骑马与砍杀1.166战团1.166怎么跑商啊?网上的价格都不一样

作为一个骑砍的老玩家我想说:&br&骑马与砍杀这款游戏尽管在画面上并不出彩,战斗系统也非常简陋(只有四个攻击方向并且连翻滚这种在其它游戏中的基本动作也做不到),并且延续了欧美国家一贯的女性角色统一大妈脸的中二设定。&br&&br&但是!&br&&br&骑砍最牛逼的地方就在于即使有这么多硬伤你还是可以完全包容理解并且欲罢不能的玩下去!&br&为什么呢……&br&骑砍这款游戏的&b&核心竞争力在于它做到了合理性与游戏性的完美结合。&br&&/b&什么是合理性呢,以东汉末年为例,关张在当时基本已经是个人武力的巅峰,演义中常言此二人有"万夫不当之勇"。这当然是夸大,那时候的冷兵器战争绝不是几个猛人开几个无双就能搞定的,所以所谓的"万人敌"其实对付十来个人恐怕已是极限。&br&这一点在骑砍中有非常好的体现,在全伤高AI的前提下,你操纵一个力敏流的40级大号,即使是身披全身板甲,也难以在十多个正规军的包围下战而胜之(这里指的是普通平原步战,卡地形和骑马不在讨论范围之内)。&br&但是也正因如此,当你能够以一人之力干掉十几二十号的海寇时,那种成就感绝非割草游戏所能比拟的。&br&&br&&br&接下来是游戏性。&br&说到这里不得不提此神作的名字:骑马与砍杀。这个名字可谓道尽本作之精华。&br&首先是骑马。&br&初玩骑砍的时候你会觉得骑马是很难操控的,这里也是其合理性的一个延伸(当然跟真正的骑马难度系数仍然不是一个层级)。&br&重点是当你真正熟练骑马之后,你会发现骑着马欺负步兵实在是……太简单了。(这里的步兵并不包括骑砍联机里面的步战达人们……)&br&如果说顶级力敏流角色最高难度下的步战只能以一敌十的话,假如给我一匹马,我就能挑翻整个卡拉迪亚……&br&(我个人是用过力敏流的号单刷百人诺德大队的,老玩家都知道这其实不是什么太困难的事)&br&&br&另一个突出的特点则在于玩家的军事头脑有了用武之地。&br&这个游戏第一次让"统帅"这个属性不再数据化。什么意思呢?玩过三国志的都知道,一支部队的整体攻防和主将的统帅属性是直接挂钩的,孟德拿一万人跟皇叔的一万人放对,两个人的兵种质量即使一样,孟德也能把皇叔血虐。为毛?因为孟德的统帅高啊!那到底具体怎么个高法?三国志就体现不出来。&br&&br&骑砍可以。&br&&br&你可以想象在骑砍的系统中,曹孟德与刘皇叔决战于一块地形较为平坦的平原,然后皇叔F1+F3一点,直接嚎了一嗓子:所有人冲锋!&br&然后嘛事不管了。&br&孟德那边冷冷一笑,喊道:弓弩手听令,后退十步,排成两行,坚守此地!步兵前进十步排成三行坚守此地!然后自己带着骑兵迂回到皇叔侧翼,等到那边敌方的骑兵冲出去之后就开始在皇叔的远程后队里血虐,之后各种啪啪啪……&br&半个钟头之后孟德一句"敌羞吾去脱他衣"结束战斗……&br&&br&&br&然后还有一点就是:这游戏条条大路通罗马!&br&在这个游戏中你既可以扮演勇冠三军的无双猛将,也可以扮演运筹帷幄的绝世帅才,你可以做个自由的佣兵,你可以成为一个行商,你可以站在德赫瑞姆的城头欣赏落日的余晖,你可以在萨哥斯的码头聆听海浪触礁的声音……&br&&br&当你退出冒险的那一刻,仿佛经历了整个人生。&br&&br&&br&&br&&br&还没完。&br&最最最最最重要的一点是,&b&你在这里真的就只是&u&一个人。&/u&&/b&&br&这里可以和全面战争系列做一个比较,要知道,全面战争虽然是在宏观布局上有着无与伦比的操控体验,但是诸如此类的策略游戏都不免落入了一个非常尴尬的境地。&br&那就是,&b&上帝视角。&/b&&br&&br&&br&没错,作为一个普通人,你不可能在几百米的高空俯瞰战局,你不可能几乎是同时精准地控制所有部队,甚至即使有埋伏系统的加入,敌人大多数的阴谋诡计也会让你一眼看穿。&br&这在真正的战争中是不可想象的。&br&&br&你会因此丧失所有感性的东西,所有士兵不过是一堆冰冷的数字,国与国之间的利益纠葛也只是你的游戏进程,这时候的你将会进入一个绝对理智的状态。&br&&b&如果你在玩一款游戏的时候抛弃了所有感性的东西,那么你将永远无法享受到游戏的乐趣。&/b&&br&&br&&br&骑砍中你只能控制一个人,你无法兼顾所有士兵,可能你刚要竖起步兵的盾墙,对面的骑兵已经碾压而至;或许弓弩手还未占领高地,已经被对方杀的七零八落;或许你已经胜券在握,这时候一只流矢就能贯穿你的脑门。&br&&br&这就是骑砍,&b&一款能让你的理性与感性相互交融制衡的超神之作。&/b&
作为一个骑砍的老玩家我想说: 骑马与砍杀这款游戏尽管在画面上并不出彩,战斗系统也非常简陋(只有四个攻击方向并且连翻滚这种在其它游戏中的基本动作也做不到),并且延续了欧美国家一贯的女性角色统一大妈脸的中二设定。 但是! 骑砍最牛逼的地方就在于…
?→?_,?→?好主意,我来做一个&br&******************************************************************&br&卧槽这么多人点赞我压力很大啊,这种游戏从策划到Alpha测试版推出以我工作室的规模起码要做2年,而且我们现在同时在做2个别的游戏,大家慢等哈。不过说实话我一直想做一个类似的既有RPG要素又强化战略和经营要素的沙盒游戏,我迟早会做的。&br&而且我不是第一次模仿文明5的科技树了?→?_,?→?真心是杀时间利器。&br&******************************************************************&br&做梦都没想到第一个破百点赞的回答居然是这个。。。看来这游戏非做不可了。&br&做这种规模的游戏需要不少钱那,众筹的时候你们都别跑哈,我全记下了。&br&******************************************************************&br&因为我不是一个高冷的人(而是温柔体贴帅气酷炫的人),所以统一回复一些大家关注的问题:&br&1、手头的两个游戏保守估计还需要大约1年才能全部发布,因此这个游戏的策划虽然我会在空闲时陆陆续续做一些,但是正是进入开发流程差不多要到2016年初;&br&2、不可能做成网游,视经费情况决定是否做局域网联机;&br&3、不可能做像素风。也许有些人看了我们以前的作品觉得像素风的比较多,其实Karma和Kenzo & Dragon都不是像素风的游戏,只是2D游戏而已。像素风的都是些小游戏。关于这个游戏我觉得做2D是不合适的,因此99%的可能会做成3D,这主要是考虑到骑砍的粉丝肯定更希望3D背后视角的操作模式;&br&4、从策划的角度上来说,不能简单融合这两个游戏的所有要素,为了能让结合变得自然并且相互支持,不论是骑砍中的要素还是文明中的要素,都会有一小部分被去掉;目前我认为必须保留的要素,骑砍中便是RPG与动作、人际交往、角色身份之类,可能会被砍掉的是婚姻系统,文明中会保留各种胜利方式,科技树系统,单位和建造系统,会被砍掉的我暂时还没决定。这只是目前的大方向,以后也可能会变;&br&5、做这个游戏真的需要不少钱。目前我正在努力为工作室寻求投资,如果您认识感兴趣的投资人,请私信我。&br&6、我本人内心是非常想做这个游戏的,自己也喜欢这种类型的游戏,因此我也会尽我所能地去实现。但是我也不能保证这游戏一定会面世,这一点也要说清楚。最有可能导致这个游戏最终无法面世的原因就是经费不足。&br&总之,非常感谢大家的关注,WnMStudio会尽力实现大家的期望。&br&******************************************************************&br&借地儿打个广告,勿怪勿怪。WnMStudio历时一年开发的游戏《Karma》上线Steam青睐之光,希望老少爷儿们支持一下:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Greenlight :: Karma&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 群么么哒。&br&******************************************************************&br&日更新:&br&由于《Kenzo&Dragon》废项,这个游戏提前提上了议事日程。首先要道歉的是,我之前很想做的3D背后视角,考虑到成本问题——主要是时间成本,不得不放弃。我们最后决定使用2D垂直俯视视角并且极限简化动画(但不是像素),我们的工作室在2D画面上更有经验。游戏开发代号为《Tiny Life》,现已进入细节策划阶段。该游戏预计完整开发周期是五年,但是会在一年左右推出完成了主要要素的先行体验版。之后会不断进行更新,直到完成所有预计功能。&br&*******************************************************************&br&日更新:&br&《Tiny Life》正式定名为《Story Of Legends》(简称SOL)并进入正式开发阶段。游戏的开发进度会在WnMStudio的官网上不定期更新。&br&SOL是一个2D垂直俯视视角的ARPG沙盒游戏,玩家在名为Kenzoland的大陆上创造属于自己的传说。游戏中除了有部分常见的ARPG要素以外,更是添加了国家与文化要素。玩家只要身居高位便可对国家政策和科技发展指手画脚,玩家甚至可以自立王朝与世界抗衡,也可以只做一个行走江湖的赏金猎人。游戏中有超过十五个种族,并且种族会完全改变游戏的玩法。&br&SOL独创了一个名为“全面传奇”的系统,游戏中不论是玩家还是NPC,或者是一个国家,一个公会,或者只是一只小动物,只要做出了超凡的举动或者发生了传奇的事情便会被载入Kenzoland的史册成为大陆上人人皆知的传说。比如在战争中杀敌千人的英雄,比如一统北部的帝国,比如人神共愤杀人无数的强盗公会,比如赏金高达1亿元的史上罪恶通缉犯,或者一只连续十次闪避了攻击的小母鸡。&br&第一个只完成了部分功能的Demo将在三个月内完成。请关注&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.wnmstudio.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://w&i class=&icon-external&&&/i&&/a&eibo.com/michaelgx2&br&***********************************************************************&br&日更新:&br&由于沉迷于开发中无法自拔,我可能不会经常在这里更新进度,请关注我的微博:几百万个大哥&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/michaelgx2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 或关注WnMStudio官网。&br&***********************************************************************&br&日更新:&br&谢谢大家对我们的支持,今天早上收到了来自Steam团队的邮件,宣布Karma已被社区青睐。我们最近的开发重心将会转移到Karma的bug修复和后续收官上。预计2个月后重启SOL的开发。有了Karma的销售业绩支持,SOL的品质也会有一定程度的上升,请大家拭目以待吧。&br&***********************************************************************&br&日更新:&br&今天有2件大事:&br&1.Karma正式发售,地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/381130& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Save 15% on Karma on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&2.SOL的地图模式和画面表现形式完全重新设计,当前的画面表现形式无法满足后续的游戏设计需求,画面内容也无法让人满意,因此全部推倒重来。&br&************************************************************************&br&日最后一次更新:&br&由于在开发过程中不断遇到开发资金和成本的问题,SoL大量的原始设计和游戏要素被我们放弃,最终我们在9月份决定彻底中止这个游戏的开发。这2年来为了做这个游戏工作室元气大伤,一开始这就是个不自量力的决策失误,我对不起工作室所有的成员,对不起这条回答的一千多个赞,对不起所有期待了这个游戏诞生的玩家。&br&WnMStudio会做很长一段时间的小成本模拟经营游戏来尝试走出财务危机,如果再赚不到钱的话你们可能以后就不会再看见我了。&br&这是最后一次更新,我不会再来编辑这个回答了。
