驱动力,作为区块链3.0的代表技术,跨链技术能够使得两个或多个不同链上的资产和信息通过一个可信机制而相互转移、传递和交换,就像两岛之间建桥相连一样。在吕旭军看来,跨链问题本质上是解决两个账本上的同一个资产发生往来时的记账问题。从古代的钱庄、到现代的银行,每一家都有独立的账本,当他们的客户在不同银行之间进行资产转移时,不同银行就需要解决两个账本准确记账的问题。而从本质上看,央行的清算系统、第三方支付、银联等机构都是从不同的维度在解决如上的问题,R3的存在也是为了建立一套区块链的机制解决如上问题。因此资产在不同场景下转移的记账问题是金融的最基础问题,是一切金融业务开展的前提,类比到区块链世界是同样的道理,数字世界的泛金融应用创新与跨链清算能力密切相关。吕旭军提到,短期来看,跨链技术将构建各种公链价值流转通道,帮助实现基于多种数字资产(tokens)开展金融及相关业务创新,长远来看,可以打通传统资产上链和数字资产两个平行世界,将联盟链与公有链链接起来。目前,区块链技术在传统资产上链和数字资产两个领域的发展如同两个平行的世界。从长远来看,区块链带来的社会经济变革会让这两条平行线交汇在一起。吕旭军称,区块链是价值网络空间的核心基础设施,区块链应用不应该只局限于和止步于数字资产领域。从技术上来看,无论是已经出现的以传统资产上链为代表的商业联盟链,最终要发挥更大的商业价值和产生更多的创新应用,都需要跨链能力作为支撑。而目前联盟链发展,存在有效节点少,不够去中心化,去中心化背书不足的问题,如果能够与公链互通,互相增信背书,产生的价值叠加才会越大。需要跨链技术,对不同区块链进行连接和扩展,构建价值网络的高速公路。据悉,目前众多区块链项目包括Polkadot、Cosmos, Wanchain等都在探索研究跨链技术,2018年7月,Wanchain正式发布上线了2.0主网,实现了对接以太坊跨链链接,根据计划,将在今年年底发布跨比特币网络的3.0版主网,未来还将打通联盟链,与传统金融资产互联。随着跨链技术的落地,区块链可编程经济设想将得以落地实现。Wanchain生态迎来了包括多资产钱包工具Theia,应用于医疗领域的医疗通证基金项目HPPO,处方药物追踪应用BlockMEDX,投资策略基金KRONOS,专注区块链投资的基金平台ChainFund,面向非洲、东南亚地区的稳定币Freedium,去中心化交易所Idap,数字资产质押借贷应用Tokenloan,链下扩容及跨链通讯闪电网络Litex,去中心化的“支付宝” Themis等。(凤凰网WEMONEY 安玖/编辑)
从2015年3月以来,国家相继出台的政策所表达的主基调是扶持,旨在为三四线城市去库存。元旦期间4项目开盘现场依旧火热元旦期间4个开盘项目分别为浦东临港板块的碧桂园浦东星作,共开268套房源;松江新桥板块的新城尚品,共开112套房源;青浦赵巷板块的保利建工?西郊锦庐,共开160套房源;浦东川沙板块的绿都?绣云里,销售未透明具体开盘套数。据悉,大众ARTEON会针对不同市场提供两种动力选择,先期提供欧洲市场的车型最大功率为190马力;提供美国市场的车型最大功率为272马力。
(责任编辑:羽天羽)
水库论坛备用网址相关新闻&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-941ce69ffda9f0a6c2d26c_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-941ce69ffda9f0a6c2d26c_r.jpg&&&/figure&&p&世界杯虽已落下了帷幕,但人们对于足球的热情仍从未有丝毫衰减。看着从绿茵场上走下因失败而垂头丧气球员们,你一定暗暗想过,&b&如果换一套阵容和打法这场一定不会输!&/b&&br&&br&现在,&b&《足球、战术与荣耀 Football, Tactics & Glory》&/b&给了你这个机会。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6509cea28b4fdab1febe52_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6509cea28b4fdab1febe52_r.jpg&&&/figure&&p&游戏中,你是一名因受伤退役的运动员,十几年后接受了一家即将关门的足球俱乐部,&b&你的目标就带着它一路从业余联赛冲向世界第一&/b&。&br&&br&游戏采用了足球类游戏少见的回合制,每次行动相当于真实比赛的两分钟,两队每个回合可以连续行动三次,一方回合内,另一方无法进行操作。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba337abaa17d9a876fd567eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba337abaa17d9a876fd567eb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&每次行动只能进行如传球、抢断、 射门、带球移动等一种动作。&/b&如果你使用了相应的技能,还可以得到一次额外的行动,延长你的回合。&br&&br&球员可以在球场的7x11网格范围内进行比赛,传球,射门和抢断的成功在很大程度上取决于球员相应的能力评分,外加一点小小的运气,没有了时间的限制,你可以认真的思考你的每一步行动了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c837e351d807bdb0b894f0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c837e351d807bdb0b894f0_r.jpg&&&/figure&&p&如果你不想操作费时费力的比赛,游戏中还提供了&b&更为佛系的模拟和观看功能&/b&,模拟有点类似与国产手游的快速战斗,非常节约时间。&br&&br&而观看则是由AI来操控战局,你可以看到每一步行动。不过有一些任务还是需要手动比赛来完成,不过这不重要,解放双手、从现在开始。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0be95f77ee3cb17d8019_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0be95f77ee3cb17d8019_r.jpg&&&/figure&&p&一场比赛的关键是什么?毫无疑问,自然是球员了,&b&通过转会、青训营、球探,可以获取更好的球员&/b&。球员随着年龄的增长,各项数值也会下滑,所以一些年轻的球员将会更值得培养,而游戏后期天价的转会费,我还是老老实实的做个人贩子吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec2d76f1d18_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec2d76f1d18_r.jpg&&&/figure&&p&由于球员只有传球,准确性,防守,控制,这四个评分,我们可以进行有针对性的培养,所以很容易管理球员的优势并使他们在赛场上找到合适的位置。&br&&br&&b&球员可以学习技能和天赋,正确技能获得额外的行动机会&/b&,所以正确的安排你的技能顺序,可以延长你的回合。天赋则有些类似于被动技能,会产生出其不意的效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1bdcdea0a7d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1bdcdea0a7d_r.jpg&&&/figure&&p&游戏为了防止单调和乏味,每个人都有低潮和发挥失常,&b&比赛过程中也会有大量的随机事件&/b&,例如天气的好坏会影响球员的发挥,所以每次游戏游戏都有令人兴奋的不可预测性。&br&&br&培养球员自然是离不开小钱钱了,&b&门票收入和赞助商将会是你最为核心的收入&/b&,联赛级别越高,你的票就越贵,记着扩大你的球场,如果你的球场不足以让你的粉丝入场观看的话,你将和一大笔财富擦肩而过。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-108d93c80b29ffeeeb479c20_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-108d93c80b29ffeeeb479c20_r.jpg&&&/figure&&p&至于赞助商么,你比赛时,操作越好钱越多,装逼使变的你富有,风险与机遇并存,毕竟这群资本家只有完成了他们的要求才会给钱。&br&&br&你也可以培养大量的球员将他们卖掉,在周转资金的时候也不失为一种策略,不过卖出的球员貌似并不会进入其他队伍,完全没有资敌的风险。