主机入华了在中国为什么有前途做主机游戏有前途吗?

主机游戏入华定价难 免费网游模式或是最佳选择_
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主机游戏入华定价难 免费网游模式或是最佳选择
发布时间: 09:23 () 作者:17173 编辑:liyunfei
无论是主机还是主机游戏,都离中国玩家不远了。在整个行业振奋不已之际,一个很实际的问题摆在厂商面前,主机平台上销售的游戏,定价多少才能让玩家买单?
日前《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目实施细则》正式公开,根据细则,将允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,外商投资企业取得《游戏游艺设备内容审核确认单》后,可以向国内市场销售其游戏游艺设备;同时细则也对游戏审批方面做出规定,市文广影视局应当自受理申请之日起20个工作日内作出审批决定。
这意味着,无论是主机还是主机游戏,都离中国玩家不远了。在整个行业振奋不已之际,一个很实际的问题摆在厂商面前,主机平台上销售的游戏,定价多少才能让玩家买单?沿袭国外的定价显然不符合中国国情,或者主机厂商能够走出同欧美不一样的道路,将免费网游搬上主机平台。
主机游戏,国内该怎么定价?
过去10年主机的游戏价格实际上比较稳定。最高大约60美元,一般折扣价格大约在45到50美元,外加后续的DLC,售价也不等,一般在20美元左右。这个价格,对于国内绝大部分玩家来说,是很难接受的。另一方面,国内的审批制度,势必会有一大批游戏难以过审,或者做出内容上的和谐修改,导致这些游戏的并不是&原汁原味&,实际价值更是会打折扣。
作为微软主机在国内的合作伙伴,百视通公司在2013年年度业绩说明会上透露,单份游戏价格不会超过300人民币。只是这个定价,在国内会被玩家接受吗?
17173与国内主机市场的一位专家进行了沟通,该专家表示,他们曾经做过一次涉及到正版电玩游戏价格调查的用户问卷,数据样本分别在1万-3万之间,调查的数据表明,100-200之间是玩家能够接受的范围。
同时如果一款游戏想要卖到200-300这个区间,那么就需要足够的品牌保障(知名大作等),而其他独立游戏或者数字版下载游戏价格应该在100人民币以下。
另一种选择:免费网游模式
Xbox one有一个备受诟病的设定是虽然不需要全程在线,但也必须要联网才能玩,另外PS4主机联网率也高达90%,这一点在国内市场可能成为一个优势:直接本地化,上架在中国最受欢迎的网络游戏。
实际上,微软可能已经有所行动了。据知情人士透露,微软正在与多家国内游戏厂商接触,希望将国产网游移植Xbox One,网游或将成为主打市场。尽管微软及其国内合作伙伴百视通,均未公布Xbox One国内行货的确切上市日期,但是距离上市已为期不远(百视通此前曾预计今年秋季上市),Xbox One上急需一批符合国内审批要求的游戏。
不只是微软,其他主机平台在国内都可以尝试这种模式:
一是省去耗时的游戏审批流程,让购买到主机的玩家第一时间就有游戏可玩,并且是符合玩家口味的游戏;
二是对于主机厂商来说,网游是一个蓝海市场。在单机方面,微软已有多年积累,网游则更多地侧重于人性和服务,国内厂商做得更好;
三、对国内生产主机的厂商而言,网游几乎是最优的选择,尤其是九城这种本身是以网游起家的企业。更多精彩尽在 专题:今日有1款游戏测试:
本周款游戏开测(08.29-09.04)
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国务院公告 主机游戏入华无需广电总局审批