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我是作者当中的SSgt_Edward。虽然已经不碰骑砍快两年了,魔球也很早就不再开发,但是回答一下这个问题,也算是对一段时光的总结。毕竟曾经为魔球献出了很多精力和时间。&br&&br&很多人可能知道,我和作者中的Ser_Charles是双胞胎。初中就曾接触过骑砍原版,但因为接受不了那个画面而放弃......高三那年(2010年),正好是战团发布,在电驴上偶然看到便立刻下载下来玩,之后便一发不可收拾.......骑砍独特的格斗、马战系统,一下就把我们这两个之前基本只喜欢枪枪枪的玩家拖下了水。&br&高考完的那个暑假,我开始跟我哥(Ser_Charles)一起上贴吧。我到的第一个吧就是骑马与砍杀吧,很快就和贴吧里面当时的活跃人物打成一片。&br&至于开发魔球的动机,一张图就可以说明:&br&&figure&&img data-rawheight=&839& src=&https://pic2.zhimg.com/4aacfcd6b0f4ece7c9a35_b.jpg& data-rawwidth=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&729& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4aacfcd6b0f4ece7c9a35_r.jpg&&&/figure&&b&图1. 魔球的起源()&/b&&br&&br&时间(2010年10月)、地点(骑马与砍杀吧)、人物(我不是个过客、SSgt_Edward)就全齐了。高中就开始编程的我当时很喜欢做点小程序,图中的FileSnap就是当时做了用于对比Mod之间区别的一个小程序(说到底就是文件快照,类似于GitHub的对比功能)。当时大家对这个东西不是很感兴趣,但是可能是出于可怜我,过客就来推荐我尝试移植原版的编辑器(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.mountblade.com.cn/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D24861& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【1.11.0.16】 部队&兵种&物品 编辑器 支持骑砍1.011版 多语言支持&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,俗称美腿修改器)到战团上。&br&&br&当时原版的编辑器是用Visual Basic 6 (vb6)写的,而vb6也正是我们最早接触的语言,所以很快就上手开始移植。比较难的部分是理解每个机器码的涵义。一上来就是看看美腿源代码,但战团的机器码新添了很多未知项。开始就是连蒙带猜,改一下数值,进骑砍看看变化。后来觉得这样效率太低了,突然想起不如看Module System (MS) Python文件里的注释来了解含义。果然基本MS里每一项数值Python文件里面都有介绍(虽然不是以机器码的形式),再结合MS的编译文件(process_*.py)来对照解析。解析完了,我们再想用方便的形式(控件)来表现给玩家修改。(想了解如何解析的玩家很推荐阅读这篇文章:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.mountblade.com.cn/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D328876& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Item_kinds1.txt文件解析&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&于是,边解析边设计程序大概耗费了我们2个月时间。那时候我们刚上大一,课程比较紧张,南京的高校那时候晚上还实行断电(11点左右吧),我们每天基本就是白天上课,晚自习回来断电后搞一两个小时。那时候动机非常强烈,从来不感觉累,好的点子也是一个接一个的来。很快,12月份的时候,第一版魔球就发布了!&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&315& src=&https://pic4.zhimg.com/b881b9f7fc9afbf3bf5eb_b.png& data-rawwidth=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&746& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b881b9f7fc9afbf3bf5eb_r.png&&&/figure&&b&图2. 发布魔球()&/b&&br&&br&说到魔球这个名字,其实魔球里应该是看不到“魔球”这个字眼的。因为最早我们定的名称就是《战团剧本编辑器》。后来过客觉得应该也要和美腿一样有个通俗的叫法,然后加上我当时随便给编辑器弄了个图标(&b&图3&/b&),过客就给起了“魔球”这个名字。&br&&figure&&img data-rawheight=&54& src=&https://pic1.zhimg.com/0c5b28f6ab85df227e00_b.png& data-rawwidth=&62& class=&content_image& width=&62&&&/figure&&b&图3. 魔球的图标&/b&&br&&br&魔球在中文站发布的第一天下载量就是3000多,这个和过客是分不开的。当时过客是骑砍中文站(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.mountblade.com.cn/forum.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&骑马与砍杀|骑砍中文站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)模型区的版主,我们一做出来,他就联系中文站给帖子加高亮,还挂了七天的置顶。现在(也就是今天:D),光中文站魔球下载量就是85w啦(&b&图4&/b&)。&br&&figure&&img data-rawheight=&68& src=&https://pic3.zhimg.com/c3ae2d7d9e_b.png& data-rawwidth=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c3ae2d7d9e_r.png&&&/figure&&b&图4. 魔球目前下载量()&/b&&br&&br&第一版魔球对触发器是没有支持的(这里指广义触发器,不仅仅是simple_triggers.py或者triggers.py里的内容,包括物品的触发器),尽管我们也读取相关数据(甚至也解析),但没有提供用户接口来修改他们。我们当然不会放过这个骑砍修改最核心的部分,于是后面的更新主力就是在开发对触发器修改的支持。由于触发器类似于一个小语言(用数字表示的语言),所以如何把内容转换成人可读的(实际上就是反编译MS),并设计用户可以修改的界面(类似于IDE,&b&图5&/b&)就是主要问题。也就是在这时候,我们其实已经后悔用vb6来写魔球了。原因有二:&br&&br&1. 触发器里有大量的长整型(long,64位),而vb6所谓的长整型只有32位。这意味着我们需要自定义数据类型,而自定义数据类型意味着很多基层的操作(包括加减乘除)都要重写。vb6属于高级语言,对基层重写的支持非常差,使得我们自己的64位long运算效率很低。&br&2. 用于修改触发器的IDE无法直接使用现有控件,需要对现有控件重写。那时候vb6并没有直接对重写控件有支持,而是用Active X来实现。这个技术在当时算是很新颖的,但是兼容性做的并不好,这也是为什么后来的魔球还要装个额外的“运行环境”,其实就是往系统里装一些组件来确保魔球的运行。&br&&figure&&img data-rawheight=&625& src=&https://pic1.zhimg.com/05c1efb3fe9c9c701a1a5d9a14eb7800_b.png& data-rawwidth=&957& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&957& data-original=&https://pic1.zhimg.com/05c1efb3fe9c9c701a1a5d9a14eb7800_r.png&&&/figure&&b&图5. 魔球触发器编辑器界面(类似IDE)&/b&&br&&br&一直到大二,魔球基本算是成型了,vb6在那时候也早已落伍,我们在做其他开发的时候也已完全转成C#或者Java,魔球的更新就这样慢了下来。在2013年6月份解决了最后一个问题之后,就完全停止了更新。值得一提的是,我们曾想采用.net构架,重新编写魔球,甚至基本已经完成,就差对触发器支持了,但因为需要准备GRE出国,所以最后并没有发布(试用版:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//yun.baidu.com/share/link%3Fshareid%3D%26uk%3Dthird%3D0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MOJO.rar_免费高速下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),很是遗憾!&br&&br&虽然魔球代码部分主要是我和Ser_Charles完成,但不少人也都为魔球做出过贡献。我不是个过客、鹿过(中文站ID:心中飞翔)、Last_Promise、威尔士游侠,等等。现在离开骑砍社区已经快两年了吧,回想起来却仍然有些心潮澎湃。另外想吹嘘一下,当年我和Ser_Charles联机也算是令人闻风丧胆的标枪步呢!:D&br&&figure&&img data-rawheight=&353& src=&https://pic4.zhimg.com/a48aec2d301a10bbefae38af_b.png& data-rawwidth=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a48aec2d301a10bbefae38af_r.png&&&/figure&&b&图6.&/b& Z队(当时)的Totti前来投降(大雾,其实当晚我们被他大锤子虐了)。原帖地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.mountblade.com.cn/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D215226& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&党队的标枪好准啊&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&最后,我还是想说一下骑砍的MS。虽然python是一个脚本语言,然而骑砍的MS却并没有把python当做脚本语言在用。之所以这么说,是因为骑砍在运行的时候,实际上读取的是txt里的代码而不是py脚本。而骑砍2准备使用C#,有两种可能:一是跟战团一样,C#只是一个编译工具,而实际读取的还是txt码;二是真正在使用C# script (&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.csscript.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CS-Script&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。后者(动态语言)是目前的趋势,省时省力,而且扩展性比txt码更强,唯一缺点就是需要编程基础。