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-272dcaeb909bd032fcc51_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-272dcaeb909bd032fcc51_r.jpg&&&/figure&&p&游戏中球队的声望也是很重要一个指标,只有在比赛当中才可以获取到声望,&b&凭着着足够的声望,你可以聘请更为优秀的教练和球探&/b&,你的队员也会更加努力的训练,即将退役的球员也可以通过声望让他继续驰骋沙场,谁不想在一只闻名世界的队伍之中奋斗呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-35f1bc1af47a1da1c4af77_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-35f1bc1af47a1da1c4af77_r.jpg&&&/figure&&p&现在是时候向赛事发起冲击了,&b&游戏的赛事分为联赛,杯赛,洲际赛三部分&/b&,其内部还有不同等级的比赛,联赛和杯赛交叉进行,合理的安排球员的体力,必要的时候有针对的送几场也是一种战略。杯赛冠军将会进入洲际赛,与最强的球队一决高下,成为世界第一!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a0f5ecbed0ab2d5160d1cfb24cf42d7f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a0f5ecbed0ab2d5160d1cfb24cf42d7f_r.jpg&&&/figure&&p&然而你会一个人看球么?当然是和你的基友一起嗨啊,&b&游戏提供了本地多人和网络模式&/b&,你可以使用自己在单人模式养成的球队,也可以使用创意工坊里各路大神所制作的内容,还是一个挺欢乐的游戏体验,毕竟与人斗,其乐无穷!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0ead9e6dfd5c63b1dae1a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0ead9e6dfd5c63b1dae1a_r.jpg&&&/figure&&p&作为一款独立游戏,它选择绕开大厂们竞争的核心地带,&b&在游戏模式上进行创新,引入了回合制,大幅度精简此类游戏复杂的系统&/b&,以此来吸引更多的非核心向玩家,使得大多数人可以快速地上手并且乐在其中。&br&&br&高效快速的对战系统,让人忍不住再来一局。由于是小厂商的作品,画面非常讨巧的采用了Q版设计,提供了一个强大的捏人系统,画面看起来比较舒服,而游戏中的&b&动作则略微有些单调&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e5d40bf251646ace62972_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e5d40bf251646ace62972_r.jpg&&&/figure&&p&&b&偶而会出些一些小bug&/b&,随着游戏的不断更新应该可以逐步解决。游戏并没有拿到相应球队的授权,所以代入感稍微差些,不过创意工坊了解一下。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1f5c3ef40ec404c69d43d2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-1f5c3ef40ec404c69d43d2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1f5c3ef40ec404c69d43d2_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&p&&/p&
世界杯虽已落下了帷幕,但人们对于足球的热情仍从未有丝毫衰减。看着从绿茵场上走下因失败而垂头丧气球员们,你一定暗暗想过,如果换一套阵容和打法这场一定不会输! 现在,《足球、战术与荣耀 Football, Tactics & Glory》给了你这个机会。游戏中,你是一…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b26c7c75ace7a05cec86b9c86b4f0cb2_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&1350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b26c7c75ace7a05cec86b9c86b4f0cb2_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&《八方旅人》在复古形式的限制之下,把内容玩出了新时代的感觉,做到了开宗立派的革新,足以在这个浮躁的时代用古典的魅力提醒人们勿忘JRPG那辉煌的往昔。&/b&&/blockquote&&p&&b&&i&网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。&/i&&/b&&/p&&p&在一个周末的日夜奋斗后,我终于打穿了《八方旅人》,仿佛内心被掏空一般的失魂落魄。就好像亲历一段动人的冒险旅程后,不得不与老友告别那般依依不舍,上一次通关后能让我如此百般回味的游戏还是《巫师3》。很难想象,这款从头到脚都在致敬日系RPG黄金时代的“小制作”,居然能给予我3A级别的体验。&/p&&p&是的,这款反复被国内玩家调侃为“专八旅人”的复古RPG就是如此的优秀。尽管在体量上完全无法与当今的3A大作相抗衡,但《八方旅人》所能带来的惊喜与乐趣却不输任何同类佳作。&/p&&p&&b&而这份优秀就源于《八方旅人》那古典又不失新意的“复古RPG再造”&/b&。从HD-2D式的新潮像素美术风格,到富有挑战和深度的新一代RPG战斗系统,它已经不是一款传统意义上的复古游戏,即便是对游戏口味刁钻的老饕玩家也很难不被它所吸引。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-13dd78bbbaf699f4526f22_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-13dd78bbbaf699f4526f22_r.jpg&&&figcaption&空口无凭,如此优秀的《八方旅人》到底是款什么样的游戏呢?&/figcaption&&/figure&&h2&&b&古典与新潮的碰撞&/b&&/h2&&p&在聊《八方旅人》之前,先得把时间倒回到1994年。彼时的游戏界正处于从2D迈入3D的关键点。然而2D像素与3D写实,两种本该泾渭分明的美术形式,却在那年发售的《最终幻想6》身上发生了奇妙的融合。SE通过独特的俯瞰视角,在16bit的SFC上做出了“伪3D”的美术视觉,一时惊为天人。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a1c9c550cb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&237& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-a1c9c550cb_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&figcaption&当年这段演示技惊四座&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fca728a2f0e21_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&222& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-fca728a2f0e21_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&时隔多年后,相似的感动得以复现&/figcaption&&/figure&&p&如果说过去《最终幻想6》的“伪3D”是机能妥协下的产物,那么《八方旅人》HD-2D式的美术风格则是古典与新潮的碰撞。与常见的纯2D像素游戏不同,&b&制作组将虚幻4引擎制作的3D动态背景进行像素化后,再把2D像素角色放入其中&/b&。&/p&&p&这种近似于《纸片马里奥》的做法,把粗粝的像素完美地活化,形成了独特的视觉观感。游戏中每一幅场景都细腻而有层次感,各种细节之处的美组合在一起,放大了游戏在视觉上给人带来的愉悦感,新潮之余又与复古的主题非常协调。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff9f5ce0cbea0b31a315_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff9f5ce0cbea0b31a315_r.jpg&&&figcaption&2D与3D之间的层次感是本作美术风格的核心&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7eb9dd5994a06_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&291& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7eb9dd5994a06_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7eb9dd5994a06_r.jpg&&&figcaption&动态的细节,让像素活了起来&/figcaption&&/figure&&p&现如今许多游戏都以“怀旧”“复古”为卖点,试图通过情感共鸣来吸引情怀玩家的垂青。