国务院10月10日在中央人民政府网发布公告称,取消新闻出版广电总局的&电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物&审批职能。未来,将由文化部接手合作出版境外电子出版物的审批工作。 业内人士称,取消合作出版境外电子出版物审批后,或将为同属电子出版物的电子游戏出版松绑。
广电总局的审批职能被取消无疑对于入华的Xbox One和即将入华的PS4是一个绝对的利好消息,更是千万游戏玩家梦寐以求的事情。
不过有消息称,出于对于游戏的内容把控要求,国家仍将执行相关的规定:
1、游戏运营备案仍需要经过文化部的审批。
2、进口网络游戏仍需要经过文化部的审批。
3、根据《电子出版物管理规定》要求,含有相关内容的电子出版物仍然属于禁止之列。
即使电子游戏仍然需要经过文化部的审批,但是相对与广电的严格要求会宽松不少。主机解禁对于我国的游戏市场来说已经全面开放。
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版权所有 鄂ICP备号-1主机入华 电竞崛起 2014年不得不提的游戏大事
在过去的2014年,游戏行业尤为热闹,主机入华剧情多变,不需主机玩大游戏的云游戏概念再热,优秀的重度手游和HMTML5轻手游同样大放异彩,虚拟现实设备给游戏玩家带来新的体验和期待&&而这背后是众多业内公司的争相角逐。2015年游戏界的趋势或许可以从这些大事件上寻出一些迹象。
1、游戏主机终入华
日,冰封13年的游戏市场解冻,国内电视游戏市场由此喧闹起来。
国外的游戏主机厂商争相入华,9月29日,百视通、微软联合宣布XboxOne国行版游戏机正式发售。12月11日,索尼PS4和PSV正式发布了国行版,不过原上市日期被推迟,目前有消息传将于2015年3月上市。
但是相比主机厂商们的热情,大陆的玩家却并没有表现出预料的欢喜。微软一直拒绝透露XboxOne国行版的销量,可见市场并不美好。国行价格偏高是一方面原因,但游戏锁区和游戏内容匮乏更是关键原因。
一直被寄予不锁区厚望的PS4,本来激起了一批玩家的期待,但是延期发售也让人萌生了担忧,如果依然锁区,恐怕入华也不会太好过。
所以,虽然微软与索尼拉拢了包括腾讯、完美、蓝港等一批知名国内游戏厂商,承诺推出主机版游戏,XboxOne甚至接入百视通视频。但目前,似乎还未能激起玩家更多的热情。
而让人意外的是国内厂商的反应,他们争相推出了针对安卓平台研发的游戏主机。蜗牛推出了OBOX,360与小葱游戏推出的大酋长,阿里也正在研发游戏主机。
2、手游重度化
随着4G网络的发展,游戏产品的社交化市场需求不断增长。于是在手游泡沫浮现时,在端游尝到甜头而在手游布局落后的端游厂商,开始将研发方向转向了重度手游。用户也期待游戏内容更丰富、操控体验更好的游戏。
从2013年底到2014年初开始,市场上涌现了一批重度手游,比如网易的MOBA手游《乱斗西游》、畅游的MMORPG《天龙八部3D》、恺英的《全民奇迹》、巨人的《征途》等重度游戏,大多取得不错的反应。
据当时的数据显示,《征途》上线24小时流水近千万元;《天龙八部3D》上线一个月内积累用户过千万。
因此,重度手游引起业内追捧,不过热潮始终有限,毕竟手游在于便捷性,而重度手游在小屏幕和操控玩法的体验上仍有限。
但随着进入者分量提升,以及各种手柄、游戏主机等产品面市,重度手游在操控体验上或许将得到极大改善。
3、优质IP改编游戏成风
2013年手游潮之后,很多人进入游戏行业创业,甚至3-5个人辞职做手游,梦想凭一款游戏引爆市场。导致2014年的手游市场,同质化非常严重。于是,厂商开始依靠IP,寻找优质版权来吸引用户。
于是,2014年的市场,出现了只要是热门影视或者综艺节目,甚至网络小说,都有了同名手游。