我是作者当中的SSgt_Edward。虽然已经不碰骑砍快两年了,魔球也很早就不再开发,但是回答一下这个问题,也算是对一段时光的总结。毕竟曾经为魔球献出了很多精力和时间。 很多人可能知道,我和作者中的Ser_Charles是双胞胎。初中就曾接触过骑砍原版,但因为…
一名骑砍老玩家,来截图分析一下这一作的骑砍,相比前一作有哪些重要系统加入和细节优化吧。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7b796ad303d527c291fc6ef_b.png& data-rawwidth=&864& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&864& data-original=&https://pic4.zhimg.com/7b796ad303d527c291fc6ef_r.png&&&/figure&&br&第一张图咋一看不过就是攻城战开始前的器械布置,但只要仔细看,就会发现这张图给出的信息量简直爆炸。&br&&br&首先是特别重要的一点:屏幕上方中央位置显示了玩家部队的人数,有275的步兵,63的弓手。&br&我们都知道,战团和原版的骑砍,由于优化的问题,就算你配置再好,上了三四百人就会卡顿,而这一作,明显还要算上守城方的好几百人,整个战场总人数超过四五百也不是不可能。&br&可就在实际&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayM17HkB9y/CZ21bfpEHrwzVf1VrO6IR%2BLPpGDoocq6cpseJWdxjkJ%2B3KJ1QsMDqObmJOCF9/7FmEDdCVu6Yz01UwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&过程中,帧数非常平滑,也就是说,这一作针对战场人数做了优化,只要你的配置达标,数百人大战也能流畅进行。&br&我就是个喜欢看大场面战斗的玩家,可惜战团中,如果硬要开数百人的大战场,就会卡得玩家没法操作亲自上阵厮杀、只能一旁看AI厮杀。&br&所以,第一个重要情报:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayM17HkB9y/CZ21bfpEHrwzVf1VrO6IR%2BLPpGDoocq6cpseJWdxjkJ%2B3KJ1QsMDqObmJOCF9/7FmEDdCVu6Yz01UwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的战场人数优化非常好,数百人大战也很流畅。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a6fee5ffb56d4b42ff5912_b.png& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a6fee5ffb56d4b42ff5912_r.png&&&/figure&&br&第二个信息是,这一作可以布置各种攻城器械了,但布置器械会占用格子,而格子有限,攻城器械同样有数量限制。&br&我们可以看到可供布置的攻城器械有大型弩、投石车、巨型&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw62zx3A5tKPS3MN6jddV6f3JImOuUl9obIdesUqvhcRz%2BhXSuwz9b96EragWmZ1jer1XQuxoOXhQsdyG4H2r5Gf%2BH5KuGbnnA6ojV9n4uPcQPVtMlPMg6QrLBmwdFbnURRDyKvpM9fOAErQiyero8Wr21lH0ToCCA6J2Pah4egTNMg%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&投石机&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(天国王朝里面那种),还有带火的投石机和弩。&br&注意,既然出现了带火的,那我估计这一作引入了燃烧伤害设定,比如被火箭射中,首先是遭受箭的伤害,随后还会因为身上着火而受到持续伤害。&br&&br&&br&第二张图。&br&这里可以看到,这一作的AI绝对是精心设计过的。&br&步兵会自动找到附近的攻城器械进行射击,好几个人负责操作一架投石机。&br&而且,当投石车操作员被敌人射杀的时候,附近的步兵会自觉地过来一个补员。&br&另外,可以看到士兵的动作非常流畅:费力地搬起弹丸放到投石机上、走开、然后发射。&br&我在游戏UI中没有看到弹丸的数量,可能这一作的攻城器械是无限发射的,当然,也有可能是弹丸有数量限制,只是UI不显示,会出现容器中的弹丸用一个少一个,最后用完的情况。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0d5dd630b13caf60c1a1_b.png& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0d5dd630b13caf60c1a1_r.png&&&/figure&&br&第三张图。&br&接着上一张,我们可以看到,这一作出现了简易的物理破坏系统。&br&那就是当投石机弹丸轰击城墙上,明显看到城墙墙垛塌了下去,也就是说,虽然不可能做到把整个要塞轰成废墟,但把敌人的掩体轰烂还是可以做到的&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ae0af23ec0afd93c9b1aede8bfb7bc4e_b.png& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ae0af23ec0afd93c9b1aede8bfb7bc4e_r.png&&&/figure&&br&第四张图。&br&一个很重要的细节,在战团和原版中,射出的箭是必然要插入物体表面的,不存在箭被弹开的情况。&br&而这一作射出的箭明显改进了物理效果,不再像上一作一样了,注意看有一支箭没射入城墙,然后在空中旋转着掉落地面。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fbf1252acdba_b.png& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&https://pic3.zhimg.com/fbf1252acdba_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cfa7b8c975b957d7476fd7_b.png& data-rawwidth=&836& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cfa7b8c975b957d7476fd7_r.png&&&/figure&&br&&br&第五和第六,&br&又是个聪明的AI体现:当我方部队锤破城门,杀入瓮城的时候,头顶的过道两侧,分别有敌人抱着油罐和石头砸下来。&br&而且,当玩家射杀了那个抱着油罐的敌兵时,火罐还是掉了下来。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1aa0b376e00608def3af_b.png& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1aa0b376e00608def3af_r.png&&&/figure&&br&7,最最最重要的一点!!!&br&这一作终于可以一剑挥出去砍到多个敌人了!!!&br&不信可以去视频4分20秒前一刻看看。&br&我反反复复看了七八遍,最后百分百确认,玩家横挥一剑,砍中了三人!&br&喜欢开无双的玩家有福了。&br&之前的战团就是一次只能打一人,鼠标点得累。&br&&br&另外,顺带提一下…&br&这一作的声音效果,依旧是原封不动地照搬战团…&br&也就是游戏中听到的士兵挥剑时的呐喊、被砍中的惨叫,刀剑碰撞的金属声,都和战团一模一样…&br&太偷懒了吧,有资金改动这么多游戏内容,就不能多花点钱在声效上吗?&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b32ac923d9eedb34e5d2d263a797d232_b.png& data-rawwidth=&835& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b32ac923d9eedb34e5d2d263a797d232_r.png&&&/figure&&br&&br&8,一个小细节,注意看地上,这一作的血腥效果终于改进了,士兵洒出来的血会喷在地上。&br&但可惜的是,在这次演示中我没有看到肢解、砍头效果。应该是没有。&br&不过不要紧,在战团MOD中,明明游戏引擎就没有做砍头的效果,都有MOD制作者强行做出了砍掉脑袋的功能,这一作血腥效果明显比战团要真实得多多,所以相信那些MOD制作者吧!&br&&br&还有,CTRL+H十有八九是保留了,因为游戏演示中开发者明显用了N次加血。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cef0a1f5_b.png& data-rawwidth=&827& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&827& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cef0a1f5_r.png&&&/figure&&br&9,杀入堡垒内部时,可以看到滚石和油罐。&br&玩家应该也是可以操作的,也就是靠近之后提示玩家按下F。&br&值得一提的是,瓮城的城门非常厚,演示者路过投掷坑时往下看了看,友军士兵还在砍门…&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6befdbd9ad05bc86dab9_b.png& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6befdbd9ad05bc86dab9_r.png&&&/figure&&br&10,这里的AI还是暴露了一点问题,上一作出现的情况还是没得到改进。&br&一个敌方士兵和玩家迎面相遇,他只顾着另一侧的敌人,而对迎面而来的玩家视而不见。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c1aa7b4a3533ffdd940d4b45cd7b95ee_b.png& data-rawwidth=&858& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&858& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c1aa7b4a3533ffdd940d4b45cd7b95ee_r.png&&&/figure&&br&&br&11,这一作的守城战,守城方的士兵终于会撤退逃亡了。&br&我们可以看到敌方士兵不停地朝这个塔楼涌去,然后没过多久就显示战斗胜利了。&br&那就说明这些敌方士兵会在守城战中逃跑了。&br&战团的攻城战有一点诟病的地方就是,野战有士气系统,士气崩溃会逃亡,但攻城战中没有士气判定,敌我士兵都是不怕死的,这一作终于修正了。&br&&br&另外说一下截图看不到的一些内容。&br&那就是这一作的士兵终于有“分工明确、进退有度”的感觉了。&br&原版的士兵AI,从来都是一堆乌合之众,密密麻麻地挤一堆进攻。&br&而在这一作中,我们看到士兵明显有了分工的设定:操作投石机的跑过去操作投石机,一队人马推着攻城锤冲击城门,一队人马先行架起云梯上城墙,一队人马则用攻城塔上另一边的城墙。&br&终于不再有战团中乱糟糟的感觉了。&br&&br&&br&综上所述,骑砍2这么多细节改动,完全对得起它那漫长的开发周期。&br&就目前的情况来看,我们大可期待正式发售的骑砍,会掀起怎样的一股MOD狂潮。&br&不开玩笑,骑砍这游戏的黏度非常高,老玩家都属于那种狂热至极、游玩时间要以年来计算的,比如我就是初一接触骑砍原版,到现在大三...&br&所以,赶紧让我掏钞票吧,这钱我掏得心甘情愿!!