但是“怀旧”的关键问题在于,热衷于复古不等于简单的模式照搬,更要有符合当下潮流的新意。&/p&&p&放眼游戏圈,并不乏画面精美的复古像素作品,但能用虚幻4引擎将高清3D世界雕琢出旧时像素风韵的作品,《八方旅人》还是独一家。正是因为采用了HD-2D这种新旧融合的表现方式,才让《八方旅人》从泛泛之辈中跳脱出来,第一眼便牢牢吸引住我们的眼球。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-17c86c3dcfde528c270a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-17c86c3dcfde528c270a_r.jpg&&&figcaption&古典美术风格,令人叹为观止&/figcaption&&/figure&&p&尽管我对于不能在高清的PS4平台上玩到这样优秀的游戏而感到些许妒忌,却也不得不感叹它与NS平台是如此的登对。&/p&&h2&&b&传统日系RPG的再造&/b&&/h2&&p&踩暗雷遇敌、你一刀我一刀的回合制已经成为了日系RPG刻板的标签,这些跟不上时代的设计也正是日系RPG日薄西山的一大原因。虽说《八方旅人》意在传承经典,但与传统日式 RPG 相比,&b&其核心的战斗系统已经有了很大的改进&/b&,不说引领潮流,起码是在乐趣层面跟上了时代的节奏。&/p&&p&与SE早前在3DS上发售的《勇气默示录》相似,本作同样搭载了“&b&Boost系统&/b&”。战斗中,每个回合角色们都会获得1点BP点数,玩家可以在攻击、防御或是使用技能时消耗BP点数来发动Boost爆发。&/p&&p&普通攻击会随着消耗BP点数的多少来增加额外的攻击次数,而技能则会极大地增幅其威力,同时,高BP的防御则能最大化地降低敌人的伤害。&/p&&p&由于BP点数最多可以积累5点,如何合理运用手头的资源,就使得战斗变得更加具有战略性。特别是在与另一套“Break”系统结合后,《八方旅人》的战斗系统才产生了质的的飞跃。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-da987f4b62ce0a14943b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-da987f4b62ce0a14943b_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&钞能力者商人,LVMAX的佣兵召唤,堪称毁天灭地&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c41eae3cadbdeb945e313_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c41eae3cadbdeb945e313_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&舞娘LVMAX的不可思议之舞,甚至可能刷出EXP100倍、JP100倍的buff&/figcaption&&/figure&&p&&b&“Break”系统的实质就是一套围绕破防构造的系统&/b&。游戏中的敌人均有着数种弱点属性,可能是刀枪箭戟,也可能是地火风水等等。一旦玩家用对应弱点属性的攻击手段对敌人发动攻击,便可以造成高额伤害,也会对敌人的“防御值”进行削减。&/p&&p&当敌人的防御值归0后,就会进入眩晕的硬直状态,这不仅会打断其动作,也能让玩家有机会对其造成额外伤害。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e62dca22ba5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e62dca22ba5_r.jpg&&&figcaption&敌人名字下方的即是他们的弱点属性与当前防御值&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5eedeaa79a172ffd09a1be49f31053e4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-5eedeaa79a172ffd09a1be49f31053e4_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&Break后一波爆发是BOSS战的基本打法&/figcaption&&/figure&&p&分开来看,“Boost”与“Break”这两者谈不上多少新意,同类游戏早已有之。然而综合两者,整个战斗过程就得到了升华。玩家在作战时需要合理运用手头的资源以期打出更强力的攻击,还要观察敌人的弱点与防御值,从而抓住机会,打出爆发式的伤害。&/p&&p&&b&如此简单的策略与各职业多样化的进攻、辅助手段碰撞出了无尽的新鲜感,让《八方旅人》巧妙地掩盖了RPG回合制的短板&/b&,反而呈现出一种新时代的爽快感。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-761b8cf5936637ccaa105f7b9d3d118d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-761b8cf5936637ccaa105f7b9d3d118d_r.jpg&&&figcaption&一如古典RPG的职业养成,本作可装备副职业,获得更多的技能与加成&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-03e09ffa982de58c496c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-03e09ffa982de58c496c_r.jpg&&&figcaption&高级职业还需要挑战对应的BOSS来解锁&/figcaption&&/figure&&h2&&b&别具一格的世界&/b&&/h2&&p&时至今日,丰富多彩的NPC依旧是RPG设计中不可动摇的必要元素之一。但大部分时候这些NPC仅仅是做为剧情与世界观的陪衬而存在,除却日常对话与支线任务外,玩家与他们之间很难再有额外的交集。&/p&&p&《八方旅人》则不同,它大胆地加入了大部分RPG游戏都不曾有过的场景互动玩法,为人物养成与战斗增加了更多的深度和广度。游戏中的8位角色均有其独特的场景技能,他们可以通过这些技能与NPC们发生额外的互动。&/p&&p&譬如盗贼的偷盗技能,可以偷取NPC身上有价值的道具;学者的打探技能可以打听NPC的家底,了解到更多有趣的信息;剑士则可以向NPC们发动正面挑战,战胜他们来取得不俗的报酬;而舞娘的魅惑更是一绝,可以用美色勾引NPC来为自己作战......&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a88f89c503ea8d155ffbc87b8333c3c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a88f89c503ea8d155ffbc87b8333c3c_r.jpg&&&figcaption&有的NPC非常强力,诱惑来对战斗大有裨益&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7fc34877adf47f39dcb5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7fc34877adf47f39dcb5_r.jpg&&&figcaption&这游戏里,男女老少个个都是武林高手,打得主角抱头鼠窜&/figcaption&&/figure&&p&&b&其实这类NPC互动的概念谈不上新意,但胜在精妙,颠覆了过去日系RPG刻板的世界&/b&。这种颇为“自由”的场景互动,在给予玩家更多探索快感的同时,也令整个游戏世界充满了勃勃生机。&/p&&p&这不仅保证了玩法上的丰富度,高额的回报自然也能驱使玩家反复出入各个市镇,坑蒙拐骗偷,去摸索更多的乐趣。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c044fc4c16543cdd416ebfc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c044fc4c16543cdd416ebfc_r.jpg&&&figcaption&坑蒙拐骗偷,非常直观&/figcaption&&/figure&&p&可惜的是,&b&这些有趣的场景技给我所带来的兴奋感非常有限&/b&,随着8位角色逐步入队,我才认识到,它们仅仅是四种技能按正邪两种方式分类而来。