《盗墓笔记》、《芈月传》、《武媚娘传奇》、《奔跑吧、兄弟》、《古龙群侠传》等均被争抢,畅游更是以2000万元获得了金庸《天龙八部》、《鹿鼎记》、《雪山飞狐》等10部作品的手游独家改编权。
但很多手游研发粗糙,甚至只是借了IP的壳包装的另一款与IP 内容毫不相干的手游,并未受到玩家的持续关注,从某方面来说,手游成了厂商推广其IP内容的联动产品。
不过,未来对于优质IP资源的争夺仍会愈演愈烈。
4、云游戏概念再热
云游戏是指游戏的交互和数据运算都在云端服务器运行,并将实时画面传输至电视屏幕上。用户无需下载游戏或者购买主机,即可通过互联网电视和手机等设备玩大型游戏。云游戏的游戏内容大多以当时最热门的单机游戏为主。
进入云游戏的厂商很多,但各自进入云游戏的切入点却不一样。比如百度云游戏是玩家通过宽带网线连接,从个人PC终端进入百度云游戏平台,还有一些厂商如动视云科技是通过盒子连接智能电视,连接后还实现手机端和电视端玩家对战的场景。
不仅如此,连主机霸主微软和索尼也开始左右手互博。早前微软就表示试图通过云服务,搭建独立云游戏平台。而索尼也开发了云游戏平台PlayStation Now ,将 PS3 的游戏以云端形式在PS4 、PS3、PSV,甚至电视、平板和智能手机,甚至业内都猜测PS5将不是实体版或者是索尼研发的最后一款实体版主机。目前,2015年1月,索尼首先向北美地区的PS4开放了PSNow的免费试用版,现在,部分三星电视内置了PlayStation Now服务。
业内估计,2015年云游戏玩家或超1.5亿。但目前,对于厂商来说,承载所有游戏数据的云服务器的成本很高,另外,网速是否能够保证游戏画面和操作的流畅,以及游戏资源是否充沛还是考验。
5、中国电竞最好的时代来临
从2013年开始,国内电竞市场就有回暖迹象,直到2014年,电竞行业从政策、舆论、粉丝数量以及产业链等各方面都在往好的地方发展。
在这一年,电竞行业曾经遭到的误解被改变。中央台体育频道《体育人间》栏目首次聚焦《英雄联盟》,讲述中国电竞人的生存与发展。近期还有传言说十年前停播的电视周播栏目《电子竞技世界》有望复播。
在这一年,电竞走进校园,重庆能源职业学院将电竞游戏纳为了选修课,福州大学将电竞纳入校运会项目还设立奖学金。
在这一年,电竞选手的待遇和地位也得到改善。新成立的电子竞技俱乐部Newbee战队顺利登顶TI4国际邀请赛,冠军奖金突破了500万美元。还有电竞玩家一夜暴富,从月入2000到年薪千万,许多一线电竞选手和解说,年薪过千万。
在2014年S4总决赛之后,韩国《英雄联盟》选手纷纷加盟中国LOL战队。
而由于电竞玩家的增多,也催热了国内的电竞直播平台市场。资金开始进入电竞领域,比如&国民老公&王思聪等富二代携巨资闯入,各大游戏直播平台高薪挖退役选手做电竞解说,其中WE前队长草莓被战旗TV签下年薪500万。
整个产业,从游戏拥有方、平台方、职业选手、赞助商渐渐都意识到了电竞产业的价值。未来几年,参与电竞的各方还会增多,在中国艰难发展十几年的电竞行业现在终于要开始起步了。
6、&像素鸟&引玩家追捧
201 4年年初,红遍了Facebook、Twitter的&像素鸟&大作《Flappy Bird》进入中国,随后,国内玩家开启了自虐不能停的模式。
《Flappy Bird》是一款没有道具,画面一般的手游,玩家只需要点击屏幕,通过控制小鸟的飞行高度来避开高低不一的管道的撞击,此外,游戏没有设计任何付费道具和收费点。有开发者表示该游戏在开发上一天就能完成。
但就是这款小游戏,在2014年初垄断了各大应用商店的下载榜单。甚至在游戏最热的一段时间中,开发者却将其主动下架,称&这款游戏影响了我的生活,也影响了全世界无数玩家的生活,我这么做是为了避免让更多玩家陷入沉迷。&
这样的成绩引起了开发者对&像素鸟&形式的手游的开发热情,随后,出现了众多像素风格的游戏。