一名骑砍老玩家,来截图分析一下这一作的骑砍,相比前一作有哪些重要系统加入和细节优化吧。 第一张图咋一看不过就是攻城战开始前的器械布置,但只要仔细看,就会发现这张图给出的信息量简直爆炸。 首先是特别重要的一点:屏幕上方中央位置显示了玩家部队的…
时隔五个月,今日打算将它完结。谢谢各位的捧场。&br&&br&我这里说的是战团,149难度为基础讲的,这可是最高难度啊。其他mod的话玩得就少了。我也不是啥高手了,只是比较喜欢这游戏而已。还有就是这里还有很多东西没有展开来说,比如加点,NPC选着啊,装备选择啊,领主的关系维护啊等等,我试着尽量加内容里吧,实在他妈太多了,我还手机码的。。评论区还有同学说骑砍2出来了呢,然而我并不了解。。。。好了,说罢早上5点我们接着更,昨晚偶遇大学同学,搞了两杯,有点晕啊。。。&br&&br&&br&&br&骑砍玩法很多,你可以当个元帅,帮助你的国王统一大陆,也可以自立为王,逐鹿中原,也可以选个私生子,助他复国。当然,自立是最难的,&br&
先说加点,不管怎样,你得先把力加到10,不然穿不上好装备,之后就看你的了,要运筹帷幄之中,决胜于千里之外就主加魅力副点智力,俗称智魅流,上限加到30,然后统御点到10,剩下的点说服力;如果想身先士卒,万军丛中取敌将首级就主加力量副加敏捷,铁骨,强击对点到10,骑术至少到4,盾防也加点,俗称力敏流。力敏流还有一个重要的分支,骑射,技能点数投入很多,但是屌得飞起,一弓3袋箭加匹骏马,一人起码要打50个,不过一般这样的配置都会城里村里的强盗打出屎。所以我都是先力后魅,力魅流。&br&&br&下面是我具体的玩法,当然这都是我验证出来的,你可以不这么干,但你这么干了,绝对能成。&br&&br&&br&第一步,日瓦车则开染厂&br&
原因:日瓦车则的染厂收益全图最高,其他城市每周500块,这里每周最低也是1000+,最多遇到过每周1500的,这笔钱是你前期最稳定的收入,不仅够你部队的工资,还有盈余。&br&
具体做法:建议出生直接去日瓦丁(其他地方也往日瓦车则方向靠就是了),接新手任务,完成后,去旁边招20斯瓦迪亚的兵,然后直奔日瓦车则,去街上先把宝箱开了,有把畸形短刀和畸形甲,刀太短没啥用,甲还是很不错的,接着找到日瓦车则的领主马利加做任务,除了清除海盗和收日瓦车则收税的任务不接(前者打不过,后者会掉与城镇关系,要开厂还得还得做个城镇任务),其他任务都接,这货天生负3的好感,得刷到正数,方便开厂。在做马利加任务的时候遇到国王,不管那国的都去要任务,没有遇到就关系到正数了主动去找,有给城堡收税的马上接,这是你前期最大的一笔收入,一半都有个8000左右,不要还。 然后跑到鲁达堡边上的练习场练兵,直接对战选4个,为什么这个练习场呢,因为这个练习场有个好处就是在对战的的时候,你旁边是有人看的,在你后面有一排站了4个人,来打后直接跑到这4人身后站着,对打的就会被卡在这4个人的前面打不着你,你就在人逢之间砍就对了,把都兵往斯骑方向练到3级,要不了多留,然后就可以去跑商了,但跑商的范围就在维吉亚加上窝车则,窝车则就买盐买到日瓦车则,日瓦车则买生丝卖库劳,库劳买铁买库单,库单买皮草卖窝车则,,,路上遇到海盗强盗就打,加上之前收税的钱,分分钟10000到手,窝车则开厂。&br&&br&&br&
第二步:全世界开厂&br&
原因:花钱的地方太多了,没有稳定的收入不行,你又不可能一直跑商,当全世界都开上工厂后,收入可以让你养500个顶级兵了,当然开厂过程你是没有城的,&br&&br&&br&
具体做法:带着你的部队继续在维击亚加窝车则跑商,打野怪,你20个3级兵基本不会输,有升级有升级,如果不玩脱了,最少最少能练出10个骑士,然后去买根铁棍,抓俘虏利器,一捅一个,点2点俘虏管理,不要太多,边跑商,边打怪,卖战利品卖俘虏,顺便招NPC,练NPC等级,打到的好装备给NPC,全部海盗装,自己可以买点好的装备,然后来工厂,………一直一直,直到全世界都是你的工厂。一般前5个厂会要慢一点,后面的有前面的收入顶着,会越开越快&br&
中间你可以得把自己的部队扩建到你能带的最大限度,全部斯瓦迪亚骑士,当然马穆鲁克也是可以的,打海盗还经常有俘虏呢,&br&&br&&br&&br&&br&第三步:搞到一个城堡过城镇&br&
原因:在你全世界工厂的情况下,钱是不会缺了,但是你的部队可能只有80来人,也没地方屯兵,发现到了一个极限,所以,不能继续漂泊了,浪子终归是要回家的,所以我们去抢一个城堡吧。&br&
具体做法:现在你的部队不能只是骑兵,斯骑是野战主力队伍主力,攻城就没有洛德皇家侍卫厉害了,步兵死亡率太高不好练啊,然后还得有远程,直接招罗多克人,全部练成罗多克神射手,攻城弩,爆头打谁都是一箭,丝骑也是,当你有洛德皇家侍卫30,罗多克神射手30的时候,就可以考虑夺城了。&br&这个时候你有两个情况,&br&
1、是你有个国王,已经效忠于他,或者,声望到了也会收到国王的邀请,让你去他哪里当领主,可以先答应,以一个村长的身份待时而动,这样你就会得到一个被烧的村子。然后没打仗就练兵,打仗了接到跟元帅的任务就跟着元帅跑,任务经验还是很不错的,对npc都有效,还有就是不主动打架,但开打了的就去帮忙,可以增加关系,元帅带队攻城啊,保存实力,等待机会。当己方有城被攻下后一段时间内守城人很少,等级也不高,这就是属于你的城,这段时间就是你夺城的好时机,当然还有个更好的时机,那就是我方元帅带着大部队围城或者攻城的时候,你围城基本不会有人来打你。打下来后就要求国王把城封给你,基本都会给你,然后把兵全部放城里,赶紧出去招兵,不管什么兵都要,高级雇佣军更是不要放过,因为你将迎来敌人大部队的围歼,兵越多越好,打退了,你就可以安心的接下来就安心屯兵,搞对象了,全伤的屯到至少1000高级部队再出山,低伤也要300高级部队。最好都把老婆娶了,娶哪种家族大的有好处哦。没守住就继续等待机会。&br&&br&&br&&br&&br&
2、你没有国王,没有效忠任何人,&br&直接找到一个防守空虚的城堡,人数100一下,高级兵少,然后谁便找附近同一国家的路过的村民或者商队,抢一下,就可以攻城了。这非常的难。因为后面会有该国打部队的围歼,你兵太少。同样四处招兵买马。争取坚守住,抗住了,就会有一段时间的空挡,什么都不干,就招兵练兵,因为在城攻下来的那一刻,你就是一个新国家了,没有人来帮你解围了,而且你会背车轮战,一个一个的来围你的城,这也是条路最难的地方,没有环境让你安心屯兵。&br&&br&第四步:如何自立&br&&br&&br&&br&&br&原因:如果你不想当国王统一中原,其实上一步就结束了,你只需要无限打打打,要不了多久就能统一了,不过我认为大部分人还是想自己当国王的,必经是男人嘛。。嗯,那么要如何做才能建立起一个国家呢,或者说反叛功,待我慢慢说来。。。。。。这里主要是第三步中第1种情况才会面对的问题,因为第2中情况已经自立了。&br&&br&&br&具体做法:在第三步中一定要好好屯兵1000不是开玩笑的,同时也不是很难,随着你和npc等级的提高,教教技能能打打加快你练兵的成本,在这期间还得做一件事,那就是选个近点的村庄把关系提高到100,因为关系高了一次能招募大量的兵,不用到处跑,有时还能直接找到高级兵,这才是能兵员的保障,满世界跑效率太低,实际上我都是培养3到4个村子,因为兵种的关系,一个洛德,一个斯瓦,一个维尼亚或者一个罗多克。&br&&br&&br&&br&
当你兵屯到1000时,这时候你带兵上限应该也是在150左右了,如果按照我的加点方式的话。打仗的时候你可以开始围攻你附近的城堡了,为什么要附近的呢,因为打下来了离得进,好支援,远的可能防守空虚,但打下来了,根本守不住,没有意义;攻城的时候你得有把弓箭了,记住围城守城用弓箭,弩是不如弓箭的。然后打的时候可以指挥下军队,不要急着冲,先让远程打掉城楼上的火力点,自己也去用箭清一下远程,可以极大的减轻伤亡。打完楼上的远程火力在冲。对于守城人数多的就多围攻几次,只是不要呗俘虏了,看到己方块打完的时候,果断跑到无人处撤退,然后回城休息好了带上部队在来,最多3次,铁定能拿下一城。值得休息的除了不要被俘虏外还有几个地方也是要注意的,第一就是不要心疼兵,这个时候你队伍里的医生起码也是6级的手术了,兵大概只会死一半。第二看到旁边有敌人来的时候要看清人数,人少了不要怕,他不敢来打你的,是集团军的话就赶紧跑吧。第三就是在你打玩回去补兵的时候要小心,别给别人抓住或者呗野怪欺负了。&br&&br&&br&&br&
城打下来后会出现一个对话框,直接要求国王把这城封给你,然后部队全部放城里,不要怕部队拿不回来,没事的,出去招兵,准备抵挡敌人的反扑。也可以去主城搬点兵过来,不过不要让主城空虚。一般第二城国王是会分给你的,那就继续好好经营,准备打第三城,步骤一样,直到你的声望不够的时候国王就会说用钱来补偿你而不给你城,次时,你就可以选着创立一个国家,选择好旗帜,该好国名,首席大臣直接让老婆当,新城也是你的。一般3城都不会给你的,你就可以叛变了。这时候你会同时和两国开战,一个是你背叛的,一个是你之前的敌国,军队够强大抗住几次围城就结束了。不够强大其实我也直接建议独立时立刻跑去主城找到首席大臣也就是你老婆,派出使者去这两个国家的国王,老东家任务选择要求做他收下的领主,另一个,选两国应该停战,这样你会有40天和平时间加紧准备,然后会多出个找到国王宣誓效忠的任务,不管他就可以了,不去宣誓就不会真的归属他,所以不要怕。&br&&br&&br&&br&