&/p&&p&舞娘的魅惑与神官的召唤,除却成功率与好感度的影响外,本质上并没有差别。同理,正派的商人用钱购买NPC的道具,邪道的盗贼则可以暗中偷窃;剑士堂堂正正地挑战NPC,猎人则能唆使宠物主动攻击NPC引发战斗....等等。同时,每个市镇中可以互动的NPC并不多,更对的还是背景板式人物。&/p&&p&毫无疑问,场景技能是一个非常有趣且能增加游戏额外深度的好点子,然而没能针对其多做扩展不免让人觉得有些遗憾。&/p&&h2&&b&群像剧之殇&/b&&/h2&&p&在游戏发售前的访谈中,《八方旅人》的制作人高桥真志曾表示,可以将本作当作《最终幻想6》的精神续作来看待。确实,无论是画面的演出形式,还是围绕多位主角展开的故事线,《八方旅人》都像极了这部旧时经典。然而可惜的是,&b&故事上的缺憾却使其无缘成就又一个经典佳话&/b&。&/p&&p&群像剧的编排方式可以说是过去日系RPG致胜的一大法宝,《最终幻想6》之所以能够名留青史,其多主角交织的故事剧情无疑是最为关键的一环:背景各异身份不同的伙伴们因为各种因缘聚到一起,一路上悲歌嬉语并肩战斗,相识、分离、重聚,在彼此的陪伴下互相抚慰着各自受伤的心灵,当角色一个个走向各自的结局,整个故事将显得极为宏大而又有冲击感。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5aabcc479b6ab513c6b348_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5aabcc479b6ab513c6b348_r.jpg&&&figcaption&一幕恢弘的冒险史诗,时至今日,依旧是无可超越的巅峰&/figcaption&&/figure&&p&反观《八方旅人》,同样有着多个主角,&b&但角色相互之间却并没有形成一个合理的关系网&/b&。不同于同类游戏固定故事线,一路解锁人物角色的设定,《八方旅人》允许玩家自由的在8个角色中选取一人开局展开冒险。&/p&&p&而其他角色则可以在后续的探索过程中,从其所处的市镇简单地进行招募。你没看错,就是“招募”。所有角色仅需简单几句对话即可入队,毫无铺垫,突如其来,仿若街边的雇佣兵打手。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a50389bbb30a7e2600afbff5368bd92f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a50389bbb30a7e2600afbff5368bd92f_r.jpg&&&figcaption&4男4女,却没有擦出冒险的火花&/figcaption&&/figure&&p&尽管在角色入队时我们也可以选择观看对应人物的序章,走一遍其他角色的故事流程。但其余角色在其中仅仅是以战斗打手的形式存在。&/p&&p&这意味着,每个角色的故事都是独立于其他人而存在的,游戏中并没有你我所期待的群像剧。8位角色,4个独立章节,32段故事,有如小学乘法口诀那般简单明了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e39dd20c2cb0dfcfa90c7f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e39dd20c2cb0dfcfa90c7f_r.jpg&&&figcaption&各自独立的章节,割裂感严重&/figcaption&&/figure&&p&不得不说,这样的编排非常破坏整体体验,不仅缺乏了角色们共同旅行的动机,也让人物塑造过于扁平。虽说制作组也有在4个故事章节中加入了些许角色的互动对话,但这些对话不光语句寥寥,内容大多也如鸡肋般无味,难以从侧面对整个故事进行补完。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2e989dd56e7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2e989dd56e7_r.jpg&&&figcaption&这就是角色间仅有的一些互动&/figcaption&&/figure&&p&当然,也不是说《八方旅人》的故事讲得差。8个角色各自4个章节的戏份,除了契合起承转合的格式外,同样做到了有头有尾的圆满。&/p&&p&只不过这8段故事都太过于俗套,看到开头就能猜中结尾,甚至于部分角色的故事有着重复的既视感。剧本上的不足与角色间的割裂感贯穿游戏全程,对剧情质量比较敏感的玩家也许会感到体验不佳。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-deabcd5bba6f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-deabcd5bba6f_r.jpg&&&figcaption&故事说不上差,只是太过平淡&/figcaption&&/figure&&p&并不是我对本作吹毛求疵,而是在RPG这个游戏分类下,优秀的故事层出不穷。不管是过去日系RPG黄金时代还是现在CG为王的次时代,好故事始终能让我们为之倾心,因此对于《八方旅人》这样一个不可多得的好作品,讲好一个故事也就成为了玩家基本的诉求。&/p&&p&只可惜它终究没能做到十全十美,实在是让人为之感到痛心。对比系统所带来的优秀体验,一前一后的落差也就把《八方旅人》从神作的境界拉回到佳作的水准。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4f770ccff563b1dab39ef0f4fcd7548d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4f770ccff563b1dab39ef0f4fcd7548d_r.jpg&&&figcaption&很可惜,通关后追加的部分内容也没有太多惊喜可言&/figcaption&&/figure&&h2&&b&结语:经典再造,弥足珍贵&/b&&/h2&&p&好话说了如此之多,也难以表达我对《八方旅人》的好感,或许是太久没有碰到如此有趣有深度的日系RPG,亦或许是源自过去的情怀加了太多戏,但毫无疑问它是一款值得花上数十个小时细细品味的好作品。&/p&&p&《八方旅人》引人注目的地方在于——在复古形式的限制之下,把内容玩出了新时代的感觉,做到了开宗立派的革新,足以在这个浮躁的时代用古典的魅力提醒人们勿忘JRPG那辉煌的往昔。&/p&&p&我很开心SE能在平淡的7月给我带来如此大的惊喜,但我也为《八方旅人》的不足感到惋惜,角色的空洞与故事上的不足让游戏与神作的宝座失之交臂。不过瑕不掩瑜,《八方旅人》仍旧是今年7、8月里最值得一试的好游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e60e5ebe0b362f989f77_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e60e5ebe0b362f989f77_r.jpg&&&figcaption&(评测基于60小时通关体验)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&原文链接 →&/i& &i&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/special/news/octopath-traveler-review.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《八方旅人》爱玩网独家评测&/a&&/i&&/p&&p&&i&关注&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/play163com& class=&internal&&网易爱玩&/a&&/b&,阅读更多精彩的原创内容(づ ̄ 3 ̄)づ&/i&&/p&&p&&i&您还可以继续阅读↓&/i&&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b1f68cde67b2332fb6ff_180x120.jpg& data-image-width=&1280& data-image-height=&720& class=&internal&&网易爱玩:曾因“蔑视生命”被禁,这个游戏见证了十多年业界变迁&/a&&p&&/p&