7、&神经猫&引企业重新认识HTML5
2014年夏天,微信朋友圈被一款名为《围住神经病猫》的小游戏刷屏,上线48小时后,PV达1026万,IP达241万。
制作周期短、制作成本低、传播能力强&&要知道《围住神经病猫》的开发时间仅一天半,美术一人,程序一人。这引起了很多开发者的跟风,随后,出现了诸如《寻找房祖名》《疯狂猜图》等HTML5游戏。
很多企业也开始布局这一块内容。搜狐布阵搜狐快站业务,试图利用HTML5来生成移动内容,并降低其中移动应用的开发门槛。同时,遨游、UC、猎豹等浏览器厂商也纷纷推出支持HTML5的计划,百度推出了直达号,小米则1000万美元投资HTML5研发引擎Egret。
另有研究报告显示,2014年第四季度以来,有60%的游戏行业从业者已经投入或准备投入开发HTML5为基础的游戏。但对于H5的未来,仍需要探索。
8、游戏虚拟现实化
近几年,争夺游戏内容已经让游戏开发者们精疲力尽,他们正在不断寻找新技术的突破点,比如如何把游戏和现实更紧密地结合起来。
2014年年初,FaceBook以20亿美元收购虚拟现实创业公司Oculus,随后微软、谷歌、索尼、三星、高通等悉数在加大对虚拟现实领域的布局。
这一年,虚拟现实技术瞬间进入更多公众的视野。而后整个投资界都开始关注虚拟现实行业,过去一年多时间内,全球就诞生了超过10款虚拟现实的头戴设备。2015年1月,微软在Windows 10预览版发布会上还展示了一款名为Project HoloLens的全息头盔,Project HoloLens不仅能够提供全息图像,还能够追踪用户的声音、动作和周围环境。
在巨头之外,还有很多创业公司也闯进了虚拟现实领域,2015年或是该领域开花结果的一年。 而对于游戏玩家来说,可以通过戴头盔,插电极,穿体感套装的方式来玩网游,实时以完全第一人称的方式来实现自己在游戏世界的各种动作。
9、微软25亿美元收购《我的世界》
2014年9月,微软25亿美元巨资收购 《我的世界》 以及其位于瑞典的开发商Mojang工作室。25亿美元对于微软来说虽无压力,但是以这样的金额收购一款年收入约1亿美元的热门游戏,似乎并不划算。
但当时,微软表示,这笔投资有望在一年之内回本,即《我的世界》在未来一年左右的收入可能突破25亿美元(包括所有版本)。
近日,微软发布其2015财年第二季度(即2014Q4)期间财报,该公司收入265亿美元,其中自研数字游戏收入增长至1.71亿美元,同比增长了79%。微软透露,《我的世界》是数字游戏增长的主要动力。
不得不说微软的眼光独特,在游戏之外,看到了《我的世界》背后的社交圈子,据数据显示,《我的世界》目前拥有5000万付费用户,注册用户超过1亿,玩家年龄分布极为广泛,并且拥有自己的社区。
游戏很多UGC视频被粉丝上传至YouTube,粉丝们还会举办一个漫展式的会议,甚至还将推出电影。沃尔玛和Target等商店还出售该游戏相关的周边(T恤衫、玩具和书籍)。
10、阿里进军游戏 盛大黯然离场
2014年年初,禁不住移动游戏的诱惑,马云一改以往对游戏的反感,推出了阿里手游平台。但随着构建渠道受挫、转型发行表现不佳、定制开发等无果,2014年11月,甚至有传闻阿里放弃手游业务,转型TV游戏和家庭娱乐的消息。
随后,阿里回复其只是将手游业务转入阿里UC移动事业群,同时表示阿里游戏还将进军多屏游戏市场。之后的12月,阿里动作不断,先是UC CEO俞永福密会,合作推出&小旗&游戏手柄,阿里向移动社交游戏平台KTplay投资1.2亿美元,年底,又传出阿里巴巴将进军游戏主机业务,挑战微软Xbox One与索尼PS4。
最新消息透露阿里已经投资了1000万美元(6248万人民币)给Android游戏主机平台Ouya。这一次,阿里游戏是否能获得成功,仍未可知。