然后在你独立的瞬间,都会有领主来投奔你的,一般有一个还是带城堡来投的,但基本都是人渣领主,不过不要犹豫,在主城里之力找他们对话,都收了,管他是不是人渣。没有城的通通给个村子,他们是你仅有的帮手。然后就赶忙招兵吧。。40天后的围歼是逃不掉的。&br&这加个暴兵小技巧,首先村子关系要高,利用的是关系变化后又可以招兵的设定,,一波能有25个左右的新兵,有时还是高级的,我最高得过28个洛德轻步兵,等级再高的话,人就少了,比如4个斯瓦重骑,,,,,来说说具体过程,正常征完一波后能有20来个兵,按20个算,选择强征一波税,关系降低,可以再来一波,也就是40个。接下来进村接任务,关系增加,可以还来一波,60个。完成任务,关系增加,又又可以来一波,80个开心的走,2级3级兵还是很容易得,不要太爽。&br&&br&&br&&br&&br&第五步:劝降领主&br&&br&&br&原因:国是建好了。兵也屯起来了,但是还是各种疲于奔命,感觉谁他妈都能来围一下城,啊猫啊狗都来烧你村子,难受吗,哈哈,哪就正常了,卡拉迪亚大陆的战争是无休无止的。一个人在NB,毕竟不能分身啊,所以,我们要壮大队伍了。。这时候是最难的时候,也是你快速积累声望的时候,也是提高你弓箭熟练度的时候,强攻也点起来了,点到7可以用极品战弓就好了,再加一个回火的战士长剑或者回火的精锐弯刀,两大袋库吉特箭。攻城守城标配啊。。。。。。野战方面,没有骑射的支持,基本射不准,其实149难度基本玩不了弓骑了,所以,野战直接两盾牌一前一后,平衡的长锥头枪,单手还是那两样。。。。这时候你一人带100斯瓦骑理论是能打过起码400大军的,当然你不仅不能死,还得上场。&br&&br&&br&&br&&br&具体做法:首先劝降这个问题,从你建国开始一直持续到最后,毕竟能动嘴的咱还是不愿动手的,不管啥时候,见到领主就先来个私下谈谈,什么,愿他长寿,直接打到死,抓到领主就放,一次得5点好感,除了哪种抓到时说“快叫你的走狗住手吧”的领主,放不得,放了第二次见还嘲讽你,还减巨多关系。主城修好监狱,关起来等着换钱,还有其他国王抓饭了也关着换钱,这个时候和国王的关系直接没卵用了。不过嘞,刚建国可不好劝,,现在你如果按我加点方法的话,力到30了,魅也基本有个20左右了,可以考虑加点智力,提高点说服力了,不过这时候升级慢了,不好升级喽,所以嘞,我推荐有针对性的去劝降领主。首先领主都是有个人性格的,可以从他的对话中得到相应的信息,好人领主一大特点就是关系是能够随着你声望提高而提高的,这类领主是你的忠臣,可以把城堡城镇给他的。劝降时在更具其性格,选择他想听的理由,不熟就认真看对话,很容易明白的,下面这段就是如何分辨领主性格的方法。来源于百度。&br&&br&&br&&br&残暴:我的哲学很简单:做狼好过做羊。(人渣领主之一,那句让大家印象深刻的“哦,你的残忍表现得对么优雅呀”就是这种领主说出来的,打败他并释放后下次见面他会羞辱你并和你好感-15)&br&好辩:呸,他们是一群混蛋。我会让冤枉我的人觉得后悔的。(人渣领主之二,同样也是释放之后下次见面关系-15的类型)&br&冷酷:人们总是试图骗取别人应得的东西。在这个毫无诚信可言的世界上,每个人都要警惕的看管好属于自己的权利。(喜欢放狠话的领主,释放后下次见面不会影响友好,比较讨人厌)&br&狡猾:嗯,这个世界是残酷的,面对残酷的选择是我们的宿命。有时候一个人需要侍 奉暴君以维护和平,而有时候一点儿必要的叛乱才能让君王保持公正。总之,时势就 是一切。(不怎么讨人厌但也不怎么让人喜欢的领主,释放后下次见面不会影响友好)&br&好战:我的剑只为合法的国王而挥,前提是他保证尽到对我的义务。 (拥有骑士精神的好战派,释放后下次见面关系会增加,比较讨人喜欢的类型)&br&善良:嗯,你必须用承诺来坚定信仰,并且避免待人不公。有时候,要想平衡各方确实 很难。我觉得,跟你信任的人站在一边,这就不至于错得太离谱。(友好会随你的个人荣誉提高而提高的领主,释放后下次见面关系会增加,好人卡接收员1号)&br&正直:国王和贵族的权力应该被用来维护和平,避免所有人相互对抗,然而又不能蒙蔽 人民,让他们看不到不公正的地方。(基本上同“善良”性格的领主,好人卡接收员2号&br&&br&①不同领主主动攻击玩家时的对话&br&残暴:投降!不然我会把你当鱼一样挖出你的内脏!&br&好辩:我已经把你逼到绝路了,放弃吧。否则我会像撞狗一样把你撞倒。&br&冷酷:你赢不了我的,而且你如果想试试的话,我会好好教训你一顿。投降吧!&br&狡猾:你今天输定了。放弃吧,不为自己着想,也得为你的部下着想吧!&br&好战:今天你的好运到头了。你可能会和我们死拼,但是现在就投降一样不是什么耻辱 的事情。&br&善良:我们相对你们占了绝对的优势。投降,然后你们将会受到优待。(我觉得“善良”和“狡猾”的对话应该对换一下)&br&正直:你可能会和我们死拼,但是你的许多部下都将被杀死,也许你也会输。投降,尽量避免我们双方不必要的流血牺牲吧。&br&②领主被俘时的台词&br&残暴:我投降!我投降!叫你的走狗停手吧。&br&好辩:够了!今天你赢了,幸运儿!啊,多么耻辱啊!&br&冷酷:我投降!你赢了。今天见鬼了!&br&狡猾:我投降!我向你投降!&br&好战:停!我投降!&br&善良:我投降!祝贺你,你赢了,{先 生/ 女 士}!&br&正直:我投降!给予我战争的荣誉,也请你遵守信用!&br&③释放领主时领主的台词&br&残暴:我?你的残酷表现得多优雅啊,宁愿看到我自由并受到羞辱,也不愿看到我关在枷锁里。你就自己耀武扬威吧!&br&好辩:我自由了?呃……那,再见吧。&br&冷酷:谢谢你。当你最终被打败的时候,我就让你死得痛快一些。除非……除非你愿意加入我……再见了。&br&狡猾:我?你是一个善良的人。我以后会想个方法报答你的。&br&好战、善良、正直:你确实是一个值得尊敬的人,{先 生/ 女 士}。我不会忘记你的恩情的。&br&④释放领主后下次见面的对话&br&残暴、好辩:我们上次相遇的时候,你对我很仁慈,并放我走了。我希望你喜欢跟我玩类似猫捉老鼠的游戏,因为很快我将让你接受我的仁慈,杀死或者羞辱都由我的想法决定。(关系-15)&br&冷酷、狡猾:我们上次相遇的时候,你对我很仁慈,并放我走了。但是我们仍然是敌人,我不会以同样的方式对你仁慈的。&br&好战:我们上次相遇的时候,你对我很仁慈,并放我走了。你很仁慈,但是我们仍然在交战中。 (关系+1)&br&善良、正直:我们上次相遇的时候,你对我很仁慈,并放我走了。你太有骑士精神了,我不会忘记你的。但是我同时也必须牢记我对我的君主发过的誓言,而且我们的国家还在交战中。 (关系+5)&br&⑤成为你方领主后&br&残暴、好辩:听说你抓住了XX,但你把他放了。我不会干扰你怎样处理自己的俘虏。&br&or&br&听说你打败了xx,啊!要是能亲耳听到他的求饶声该多好。&br&冷酷、狡猾:听说你抓住了XX,但你把他放了。很好,这是一种富有骑士精神的做法,但骑士精神赢不了战争。&br&or&br&听说你抓住了XX,但你把他放了。很好,这是一种富有骑士精神的做法,但也是一种危险的做法。&br&善良、正直、好战:听说你抓住了XX,但你把他放了。这对我来说是一种荣誉。&br&⑥与他合作攻下一座城堡&br&残暴、好辩:xx堡之战,敌人在城上笑。我一巴掌扇了他的笑。&br&冷酷、狡猾、好战:xx堡之战,和你一起作战我感到荣耀。&br&善良、正直:xx堡之战,和你一起作战我感到荣耀。希望我们彼此不要变得太骄傲。&br&⑦你在战场上救了他&br&残暴、好辩:xx你来得真及时,现在让我们剥光尸体去喂乌鸦。&br&冷酷、狡猾、好战:xx你来得真及时,你救了我的命。如果我们能记住今天,那我们的血也不算白流。&br&善良、正直:xx你来得真及时,你救了我的命。你是我最好的朋友。和你一起战斗我感到荣耀。&br&&br&&br&&br&&br&复制结束,,残暴和好辩的领主都讨厌吧,其实也是可以招安的,因为性格原因,关系常年为负,不好招得。但反过来说,只要关系好点,就很容易投靠你,所以这类型要早点招,不然打架难免伤到他们脆弱的心灵,好在这类领主不爱打架,就爱守自己的一亩三分地,不过我倒是觉得除了有城堡的,其他的我可不要,关系下去了,在放逐,城堡就得了。典型代表就是日瓦车则的马利加,为了城,我都把他收了的。。。。可是我啊,善良得掩都掩饰不了,玩个游戏都是那么的善良,所以啊,一般不操别人家的,为了防止叛变,随时给人送礼拉关系,哈哈哈。&br&善良正直的好人领主不说,有多少,要多少,放心大胆给他城堡,不好的就是他们都太忠心了,前面不好劝啊,也基本劝不来啊。&br&好战,狡猾,冷酷这类领主才是最值得说的,他们才是当元帅的料(别说好人领主,好人领主当了元帅不打仗,带着队伍瞎逛,不打城),才会带人马攻城,和他们好好培养感情,多搞搞基,关系上去了,也是和好人一样一样的放心。战力是最强的,带兵多啊。。就是你不能不给他们地盘,起码得有个村。&br&&br&&br&领主是否投降还和一个因数有关,那就是其所在国的战争是否处于劣势,打开记录,选择阵营,每个国家点开来,最后一行会有一句话,百分之多少的领主感到不安,那这国家的领主容易投靠的就多了,所以啊,不管啥领主,不投靠你,打他就没错了。打着打着就老实了,看到天天愿他长寿就来气。&br&劝降的时候尽量先收一个大家族的,同一个家族的领主彼此关系好,不会为了女人给你来事,封一个人地盘其他人的关系也会跟着涨。这里就首推斯瓦国的哈伦哥斯家族,一个是这些人相对好劝,另外就是家族人多,最最重要的是这家族的势力全大陆最强,可不是其他家族可以比的,看看那声望,3个1000以上的,那个不是带着200以上的兵到处跑。带的又是斯瓦兵,打架虎得一逼,不过就是都不是啥好人领主。要认真对人家,用心了,还是很忠心的。尤其是哈伦哥斯,简直天生的元帅啊,夺城解围,样样好手。。&br&&br&&br&&br&&br&&br&第六步:维持领主关系。&br&&br&原因:这步是骑砍唯一的内政了,不仅要搞好你和领主的关系,还要让领主彼此直接相亲相爱,共赴国难。&br&&br&具体做法:&br&
先来你与领主的关系。搞好与领主的关系,游戏一开始你就可以注意了,不过刚开始都是做做任务,影响也是单个领主,并不太重要,但当你建国以后,这影响就要大得多了,与领主关系好了,首先打仗召集队伍他会来,你打架在附近会帮你,,最重要的是他们不会背叛。&br&
建国之后,提升与领主关系的途径主要有两个,首先是开宴会,这首先你得有个老婆,不然开不了,宴会开始后,每天都去打招呼,每次能提高一点到两点关系,如果关系实在太差,比如-50这方法是没有什么卵用的,宴会结束后,来参加的领主都会增加两点关系,战团有个不知道是不是bug的地方,有时候宴会开起来就停不下来了,只有打仗才后悔停。这方法缺点是慢,但是,影响范围广。&br&