《八方旅人》在复古形式的限制之下,把内容玩出了新时代的感觉,做到了开宗立派的革新,足以在这个浮躁的时代用古典的魅力提醒人们勿忘JRPG那辉煌的往昔。网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。在一个周末的日夜奋斗后,我终于打穿了《八方旅人…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef438ac5b30_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef438ac5b30_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&一 &/b&&/h2&&p&先简单介绍一波。 &/p&&p&《Pyre》是去年TGA最佳独立游戏提名之一(另外4个是茶杯头、艾迪芬奇、林中之夜和地狱之刃),是&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.supergiantgames.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Supergiant&/a&的第三款作品(前两款是堡垒和晶体管)。&/p&&p&《Pyre》的核心战斗是3V3模式,对战双方各控制3个角色,目标是争夺场地中央的一颗球并将其投到对方的火堆中。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-063eb37e995d7334fedfcf3eabbf0f81_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1467& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1467& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-063eb37e995d7334fedfcf3eabbf0f81_r.jpg&&&figcaption&《Pyre》的战斗场地&/figcaption&&/figure&&p&更详细的话可以看《Pyre》在Steam上的商店界面,或者B站上的实况视频:&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//store.steampowered.com/app/462770/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pyre- Steam&/a&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-3ec08aee2b5a065dc5d5_180x120.jpg& data-image-width=&960& data-image-height=&600& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Pyre柴堆 】全流程实况,部分剧情展示(官方中文)(普通难度全流程,附噩梦难度一次战斗录像)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&p&这游戏的画风、音乐、对玩家身份的塑造、仪式感……都是独立游戏里的绝对佼佼者,单拿一个点出来就可以聊半天。&/p&&p&而这里我想聊的则是《Pyre》在核心战斗和战役中的一个大胆设计:&b&反马太效应&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c8d8aa0d308_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c8d8aa0d308_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&二&/b&&/h2&&p&一般来说玩家们更熟悉&b&马太效应&/b&。&/p&&p&马太效应在游戏中的应用一般俗称成&b&滚雪球&/b&,即玩家&b&在游戏中获得优势后,会在接下来的时间内继续获得更多优势&/b&。大部分游戏里,特别是多人竞技游戏里,马太效应的相关设计广泛存在:&/p&&blockquote&比如在MOBA游戏里,能收掉对面人头的话,在短时间内就会获得一定的经济和战术优势;&br&&br&比如在炉石传说里,能用生物站住场面的一方会拥有随从交换的优先权,能够慢慢积累优势;&br&&br&比如在CS里,击杀敌人就能得到钱,胜利一方能保留枪械,在经济上有明显积累优势;&/blockquote&&p&有了滚雪球的设定之后,玩家们才会从比赛开始就一直争夺到比赛结束,因为大家都希望自己得到优势,这很符合PVP游戏的逻辑和体验。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-947b698a974bb2d46f60_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-947b698a974bb2d46f60_r.jpg&&&figcaption&CS里干掉敌人之后不仅获得金钱,还能得到敌人掉落的枪支&/figcaption&&/figure&&p&而反马太效应则是:&/p&&p&&b&玩家在游戏中获得优势后,接下的时间内并不会继续放大优势,反而会获得一定程度的劣势。&/b&&/p&&p&咋一看有点不可思议,那么接下来请配合《Pyre》的战斗进行食用:&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三&/b&&/h2&&p&上文说到,在《Pyre》的每一场战斗里双方玩家都可以各控制3个角色。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4ea13d2c92baa047d54c013c0f5b6e10_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1467& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1467& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4ea13d2c92baa047d54c013c0f5b6e10_r.jpg&&&/figure&&p&然后双方都会有一个火堆,这个火堆上会有分数,可以把它看作是火堆的生命值。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc26e4cbb11cdedad036b4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1007& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1007& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc26e4cbb11cdedad036b4_r.jpg&&&/figure&&p&双方玩家都要去争抢场地中央的一个球,控制一个角色带着球冲进对方的火堆时,就降低对方的火堆分数。当对方火堆分数降到0时,就意味着本场比赛的胜利。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e4fdbecb4f5b0db73aca52_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1383& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1383& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e4fdbecb4f5b0db73aca52_r.jpg&&&figcaption&每当一方得分之后,球就又会从中间再次刷新&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aee87b0a3db500cdd5c809b6d61e24d6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aee87b0a3db500cdd5c809b6d61e24d6_r.jpg&&&figcaption&不同的角色冲进火堆,都会降低对方火堆不同的生命之&/figcaption&&/figure&&p&这时重点就来了:&b&冲进火堆的那个角色会离开战场&/b&,直到两边火堆的分数再次发生变化才会回来。&/p&&p&也就是说,如果玩家通过上述方法得到分数,就意味着&b&下一回合玩家能控制的角色从3个降低到2个&/b&,角色数量的减少在这种场地相对狭小的对战游戏里极为关键。&/p&&p&换而言之,一旦玩家得分,下一回合就会面临对方3个角色的轮番轰炸,被得分的概率大大提高、自己继续得分的概率大大降低。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d2a1f8ce54_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1402& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1402& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d2a1f8ce54_r.jpg&&&figcaption&刚刚得分的角色就离开了战场&/figcaption&&/figure&&p&就好比在足球比赛里,一支队伍进了一个球之后,进球功臣要临时下场,直到下一个进球发生时才能回归赛场,而在这段时间内这支队伍就必须面临少打一人的劣势局面。&/p&&p&&b&虽然在比分上获得领先,但却在场面上失去优势&/b&,这就是我想说的反马太效应设计。