这一年,与阿里的高调进军游戏不同的是,曾经中国最大的游戏公司的盛大却黯然退场。
2014年的盛大游戏着实狼狈,董事长陈天桥告别盛大游戏,CEO张向东离职,腾讯收购起点中文网。而11月低,盛大游戏被两家金融证券公司和一家在宁夏做羊绒大衣的公司,这三家公司共购买了盛大游戏约58%股权,成为第一、第二和第四大股东。
未来的盛大游戏将会走向哪儿?或许已经不是陈天桥所关心的事了。
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标志着Windows迈出个性化计算的第一步……
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Copyright (C) 1997-  文/搜狐IT 刘瑞刚
  继微软Xbox之后,另一家游戏巨头将正式进入中国市场。昨天下午,东方明珠发布公告称,其旗下子公司将和索尼子公司在上海自贸区成立合资公司,从事硬件、软件业务。以下为锐观察对东方明珠的公告解读:
  1,分工。东方明珠文化及索尼中国将在上海自贸区设立两家公司,分别负责硬件产品和软件产品及服务。
  2,股权构成。2家合资公司,一家名为上海东方明珠索乐文化发展有限公司,注册资金1000万元,东方明珠文化持有51%股权,索尼中国持有49%股权;另一家名为索尼电脑娱乐(上海)有限公司,注册资本4380万元,东方明珠文化持有30%股权,索尼中国持有70%股权。
  3,业务范围。上述两家合资公司经营期限为10年,负责游戏设备的生产、营销;游戏软件的营销、授权、批发;网络服务咨询及一般商业性咨询服务;游戏开发相关技术咨询和服务。
  公告分析:
  1,PS主机获得了正式入华通行证,其入华路径和微软Xbox类似,都是通过合资公司的形式,在上海自贸区开展业务。
  2,对国内水货渠道冲击有限。电玩巴士一位员工在接受锐观察电话采访时称,PS主机行货要赚钱,需要考虑2件事情,一是价格,二是内容。国内水货市场曾经培养出了一批追求低价硬件和免费内容的玩家,如果PS主机行货不能提供有竞争力的价格和内容,要开展业务恐怕有难度,他们需要重新教育市场。
  3,伴随着Xbox、PS主机正式入华,估计任天堂行货进入中国市场也为期不远了。
(责任编辑:余瀚洋)
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与VR、二次元和独立游戏都有紧密联系的主机游戏呢?这块中国游戏市场中长久以来的“不毛之地”,是否有值得期待之处?
  自2015年起,移动游戏的“寒冬”之说不绝于耳,这场源于2012年-2013年智能手机普及、大量资本涌入的大潮终于还是渐渐退去。与三年前创业者们如雨后春笋般出现的盛况不同,如今的中国游戏市场在寡头们强大能量的笼罩下,中小创业团队,尤其是开发者,步入了一片“万马齐喑”的灰暗时段。   尽管在移动游戏这股热潮逐渐褪去的过程中,诸如二次元、H5、VR,甚至独立游戏等新路被屡屡提及,但国内业界对二次元简单粗暴的概念化、对H5的踌躇与质疑、VR设备的普及和技术积累,包括独立游戏面对的险恶环境等等,都让开发者们明白一点,这些暂时恐怕都是看上去很美的空中楼阁,如果一下子扑上去,说不定会死得比手游创业还难看。  除此之外,与VR、二次元和独立游戏都有紧密联系的主机游戏呢?这块中国游戏市场中长久以来的“不毛之地”,是否有值得期待之处?在和游戏海外发行商绿洲游戏的商务总监Alen Wu对这个话题的探讨中,我们或许可以获得一些启发。三四年赶上日本?我们该怎么看待主机游戏市场?  