第二个就是封地了,不管是城,还是村,一块地扔脸上,一下就长10点,简单粗暴,但是在接受封地的领主关系上升的同时,也伴随着其他领主关系的变化,都是两点有上升有下降,一般是下降多,你要是不管的话,都是下降。而上升与下降取决与其他领主与受封领主的关系,同一个家族的,都上升,彼此关系好的也上升,这就是开头为什么要尽量招降一个同一个家族的原因,就是为了封地方便。可能你会注意到,并不是所有人的关系都发生变化,也有些是不变的,这里还和受封领主的声望有关,声望越高,下降的人就少,反之亦然。&br&除了上述两个方法外。我在说说其他非主流的提升关系的方法。这个世界上有钱不能解决的事情吗,要是有,那一定是钱不够。所以我们同样可以用钱来搞定。这里有个条件,认识一个已经结婚的女人并且关系大于零。我们找到她,对话,选择我像提升与某位领主的关系,他就会说要钱买礼物,1000第纳尔1点关系。反正你看着办。还有个条件就是,她只能帮你提升你与关系为负的领主的关系,所以。最多只能把关系提到2。但是,这个关系大于零并结果的女人怎么来,不然她会说我和你不熟,我不能替你出面。要和她熟,就得先帮她,女人什么时候最脆弱,最需要依靠呢,当然是老公不在的时候,………呃,,就是他男人被抓来关起的时候。你就可以到她哪里领取任务了,救出她老公,怎么救,你可以打下关他老公的城,也可以偷偷混进去劫狱。攻城的方法我不说了。就和平时打城一样,劫狱我说一下,劫狱之前记得先跑到附近村子,给村长点钱,让他放把火你在去劫狱,这样,你劫狱只需要搞定2个大兵就可以了。不然,你可能要搞定的是10,还有就是,不能让你救的人在劫狱过程中死了。如果关押的地方是敌方城池的话,你还会多混进城这个步骤,你十有八九会被发现,然后就是一场恶战,你只有根棍子,还没有甲,对面估计有5到8个3级兵,打赢了,混进城,打输了,关监狱。。所以当关押在敌对国家是要考虑要不要去救人了。救完之后,被你救的领主会感谢你,关系也会长一大截,还有一个会给你公关的女人,岂不美哉。还有一个获得女公关的方法就是,打下一个城后,直接去领主大厅,里边会有原来这个城的领主的家眷,放了她们,关系会增加1。留着也没什么卵用。&br&
人生在世,有人为了钱活着,同样也有人会为了“义”而两肋插刀。所以,当你没有钱的时候,帮他打架肯定是没错的,打群架的时候,你参加了,接受后,个每一个人打招呼,每人加两点。当某个领主被围攻的时候,你去帮他,并且赢了,加的关系就不是两点了,多少还是取决于你没加入前他有多大的劣势。劣势越大加得越多。你建国了之后帮忙但是没关系,但是你要是还在别国当首领的时候,帮太多,估计就是养虎为患了,特别是群架。&br&
还有就是关系要早培养,在早期的时候,敌对国家的领主,根据领主性格,该放的放,放了5点,下次会见面还会感谢你,又会加。最后提高你的声望,好人领主的关系是会和你声望正相关的。与领主关系到达100后,一般是不会降低的,但是那些狡猾残忍的领主,关系最高是97,到不了100的。&br&&br&
说完你与领主的关系,我们再来说说领主与领主之间的关系,领主彼此关系的提升最直接的表现就是你封地的时候关系降低的越来越少,打架也会相互帮助,不会买队友了。领主也领主关系的一个前提,彼此是同一个家族的领主,关系都好,不是同一个家族,但是一起打过几次架,功过几次城的领主会成为朋友。&br&所以,我们要提升他们的关系只能从让他们成为朋友的方向想办法,毕竟不能让他们都成一个家族;这里又有两个做法,一是轮流当元帅,响应了,来的,都会和元帅关系上涨,不过声望低的,有的领主会不吊他。二就是,我们已经当元帅,安排他们一起打架,比如带队攻城,还有就是派一个领主去会遇到敌人的地方侦查,当他遇到敌人打起来后,再拍一个和之前哪个领主关系不好的领主也去同一个地方侦查,这样,后面去的就会帮忙,这时候,你再去。几次后,他们就会说某某某领主是他朋友了。&br&&br&最后,要说明的是,领主太多,你基本不可能把关系都搞好。所以我们要有说侧重,分封城堡的领主,关系都要培养到100,不然那天来个带城投降就尴尬了,城镇的领主,关系要到100,而且所有城镇的领主彼此关系都要好,最好都是声望高的。至于村子就不管了,可以随便给。还有个问题就是有的性格的领主招安来后,如果没有封地,是会掉关系的,被其他国家赶到你这里的也是,所以,前期当你地盘不大的时候,收人要注意点了,那种已经过来的,要是没有城堡,都让他在大厅站着,你要是收了他,两天就又会跑,还跑来烧你村,难得去抓他,让他站着,不理他就好。不要让领主数量高于你的领地数,虽然好人领主沒地也不掉关系,但是没地也没有啥战斗力,没意义。而且有空地才能更好的招安到人。&br&&br&&br&
七:写在最后&br&好了,做到以上这些,估计统一大陆基本没有问题了,一直打架就行了,本篇攻略也算是完结了,至于其他的NPC选择啊,装备啊,加点啊,这些简单易懂,自己到游戏去感受吧, 我就不往下写了。骑砍是个老游戏了,还有这么多人玩,足以说明它的成功,,骑砍的世界里,你可以是个很强大的人,可以打5个,打10个,但是你打不过一只军队,你也不可能一帆风顺,谁没有当过俘虏,穷得发不起军饷;全心全意训练出来的20个骑士被一仗打完,又有谁不心疼;冲锋陷阵,被一只标枪爆头肯定也不是我一个人的体验。所有的不顺,始终无法把握的全局,可能就是这个游戏的魅力吧!&br&&br&估计封你统一了全大陆,你才发现我上面说的可能都还没有准备好,攻下的地盘,兵还没屯多少,敌人就来围剿了;刚反叛建立个国家,却面对4000人的包围。就像人生吧,不可能让你都准备好,你唯一能做的就是不断的去试,不过人生不能读档唉,所以,我们一定要玩直面人生啊。&br&&br&最后,祝大家都辛福吧,虽然游戏精彩,你走出去,外面的世界会更加的精彩哦,更加的让你措手不及,哈哈,不要沉迷游戏哦。
时隔五个月,今日打算将它完结。谢谢各位的捧场。 我这里说的是战团,149难度为基础讲的,这可是最高难度啊。其他mod的话玩得就少了。我也不是啥高手了,只是比较喜欢这游戏而已。还有就是这里还有很多东西没有展开来说,比如加点,NPC选着啊,装备选择啊,…
作弊加钱的时候给自己设定一套背景故事,比如:&br&&br&“我的一个远房叔叔留下一笔遗产……”(Ctrl+X)*10&br&&br&“我的一个远方舅舅留下一笔遗产……”(Ctrl+X)*10&br&&br&“我的一个远方姑妈……”(Ctrl+X)*10&br&&br&“我挖到了一个宝藏!”(Ctrl+X)*15&br&&br&于是作弊作出了支线剧情。
作弊加钱的时候给自己设定一套背景故事,比如: “我的一个远房叔叔留下一笔遗产……”(Ctrl+X)*10 “我的一个远方舅舅留下一笔遗产……”(Ctrl+X)*10 “我的一个远方姑妈……”(Ctrl+X)*10 “我挖到了一个宝藏!”(Ctrl+X)*15 于是作弊作出了支线…
&figure&&img data-rawheight=&753& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5b65a47d6bcd99115aceddc_b.png& data-rawwidth=&1335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5b65a47d6bcd99115aceddc_r.png&&&/figure&&p&
诺德王国的酒馆的格局,是和别处不同的:柜台都是在店里深处,讨生活的人,傍午傍晚打完强盗,每每花四第纳尔,回复些许血量,——这是二十多年前的事,现在要涨到十第纳尔,在一楼的大厅吃喝休息;倘肯多花几百第纳尔,便可以买几杯掺水的假酒,为部下涨涨士气,或是跟本地人拉拉关系,如果再多出上几个第纳尔,那就能再去多招募几个帮忙的兄弟,但这些兄弟,多是雇佣兵,大抵没有多少战斗力。只有那些皇家侍卫,才踱进楼上的房子里,要酒要菜,慢慢地坐喝。&/p&&br&&p&
我从二十岁起,便在城门口的市场里卖杂货,酒馆老板说,外面兵荒马乱,商品价格浮动太大,不如做奴隶生意,就在我这里做点事罢。&/p&&br&&p&
我从此便整天的站在酒馆门口,专管我的买卖。虽然稍微有些赚头,但总觉得有些单调,有些无聊。老板是一副呆脸孔,主顾也没有好声气,教人活泼不得;只有A团长到店,才可以笑几声,所以至今还记得。&/p&&br&&p&
A团长是从未回满血就急忙出城唯一的人。他身材很高大;黝黑脸色,皱纹间时常夹些伤痕;一脸乱蓬蓬的花白的胡子。穿的虽然是皮甲,可是又脏又破,似乎加不了多少身防,也没有帽子。他对人说话,总是满口OUTPUT、 INPUT ,教人半懂不懂的。因为不知道他叫什么,别人便从他头顶上的“卡拉迪亚No.1骑士团A团长”这半懂不懂的话里,替他取下一个简称,叫作A团长。A团长一到店,所有喝酒的人便都看着他笑,有的叫道,“A团长,你的血条又见底了!”他不回答,对柜里说,“睡一晚觉,要一碟熏鱼。”便排出九个第纳尔。他们又故意的高声嚷道,“你一定又 ctrl f4 了”A团长睁大眼睛说,“你怎么这样凭空污人清白……”“什么清白?我前天亲眼见你被一群农民吊着打。”A团长便涨红了脸,额上的青筋条条绽出,争辩道,“ctrl不能算开挂……合理作弊!……职业玩家的事,能算开挂么?”接连便是难懂的话,什么“导入导出”,什么“txt”之类,引得众人都哄笑起来:店内外充满了快活的空气。&/p&&br&&p&  听人家背地里谈论,A团长原来也打过仗,但终于没怎么升级,又不会加点;于是愈过愈穷,弄到将要跟商队讨饭了。幸而瞬得一手好移,便去跑跑商,换一碗饭吃。可惜他又有一样坏脾气,便是动不动喜欢到处找茬。坐不到几天,便连人带货,一齐被抢了。如是几次,收货的钱也没有了,就连头盖骨也差点给人做了碗去,A团长没有法,便免不了偶然做些修改金钱的事。&/p&&br&&p&  A团长恢复了些许血量,涨红的脸色渐渐复了原,旁人便又问道,“A团长,你当真会骑枪冲锋么?”A团长看着问他的人,显出不屑置辩的神气。他们便接着说道,“你怎的连半个领主也捞不到呢?”A团长立刻显出颓唐不安模样,脸上笼上了一层灰色,嘴里说些话;这回只是稍微改了一下money之类,一些不懂了。在这时候,众人也都哄笑起来:店内外充满了快活的空气。&/p&&br&&p&  在这些时候,我都是附和着笑,酒馆老板有时也是会加入进来的。老板见了A团长,也每每这样问他,引人发笑。A团长自己知道不能和他们谈天,便只好向我说话。有一回对我说道,“拉蒙君,你骑过马么?”我略略点一点头。他说,“骑过马,……我便考你一考。骑操纵40的马匹是什么体验?”我想,知乎er一样的人,也配考我么?便回过脸去,不再理会。A团长等了许久,很恳切的说道,“不知道吧?……我教给你,记着!将来做佣兵的时候,冲锋要用。”我暗想老子一天买卖奴隶不知要赚多少,冲你mmp的锋;又好笑,又不耐烦,懒懒的答他道,“谁要你教,不是连按两下w么?”A团长显出极高兴的样子,将两个指头的长指甲敲着柜台,点头说,“对呀对呀!骑枪冲锋也有四种冲法,你知道么?”我愈不耐烦了,努着嘴走远。A团长扭身做了一个回马枪的姿势,见我毫不热心,便又叹一口气,显出极惋惜的样子。&/p&&br&&p&  有几回,他手下的雇佣剑士们听得笑声,也赶热闹,围住了A团长。他便给他们肉干吃,一人一片。他们吃完肉干,仍然不散,眼睛都望着他的道具栏。A团长着了慌,关闭了自己的道具格子,弯腰下去说道,“不多了,我已经不多了。”于是这群雇佣兵们都在笑声里走散了,算是恢复了些许士气。我暗暗为他们祈祷下次跟着A团长出去浪不要那么早挂掉,毕竟这些傻子死了有些浪费,不如让别人俘虏后卖到我这里让我多些赚头。&/p&&br&&p&  A团长是这样的使人快活,可是没有他,别人也便这么过。