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a0509cce9f1026efae0a8c3e2d764cc1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1483& data-rawheight=&733& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1483& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a0509cce9f1026efae0a8c3e2d764cc1_r.jpg&&&figcaption&对方此时会有明显的人数优势&/figcaption&&/figure&&p&这种做法实际上可以让《Pyre》的战斗变得&b&更加胶着&/b&。&/p&&p&失分的一方在接下来的时间内有更加容易的得分机会,可以更容易地追上比分。&/p&&p&而一旦人数占优的失分一方获得分数后,冲进火堆的那个角色一样也会暂时离开战场,场面优势方会立刻变成场面劣势方。所以这个规则是公平的,大部分战斗的节奏都是你进一个、我进一个,看谁更能把握机会。&/p&&p&但战斗中优先得分的一方在全局中依然有优势,因为如果比赛变成了回合制双方轮流得分的情况,永远是先得分的那一方会获得胜利。&/p&&p&而且先得分的一方的确会有机会在人少的情况下还能继续得分,这样就可以在场面劣势的情况下进一步放大比分上的优势。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b5fbf0baae8ef_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1430& data-rawheight=&734& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1430& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b5fbf0baae8ef_r.jpg&&&figcaption&有时候虽然只有两个角色,但通过操作一样可以得分,但难度要高很多&/figcaption&&/figure&&p&并且,战斗中得分还有另外一个方式。玩家不必每次都把角色冲进火堆来赢得分数,玩家还能控制角色&b&把球投进对方火堆&/b&来得分,这种得分方式允许玩家在得分后把这个角色保留下来,不会离开战场。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ff0f50a83a4f7a699a31e6e3b32098bc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ff0f50a83a4f7a699a31e6e3b32098bc_r.jpg&&&figcaption&可以把球直接丢到火堆上得分,这样可以避免离开战场&/figcaption&&/figure&&p&但这种得分方式&b&要困难得多&/b&。&/p&&p&本来玩家控制一个角色持球不被拦截地移动到对方火堆旁边,这已经是一件不太简单的事情。玩家还要瞄准、蓄力,然后还期望对方不会从空中把球拦截下来,这样玩家才能完成这种高难度的得分。而且这个得分还会根据投球的距离来判断具体分数,一般都会少于直接冲进火堆的得分。&/p&&p&要满足这么多的条件,玩家才能免掉损失一员大将的劣势惩罚。&/p&&p&当然,实际战斗种这个博弈也非常有趣。当你辛辛苦苦绕开敌人并接近火堆时,你是选择冲进火堆稳稳得到30分呢,还是冒着被身后追兵截击的风险而选择投球来得到25分?这不仅是博弈,而且变成玩家去应对反马太效应时的一种策略选择了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1dfbe20fb2f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1dfbe20fb2f_r.jpg&&&figcaption&利用速度直接冲进去好呢,还是通过投球避免离开战场?可是投球有可能被拦截……&/figcaption&&/figure&&h2&&b&四&/b&&/h2&&p&《Pyre》不仅在战斗种有反马太效应,在整个单人剧情一周目中还有&b&全局性的反马太效应&/b&:&/p&&p&&b&随着游戏进程的推进,玩家慢慢培养起来的角色、用得越来越顺手的角色们,会永久地离开。&/b&&/p&&p&就好比玩一个RPG游戏,辛辛苦苦把手上的小木剑培养成一把霜之哀伤,然后它就消失不见了!永远不会回来了!只能重新拿起另外一把小木剑继续打怪升级。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d879b2f73c122e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d879b2f73c122e_r.jpg&&&/figure&&p&这听起来非常荒谬,但游戏背景故事几乎完美解释了这一点。&/p&&p&玩家在游戏中扮演的角色是Reader,被流放在一个称作“下界”的地狱里,随着游戏进程会结识到很多一样被流放至此的游戏人物。大家流放前所生活的地方叫做“联邦”,赢得下界的挑战就可以获得重返联邦并赦免。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5eed0d8fb5adb8ccf69cba_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1373& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1373& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5eed0d8fb5adb8ccf69cba_r.jpg&&&figcaption&下界&/figcaption&&/figure&&p&只有特殊挑战的胜者才能获得重返联邦的机会,这个挑战次数相当有限,而且难度相对较高,所以玩家通常会上阵自己阵容里相对较强的角色。所以这就出现了上文那种情况:&/p&&p&&b&玩家麾下的角色慢慢成长,然后战胜强敌,赦免罪行,重返联邦。(相当于永久离开了)&/b&&/p&&p&至少我在一周目的游戏体验里,与其说是依依不舍地送出角色,不如说是满怀期望地请他离开,他应有回家的权利。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0bc7efaeb834e993dc7cb9c075e0cc17_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1310& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1310& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0bc7efaeb834e993dc7cb9c075e0cc17_r.jpg&&&figcaption&当玩家用某个角色获得胜利时,这个角色就可以重返联邦&/figcaption&&/figure&&p&从游戏设计上考虑,这样有助于避免玩家重复使用同样的阵容,迫使玩家去尝试不同的角色、不同的搭配、不同的玩法。&/p&&p&当然了,战役中那十几个能力迥异的角色搭配起来的确有非常不错的可玩性。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d6edef6b9e3ad15f526f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1339& data-rawheight=&654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1339& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d6edef6b9e3ad15f526f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebc85dc0bf1c030eb5bb1e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1367& data-rawheight=&642& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1367& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebc85dc0bf1c030eb5bb1e_r.jpg&&&figcaption&十余个角色的可玩性都很高,更何况把他们组合起来&/figcaption&&/figure&&h2&&b&五&/b&&/h2&&p&《Pyre》的反马太效应很惊艳,但其实有不少对战游戏也用过类似的设定,只是没有这么彻底。