在国内业界对绿洲游戏这家发行商有限的认知中,它们是一个以海外业务为主要方向的低调公司,在国内页游发展史中最成功的产品中,《神曲》(海外版《Legend Online》)和腾讯研发的正版火影页游对海外市场的拓展历程中就有绿洲游戏的身影,此外,艾格拉斯的《英雄战魂》、华清飞扬的《战舰帝国》、雷尚科技的《超级舰队》等产品的海外推广,绿洲游戏也是其主要力量。  这样一家公司,也已经基于自身优势,开始布局主机游戏的海外发行业务,曾在2015年夏天推出的国产手游《鲤》的PS4版,其全球海外发行推广就由绿洲游戏操作。  Alen告诉龙虎豹,绿洲游戏对于国内主机游戏市场的判断是:3-4年内,中国主机游戏市场的体量也许可以赶上日本主机市场。当然,这种判断单纯是针对PS4和Xbox One两台次世代家用机的硬件销售量,如果算上过往从未真正入华的各种家用机,以及日本公司推出的主机游戏,那么中国要想赶上日本,绝不是3-4年时间内可以实现的。  我们可以看一下PS4和Xbox One分别在中国、日本市场的销售情况,据Media Create的统计数据称,PS4在日本上市两年有余,销售量超过250万台,而据另外统计显示,其对手Xbox One从上市到2015年中,销量仅为5万台左右;而据2015年底东方明珠的官方消息称,国行PS4和Xbox One合计销量超过50万台。  尽管国行的销量从纸面上看上去,与日本市场仍然有相当的差距,但这毕竟只是据可统计的国行销量,如果考虑到自90年代中,国内民间深受日本家用机游戏影响所教育出的一大批用户(也就是所谓的水货主机用户们),中国在PS4和Xbox One这一世代中,用户量与日本市场的差距似乎也并没有那么大。这样看来,中国家用机市场的体量在本世代中,通过3-4年的时间,或许真的有可能大幅度缩短与日本市场的距离。  在绿洲游戏看来,这种大势很多人还没有看到,但随着时间的推移,会有越来越多开发者投入到主机游戏这个生态中。别把它想得太高大上——开发者该如何看待家用机平台  由于上面提到的问题以及一些历史原因,很多国内开发者都觉得家用机游戏过分高大上,好像不是3A就不好意思上主机,只有《最终幻想》这种量级的产品才会被接纳。由此产生的问题是,国内了解和从事主机游戏研发的从业者非常少,跟生态圈没有建立起联系,现存的一些研发商对于将来的营收乃至公司进一步的发展还比较迷茫。  然而绿洲游戏告诉我们,事实不是这样的,以Thomas Happ个人开发的独立游戏《公理边缘》(Axiom Verge)为例,登陆了包括PS4、PSV、Xbox One、WiiU等多个家用机和掌机平台(Xbox One、WiiU即将登陆),此外也推出了基于PC的Steam版,作为小品级游戏有数十万套的销量,只要有好的创意、足够的热情和相应的技术功底,很多人都可以去做主机游戏。  当然,从目前来看,手游仍然是设备普及率最高,市场规模最大的盘子,对于不曾真正接触家用机生态圈的开发者来说,与之相关的H5和移动VR似乎是更好的选择。  不过,在绿洲游戏的眼中,无论是手游、主机或者VR,甚至是Steam,并不是选择和取其一的问题,而是可以多领域协作的。以“辐射”这个IP下衍生的手游《辐射:避难所》为例,它其实是PC游戏、主机游戏和手机游戏共同形成的协作商业流程。在当下国内手游市场被寡头垄断,游戏内容同质化越来越严重的背景下,主机和VR内容是另一块待发掘的,新的突破点。  谈及多版本协作,移植则是开发者们无法回避的问题。目前来说,无论是Steam还是家用机,都支持主流游戏引擎的移植,包括Unity、Unreal、CryEngine、Forstbite等等,Unity可以直接针对两个平台开发游戏。如果把握好发行和宣传的节奏,主机版、PC版和手游版游戏产品的协作,其实对于游戏本身品牌价值是有无形的提升效果的,同时,也可以让好的产品覆盖到更广大的用户群体。如果做主机游戏,VR是什么角色?  