&/p&&br&&p&  有一天,大约是去年前的两三天,酒馆老板正在慢慢的结账,忽然说,“A团长长久没有来了。还欠十九个第纳尔呢!”我才也觉得他的确长久没有来了。一个喝酒的人说道,“他怎么会来?……他去打moba了。”老板说,“哦!”“他总仍旧是喜欢到处浪。这一回,是自己发昏,竟追到人家三塔后了。三塔的后的残血,偷得的么?”“后来怎么样?”“怎么样?他一生气先a了队友的瓶子,后来是喷,对喷了大半夜,再被队友和对手按在自家泉水中吊打了整晚”“后来呢?”“后来退出游戏了啊。”“退出了怎样呢?”“怎样?……谁晓得?许是不玩了。”老板也不再问,仍然慢慢的算他的账。&/p&&br&&p&  从这之后,诺德的风是一天凉比一天,看看将近年关;我也不能整天站在门口了。一天的下半天,没有一个顾客,我像往常一样呆呆站着思考人生。忽然间听得一个声音,“我要出售奴隶。”这声音虽然极低,却很耳熟。看时又全没有人。站起来向外一望,那A团长便在酒馆 的门口站着。他脸上黑而且瘦,已经不成样子;只穿一件破布衣,扛着一杆弯曲的骑枪,几个石子用草绳在腰上挂住;见了我,又说道,“我要出售奴隶。”老板也伸出头去,一面说,“A团长么?你还欠十九个第纳尔呢!”A团长很颓唐的仰面答道,“这……下回还清罢。这一回是现钱,少许回复一下就好。”老板仍然同平常一样,笑着对他说,“A团长,你又 ctrl f4 了!”但他这回却不十分分辩,单说了一句“不要取笑!”“取笑?要不是 ctrl f4 ,凭你怎么会有奴隶卖?”A团长低声说道,“运气,运,运……”他的声音低了下来,恳求得望着酒馆老板,似乎是叫他不要再提。此时已经聚集了几个人,便和老板都笑了。我给了他钱。他从身后拉出一个破破烂烂的农妇,把绳子放在我手里,见他血条已空,兴许这次是他真的打赢了这个农妇。不一会,他只恢复了三分之一血量,便又在旁人的说笑声中,扛着骑枪慢慢离开了。&/p&&br&&p&  自此以后,又长久没有看见A团长。到了年关,老板说,“A团长还欠十九个第纳尔呢!”到第二年的夏天,又说“A团长还欠十九个第纳尔呢!”到秋天可是没有说,再到年关也没有看见他。&/p&&br&&p&我到现在终于没有见——许是他真的找到女朋友了。&/p&—————————————————————————————————&br&&p&后记:印象中奴隶贩子拉蒙好像是在提哈酒馆的二楼,为行文方便,或对游戏中的部分细节作些许修改,请勿较真,较…较真就没意思了。&/p&
诺德王国的酒馆的格局,是和别处不同的:柜台都是在店里深处,讨生活的人,傍午傍晚打完强盗,每每花四第纳尔,回复些许血量,——这是二十多年前的事,现在要涨到十第纳尔,在一楼的大厅吃喝休息;倘肯多花几百第纳尔,便可以买几杯掺水的假酒,为部下涨涨…
&p&&b&制作组擅长还原历史、也擅长宣传造势、更擅长卖弄情怀,可惜就是不擅长制作游戏。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&制作组的大体方向都弄错了,原本骑马与砍杀本体以及当年的原版汉匈以及搭建好了一个不错的框架,制作组只需要在这个大框架上打磨、拓展,就像刺客信条1到刺客信条2一样,可惜他们选择的是另起炉灶。&/p&&p&我能理解制作组的思路是打造一条精彩的主线,从一个不起眼的小兵做起,跟随一位大将军建功立业,屡建奇功,被大将军赏识、最后被封为独领一军的大将军,征讨匈奴,名扬四海,与那些名将并肩作战,这个历程想想就令人热血沸腾。&/p&&p&想法是很美好的。虽然骑马与砍杀本来是自由沙盒,但确实有不少MOD就以精彩的主线剧情为卖点,比如后裔,冰与火之歌,还有国产精品MOD泡菜。&/p&&p&可惜现实就是另一回事了,你要搞创新当然没问题,奈何创意很好,能力有限,8年苦等,等来的是这么一个东西。&/p&&p&我想从细节和整体两个方面说起这游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩游戏最大的感触就是,制作成员中缺乏关卡设计师和游戏策划,也就是说,他们根本没揣摩玩家的心思,也没有站在玩家的角度想问题,通篇就是“我有个想法很好,加到游戏中去会显得很真实,但我不考虑玩家能否接受。”&/p&&p&我就先说说游戏有哪些反人类的设计吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&1,搭弓射箭时遮挡。&/p&&p&每当玩家瞄准敌人,你的视角是这样的,准星刚好被弓身挡住。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-98fcb0d51bce7c00066b2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-98fcb0d51bce7c00066b2_r.jpg&&&/figure&&p&在现实中确实如此,但这是游戏,玩家考虑的首先是游戏性,你又不是以拟真为卖点的ARMA。这个设定出现在骑马与砍杀中就是给玩家添堵。&/p&&p&还有个小细节就是这游戏的弓箭下坠更加明显,也就是弓箭射程很短,稍微远一点的敌人,你必须把弓抬得非常高。然而玩家面对的多半是骑马的匈奴人,瞄准起来非常困难。&/p&&p&2,开篇介绍冗长,任务对话全是文言文。&/p&&p&游戏开场大段大段的介绍,也许看个一两页还行,但这东西有四五页,。&/p&&p&加之骑马与砍杀本来字体排版就有问题,文案写这段介绍时应该尽可能的简明扼要,最后的效果就是玩家浏览时非常难受,你来感受一下吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-afde5420a49aebb53c64_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1244& data-rawheight=&216& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1244& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-afde5420a49aebb53c64_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-afec018e4c9bffbe8fba7b04c6169800_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1273& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1273& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-afec018e4c9bffbe8fba7b04c6169800_r.jpg&&&/figure&&p&前面两页还算正常,从第三页开始,文案开始怒刷存在感了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccf6a6b66a874fe168ae3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1237& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1237& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccf6a6b66a874fe168ae3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c8ff7ddbfbdca210e2af096_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1263& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1263& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c8ff7ddbfbdca210e2af096_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e3c602a63dfcec13b295dd8a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e3c602a63dfcec13b295dd8a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-68c0ef7153beedafa25761_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1243& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1243& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-68c0ef7153beedafa25761_r.jpg&&&/figure&&p&而且对话中也采用的是半文半白话,不仅是我,大量的玩家也反应:有时不知道正确选项是啥,经常选错导致对话中断,只好重新开始选&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e5ee02d5ae97d86f1d7c53e5b38e48b2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1815& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1815& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e5ee02d5ae97d86f1d7c53e5b38e48b2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7f065e0b6cec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1842& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1842& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7f065e0b6cec_r.jpg&&&/figure&&p&3,默认不显示小地图,而且在雾天或者晚上无法打开小地图。