&/p&&p&《马里奥赛车》可能是最经典的例子,作为一款合家欢定位的游戏,领先的玩家更有可能受到后方玩家的攻击,落后的玩家有更大的概率得到更好的道具,这样的设定能够在一定程度上保持比赛的胶着程度。&/p&&p&《任天堂全明星大乱斗》的多人混战模式里,理智的玩家都会倾向于攻击当前排名较高的玩家,不过这种聚会游戏通常都是意外频出就是了。&/p&&p&而至于《魔兽争霸》里人口升高之后的维修费用、MOBA游戏里装备数量和等级上限的限制、《炉石传说》里提供反制作用清场法术和TC130,这些则都是用来防止马太效应过强的手段,不至于让游戏在中前期就失去悬念,让弱势方有机会翻盘。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a7206ecede5dce7f2eb2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a7206ecede5dce7f2eb2_r.jpg&&&figcaption&反马太效应的代表游戏之一&/figcaption&&/figure&&h2&&b&最后&/b&&/h2&&p&去年TGA公布最佳独立游戏提名的时候,我还因为《空洞骑士》不能入选而耿耿于怀,但后来《Pyre》更新官方中文之后,用不到10小时的战役一周目已经就将我打败了,我完全可以给Supergiant的这部作品一个满分评价。《Pyre》在反马太效应的设计之外仍然有无数亮点。&/p&&p&游戏的画风基本继承自Supergiant的《堡垒》和《晶体管》,大胆的用色让我觉得这下界可能是我见过&b&最绚烂的地狱&/b&;&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-35fd97d7e866f03af222b3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1387& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1387& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-35fd97d7e866f03af222b3_r.jpg&&&figcaption&下界——最绚烂的地狱&/figcaption&&/figure&&p&每一场战斗和每一次长途跋涉都充满着仪式感,很容易就沉浸在游戏故事中;&/p&&p&玩家身份的塑造跟前面两作一样出色,沉默、空白、甚至没有姓名没有形象的主角,通过旁白配合叙事,竟然让玩家很容易代入并了解这个游戏世界;&/p&&p&编剧Greg Kasavin让玩家选择的一切结果都能合理地延续游戏,玩家不会因为战斗失败或者选择错误而重新独挡开启游戏,每一周目都是属于玩家自己的故事;&/p&&p&音乐中同步音轨的使用非常惊艳,不同阵营都有不同的BGM,不同角色都有自己标志性的乐器,甚至连通关之后背景歌曲的歌词都是根据玩家开局时选择的性别有关,非常惊艳:&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-743fa51aaeb_180x120.jpg& data-image-width=&1152& data-image-height=&720& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏音乐课】《柴薪》随音乐创造历史 Making History with the Music of Pyre | Game Score Fanfare_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&p&总是想再写一万字来赞美这款游戏
:D&/p&&p&以上。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7dbf982e842a595abd1d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1461& data-rawheight=&907& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1461& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7dbf982e842a595abd1d_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
一 先简单介绍一波。 《Pyre》是去年TGA最佳独立游戏提名之一(另外4个是茶杯头、艾迪芬奇、林中之夜和地狱之刃),是的第三款作品(前两款是堡垒和晶体管)。《Pyre》的核心战斗是3V3模式,对战双方各控制3个角色,目标是争夺场地中央的一颗球并…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c378e3f0f73f4f50fad288fe1ccd00c4_b.jpg& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c378e3f0f73f4f50fad288fe1ccd00c4_r.jpg&&&/figure&作者 &a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐网&/a& 记者 生铁&p&&strong&■ 国际经验又一次失效了么?&/strong&&/p&&p&自2013年手机游戏市场爆炸式增长之后,人们对2014年的手游行业饱含乐观。然而一个偶然的机会,记者听到一位业内的朋友这样说:“我认为休闲社交类手游在中国已死。”&/p&&p&这位业内人士对记者说:“除非腾讯做或者代理给腾讯”,否则“休闲游戏无法变现。”&/p&&p&记者为他列举了排名在苹果商店畅销榜40名之前的几款休闲类游戏——说不定他的观点是可以反驳的。这位朋友承认这几款作品是能挣到钱的,不过更多的收入可能要依赖游戏内置的积分墙赚取。但他仍然坚持这一逻辑:渠道商无所谓什么类型游戏,只要赚钱就行→休闲游戏一般不赚钱,赚钱也是靠巨大的日活跃用户,卖游戏内广告赚钱,这个钱渠道商也拿不到→所以渠道商不愿推休闲游戏。所以他最终的结论就是,即便畅销榜上确实有(除腾讯平台之外的)个别成功的休闲游戏,但恐怕也是“昙花一现”。&/p&&p&但这个结论,显然不是国际游戏产业上的必然现象。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a56d2dd4a092fb865a24d_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a56d2dd4a092fb865a24d_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&p&&i&截稿当日的美国App Store的畅销榜,《糖果传奇》作为休闲社交类手游的代表作,排在第二名的位置&/i&&/p&&br&&p&今年3月英国的权威手游网站&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//POCKETGAME.BIZ& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&POCKETGAME.BIZ&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&评选的全球50大游戏开发商之中,排名前10的手游开发企业中,主推休闲类游戏的开发商KING和Zynga都位列其中。而截止到截稿时止,在美国苹果商店的畅销榜TOP TEN上,KING的《糖果粉碎传奇》、《Farm Heroes Saga》、《Pet Rescue Saga》,Zynga开发的《Farmville》都赫然在目。这些显然都是最赚钱的游戏,《糖果粉碎传奇》的日收入在60~100万美元之间,作为它的开发商,KING的美股市值目前未64亿美元,Zynga的市值目前也在28亿美元。&/p&&p&国内的游戏开发商又是如何看待这样的成功的呢?&/p&&p&创立于2011年成功开发并在海内外发行过十数款单机手游产品的上海枫之舞信息技术有限公司总经理姚杨这样评价《糖果粉碎传奇》:&/p&&p&他认为《糖果粉碎传奇》具备了优秀产品的两个特征:首先核心玩法和传统三消有足够的差异化、细节表现几近完美;其次同时它属于商业上同样非常成功的产品。但他仍认为在休闲游戏的领域,成功需要极大的偶然性。“假设我们认为CANDY CRUSH是一个90分的作品(100满分),在我个人角度,我是反过来看这个问题的。在这个产品类型的分类里,2013年这一年,全球市场90分以上的这类游戏(纯单机+单机弱联网+休闲社交)有很多款,但绝大多数远远没有它成功。有很多商业/口碑成功的产品,做的远不如它好,比如《2048》《flappy bird》之类。如果再往前看《愤怒的小鸟》和《水果忍者》的成功,恐怕开发商自己也未必知道自己为什么能够成功。所以开发商如果要从中寻找一种方法论出来延续这种成功,难免如履薄冰磕磕绊绊。”&/p&&p&在记者要求他进一步解释为什么《糖果粉碎传奇》的成功是不可复制的时,他说:“复制成功是一个有趣的命题,在三消游戏中做出差异化的有趣创意,这是成功的一部分;整体的美术风格(对受众定位的分析),这也是成功的一部分。