主机VR目前只有PSVR,基于它的特性,我们可以将其分成“台式机VR(包含OR,Vive和PSVR)”以及“移动VR(包含Gear VR基于Smartphone的VR,Google Cardboard为代表的轻量级VR和自带CPU/GPU的一体机VR)。  台式机VR和移动VR相比,能提供更加强烈的“完全在场”体验,受益于更强的运算能力和交互方式,不管是游戏,影视还是别的功能,都更能让用户有更强的身临其境的沉浸式感受;移动VR受制于运算能力和更少的交互方式,沉浸式感受相较于台式VR来说肯定是有所不足的。在游戏层面来说,台式机游戏的精彩程度,内容深度,或者说,商业价值,肯定要比移动VR上的游戏要大。不过相应的,台式机应用/内容的开发上技术门槛要高于移动VR。  台式机的一大劣势在于首次体验付费非常高,尤其是OR和Vive,首次体验付费内容包括头盔和可以运行VR游戏的电脑,加起来可能需要上万元,PSVR需要5-6000元。相比之下,Gear VR在购买S7的情况下免费送,Google Cardboard更是只有几十元的成本且智能手机即插即用。移动VR在行业发展初期肯定会有比台式机更高的普及率;但随着台式机VR硬件成本的下降,两者之间由价格造成体验门槛会慢慢消失。  随着时间的推移,家用游戏机VR将仍是能提供游戏相关更佳体验的部分。当然,它属于未来。全球化的家用机市场,怎么挤进去?  由于特殊的国情,中国家用机市场与日本乃至全球都有着巨大的断层,这其实是一直以来,在主机领域,中国游戏行业始终游离于其之外的重要原因。如果说玩家可以被情怀和本土打动支持国产的话,那么海外市场是否能包容来自中国的家用机游戏呢?  在探讨中,绿洲游戏方面是这样认为的:所谓巨大断层,其实是2C而非2B层面的,尽管中国玩家玩家用机游戏的比例不高,但受益于人口基数,其绝对值并不算少。而在从业者中,很多人其实对主机游戏都有着相当的了解,同时,所谓断层也正被市场的增长慢慢补充。创意是没有国界的,一款具备成功游戏潜质的indie游戏只需要好的创意,剩下的是发行的工作。再加上资本在慢慢介入这个行业,不远的将来很可能会有3A级的中国游戏诞生。  而谈到海外发行,这是绿洲游戏的老本行。对于家用机游戏来说,媒体是用户获取产品信息并对其质量作出判断最终作出购买行为的重要因素,在海外市场耕耘多年的绿洲游戏,有着相当的媒体沉淀。《时代周刊》和PS Blog也曾给绿洲游戏的产品推荐  此外,据绿洲游戏方面介绍,很多开发者不接触家用机平台,是因为找不到门路或者没有类似意识,对于有过家用机游戏海外发行经验的绿洲游戏来说,其更了解主机平台上游戏的设计规则,能够帮助研发者们比较轻松的通过SIE平台的游戏质量检测,还能对游戏本身的游戏性提出建议;另一方面,绿洲游戏拥有主机平台各类对应的商务关系,可以帮助开发者获得主机游戏的开发资质,或者在主机平台内部获得更多对应的推广资源。这是极其重要的,毕竟相对于开放的PC和手机平台来说,家用机领域的壁垒目前仍旧比较高。  不过总而言之,无论是PC、手机、VR还是主机,以现在的目光看来,它们不应该是割裂开各自为战的,而是可以通过协作为同一个游戏获取更多品牌沉淀、用户积累和商业价值的不同部分。单就主机来说,在目前的中国市场做,需要情怀和热诚,这与国内传统的、过度商业化的所谓“主流游戏”有着比较大的区别。而我们之所以面对这么多选择,仍然不放弃主机游戏,除了认可其产生的商业价值(包括其形成IP的能力等)以外,对其未来前景和发展的信仰,同样是做主机游戏业务不可或缺的部分。  而在交流中,绿洲游戏方面也曾提到,他们更希望能和认同主机平台对于全球游戏玩家的影响力的开发者来合作。
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