&/p&&p&我知道制作组又会说出于真实性考虑...然而,这一点因为另外一点反人类的设定,显得格外惹人烦。接下来我会说。&/p&&p&4,士兵下令有延迟。&/p&&p&在游戏一开始,士兵会保持原地不动的阵形,至少要等个十多秒。&/p&&p&那么问题来了,如果是大规模对战,几百人打几百人那种,这样做会显得很真实,很有代入感。&/p&&p&可是,我方上百人的正规军打对面几个毛贼,为啥也要等十多秒?加一个开局冲锋很困难?&/p&&p&加之AI站在原地不动,地图又大,前面提到,不显示小地图,我连自己孤身一人主动出击寻找敌人都嫌麻烦。&/p&&p&5,任务设计无聊,缺乏讲解,而且难度变化太大。&/p&&p&成为小兵之后,玩家要选择任务来做,可惜这些任务设计得又臭又冗长,而且制作组根本不知难度曲线为何物。&/p&&p&举个例子,点燃烽火,这个任务需要玩家等很久很久,看到匈奴大军出现后点燃警示的狼烟。&/p&&p&接着,又要等很久很久,我方增援骑兵部队赶到,双方开始厮杀。&/p&&p&而在等待的过程中,你啥也做不了,可以发发呆,上个厕所。而双方开打之后,由于你属性低得可怜,对面又都是精锐部队,人也多,你能做的依然是观战,发发呆。&/p&&p&最关键的一点,你的部队很容易被全歼,敌人一大堆,你孤单一人,而无法中断退出这个任务,我迫不得已用起了作弊刷屏。&/p&&p&再比如突袭土匪这个任务。内容是你孤单一人,对决敌人29个盗贼...&/p&&p&对,你一个才升上来的小兵,装备差属性低,让你打29人!&/p&&p&而其他任务多半是这个任务的变种。就是敌人的强度提高。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&上面提到很多细节,下面说说这个游戏最大的几个败笔,严重影响到游戏体验!&/p&&p&1,剧情脚本触发混乱,任务目标指示不明。&/p&&p&我举个例子,在剧情后期,有个任务是潜入到敌方游骑兵营地救出商人。&/p&&p&经过一场大战,我也救出了无数的难民,消灭了敌人,但找了半天没找到商人在哪里。游戏也没给提示,以为是BUG卡档了,重新开始游戏,一通乱操作我才知道:救出商人后要和他对话才能触发下一步剧情。可是,游戏没有任何提示。&/p&&p&接着下一步剧情是在丛林里面埋伏匈奴大军,军需官提示我用陷阱。&/p&&p&我到箭头指示的地点埋好了陷阱,干等了将近1分钟,又过了漫长而无聊的1分钟,敌人才刷新出来。然后就是无聊的开打。&/p&&p&这里面有一个强制剧情,就是敌人右贤王必须逃脱,是打不死。结果剧情同样不给任何提示,一群人围殴这个敌人,浪费了不少时间。&/p&&p&而这里有一个极其不人性的地方,也是制作组考虑不周:一旦玩家被打昏过去,必须重来,刚才半小时的努力全部作废。&/p&&p&可是!!!玩家是以几乎一刀就死的危险血量重新开始这个任务的!!&/p&&p&这不是逼着你作弊加血吗!!??&/p&&p&后面还有一个剧情,就是主人公遭遇埋伏,决定断后。&/p&&p&同样浪费了不少时间,貌似是要等我放士兵人数少到一定程度,才会触发男主角断后的剧情,这时玩家必须被打晕俘虏,才会有下一步剧情。&/p&&p&而在触发这个脚本之前,你要是死了,不好意思,还是以丝血的状态重新开始这漫长而无聊的十多分钟。&/p&&p&2,自由模式根本没法玩。&/p&&p&被剧情折磨一番后,我觉得直接开始自由模式比较好,结果我发现...这个模式根本就不可以玩。&/p&&p&我举个例子:原本游戏中有声望和荣誉这个设定,而且玩家可以直接会见领主,直接进入领主的城堡中。你要加入某个势力,你只要声望高到一定程度就可以加入。&/p&&p&而这个MOD加入了官职系统,而且,不可以越级会见任何将领,强行会见掉关系。&/p&&p&那么问题来了,这个官职系统升级所需的点数从哪里得到?&/p&&p&答案是没有任何途径。&/p&&p&我用作弊提高了声望,发现对方不鸟我,我找到礼服商人,买来华服,没有官职依旧无法进入那些政府办公机构。&/p&&p&也就是我根本没法加入任何势力,游戏就这样强行中断。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后总结一下,我的观点如下:&/p&&p&1,这游戏的可玩性还不如一些免费的精品MOD,更别说维京征服珠玉在前。基本的游戏体验都做不到,别说60,卖20我都嫌贵。&/p&&p&2,制作组明显不懂游戏性,只知道真实性,想当然加入大量的反人类设定,不知会劝退多少玩家。&/p&&p&3,自由模式根本没法玩,剧情冗长而且容易卡BUG,逼迫玩家一次又一次的重来。&/p&&p&4,制作的大体思路就有问题,一开始就错了。&/p&&p&5,这是商业化的作品,是要拿出来卖钱,是要让玩家玩得开心,不是追求你那所谓的真实感的。情怀不值钱,没下次了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我的公众号:&b&猫头鹰爱思考&/b&&/p&&p&不仅是减脂,我想把更多有趣的文字和想法分享给你。&/p&&p&只是目前关注者太少,尚未启动,也没什么内容,但以后会奉上满满的干货,请不要急着取消关注。&/p&
制作组擅长还原历史、也擅长宣传造势、更擅长卖弄情怀,可惜就是不擅长制作游戏。 制作组的大体方向都弄错了,原本骑马与砍杀本体以及当年的原版汉匈以及搭建好了一个不错的框架,制作组只需要在这个大框架上打磨、拓展,就像刺客信条1到刺客信条2一样,可…
好像没有在知乎上答过骑砍相关的问题。&br&答一下。&br&其实答案很简单,因为可能在&b&任何一个国家&/b&,骑砍也没有像老滚或者刺客信条那样流行。&br&&br&实际上知乎游戏话题下很多问题都有一点偏颇,即认为中国的玩家普遍素质不高,论据就是有一些游戏在国内很冷门:举过的例子有EVE,有P社四萌,有骑砍,意思是这些游戏很好,很上档次,但是国内玩家素质不高所以不流行。&br&这些游戏确实很好,而且我觉得都是在&b&游戏发展史上有一席之地&/b&的作品,但是很好就一定&b&会很大众&/b&吗?或者就一定&b&能很大众&/b&吗?就一定&b&需要很大众&/b&吗?我觉得不一定。&br&&br&其实在那个说小众玩家的答案中我就想说的,这些游戏不仅仅在国内不如主流游戏那么流行,实际上&b&在世界范围内&/b&,也真的不如主流游戏那么流行——而且可能相比起来,中国的这些游戏的玩家的绝对数量比国外或许还真的不会低多少——EVE国服的活跃人数基本占了全球活跃玩家的三分之一;骑砍的中文论坛(包括贴吧)的人数和活跃度一直挺高,甚至比有些大众化的单机游戏要高得多。&br&&br&所以其实我的看法是这样的:&br&1)骑砍本身作为小众向游戏,在国内已经足够流行了,而且我个人感觉骑砍的正版玩家比例甚至要比老滚或者年货信条要高(可惜我没有数据);&br&2)和大多数人唱个反调:我觉得本朝的玩家中并不缺少素质很高而且愿意花钱玩游戏的人,真的这样的人很多——只是这些&b&愿意花钱玩游戏的人的钱不好赚&/b&罢了。参照 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/ad73bbc33eedc010a67eb4e& data-hash=&ad73bbc33eedc010a67eb4e& data-tip=&p$b$ad73bbc33eedc010a67eb4e& data-hovercard=&p$b$ad73bbc33eedc010a67eb4e&&@侯帅英&/a& 先生的:&br&&a class=&internal& href=&http://zhuanlan.zhihu.com/ggame/&&Steam全球数据分析的启示:中国正在趋于正版化 - 全球游戏评论 - 知乎专栏&/a&&br&&br&我认为国内现在的“小众玩家”分为两类:&br&1)所玩的游戏种类在国内&b&相对小众&/b&但是&b&在国外很大众&/b&。这样的玩家包括了一大堆高端的PC玩家和主机玩家,主要的游戏类型就是大量的欧美3A和日系。虽然现在看来无法和广泛的页游、国产网游、MOBA相对抗,但是我觉得将来这类玩家一定能到和MOBA平起平坐的地位。&br&我记得似乎是 &a data-title=&@孟德尔& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 先生说过,国内的高端的PC玩家类似于一个普通美国玩家,追求华丽的画面,追求完美的视觉刺激;而国内的主机玩家类似于半个日本玩家(大概是这个意思,原答案原说法找不到了,抱歉)。我认为这类玩家正在逐步的转向主流,而且随着生活水平提高以及主机入华,还有这代人进入社会,这种转变会更快。&br&&br&2)所玩的游戏种类&b&在国内小众,在国外仍然小众&/b&。这就是我在那个答案(&a class=&internal& href=&http://www.zhihu.com/question//answer/&&为什么一些小众游戏厂商的用户群忠诚度极高? - 龙草的回答&/a&)里提到的&b&小众&/b&,这也就包括题主提到的&b&骑砍的玩家&/b&。其实这类玩家在习惯和喜好上,更像一个&b&欧洲玩家&/b&:无论是模拟游戏之乡德国,还是独立游戏的摇篮北欧,或者是历史题材策略游戏大受欢迎的东欧、南欧几个“文明古国”。这批玩家的乐土就是steam了,因为steam给了这些冷门的游戏题材相当的曝光量和十分方便的购买途径。&br&我认为国内的这类玩家虽然不可能如同第一类那样在某一年翻身成为主流,但是至少数量上会保持比较稳定的状态。&br&&br&骑砍玩的人不如老滚和年货信条多,其实在现在的眼光来看是很正常的。&br&第一,作为一个游戏,其&b&硬性指标&/b&(画面)还达不到水平,但你真的不能要求&b&每个玩家&/b&都“深入浅出”的体会这个游戏的一切内涵,那种用户至少不是现在的主流,大部分玩家对游戏的第一印象还是画面(不讨论掌机和手游);&br&第二,进一步的,作为一个游戏,如果在画面达不到硬性指标的情况下,选择写实主义的风格,那么小众几乎是肯定的了——这其实就是大多数模拟游戏很小众的原因之一——如果你做不到好的画面,那么想变得“大众”,大可以走像素风,卡通风,日呆风等等,虽然可能也仍然无法和3A肛正面,但是只要游戏本身&b&有意义&/b&,宣传也到位,应该不至于凉透。&br&

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