复制这种成功,一旦开始模仿成功产品的核心玩法甚至美术风格甚至到具体界面和特效。事情的性质就变了。”&/p&&p&依靠《神仙道》取得成功、并且一直希望在手机上推出“更有趣的产品”的心动游戏CEO黄一孟也不否认一款休闲游戏成功的偶然性,在采访中他说:“要像《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》那样的成功,当然需要一定的偶然性。但是他们后来的作品也谈不上失败,例如Ravio还发布过类似《Tiny Thief》这样非常有趣也很有口碑的游戏。”而对于这两者成功的原因,他分析认为“《愤怒的小鸟》我觉得是时机比较好,做的比较早,在当时属于综合品质比较高的游戏;《糖果粉碎传奇》则是更好的把传统的玩法和社交性相结合了,玩法本身虽然不是原创的,但这种操作其实更适合手机,并且King在初期体验上做了相当大的优化。”&/p&&p&而依靠《开心消消乐》等作品在国内休闲手游领域较为成功的乐元素总经理蒋赛华则否认休闲游戏成功的偶然性。他说:“我认为这些游戏的成功不是偶然的,每一个人都有娱乐的需求,而手游是可以满足现代人娱乐需求最简便的方式。我们父母那代人也会喜欢打扑克打麻将,这其实都是游戏。只要我们认识到每一个人都对游戏有需求就可以推论出休闲游戏永远都有很大的市场。因为不同于主机和掌机游戏的复杂高门槛,大众都喜欢的游戏必须是简单易懂的、玩法不复杂而又有变化,比如《俄罗斯方块》经久不衰,就是个很好的范例。休闲类手游看似简单,实际制作上却一点也不简单。”&/p&&p&而谈及休闲类游戏成功的秘诀,他认为:“因为要满足大众玩家甚至从来不玩手游的用户,我们要做的就是把有可能让用户不喜欢的东西修剪掉,比如题材和美术风格上不能过于偏门和小众,表现效果、交互面板等都尽量减少玩家的流失。”&/p&&p&不管他们哪一位基于不同立场的观点更为正确,但在谈的都是产品本身的成功,然而在国内的行业环境下,有问题的却不只是产品本身。&/p&&blockquote&&p&&strong&限于篇幅和展开讨论的需要,在这里,我们首先要明确一下本文所提及的“休闲社交类手游”的范畴:单机游戏、单机弱联网游戏、休闲社交游戏——但不包括棋牌类游戏。&/strong&&/p&&/blockquote&&p&&strong&■ 国内休闲手游的困境&/strong&&br&记者的同事DustD不认可这个观点。他说,休闲游戏的成功不能用吸金量来衡量。但这个观点显然是站在玩家的立场上来看问题的;而对于行业内的开发商而言,一旦涉及到钱,恐怕“To be, or not to be”则是一个永恒的设问。&/p&&p&中国休闲手游面临的是怎样的一个局面呢?让我们通过采访所获得的一个案例来谈一下(这里隐去游戏真实名字)。&/p&&p&我们假设有一个志向远大的游戏开发商,开发了两款手游,一款叫《DAU三消》是轻度休闲游戏,一款叫《我叫DAU传奇》,是重度网游。《DAU三消》本身不太挣钱,这一点开发商和发行商都知道,所以双方谈这类产品时,版权金很低,有些也没有预付款,但是毕竟总会有休闲类的游戏开发出来,也毕竟总会有发行商代理,于是《DAU三消》和《DAU魔界》就这样一起上线了。&/p&&p&产品上线后,这两个游戏,《DAU三消》和《我叫DAU传奇》日平均活跃用户量分别为100万人和1万人,但是两者的月收入却分别为24万元人民币和300万元人民币。《DAU三消》比《我叫DAU传奇》的收入差了整整10倍——毫无疑问,任何人可能都会选择把核心开发资源向重度产品《我叫DAU传奇》倾斜——虽然每个人都明白,《DAU三消》有几百万的用户热爱它,它的更新应该更频繁、后续开发衔接应该更紧凑,可但是……10倍的收入差异意味着什么呢?记者做个不恰当的比喻——这意味着如果你选择《我叫DAU传奇》,也许你明年可以买一辆保时捷卡宴3.0T,但如果你选择了《DAU三消》,你只能买一辆比亚迪F6——如果你是开发商,你会选择哪个?&/p&&p&畸形化已经踏出了第一步。但是这个比喻的不恰当在于并不是你想选择比亚迪也可以的问题,而是,有可能你连比亚迪也买不起。&/p&&p&在发行方看来,虽然《DAU三消》每个月我只能有5、6万元的人民币的分成款给开发商,但看在这么多用户喜欢三消游戏这一点上,开发商应该好好的支撑这个产品的后续版本——支撑则意味对开发商而言收不抵支——100万的海量用户,对产品品质、bug处理、运营/客服压力等都是非常大的,同时还要求游戏有很强的后续开发内容的需求。而开发商会觉得:“我们的轻度游戏帮你们获取了海量用户,只给我这点钱结算好像哪里不对……”不仅开发商知道不对,发行商也明白,开发商在分成后收入拿到的金额几乎无法覆盖开发成本。&/p&&p&长此以往,要么是开发商在《DAU三消》的更新版本里设置更多的收费项目,加大坑钱的力度,而最终导致游戏的体验越来越差,要么就是不作为,不再更新它(更新意味着赔钱),在手游领域,一款长期不更新版本的游戏,就和僵尸没有区别。总之,如果你还想生存的话,不管怎么做,开发商和运营商都会挨玩家的骂。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6dd03a089db4fe83fff6ce_b.jpg& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6dd03a089db4fe83fff6ce_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&p&&i&上个月网易不计代价推出的、改变自《公主快破》的《忍者必须死2》,后续的情况并不乐观&/i&&/p&&br&&p&胡莱游戏CEO黄建在2013年的一次演讲中的说法似乎也验证了上述的悲剧:“我们是09年成立的社交游戏公司,我们当时做了一款游戏是《胡莱旅馆》,日活跃用户过了百万,但收入一个月只有几十万,还不够服务器成本,入不敷出,当时社交游戏的同志们拿到几百万美金之后慢慢烧,然后去海外,我们当时很悲剧,没有VC的钱,没有VC的钱怎么办呢?我们把整个游戏的版权以150万卖给了一家土豪。”尽管《胡莱旅馆》是以款页游,但同样的境遇是,在国内的页游领域,也几乎没有人做休闲社交类的轻度游戏了。&/p&&p&但是相反,也有很多人不这么看待休闲手游困境。例如触乐网不久前曾采访过的心动游戏CEO黄一孟,尽管他意识到“有独立思想的小游戏”“毕竟收益不会那么高”,但他还是支持和鼓励自己的开发团队去“向不同的方向去尝试制作游戏”。因为他发现当《决战喵星》、《保卫萝卜》这样的游戏一旦做成一个品牌,有一批核心用户围绕在品牌周围,这对公司来说也是非常有价值的。&/p&&p&就休闲游戏在国内面临的这种困境,黄一孟也表达了自己的看法,他认为休闲类游戏的主要困境还是能不能把游戏的品质和乐趣性做到一定高度、能不能有足够的用户群。他说:“实际现在休闲游戏的收益不差,足够养活自己。”他认为这种困境的根源比较简单,就是“大多数开发商和渠道商都太被短期利益捆绑了。”他也不认可“休闲游戏在中国已死”的观点,认为“总体来说是数量越来越多,类型越来越丰富的趋势。”在今年,心动游戏业将推出《塔塔塔防2》、《假冒三国》等一批休闲类手游。&/p&&p&乐元素的蒋赛华接受触乐网采访时表示:“一直都有一种观点认为休闲游戏赚不到钱,因为用户群消费力弱,游戏系统缺乏深度。这确实是事实,但我们可以通过对休闲游戏玩家细致划分和在付费上的研究改善这一困境,《消消乐》和《泡泡猫》的用户群是差不多的,但是《消消乐》就在付费方面好很多,也是我们在这方面下了很深的功夫。”对于休闲游戏是否主要依靠广告收入盈利时,他说:“广告收益还不错,但只是我们所有收入的一小部分。”他认为未来国内休闲游戏的市场会越来越大,理由一是智能手机的普及率还有很大潜力,二是不玩游戏的玩家随时都有可能转化为游戏玩家。目前《开心消消乐》在移动端和PC端加在一起的日平均活跃用户达到了1200万——为了给这1200万用户提供服务,他们的人员规模达到600人。不过因为涉及到公司的内部隐私,蒋赛华并未向记者透露这600人的职能分布。&/p&&p&触控网络的CEO陈昊芝也承认“休闲游戏的成功,有些东西是不可复制的,有时代特征。”不过他也强调,一款好的休闲游戏的确无法和重度网游的收入转化规模相比,但好的休闲游戏一定是非常吸量的、并且是超高留存率的产品,这也就意味着休闲游戏所覆盖的用户量远大于重度网游。他提及了自己公司最成功的产品《捕鱼达人》系列,他说:“或许市场有瓶颈的时候才是寻求突破的时候。”&/p&&p&枫之舞的总经理姚杨则鼓励启动资金量级较小的创业者通过开发单机休闲游戏起步,因为这样的项目周期短,成本压力小,能快速检验和提高团队对各种开发方式的熟悉程度和驾驭能力。&/p&&p&&strong&■ 绕不开的腾讯和积分墙话题&/strong&&/p&&p&无论市场环境是正常还是畸形,这个市场上总是会有休闲类的游戏。我们在谈休闲类手游的市场问题,一个绕不开的话题是腾讯。我们不如再讲一个采访中了解到的案例。同样是“真事隐”“假语村言”一番吧。&/p&&p&我们假设有一个志向远大的游戏开发商,它开发了一款名叫《愤怒的ARPU》的轻度小游戏。我们都知道,重度网游是依靠营收来支撑推广来形成良性循环的。有了营收,才能有更高的推广投入,有个更高的推广投入,才能有更多的用户进入游戏,营收才能更好……以此往复。但轻度游戏显然无法使用投放手段去支撑——在当前的国内手游市场,推

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